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文檔簡介
1、china_ 動漫設(shè)計與制作冼進主編趙怡涓余書敏等 編著中國水利水電出版社書號:978-7-5084-4352-2china_ 第一章第一章 動漫基礎(chǔ)知識動漫基礎(chǔ)知識 china_ 知識點l 傳統(tǒng)動畫的制作過程l 二維動畫l 三維動畫china_ l 動漫的由來動漫的由來 動畫的發(fā)展歷史悠長,自從有了人類文明以來,透過各種形式圖像的記錄,已顯示出人類潛意識中表現(xiàn)出對物體動作和時間過程的欲望。 “動漫”是comic & animation 的合意,含有漫畫和動畫兩層含義。 動畫是早于電影的一種視覺發(fā)明。1820年john paris發(fā)明 。 1928年,walt disney電影制片廠首
2、先開始了制造動畫片,也叫卡通片。 近代我國也有不少的動畫精品涌現(xiàn),早期的小蝌蚪找媽媽、黑貓警長、大鬧天宮,近期的有寶蓮燈、西游記等優(yōu)秀的作品 1.1 動漫概述動漫概述china_ 動畫的定義動畫的定義 動畫在英文里是“animation”,世界上著名的動畫藝術(shù)家約翰.哈拉斯說:“運動是動畫的本質(zhì)”。目前通常的有兩種定義動畫的方法:一、動畫是一門通過在連續(xù)多格膠片上拍攝的一系列單個畫面,從而產(chǎn)生運動視覺的技術(shù),這種視覺是通過膠片以一定速度放映的形式而體現(xiàn)出來的。二、動畫是一種動態(tài)生成一系列相關(guān)畫面的處理方法,其中的每一幀與前一幀略有不同。 動畫的原理動畫的原理 人的眼睛看到某一畫面或物體后,在1
3、/24秒內(nèi)不會消失。動畫是通過連續(xù)播放一系列畫面,給視覺造成連續(xù)變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺原理。 1.1 動漫概述動漫概述china_ 傳統(tǒng)動畫的制作過程傳統(tǒng)動畫的制作過程1.2 傳統(tǒng)動畫傳統(tǒng)動畫 傳統(tǒng)動畫的制作過程可以分為總體規(guī)劃、設(shè)計制作、具體創(chuàng)作和拍攝制作四個階段,每一階段又有若干個步驟。 總體設(shè)計階段總體設(shè)計階段 第一步是創(chuàng)作劇本。任何影片生產(chǎn)的第一步都是創(chuàng)作劇本。其次是繪制故事畫板。故事畫板(storyboard)也即是上面提到的分鏡頭劇本,它類似連環(huán)畫的畫面。然后是制定攝制表。攝制表是導(dǎo)演編制的整個影片制作的進度規(guī)劃表,以指導(dǎo)動畫創(chuàng)作集體各方人員統(tǒng)一協(xié)調(diào)地工
4、作。 設(shè)計制作階段設(shè)計制作階段 設(shè)計 音響 具體創(chuàng)作階段具體創(chuàng)作階段 原畫創(chuàng)作 中間插畫制作 動作檢查 譽清和描線 著色 china_1.2 傳統(tǒng)動畫傳統(tǒng)動畫 拍攝制作階段拍攝制作階段 檢查是拍攝階段的第一步 。 動畫片的拍攝使用的設(shè)備 。 編輯是后期制作的一部分。編輯過程主要完成動畫各片段的連接、排序、剪輯等。 選擇音響效果配合動畫的動作 。 有中國特色的傳統(tǒng)動畫有中國特色的傳統(tǒng)動畫 剪紙動畫剪紙動畫 水墨動畫水墨動畫 china_ l 計算機動畫是指采用圖形與圖像的處理技術(shù),借助于編程或動畫制作軟件生成一系列的景物畫面,其中當(dāng)前幀是前一幀的部分修改。計算機動畫是采用連續(xù)播放靜止圖像的方法產(chǎn)
5、生物體運動的效果。 二維動畫二維動畫 常用二維動畫軟件:animator studio flash retas 本書中采用就是目前使用最廣泛、最容易掌握的本書中采用就是目前使用最廣泛、最容易掌握的flash-flash-軟件軟件 1.3 計算機動畫計算機動畫china_flash作動畫的優(yōu)點 1)操作簡單,硬件要求低操作簡單,硬件要求低 2)功能較強,可以綜合眾多環(huán)節(jié)在功能較強,可以綜合眾多環(huán)節(jié)在flash里完成動畫里完成動畫 3)在很多方面簡化了動畫制作難度在很多方面簡化了動畫制作難度 flash也有它的一些局限性 1)用)用flash制作較為復(fù)雜的動畫時感覺到很費力制作較為復(fù)雜的動畫時感覺
6、到很費力 ,比如轉(zhuǎn)面動作,比如轉(zhuǎn)面動作 2)矢量繪圖的局限)矢量繪圖的局限 china_ 三維動畫三維動畫 在各類動畫當(dāng)中,最有魅力并運用最廣的當(dāng)屬三維動畫。二維動畫可以看成三維動畫的一個分支。 三維動畫開創(chuàng)于20世紀(jì)70年代初期。在各種動畫軟件中,三維創(chuàng)作軟件所占的比重最大,隨著視窗操作系統(tǒng)的流行,autodesk公司推出了3d studio max,由于它是在windows nt下運行,并且性能遠超過3d studio,因而迅速成為國內(nèi)的主流產(chǎn)品。由于其功能強大,并較好的適應(yīng)了國內(nèi)pc機用戶眾多的特點,被廣泛運用于三維動畫設(shè)計、影視廣告設(shè)計、室內(nèi)外裝飾設(shè)計等領(lǐng)域。 china_ 影視行業(yè)影
7、視行業(yè) 1927 年有聲電影第一次出現(xiàn)在人們眼前,類似的革命迅速出現(xiàn)在好萊塢的動畫領(lǐng)域:米老鼠開始伴隨著音樂出現(xiàn)在大屏幕 。20 世紀(jì) 90 年代,新的動畫技術(shù)的誕生和風(fēng)格不同的制作理念的動畫電影市場異彩紛呈。 玩具總動員是歷史上第一部全長度由電腦技術(shù)制作的 3d 動畫長片。 媒體片頭和媒體廣告媒體片頭和媒體廣告 由于真人演出的電影制作費越來越高,且利用計算機技術(shù)可以制作出特殊的藝術(shù)效果,所以動畫制作上也越顯優(yōu)勢,特別是電視廣告以及特別節(jié)目。 1.4 動畫的運用動畫的運用china_ 游戲領(lǐng)域游戲領(lǐng)域 1997年3d概念進入游戲界的時候,極品飛車、古墓麗影(圖1-15)等三維游戲登上歷史舞臺,從此實時演算三維游戲有了長足發(fā)展。游戲產(chǎn)業(yè)是當(dāng)前一個新的熱點和經(jīng)濟增長點。計算機圖形學(xué)領(lǐng)域取得的成就強化了游戲引擎,推動著游戲向更照片級、真實電影級享受方向發(fā)展。 電腦動畫輔助教學(xué)電腦動畫輔助教學(xué) 隨著時代的發(fā)展、經(jīng)濟的進步
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