動畫工程師I級題庫_第1頁
動畫工程師I級題庫_第2頁
動畫工程師I級題庫_第3頁
動畫工程師I級題庫_第4頁
動畫工程師I級題庫_第5頁
已閱讀5頁,還剩30頁未讀, 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進(jìn)行舉報或認(rèn)領(lǐng)

文檔簡介

1、單選 )ATC 考試 3Ds MAX 動畫工程師( I 級)考 證答題卡(考試時間: 120 分鐘)ATC 考試 3Ds MAX 動畫工程師( I 級)1-以下那種驅(qū)動程序類型是 3ds Max 2009 的默認(rèn)顯示驅(qū)動類型?( 單選 )A 、軟件( Software )B、 OpenGLC、 DirectD 、 Direct3D2- 如何將圖的三角面顯示方式更改為四邊面顯示方式?( 單選 )A 、取消配置顯卡驅(qū)動面板中的使用三角形條帶( Use Triangle Strips )勾選。B、改變顯卡驅(qū)動程序為軟件( Software )加速方式。C、勾選視圖的邊面(Edged Faces )

2、顯示方式。D、 在配置顯卡驅(qū)動面板中的,取消顯示所有三角形邊(Display All Trian gle Edges)的相應(yīng)勾選。3、在工具欄中有些按鈕的右下角有個三角形標(biāo)記,它所代表的含義是(A、表示該按鈕必須在有對象處于選擇狀態(tài)時才可使用。B、表示該按鈕同時具有多個功能C、表示該按鈕是此版本的新增功能D、表示按住這個按鈕稍停片刻后,會彈出各種相關(guān)的隱藏工具4-關(guān)于 3ds Max 插件下列說法錯誤的是 _。( 單選 )A 、所有的 3ds Max 插件都應(yīng)安裝在 3ds Max 根目錄下的 plugins 目錄下。B、3ds Max 的插件一般都是由不同的公司進(jìn)行開發(fā)的,主要為 3ds M

3、ax 開發(fā)插件的公司 有 Digimation 、C、 常見的3ds Max插件有V-Ray渲染器、Brazil巴西渲染器等。D、Cebas 公司的插件一般放在 3ds Max 根目錄下的 Cebas 目錄下。5-3ds Max 插件有很多種類型,一般根據(jù)類型的不同,擴(kuò)展名也不同,同時在3ds Max中出現(xiàn)的位置也不同。 一般情況下, 根據(jù)其擴(kuò)展名可以知道將來使用時在那里能找到它。 擴(kuò) 展名為 .DLO 的插件應(yīng)該位于 _位置中。(單選 )A、工具( Utilities )命令面板B、修改(Modify)命令面板C、創(chuàng)建(Create)命令面板D、材質(zhì)編輯器(Material Editor )

4、中6-3ds Max 中每安裝一個插件,都會占去一部分資源,因此在 3ds Max 中提供了插件的 選擇加載控制, 可以有效地控制各插件的使用, 它在 3ds Max 的位置在 _。(單選 )A、 自定義(Customize )菜單配置系統(tǒng)路徑(Configure System Paths )B、 自定義(Customize )菜單配置用戶路徑(Configure User Paths )C、 工具(Utilities )命令面板文件鏈接管理器( File Link Manager)D、自定義(Customize )菜單插件管理器(Plug-in Manager )7- 物體在視圖中以實體方式

5、顯示時,如果想讓其同時顯示線框可以使用的快捷鍵是_。( 單選 )A、 F2B、 F3C、F4D、F58- 執(zhí)行菜單視圖(Views ) 視口背景(ViewportBackground )命令,可以為當(dāng)前激活視圖設(shè)置背景圖, 如果希望背景圖跟隨視口同時進(jìn)行縮放和平移, 則需要在視口背景( Viewport Background ) 面板中設(shè)置的選項有?注: 3ds Max 2009 中執(zhí)行菜單中的視圖( Views ) 視口背景( Viewport Background ) 視口背景( Viewport Background )(單選 )A、 匹配視口( Match Viewport )、顯示背

6、景(Display Background)B、 匹配位圖(Match Bitmap )、顯示背景(Display Background )、鎖定縮放/平移( Lock Zoom/Pan )C、 匹配視口( Match Viewport)、顯示背景(Display Background )、鎖定縮放 /平移( Lock Zoom/Pan )D 、 使用環(huán)境背景 ( Use Environment Background )、 顯示背景( Display Background )9- 安全框( Safe Frame )的作用是提示制作的有效范圍。 安全框( Safe Frame )有 3 個線框范圍

7、, 分別是最外面的黃色線框、 中間的青色線框和內(nèi)部的橙色線框, 三種線框依次 對應(yīng)的是 _。(單選 )A 、活動區(qū)域( Live Area )、動作安全區(qū)( Action Safe )、標(biāo)題安全區(qū)( Title Safe )B、 動作安全區(qū)(Action Safe )、標(biāo)題安全區(qū)(Title Safe )、活動區(qū)域(Live Area )C、活動區(qū)域(Live Area )、標(biāo)題安全區(qū)(Title Safe )、動作安全區(qū)(Action Safe )D、動作安全區(qū)(Action Safe )、活動區(qū)域(Live Area )、標(biāo)題安全區(qū)(Title Safe )10- 文件( Save ) 菜

8、單下的命令可以將當(dāng)前文件另外保存一份,同時仍然繼續(xù)編輯當(dāng)前文件?( 單選 )A、保存(Save )。B、另存為(Save As)。C、保存副本為(Save Copy As )。D 、保存選擇對象( Save Selected )。11- 以下關(guān)于文件的打開( Open )和保存( Save )命令說法錯誤的是?(單選 )A、在一個3ds Max程序中只能同時打一個文件。B、保存(Save )會覆蓋原始文件信息。C、另存為(Save As)后所編輯文件為原始文件。D、3ds Max 可以將所選擇對象進(jìn)行單獨保存。12- 以下那種格式不是 3ds Max 的導(dǎo)入( Import )格式?(單選 )

9、A、*.IESB、 *.3DSC、*.OBJD 、*.DWG13- 以下敘述錯誤的是?( 單選 )A 、輔助對象( Helpers )面板可以創(chuàng)建一系列起到輔助制作功能的特殊對象,它們本身 不能進(jìn)行渲染。B、空間扭曲(Space Warps )對象是一類在場景中影響其他對象的不可渲染對象,包括力( Forces ) 、大氣裝置( Atmospheric Apparatus )等。C、 從燈光(Lights )面板中可以看到,3ds Max中提供了兩種類型的光源:一種是標(biāo) 準(zhǔn)( Standard )燈光,另一種是光度學(xué)( Photometric )燈光。D、幾何體(Geometry )面板用來創(chuàng)

10、建具有三維空間結(jié)構(gòu)的造型實體,包括標(biāo)準(zhǔn)基本體( Standard Primitives )、擴(kuò)展基本體( Extended Primitives )、粒子系統(tǒng)( Particle Systems )等。14- 如圖所示,以下關(guān)于對象名稱和線框顏色敘述不正確的是?(單選 )A、為對象命名可以使用中文名稱。B、物體創(chuàng)建完成后,物體的線框顏色只能在修改( Modify )面板中修改。C、默認(rèn)情況下,一旦給對象指定了材質(zhì),線框顏色在渲染時不起作用。D、框顏色對話框中提供了兩種預(yù)置的調(diào)色板。15- 在對物體進(jìn)行編輯時, 按下修改( Modify )面板中的顯示最終結(jié)果 ( Show end result

11、 on/off toggle )按鈕可以起到的作用是?( 單選 )A、不論當(dāng)前處在修改堆棧的任何層級,都可以觀察到最終的修改結(jié)果。B、視口中只顯示當(dāng)前層的修改器對物體的作用。C、當(dāng)前層的修改器對物體作用暫時失效。D、如果當(dāng)前處在修改堆棧的中間或底層,則視圖中會顯示出當(dāng)前所在層之前的修改結(jié)果。16- 如圖,分別使用主工具欄中切換窗口選擇和交叉選擇功能,選擇場景中的球體, 每次選擇到的球體數(shù)目分別是?( 單選 )A、5 ;8B、10;C、8 ;5D、5 ;517- 以下關(guān)于選擇的說法錯誤的是 ?(單選 )A、選擇工具不可以選擇凍結(jié)對象B、在選擇對象后可以通過空格鍵將對象進(jìn)行凍結(jié),以避免錯誤選擇其他

12、對象。C、可以通過選擇過濾器,對指定類型的對象進(jìn)行選擇。D 、在選擇過程中可以配合 Alt 鍵對選擇對象進(jìn)行減選18- 以下選項中不能通過選擇工具選取的對象是 _?(單選 )A、骨骼對象B、輔助對象C、凍結(jié)對象D 、復(fù)合對象19- 如圖,由左圖得到右圖需要使用捕捉( Snap Toggle )工具,為了得到精確結(jié)果,在操作時必須開啟 _的功能。( 單選 )A 、顯示橡皮筋( Display rubber band )B、使用軸約束(Use Axis Constraints )C、捕捉到凍結(jié)對象(Snap to frozen objects )D 、顯示標(biāo)記( Display Marker )2

13、0- 以下關(guān)于透明( See-Through )選項描述正確的是?(單選 )A、在對象屬性中勾選透明( See-Through ),則對象在視口中顯示為透明。B、在對象屬性中勾選透明( See-Through ),則對象在渲染時顯示為透明。C、在對象屬性中勾選透明( See-Through ),則對象在視口中和渲染時均顯示為透明。D、在對象屬性中勾選背面消隱( Backface Cull ),則對象在視口中顯示為透明。21- 以下描述錯誤的是?(單選 )A、頂點標(biāo)記的功能是,不論物體是否處于選擇狀態(tài),都將物體頂點全部顯示出來。B、物體如果取消了 可渲染的勾選,則其他渲染控制的設(shè)置均無效。C、讓

14、場景中某對象不進(jìn)行自適應(yīng)降級,應(yīng)在該對象的屬性中勾選永不降級。D、當(dāng)對象對攝影機(jī)不可見時,該對象在渲染時也不能出現(xiàn)在其他對象的反射和折射中。22- 將茶壺進(jìn)行復(fù)制,實現(xiàn)如圖所示效果,正確的操作步驟是?輸入要復(fù)制的個數(shù)為7個;選擇待復(fù)制對象;點擊移動( Move )工具;按Shift鍵沿X軸方向拖動對象; 輸入要復(fù)制的個數(shù)為 8 個( 單選 )A、2345B、3245C、2341D 、 312423- 當(dāng)選擇了場景中某一對象時,以下哪組快捷鍵可以實現(xiàn)原位克隆對象?(單選)A、Ctrl+CB、Shift+CC、Shift+VD 、 Ctrl+V24-創(chuàng)建陣列的正確步驟是?從工具菜單中選擇陣列工具;

15、選擇正確的坐標(biāo)系 和變換中心; 選擇要陣列的一個或多個對象; 在陣列對話框中設(shè)置陣列參數(shù), 設(shè)置好后 單擊確定按鈕。 (單選 )A、2314B、 3214C、1234D 、312425- 以下有關(guān)間隔工具( Spacing )的描述正確的是?(單選 )A 、使用間隔工具( Spacing )進(jìn)行復(fù)制應(yīng)用后,如果對結(jié)果不滿意,可以再次打開間 隔工具( Spacing )對話框進(jìn)行調(diào)節(jié)。B、使用間隔工具(Spaci ng )所拾取的路徑可以是包含多個樣條曲線的合成圖形。C、間隔工具(Spaci ng )復(fù)制得到的物體必然存在著關(guān)聯(lián),即對其中任何一個物體進(jìn)行 修改,都會影響到其它物體。D、使用間隔工

16、具(Spaci ng )進(jìn)行復(fù)制時,一定會在路徑的起始點上產(chǎn)生物體。26-由物體A復(fù)制得到物體B,使用什么樣的復(fù)制方式可以實現(xiàn)對 A的修改同時會影響到 B, 但對B的修改可以不影響到 A ?(單選)A 、復(fù)制( Copy )B、參考(Instanee )C、實例(Referenee )D、克隆(Clone )27- 以下關(guān)于捕捉( Snap Toggle )描述不正確的是?(單選)A 、旋轉(zhuǎn)時默認(rèn)的捕捉角度是 5 度,可以通過柵格和捕捉設(shè)置 (Grid and Snap Settings)面板對其進(jìn)行修改。B、勾選顯示橡皮筋(Display rubber band )可以提高捕捉精度。C、默認(rèn)

17、狀態(tài)下,凍結(jié)對象是無法被捕捉的。D、 捕捉(Snap Toggle )分為標(biāo)準(zhǔn)(Standard )和 NURBS 兩種。28- 在標(biāo)準(zhǔn)基本體( Standard Primitives ) 中,哪些幾何體自身具備切片( slice ) 功 能?(單選)A、只有圓錐體(Cone )、圓環(huán)(Torus )、球體(Sphere )具有切片(Slice ) 功能。B、圓錐體(Cone )、球體(Sphere )、圓柱體(Cylinder )、管狀體(Tube )、圓 環(huán)( Torus )。C、只要有半徑(Radius )參數(shù)的幾何體,都具有切片( Slice )功能。D 、所有的標(biāo)準(zhǔn)基本體( Stan

18、dard Primitives ) 都不具備切片( slice ) 功能。29- 以下組合全部屬于擴(kuò)展基本體( Extended Primitives ) 的是?(單選)A、環(huán)形結(jié)(Torus Knot )、水滴網(wǎng)格(BlobMesh )、管狀體(Tube )B、棱柱(Hose )、管狀體(Tube )、球棱柱(Gen go n )C、四棱錐(Pyramid )、圓錐體(Cone )、布爾(Boolean )D 、球棱柱( Gengon )、切角長方體( ChamferBox )、環(huán)形結(jié)( Torus Knot )30- 如下標(biāo)準(zhǔn)基本體使用鼠標(biāo)創(chuàng)建時,必須點擊三次鼠標(biāo)才能完成創(chuàng)建的是?(單選)

19、A、長方體(Box )B、圓環(huán)(Torus )C、圓錐體(Cone )D 、球體( Sphere )31- 對可編輯樣條線( Convert to Editable Spline ) 進(jìn)行修改時,下列說法正確的是?(單選)A、設(shè)為首頂點(Make first )命令可以影響放樣路徑的起始端。B、熔合(Fuse )命令可以焊接所有頂點。C、相交(Cross Insert )可連接兩條線的頂點。D、對樣條線頂點所進(jìn)行的移動時是不可以生成動畫。32- 面關(guān)于圖形( Shapes ) 中,螺旋線( Helix ) 說法正確的是?(單選)A、螺旋線(Helix )具有插值功能。B、當(dāng)螺旋線(Helix

20、)轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線后,可以修改其頂點類型。C、當(dāng)螺旋線(Helix )轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線后,不可以修改其頂點類型。D、螺旋線(Helix )是由高度決定其頂點的數(shù)目的。33- 下面關(guān)于圖形( Shapes )說法錯誤的是?(單選)A 、創(chuàng)建橢圓( Ellipse )時,可以按住 Ctrl 鍵,同時拖動鼠標(biāo),可以創(chuàng)建正圓形。B、創(chuàng)建文本(text )時,可以通過選擇特殊的字體來創(chuàng)建特殊的圖形或符號。C、星形(Stars )最多可以創(chuàng)建100個點。D、矩形(Rectangle )自身不具備類似圓角的功能。34- 下列關(guān)于擠出( Extrude ) 修改器說法錯誤的是?(單選)A、 該修改器的分段

21、數(shù)(Segments )值最多可設(shè)置為100。B、 該修改器具有自動生成材質(zhì)ID (Generate Materials IDs)功能。C、該修改器具備封口( Capping )功能。D、該修改器并不具備以上三種功能。35- 下列關(guān)于倒角剖面( Bevel Profile ) 修改器的說法錯誤的是?(單選)A、在使用倒角剖面(Bevel Profile )修改器之前,必須要有一條路徑和一個剖面。B、如果刪除原始的倒角剖面,倒角剖面效果會失效。C、在為樣條線對象添加了 倒角剖面( Bevel Profile )修改器后,產(chǎn)生的模型自身具備貼圖坐標(biāo)。D 、倒角剖面不具備封口( Capping )

22、功能。36- 關(guān)于倒角( Bevel ) 修改器的解釋,下面說法錯誤的是 _?(單選)A、該修改器將圖形擠出為3D對象并在邊緣應(yīng)用平或圓的倒角。B、該修改器將圖形作為一個3D對象的基部。然后將圖形擠出為四個層次并對每個層次指 定輪廓量。C、該修改器的一個常規(guī)用法是創(chuàng)建3D文本和徽標(biāo)。D 、該修改器,具有封口功能及自動生成貼圖坐標(biāo)功能,但不具備真實世界貼圖大小功能。37- 以下有關(guān)噪波修改器描述錯誤的是 _。(單選)A 、通過調(diào)節(jié)種子值,可以使噪波隨機(jī)產(chǎn)生不同效果B、勾選分形可以使噪波效果更劇烈C、為平面對象添加噪波修改器可以制作山脈、水面等D 、噪波動畫需要手工設(shè)置關(guān)鍵點才能產(chǎn)生38- 以下關(guān)

23、于置換修改器的說法不正確的是 _。(單選)A、置換修改器要求被置換物體有足夠的分段數(shù)以表現(xiàn)細(xì)節(jié)。B、置換修改器只能識別貼圖的灰度信息。C、置換修改器可以將一個圖像映射到三維對象表面,根據(jù)圖像的灰度值,對三維對象 產(chǎn)生影響,白色部分凸起,黑色部分凹陷。D、 置換修改器的貼圖有五種貼圖 Gizmo可以使用,分別是平面、柱形、球形、 長方體 、 收縮包裹 。39- 若要使用布爾( Boolean )工具 ,達(dá)到如圖 2hx02_018 所示的效果,下面流程中順序正確的是 _ 拾取長方體(Box);點擊布爾(Boolean )命令;點擊拾取操作對象B ( Pick Opera nd B );點擊任意一

24、個圓柱體( Cyli nder )進(jìn)入工具面 板,選擇塌陷( Measure )命令,將已選擇的二個圓柱體進(jìn)行塌陷操作(單選)B12341234C12354D、5f1f2f3f440-由圖得到圖效果使用的修改器是?(單選)A 、 傾斜B、扭曲C、彎曲D 、 錐化41- 下面關(guān)于放樣( Loft )工具說法錯誤的是 _?(單選)A、創(chuàng)建放樣對象之后,可以添加并替換橫截面圖形或替換路徑。B、可以更改或設(shè)置路徑和圖形的參數(shù)動畫。C、可以對截面圖形設(shè)置動畫。D 、不可以將放樣對象轉(zhuǎn)換為多邊形。42- 圖是使用復(fù)合對象中的圖形合并命令實現(xiàn)的,那么平面網(wǎng)格上的文字鏤空效果是使用了圖形合并中的哪個參數(shù)完成的

25、呢 ? (單選)A、直接使用圖形合并命令,不需添加其它設(shè)置就可實現(xiàn)。B、使用了 操作參數(shù)下的合并命令并勾選反轉(zhuǎn)后實現(xiàn)的。C、使用了 操作參數(shù)下的餅切命令并勾選反轉(zhuǎn)后實現(xiàn)的。D、使用了 操作參數(shù)下的餅切命令實現(xiàn)的。43- _ 下列關(guān)于水滴網(wǎng)格( BlobMesh )工具中參數(shù)描述錯誤的是 _曲水滴網(wǎng)格(BlobMesh )復(fù)合對象可以通過幾何體來創(chuàng)建一組變形球體。水滴網(wǎng)格(BlobMesh )復(fù)合對象可以通過粒子創(chuàng)建一組球體, 并且可將球體進(jìn)行聯(lián)接。 對于幾何體和形狀, 變形 球位于每個頂點。水滴網(wǎng)格( BlobMesh )只可以通過粒子系統(tǒng)來創(chuàng)建一組變形球體。水滴網(wǎng)格(BlobMesh )只可

26、以通過幾何體來創(chuàng)建一組變形球體。(單選)A 、B、C、D、44- 關(guān)于復(fù)合對象 中的水滴網(wǎng)格( BlobMesh ),下面的說法正確的是 _?(單選)A、被拾取的水滴網(wǎng)格對象物體,其本身的片段數(shù)不會影響最終水滴對象的效果。B、 水滴網(wǎng)格中,計算粗糙度參數(shù)中的渲染選項數(shù)值越小,那么被渲染物體越粗 糙。C、 水滴網(wǎng)格中,計算粗糙度參數(shù)中的視口選項數(shù)值越大,那么場景中物體顯示 越粗糙。D、 水滴網(wǎng)格中,計算粗糙度參數(shù)中的視口選項數(shù)值越小,那么場景中物體顯示越粗糙。45- 下列關(guān)于地形( Terrain )工具的參數(shù)描述錯誤的是 _?(單選)A 、最大海拔高度( Maximum Elev )在地形對象

27、的 Z 軸上顯示最大海拔高度。 3ds Max 可以從輪廓數(shù)據(jù)中派生出此數(shù)據(jù)。B、 最小海拔高度(Minimum Elev )在世界空間的 X軸上顯示最小海拔高度。3ds Max 可以從輪廓數(shù)據(jù)中派生出此數(shù)據(jù)。C、基礎(chǔ)海拔(Base Elev )這是您要為其指定顏色的區(qū)域的基礎(chǔ)海拔。D、色帶(Color Zone )組框中的選項可以為海拔區(qū)域指定顏色。46- 下列是關(guān)于編輯多邊形( Edit Poly )修改器與可編輯多邊形( Editable poly )的 具體區(qū)別,請你選出哪句為錯誤的分析內(nèi)容?(單選)A、 編輯多邊形修改器中缺少可編輯多邊形的細(xì)分曲面(Subdivition Surfa

28、ce )和細(xì)分置換( Subdivition Displacement )卷展欄。B、 編輯多邊形修改器中沒有用于 頂點(Vertex )、邊(Edge )和邊界(Border ) 的權(quán)重( Weight ) 或折縫( Crease ) 設(shè)置。C、編輯多邊形修改器有兩個不同的操作模式:模型和動畫。D、可編輯多邊形中的所有命令都不能制作動畫效果。47 下面哪些可編輯多邊形( Editable poly ) 中的命令參數(shù)無法制作動畫效果 _?(單選)A、擠出(Extrude )B、 擠出(Extrude )C、橋(Bridge )D、目標(biāo)焊接(Target Weld )48-以下關(guān)于可編輯多邊形(

29、 Editable Poly )說法不正確的是?(單選)A、 可編輯多邊形(Editable Poly )有五個子對象修改級別,分別是頂點( Vertex )、 邊( Edge )、邊界( Border ) 、多邊形( Polygon )、元素( Element )。B、 環(huán)形(Ring )和循環(huán)(Loop )命令只能用于邊(Edge )或邊界(Border ) 子對象級別。C、擠出(Extrude )和倒角(Bevel )命令都可以在視圖中通過手動方式進(jìn)行操作。D、忽略背面(Ignore Backfaces )只在頂點(Vertex )、邊(Edge )和多邊形( Polygon ) 級別下

30、起效。49-關(guān)于網(wǎng)格平滑( Mesh Smooth ) 修改器的使用描述上錯誤的應(yīng)該是 _?(單選)A、 使用網(wǎng)格平滑(Mesh Smooth )修改器中的參數(shù)可控制幾何體邊面的大小和數(shù)量。B、 網(wǎng)格平滑(Mesh Smooth )修改器可以應(yīng)用在被平滑對象的局部邊面上。C、網(wǎng)格平滑的效果在銳角上最明顯,而在弧形曲面上最不明顯。D、網(wǎng)格平滑(Mesh Smooth )修改器只能做到平滑幾何體對象,而不能對其中的點邊 進(jìn)行修改。50-關(guān)于網(wǎng)格平滑( Mesh Smooth )修改器的使用描述上錯誤的應(yīng)該是 _?(單選)A、使用網(wǎng)格平滑(Mesh Smooth )修改器中的參數(shù)可控制幾何體邊面的大

31、小和數(shù)量。B、網(wǎng)格平滑的效果在銳角上最明顯,而在弧形曲面上最不明顯。C、網(wǎng)格平滑(Mesh Smooth )修改器可以應(yīng)用在被平滑對象的局部邊面上。D、網(wǎng)格平滑(Mesh Smooth )修改器只能做到平滑幾何體對象,而不能對其中的點邊 進(jìn)行修改。51-以下關(guān)于渦輪平滑( TurboSmooth ) 命令敘述正確的是?(單選)A、 只有迭代次數(shù)(Iterati ons ) 為零時,渲染迭代次數(shù)(Ren der Iteratio ns)才能起 效。B、使用渦輪平滑(TurboSmooth )命令進(jìn)行平滑必須對所有曲面應(yīng)用相同的平滑組C、勾選等值線顯示(Isoli ne Display )可以顯示

32、其平滑效果,不必對象進(jìn)行細(xì)分。D、迭代次數(shù)(Iterations )控制的是網(wǎng)格的細(xì)分次數(shù),值越大,對象表面越平滑。52- 如圖,得到右圖效果正確的操作步驟是?選擇上方的12個面;點擊修改面板倒角(Bevel )命令旁的2hx004按鈕;設(shè)置倒角類型為局部法線( Local Normal );設(shè)置倒角類型為組(Group );設(shè)置倒角類型為按多邊形( By Polygon );設(shè)置高度和輪廓量分別為5.0和-8.0 ;設(shè)置高度和輪廓量分別為-5.0和8.0 ;單擊確定( Ok ) 按鈕。(單選)A、12478B、 12578C、12368D 、1256853-以下操作不能實現(xiàn)為多邊形加線的操作

33、的是?(單選)A 、連接( Connect )B、切片(Slice )C、切割(Cut)D、封口( Cap )54-如圖,由左圖得到右圖對應(yīng)面 M 使用了沿邊旋轉(zhuǎn)( Hinge From Edge )命令,拾取的轉(zhuǎn)軸是 _。(單選)A 、 1B、2C、3D、455-下面是關(guān)于曲面( Surface ) 修改器的描述,其中錯誤的是 _?(單選)A 、該修改器是基于樣條線網(wǎng)格的輪廓生成面片曲面。B、該修改器自身具備調(diào)整曲面平滑度的功能。C、該修改器是作用于三維模型的修改器。D 、該修改器可以配合橫截面( Cross Section ) 修改器綜合應(yīng)用,來創(chuàng)建曲面及面片模型。56-關(guān)于可編輯面片(

34、Editable Patch )的描述,錯誤的結(jié)論是 _?(單選)A 、可編輯面片可以把曲面( Surface )修改器所創(chuàng)建的模型轉(zhuǎn)化后,繼續(xù)修改。B、 可編輯面片中包含有五個子級別,分別是:頂點(Vertex )、控制柄(Han die )、邊( Edge )、面片( Patch )、元素( Element )C、 可編輯面片所編輯的對象就是NURBS模型。D、可編輯面片具備渲染精度及顯示精度上的調(diào)節(jié)。57-關(guān)于面片的描述正確的是?(單選)A、面片上的每個頂點都有 4個控制手柄。B、每個面片都是由三邊面或四邊面構(gòu)成。C、面片默認(rèn)是不可渲染的。D、只有對象轉(zhuǎn)換為可編輯面片時,才可以使用面片編

35、輯的命令對其進(jìn)行編輯。58-以下關(guān)于材質(zhì)和貼圖的說法,哪一項是正確的?(單選)A、在三維軟件中,材質(zhì)和貼圖是同一個概念。B、材質(zhì)包含了 明暗模式和貼圖兩個內(nèi)容。C、在三維軟件中,我們所說的“金屬”實際上是一種貼圖。D、 紋理是指對象的表面顏色、圖案、凹凸和反射等特征,在三維軟件中是指明暗模式。59-在顏色選擇器( Coior Seiector )中不可以直接調(diào)節(jié)哪些參數(shù)?(單選)A、光的三原色(紅綠藍(lán))B、 色彩的三原色(紅黃藍(lán))。C、 色調(diào)(Hue )。D、 飽和度(Sat )。60-如圖,從材質(zhì)編輯器( Material Editor )進(jìn)入材質(zhì) / 貼圖瀏覽器( Material/Map

36、Browser ) ,點擊材質(zhì)庫 (Mtl Library ) 選項,在該面板的工具欄圖標(biāo)中, 那一項是 清 除材質(zhì)庫( Clear Material Library )的圖標(biāo)?(單選)A、 AB、 BC、 CD、 D61- 如圖所示,為了得到圖片當(dāng)中的高光, 我們應(yīng)使用下列哪種明暗器進(jìn)行調(diào)節(jié)?(單選)A、 各向異性(Anisotropic )B、 BlinnC、 金屬(Metal )D 、 多層( Multi-layer )62- 在材質(zhì)編輯器 (Material Editor )的明暗器基本參數(shù) (Shading Type ) 卷展欄中,下列哪種明暗器適合制作無光曲面, 如布料、陶瓦等材質(zhì)

37、的高光? (單 選)A、 Oren-Nayar-BlinnB、各向異性(Anisotropic )C、多層(Multi-layer 門D、Blinn63- _ 在3ds Max 明暗器(Shading Type )的選項右側(cè)提供了 _附屬效果。(單選)A、線框、雙面、面狀B、線框、雙面、面狀、高光反射C、線框、雙面、面貼圖、高光反射D、線框、雙面、面貼圖、面狀64- 在材質(zhì)基本參數(shù)卷展欄( Blinn Basic Parameters )中,下列哪一項不支 持貼圖通道?(單選)A、環(huán)境光(Ambient )B、漫反射(Diffuse )C、高光反射(Specular Level )D、柔化(S

38、often 門65- 在材質(zhì)編輯器( Material Editor )中,關(guān)于材質(zhì)擴(kuò)展參數(shù)( Extended Parameters Rollout )卷展欄的描述, 下面四個選項正確的是哪一項? (單選) A 、只有標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)( Standard Material )有材質(zhì)擴(kuò)展參數(shù)( Extended Parameters Rollout )卷展欄B、 光線跟蹤材質(zhì)( Raytrace Material )有材質(zhì)擴(kuò)展參數(shù)(ExtendedParameters Rollout )卷展欄C、 混合材質(zhì)(BlendMaterial )有材質(zhì)擴(kuò)展參數(shù)(Extended ParametersRollo

39、ut )卷展欄D、雙面材質(zhì)(Double-Sided Material )有材質(zhì)擴(kuò)展參數(shù)( ExtendedParameters Rollout )卷展欄66- 下列選項中,不屬于控制材質(zhì)擴(kuò)展參數(shù)功能的是 _。_(單選)A、設(shè)置線框的大小和計算方法。B、調(diào)整玻璃的內(nèi)部過濾顏色。C、設(shè)置材質(zhì)的抗鋸齒級別。D、可以設(shè)置折射率(IOR )。67- 如圖所示,要得到圖中的效果, 可以通過下列哪種材質(zhì)類型來實現(xiàn)? (單選)A、多維/子對象(Multi/Sub-Objec 門 材質(zhì)B、光線跟蹤(Raytrace門材質(zhì)C、混合(Blend門材質(zhì)D、蟲漆(Shellac )材質(zhì)68- 合成( Composit

40、e )材質(zhì)最多可以合成多少種材質(zhì)?(單選)A、10B、11C、9D、12貼_ 圖類型來輕松69- 如圖所示,要得到圖中的效果,請問我們可以通過下列哪種材質(zhì)類型來實現(xiàn)? (單選)A、多維/子對象(Multi/Sub-Object )材質(zhì)B、合成(Composite )材質(zhì)C、混合(Blend門材質(zhì)D、蟲漆(Shellac )材質(zhì)70- 如果要在視圖中顯示合成( Composite ) 貼圖中的多個貼圖,需要將顯示驅(qū)動設(shè)置為下列種方式?(單選)A、軟件顯示驅(qū)動B、只能設(shè)置為OpenGLC、只能設(shè)置為Direct3DD 、 OpenGL 或 Direct3D71- 如圖所示,要得到圖中的效果,請問我

41、們可以通過 的實現(xiàn)?(單選)A、煙霧(Smoke門貼圖B、漸變(Gradient )貼圖C、衰減(Falloff門 貼圖D、細(xì)胞(Cellular門貼圖72- 以下對合成( Composite ) 貼圖的敘述不正確的是 _。(單選)A、該貼圖是將不同顏色或貼圖合成在一起的一類貼圖。B、該貼圖能夠?qū)煞N或更多的圖像按指定方式結(jié)合在一起。C、該貼圖包括合成(Composite )、蒙板(Mask )、混合(Mix門、RGB 倍增( RGB Multiply ) 。D 、該貼圖可以設(shè)置無限多貼圖數(shù)目。73- 以下關(guān)于貼圖坐標(biāo)的說法那一項是正確的?(單選)A、默認(rèn)情況下,所有對象都具有貼圖坐標(biāo),甚至包

42、括導(dǎo)入或手動構(gòu)造的多邊形。B、UVW 坐標(biāo)系與 XYZ 坐標(biāo)系是同一個概念。C、 通過將貼圖坐標(biāo)應(yīng)用于對象,UVW貼圖修改器主要控制在對象上如何正 確顯示貼圖材質(zhì)和程序材質(zhì)。D、UVW 貼圖 修改器不可以實現(xiàn)貼圖沿軸反轉(zhuǎn)功能74- 如圖所示,請問下圖會在什么情況下出現(xiàn)?(單選)A、缺少貼圖B、缺少貼圖坐標(biāo)C、缺少插件D、同時缺少貼圖和貼圖坐標(biāo)75- 如圖,在使用 UVW 貼圖沿軸翻轉(zhuǎn)的功能時, _貼圖方式不能實現(xiàn)該功能。(單選)A 、 平面( Planar )B、柱形(Cylindrical )C、長方體(Box門D 、面( Face)76- 如圖所示,現(xiàn)有一張2X2 mm的瓷磚貼圖,如果我們

43、希望貼出 800mm塊的瓷磚,我們需要在長度、寬度值中輸入 _即可?(單選)A、1600mm,1600mmB、800mm,800mmC、3200mm,3200mmD、400mm,400mm77-_ 以下選項中 不屬于貼圖(UVW Map門修改器的貼圖坐標(biāo)方式。(單 選)A、球形(Box門B、平面(Planar)C、面(Face)D、適配(Fit)78- 下列對貼圖坐標(biāo)(UVW Map門 修改器中貼圖通道號(MAP Channel門的敘述正確的是 _。(單選)A、該參數(shù)和材質(zhì)的ID是一樣的。B、 該參數(shù)和貼圖紋理的貼圖通道號(MAP Channel門要對應(yīng)。C、該參數(shù)只對所選擇的單個面有作用。D

44、 、該參數(shù)和材質(zhì)的 ID 號毫無關(guān)系。79- 如圖所示,下面敘述正確的是 _。_(單選)A、在燈光倍增值較大的情況下,此物體被燈光照亮,并呈現(xiàn)燈光的顏色。B、在燈光倍增值較大的情況下,此物體將曝光。C、在燈光倍增值較大的情況下,此物體被燈光照亮,并呈現(xiàn)紫色。D、無論燈光強(qiáng)度值多大,場景沒有任何光照效果,一片漆黑80- 如圖所示,以下 _顏色會對燈光倍增器的強(qiáng)度影響最為明顯。 (單選)A、AB、BC、CD、D81- 在 標(biāo) 準(zhǔn) 燈 光 ( Standard Lights ) 的 強(qiáng) 度 / 顏 色 / 衰 減 ( Intensity/Color/Attenuation Rollout )卷展欄中

45、,提供了 種率減類 型?(單選)A、2B、3C、4D、582- 在 3ds Max 中,標(biāo)準(zhǔn)燈光的陰影有 _種_ 類型。(單選)A、陰影貼圖(Shadow MAP 門、光線跟蹤陰影(Ray Traced Shadows )、 高級光線跟蹤陰影( Adv Ray Traced )、區(qū)域陰影( Area Shadows )四種B、陰影貼圖(Shadow MAP 門、光線跟蹤陰影(Ray Traced Shadows )、區(qū)域陰影(Area Shadows )、和Mental Ray陰影貼圖、四種。C、陰影貼圖(Shadow MAP 門、光線跟蹤陰影(Ray Traced Shadows 門、 高級

46、光線跟蹤陰影( Adv Ray Traced ) 、區(qū)域陰影( Area Shadows )和 Mental Ray 陰影貼圖五種。D、光線跟蹤陰影(Ray Traced Shadows 門、陰影貼圖(Shadow MAP )、 高級光線跟蹤陰影(Adv Ray Traced門 和Mental Ray陰影貼圖、四種。83- 如圖下列選項中對燈光的各類型陰影說法錯誤的是 _。(單選)A、陰影貼圖(Shadow MAP門是一種渲染器在預(yù)渲染場景通道是生成的位圖。 陰影貼圖不會顯示透明或半透明對象投射的顏色。B、光線跟蹤陰影(Rar Traced Shadows )、是通過跟蹤從光源采樣出來的光 ?

47、(單選)線路徑所產(chǎn)生的陰影效果。比陰影貼圖( Shadow MAP )更精確。對于透明 或半透明對象,它能產(chǎn)生更逼真的陰影效果。C、區(qū)域陰影(Area Shadows )、實際上是通過設(shè)置一個虛擬的燈光維度空間 來偽造區(qū)域陰影的效果,它只適用于標(biāo)準(zhǔn)燈光類型。D、高級光線跟蹤陰影(Adv Rar Traced )、與光線跟蹤陰影(Rar TracedShadows ) 類似,但它提供了更多的控制參數(shù)。84- 下面關(guān)于天光( Skylight ) 說法正確的是哪一項?(單選)A、在渲染天光(Skylight )時,使用默認(rèn)掃描線渲染器效果最好。B、當(dāng)使用天光(Skylight )渲染凹凸貼圖的材質(zhì)

48、時,不會遇到視覺異常。C、天光(Skylight門的位置對渲染結(jié)果會有影響。D、隨著每采樣光線數(shù)(Rays per Sample )的提高,渲染的品質(zhì)也會隨之 提高,但速度會相應(yīng)減慢。85- 下列關(guān)于光度學(xué)( Photometric )燈光敘述正確的是A、光度學(xué)(Photometric )燈光不依賴于實際單位的場景。B、光度學(xué)(Photometric )燈光與曝光控制沒有關(guān)系。C、光度學(xué)(Photometric )燈光符合平方反比衰減規(guī)律D、光度學(xué)(Photometric ) 燈光不能調(diào)節(jié)衰減86- 如圖所示,在 3ds Max 2009 中我們可以選擇光度學(xué)( Photometric ) 燈光的分布方式,請問有 種類型。(單選)A、2B、3C、4D、587-

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論