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1、-作者xxxx-日期xxxxMAYA動(dòng)畫材質(zhì)知識(shí)點(diǎn)【精品文檔】一燈光基礎(chǔ)1理解光照藝術(shù)概念:光照藝術(shù)是人們?yōu)榱烁玫貪M足自己對(duì)主觀缺憾的慰藉需求和感官的行為需求而創(chuàng)造出的一種燈光文化現(xiàn)像。按運(yùn)用方法分為:1點(diǎn)、2點(diǎn)、3點(diǎn)、自然和風(fēng)格化5類常用光照術(shù)語Key Light(主體光):場(chǎng)景中亮度最強(qiáng)的燈光Fill Light(補(bǔ)光):比主體光強(qiáng)度稍弱的第二種燈光 Rim Light(背光):放置物體后面,穿透物體邊緣的強(qiáng)光源MAYA中燈光的類型1.環(huán)境光:可以模擬物體受周圍環(huán)境漫反射光的照明效果。2.平行光:照明效果只與燈光方向有關(guān),與燈光的位置無關(guān),光線沒有夾角完全平行,可以模擬太陽光。3.點(diǎn)光源
2、:照明效果會(huì)因光源位置的變化而變化,照明效果與燈光旋轉(zhuǎn)角度和縮放比例無關(guān)。4.聚光燈:從燈光所在的位置均勻的照亮一個(gè)狹長(zhǎng)的方向(由一個(gè)圓錐體定義)使用聚光燈可以創(chuàng)建一束逐漸變寬的光。5.面光源:是燈光中比較特殊的一種類型,它外觀是一個(gè)平面,光源從一個(gè)平面區(qū)域發(fā)射光線照明對(duì)象。6.體積光:可以方便的控制光照范圍、燈光顏色變化和衰減效果。該燈光經(jīng)常用于場(chǎng)景的局部照明體積光的大小決定了光照的范圍和燈光的衰減強(qiáng)度,只有體積內(nèi)的物體才被照亮。體積光有4種體積類型:立方體、球體、圓柱體、圓錐體二.燈光基礎(chǔ)2燈光通用屬性: Ctrl+a 打開當(dāng)前所選燈光的屬性面板Type (燈光類型)Color (燈光顏色
3、)Intensity (燈光強(qiáng)度)Illuminates by Defaule 勾選時(shí)燈光將影響場(chǎng)景中的所有物體 Emit Diffuse勾選時(shí),控制漫反射Emit Specular勾選時(shí),控制鏡面反射燈光的特殊屬性Decay Rate衰減度NO Decay無衰減Linear一次方衰減(線性衰減)Quadratic二次方衰減Cubic三次方衰減(立方式)Light Effects燈光特效概念:用于控制燈光霧和燈光輝光、光暈這些特殊效果的不同參數(shù)值。燈光霧:在一個(gè)特定的體積中創(chuàng)建虛擬的霧。燈光輝光:光線拖尾的效果。光暈:由于燈光發(fā)射過程中產(chǎn)生的散射效果。作用:為場(chǎng)景設(shè)置燈光時(shí),需要燈光的各種特殊
4、效果來烘托不同場(chǎng)景的不同氣氛。Glow Type輝光類型:None無Linear線性Exponential指數(shù)Ball球Lens Flare鏡頭光斑Rim Halo光暈Halo Type光暈類型:None無Linear線性Exponential指數(shù)Ball球Lens Flare鏡頭光斑Rim Halo光暈Barn Doors擋光板Barn Doors擋光板用于遮擋聚光燈的照明范圍,使燈光產(chǎn)生方形照明效果,常用來模擬門縫瀉入的光。3 燈光制作流程及應(yīng)用 1燈光的制作流程1 場(chǎng)景在渲染輸出前燈光是預(yù)先設(shè)置好的,在設(shè)置前要做燈光設(shè)置的測(cè)試準(zhǔn)備,被稱為燈光預(yù)設(shè)。2 做場(chǎng)景的預(yù)設(shè)燈光時(shí),需要根據(jù)前期所定
5、的故事劇情、故事版、鏡頭來初步擬定。3 主色調(diào)的一個(gè)基本定型,主光源的一個(gè)位置與角度確定。4 有層次感,畫面豐富5 燈光在Maya中的效果是通過渲染單張圖片來觀察 2陰影概念1.Depth Map shadow 深度貼圖陰影:通過計(jì)算燈光和物體之間的位置,產(chǎn)生陰影貼圖,來模擬陰影效果。2.Ray trace Shadow光線追蹤陰影:通過跟蹤光線路徑生成的,是燈光的光線到物體被照明的每一個(gè)點(diǎn)所跟蹤的路徑。區(qū)別:深度貼圖陰影:渲染速度較快效果不真實(shí)光線追蹤陰影渲染速度較慢效果真實(shí)四燈光的高級(jí)應(yīng)用 燈光鏈接概念:控制燈光對(duì)場(chǎng)景中任何物體的照明效果,對(duì)物體任意鏈接或排除照明,稱為燈光鏈接。適用情況:
6、使用燈光為場(chǎng)景照明時(shí),場(chǎng)景中的個(gè)別物體在渲染時(shí)產(chǎn)生曝光效果,需要某些燈光對(duì)這個(gè)物體不進(jìn)行照明;或照明不足時(shí),可以創(chuàng)建燈光單獨(dú)為該物體照明,這時(shí)就用到燈光鏈接。 Light -Centric用于燈光鏈接物體 Object-Centric用于物體鏈接燈光 Break Light Links斷開燈光鏈接5 GI插件的應(yīng)用 GI的概念 GI是Global Illumination全局光照的簡(jiǎn)寫利用大量的燈光組合、排列,形成燈陣,模擬全局光照的效果。 GI的作用使用方便,效果很好,節(jié)省工作時(shí)間6 材質(zhì)基礎(chǔ)知識(shí)材質(zhì)的概念:材質(zhì)可以看成是材料和質(zhì)感的結(jié)合。材質(zhì)的作用:正是有了材質(zhì)屬性,才能讓我們識(shí)別三維中的
7、模型是什么材料做成的,也正是有了這些屬性,我們電腦三維的虛擬世界才會(huì)和真實(shí)世界一樣繽紛多彩。Hypershade材質(zhì)超圖窗口是Maya中的材質(zhì)編輯器,以節(jié)點(diǎn)網(wǎng)格方式顯示編輯材質(zhì)。 陰影組:Maya中的Shading Group陰影組可以為對(duì)象產(chǎn)生體積、顏色、透明、凹凸和置換等效果. Surface Material表面材質(zhì):控制對(duì)象表面渲染特性Volume Material體積材質(zhì):控制體積效果Displacement Mat置換材質(zhì):產(chǎn)生置換效果材質(zhì)種類1.有表面體積效果的材質(zhì)有5種類型,有相同的顏色、透明、環(huán)境、白熾、凹凸、漫反射和半透明通用控制參數(shù);具有不同的高光和反射控制參數(shù)。1 An
8、isotropic:具有各向異性高光效果,可以模擬對(duì)象表面由于凹槽效果所產(chǎn)生的特殊高光形態(tài)2 Blinn具有金屬表面和玻璃表面特性,可以產(chǎn)生柔和的高光和鏡面反射,用于模擬金屬和玻璃3 Lambert表面沒有高光和反射效果,使用與模擬非反光表面4 Phong:具有較強(qiáng)的高光效果,可以產(chǎn)生非常亮的高光點(diǎn),適用于模擬模型高反光表面5 PhongE:是材質(zhì)的一種簡(jiǎn)化形式,高光屬性較多,控制起來較靈活1 Layered Shader層材質(zhì):需要結(jié)合其他材質(zhì)一起使用2 Shading Map 陰影貼圖和Surface Shader表面材質(zhì):自身沒有體積變化,默認(rèn)情況下渲染結(jié)果為純色。可以制作國(guó)畫、二維卡通
9、效果等3 Use Background背景材質(zhì):可以將場(chǎng)景中的陰影和反射效果分別單獨(dú)渲染,主要用于后期合成。3.特殊材質(zhì)3種,用途和屬性各不相同1 Hair Tube Shader頭發(fā)管狀材質(zhì):具有頭發(fā)條狀高光效果,用于制作頭發(fā)效果2 Ocean Shader海洋材質(zhì):本身具有置換效果,用于制作海洋表面3 Ramo Shader漸變材質(zhì):對(duì)模型表面的點(diǎn)進(jìn)行采樣,再由漸變顏色重樣分布到模型表面,用于模擬金屬、玻璃、卡通、國(guó)畫效果。 材質(zhì)的通用屬性選中材質(zhì)Ctrl+a打開屬性窗口,材質(zhì)的所有屬性后面帶有黑白格按鈕的表示不但可以修改自身屬性值,還可以調(diào)入其它節(jié)點(diǎn)屬性或外部信息文件。Color顏色:材
10、質(zhì)的顏色點(diǎn)擊顏色塊彈出Color Chooser顏色選擇窗口,鼠標(biāo)點(diǎn)擊調(diào)色盤選擇顏色,也可更改下面的顏色條塊Transparency透明:控制材質(zhì)透明度色塊控制:黑色為不透明白色為透明,也可以為彩色。Ambient Color環(huán)境色:控制對(duì)象受周圍環(huán)境的影響Incandescence白熾:用于模擬自身發(fā)光的效果凹凸貼圖:(1) 通過紋理的明暗變化來改變對(duì)象表面的法線方向,在渲染時(shí)產(chǎn)生模擬的凹凸效果。(2) 控制對(duì)象表面產(chǎn)生凹凸效果Diffuse漫反射:控制對(duì)象漫反射的強(qiáng)弱效果。材質(zhì)的高光屬性 Blinn高光屬性好控制Eccentricity偏心率Specular Roll Off高光強(qiáng)度Spe
11、cular Color高光顏色Reflectivity反射率Reflected Color反射顏色Raytrace Opions:控制渲染透明對(duì)象時(shí)光線跟蹤的選項(xiàng)設(shè)置參數(shù)Refractions折射:控制材質(zhì)的折射開關(guān),勾選產(chǎn)生折射Refractive Indes折射率:光線穿過透明對(duì)象所產(chǎn)生的彎折變化七:材質(zhì)的應(yīng)用 Special Effects特殊效果參數(shù)控制Hide Source隱藏源:隱藏發(fā)光物體,只渲染輝光效果Glow Intensity輝光強(qiáng)度:控制物體的輝光亮度輝光與其他屬性的關(guān)系場(chǎng)景中的燈光照明變化會(huì)直接影響輝光的強(qiáng)度變化材質(zhì)自身的亮度和顏色也會(huì)影響輝光的變化Suface Sha
12、der表面材質(zhì)的參數(shù)控制 Out Color輸出顏色:控制材質(zhì)的顏色Out Transparency輸出透明:控制材質(zhì)的透明度Out Glow Color輸出輝光顏色:控制輝光的顏色Out Matte Opacity輸出不透明度:控制渲染Alpha時(shí)通道的透明度Shading Map 明暗映射材質(zhì)自身沒有體積變化,默認(rèn)情況下渲染結(jié)果為純色。參數(shù)控制Color: Shading Map為提供一組顏色信息 Shading Map Color:將紋理的屬性與Shading Map材質(zhì)的Shading Map Color屬性鏈接Use Backgtound背景材質(zhì):用于控制三維和實(shí)拍結(jié)合使用,提取單獨(dú)
13、的陰影和反射。8 紋理和卡通材質(zhì)紋理: 概念:紋理就是色彩的不同表現(xiàn)形式原理:除了位圖以外,其他所有紋理都是過程產(chǎn)生的,Maya中是使用專門的運(yùn)算算法來創(chuàng)建這些紋理,這些算法創(chuàng)建了重復(fù)的圖案。作用:可以通過紋理控制動(dòng)畫、動(dòng)力學(xué)、流體、毛發(fā)等。最常用的是利用紋理控制材質(zhì)屬性,使其產(chǎn)生細(xì)膩的紋理效果。創(chuàng)建2D紋理的3種方式Normal法線:將紋理貼圖基于UV信息,置于模型表面上As projection投射:根據(jù)3D空間位置將紋理投射在物體表面As stencil標(biāo)簽:紋理信息基于UV信息,置于模型表面,可以利用遮罩屬性來遮擋部分紋理置換材質(zhì)置換材質(zhì)是在渲染時(shí)使物體產(chǎn)生真正的凹凸效果,它可以投射和
14、接收陰影。凹凸是在物體表面產(chǎn)生浮雕錯(cuò)覺,邊緣沒有凹凸效果。九常用工具節(jié)點(diǎn)與顏色工具節(jié)點(diǎn)節(jié)點(diǎn)的概念用術(shù)語講就是,節(jié)點(diǎn)是一種結(jié)構(gòu),它保持特定信息以及與該信息關(guān)聯(lián)的所有操作。節(jié)點(diǎn)可以是曲線,也可以是曲面、材質(zhì)、燈光、紋理、相機(jī)、關(guān)節(jié)、IK手柄等。屬性可以鏈接,而且鏈接方式幾乎是無窮無盡的。一系列的連接的節(jié)點(diǎn)便形成了節(jié)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)。創(chuàng)建凹凸節(jié)點(diǎn)手動(dòng)生成:直接創(chuàng)建自動(dòng)生成:在材質(zhì)屬性編輯器的參數(shù)項(xiàng)上單擊按鈕,自動(dòng)彈出創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn)窗口,添加紋理自動(dòng)生成凹凸節(jié)點(diǎn)。凹凸節(jié)點(diǎn)參數(shù)控制 Bump2d和Bump3d節(jié)點(diǎn)的通用屬性 Bump Value凹凸值:用于鏈接控制凹凸變化的紋理 BumpDepth凹凸深度:控制凹凸
15、效果 Bump Filter凹凸模糊:控制凹凸貼圖的紋理過濾級(jí)別 Bump Filter Offset凹凸模糊偏移:控制紋理的過濾值Condition條件節(jié)點(diǎn)將兩組數(shù)據(jù)進(jìn)行比較,根據(jù)比較結(jié)果輸出數(shù)據(jù)。屬性First Term第一項(xiàng):作為比較的第一組數(shù)值Second Term第二項(xiàng):作為比較的第二組數(shù)值Operation運(yùn)算方式:設(shè)置條件比較的方式Equal等于Not Equal不等于Greater Than大于Greater or Equal大于等于Less Than小與Less or Equal小于等于Color If True判斷真輸出顏色:條件成立時(shí)所輸出的數(shù)據(jù)Color If Fals
16、e判斷假輸出顏色:條件不成立時(shí)所輸出的數(shù)據(jù)Projection投射投射節(jié)點(diǎn)將2D紋理根據(jù)空間位置投射在物體表面Sampler Info采樣信息節(jié)點(diǎn)最復(fù)雜,實(shí)用性較高的節(jié)點(diǎn)為渲染點(diǎn)進(jìn)行采樣,提供相應(yīng)的信息。提供空間位置、表面切線方向、UV、法線方向等多項(xiàng)信息。Reverse反轉(zhuǎn)將紋理的Out Color屬性與Reverse節(jié)點(diǎn)的input輸入屬性相聯(lián)接,將顏色反轉(zhuǎn),形成負(fù)面效果。Blend Colors顏色混合用法:將兩種紋理的Out Color輸入顏色屬性分別輸入到Blend Colors節(jié)點(diǎn)的Color1和Color2中,再將節(jié)點(diǎn)計(jì)算結(jié)果輸出。Blender混合:控制兩種紋理的混合比率Col
17、or1和Color2:輸入第一和第二種紋理面部貼圖的畫法1.模型分好UV,導(dǎo)出UV為進(jìn)入PS貼圖的繪制做好第一步準(zhǔn)備2.準(zhǔn)備好素材,要求圖片細(xì)節(jié)清晰,質(zhì)量高的圖片素材通常我們有固定的貼圖庫供大家選擇3進(jìn)入PS打開剛剛保存的UV文件,以UV網(wǎng)格線為參考進(jìn)行貼圖的拼貼和繪制4創(chuàng)建一個(gè)背景層,一個(gè)深紅色層,一個(gè)UV層,一個(gè)標(biāo)記層5 結(jié)合真實(shí)的皮膚素材在新的圖層上繪制貼圖的皮膚色調(diào)和高光區(qū)域,使用涂抹工具形成過渡6.脖子周圍使用亮些的顏色,交接處的對(duì)比明顯些,依據(jù)下圖繪制五官7加強(qiáng)明暗對(duì)比,增加細(xì)節(jié)刻畫8創(chuàng)建新的調(diào)節(jié)層,調(diào)節(jié)整體色調(diào),深入細(xì)節(jié)刻畫9創(chuàng)建燥波層,通過圖層疊加來實(shí)現(xiàn)真實(shí)皮膚的效果10繼續(xù)添
18、加細(xì)節(jié)11 提亮高光區(qū)域12 皺紋的繪制,利用較細(xì)的筆刷做細(xì)致皺紋的繪制13用粗的筆繪制眉毛的大形再用細(xì)的筆刻畫眉毛的層次感14皮膚上的斑點(diǎn)可以分層繪制后疊加,分出胡須的區(qū)域15 胡須的繪制與眉毛類似17 將圖片去色做為凹凸貼圖使用18將去色后的圖片調(diào)整色階19 導(dǎo)入MAYA中模型貼圖完成 1 分析服飾的因素時(shí)間人物質(zhì)感依據(jù)原畫設(shè)定2 搜集貼圖素材資料3制作流程(1)將服飾UV分好,整齊擺放到0-1的空間內(nèi)導(dǎo)出2)在PS里進(jìn)行墨線分離的操作(3)創(chuàng)建一個(gè)空白層放在最下面,填充為白色,起名為“背景”層,鎖定圖層(4)按照UV的分布,找到衣服大概哪個(gè)部位的顏色,分出色塊(5)若這時(shí)UV線不明顯,可以根據(jù)需要修改顏色(6)按照UV的分布,使用加深減淡工具繪制出布料的褶皺(6)衣服邊緣的位置提亮,細(xì)致刻畫7)邊緣的凸出部分要添加效果繪制(8)腰帶有包邊的用鋼筆工具勾出邊緣,對(duì)邊緣進(jìn)行浮雕效果或根據(jù)需要使用其他濾鏡效果9)效果的雙層疊加(10)衣服縫的邊緣要細(xì)致繪出接縫的褶皺(11)細(xì)致處理接縫的黑邊12)將找好的布紋資料去色,適當(dāng)調(diào)整大小,為避免像素失真,大小調(diào)整的程度不要過大(13)更改疊加方式,效果最佳為準(zhǔn)(14)新建一個(gè)圖層,將準(zhǔn)備好的花紋圖片放到新建圖層(15)想得到暗紋的效果,應(yīng)
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