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文檔簡(jiǎn)介

1、大掌門(mén)血、攻、防、內(nèi)深層研究關(guān)于血、攻、防、內(nèi)的屬性?xún)r(jià)值研究(從傷害計(jì)算公式入手分析四屬性?xún)r(jià)值,數(shù)學(xué)難度減小了不過(guò)也可以直接看最終總結(jié)。不過(guò),高玩應(yīng)該 早就有經(jīng)驗(yàn)了,小弟詳細(xì)解析一下。)首先,這游戲的傷害公式非常簡(jiǎn)單.,之前應(yīng)該也有玩家提出來(lái),傷害無(wú)隨機(jī)因素。不發(fā)動(dòng)武功:我攻敵防二傷害不發(fā)動(dòng)武功:我攻+我內(nèi)*武功傷害/100-敵防二傷害(若這算出的傷害是非正值則未破防,玄接傷害1血)攻擊的價(jià)值(這里有個(gè)假設(shè),由于敵情不同,所以假設(shè)對(duì)方與口己同等屈性)從不發(fā)動(dòng)武功這個(gè)情況下,攻二防+血。這說(shuō)明什么?假設(shè)只有10()0點(diǎn)屬性,只要是你先手,1血999攻秒 殺同點(diǎn)屬性的任何組合。簡(jiǎn)單的說(shuō),先手情況下

2、,攻越高優(yōu)勢(shì)越人,培養(yǎng)要無(wú)條件加攻。內(nèi)力的價(jià)值發(fā)動(dòng)武功的話,耍分析兩種情況,單體攻擊和群體攻擊內(nèi)力*武功傷害/100,這傷害公式說(shuō)明,只有武功傷害高于100,內(nèi)力才會(huì)比攻擊有價(jià)值,能突破100傷 害的武功h能發(fā)動(dòng)的首推天上六陽(yáng)學(xué),黯然銷(xiāo)魂學(xué)次之。但是,山于武功發(fā)動(dòng)是有概率的,假設(shè)天上六陽(yáng) 掌的發(fā)動(dòng)率是25%(實(shí)際也不會(huì)高于50%),這樣結(jié)介概率后,包含武功發(fā)動(dòng)的傷害期望值是,我攻+我內(nèi)*武功傷害*武功發(fā)動(dòng)概率/100-敵防=傷害試問(wèn),關(guān)鍵的“武功傷害*發(fā)動(dòng)率/100”能否大于1?(只有這大丁內(nèi)力才會(huì)比攻擊有價(jià)值)要達(dá)到這要求, 武功傷害需耍突破400??紤]群體攻擊,則是考就發(fā)動(dòng)群體技能對(duì)全隊(duì)輸

3、出増強(qiáng)的效果。群體傷害的計(jì)算要考慮敵人的站位。對(duì)面位:俄攻+我內(nèi)*武功傷害/100敵防)*100%1距離:俄攻+我內(nèi)*武功傷害/100-敵防尸45%2距離:(我攻+我內(nèi)*武功傷害/100-敵防嚴(yán)20%更遠(yuǎn)的距離則無(wú)需考慮了 (實(shí)際上是我懶得再等他發(fā)動(dòng)帶攻了.原諒我)考慮群攻效果,可以増加群攻系數(shù)(1()()%+45%*2+2()%*2)=3.3我攻+我內(nèi)*3.3水武功傷害*武功發(fā)動(dòng)概率/100-敵防二傷害為了打破你們的幻想,玄接皇我3級(jí)打狗棒法(28傷害,依然假設(shè)25%發(fā)動(dòng))傷害做例子群攻關(guān)鍵的“3.3*武功傷害*武功發(fā)動(dòng)概率/100”,裝備了打狗棒法則是,3.3*28*0.25/10(x1在

4、25%的發(fā)動(dòng)率下,要多高的群體傷害才能大于1呢?(耍群傷超過(guò)400/3.3,大約是121,我只能說(shuō)這是要 參悟到 20級(jí)才有可能)總結(jié)是,內(nèi)力是最悲催的屬性,出來(lái)了還要打折.那些低攻高內(nèi)的弟子,各位玩家可以直接放棄。 防與血的價(jià)值防和血其實(shí)是屈于防御性屈性,而且二者聯(lián)系很人,所以我決定放在一起寫(xiě)。由于內(nèi)力實(shí)在太廢,我這里就不考慮這東西了。防可以分三種情況,低防(挨2回合),中防(3到5回合), 高防(5冋合以上甚至未破防)。要講防的價(jià)值我要舉個(gè)例子假設(shè)攻為5()(),血+防=60()。血防傷害回合100 500 1未破防150 450 50 3200 400 100230() 300 200

5、2(1()()血)400 200 300 2(-2001(11.)500 100 400 2(-300血)從這個(gè)例子,我們就可以發(fā)現(xiàn),不同階段的防和血,價(jià)值是不同的。高防(5冋合以上萇至未破防),屬于防過(guò)高,血過(guò)高,這時(shí)候二者屬性減少加攻內(nèi)都可以接受(rmb戰(zhàn) 士就只要攻)中防,我認(rèn)為如果你無(wú)法秒殺對(duì)方,最好把生存能力提高到5回合左右,這是考慮到你即便第一輪勝出, 你還有第二輪。衡量自己弟子的屬性有個(gè)簡(jiǎn)易公式,血/(攻-防)(記住這公式耍向上取整)當(dāng)這個(gè)值大于5,那么就是你的防和血過(guò)高了。如杲防和血要減少,哪個(gè)的影響力比較高?答案是防。 再舉個(gè)例子17/3,血下降2或防下降0.4才能達(dá)到5。反

6、z,如果你想増加回合,例如12/3,血提升3或防防提升0.6才能達(dá)到5。也就是說(shuō),防比血的價(jià)值高。至于低防,就是“血/(攻防)”小于或等于2,例如300血,300防的情況,就是說(shuō)要提升101血才能增加1冋合的生存或者減少101血增加101防則可以達(dá)到3。第一種惜況是內(nèi)+血,第二種是血+防?,F(xiàn)在說(shuō)一個(gè)實(shí)際的例子,我裘千仞的屬性是2854, 1521, 1050, 11212854/(1521-1050)=7(約為 6.0594)這就是典型的防和血太高導(dǎo)致攻擊力低了。最終總結(jié)“攻”大于“防”大于“血"大于“內(nèi)”,也就是說(shuō),攻的成長(zhǎng)最直要,那些低攻高內(nèi)的弟子基本無(wú)用(輸出屬 性是攻+內(nèi)*武

7、功因素,其中武功因素小于1)。但也不是說(shuō)內(nèi)力高的弟子全部無(wú)用。參考弟子成長(zhǎng)的數(shù)據(jù)黃藥師10, 6, 4, 10阿飛 12, 7, 2, 0明顯6+10*武功因索7,所以黃藥師的整體輸出是比阿e高的。周芷若7, 6, 3, 9同理,周芷若的輸出也會(huì)比阿飛高。如果考慮屈性比例(叩培養(yǎng)成本),10/(6-4)=5, 12/(7-2)=2.4, 7/(6-3)=2.33,黃藥師最好,阿飛次z。如果??紤]pk時(shí)的牛存能力,則把兩弟子的攻互換12/(6-2)=3, 7/(7-3)=2,明顯 pk 的話,阿飛優(yōu)勝。基本上,弟子屬性培養(yǎng)的價(jià)值是“攻,防,血,內(nèi)”。接著帖子血攻防內(nèi)的屬性?xún)r(jià)值,補(bǔ)充一句是,血/(

8、攻防)是生存回合數(shù),如果生存回合數(shù)相差大于1, 則無(wú)論誰(shuí)先手,生存能力高的人獲勝。如果相差為0或1,則先手方獲勝。這里我默認(rèn)不發(fā)動(dòng)技能,如果參考技能發(fā)動(dòng)(以卜-是我亳無(wú)科學(xué)根據(jù)的猜測(cè)),4級(jí)九陰白骨爪可以把10% 內(nèi)力當(dāng)作攻,4級(jí)天上六陽(yáng)學(xué)是20%內(nèi)力當(dāng)作攻。血戰(zhàn)屬性選擇(帖子3樓的啟發(fā))現(xiàn)在血戰(zhàn)獎(jiǎng)勵(lì)是每過(guò)3關(guān)則可増強(qiáng)屬性一次,血、攻、防、內(nèi)及其增加幅度3%, 15%, 30%。選擇是隨 機(jī)出現(xiàn)。問(wèn)題來(lái)了,如何用最少的星數(shù)得到最強(qiáng)的強(qiáng)化屬性。首先我推薦的繪好狀態(tài)是,能夠秒殺,而且后手時(shí)能承受一次攻擊即可,這樣就是攻擊繪人化且得到 一定的生存能力,缺點(diǎn)是2、4、6、8位置如果無(wú)法承受1次以上攻擊

9、則無(wú)法拿9星。2()關(guān)前基本可以靠秒殺勝利,但是2()關(guān)之后尤其30關(guān)之后遇到惡心的弟子(你懂的,又是阿飛)應(yīng)該是 我方被秒殺,即便不被秒殺,對(duì)方的血量己經(jīng)變得很大,你無(wú)法秒殺對(duì)方。這里要提到一個(gè)殘酷的事,如果玩家間的裝備弟距是非常人的。人致匕初始值是甲飾319,乙飾200,丙飾訂24, 丁飾63甲刀159,乙刀95,丙刀46甲防1()(),乙防60,丙防30(明眼的玩家町以發(fā)現(xiàn),乙刀是無(wú)法破卬防的,從實(shí)戰(zhàn)價(jià)值來(lái)講,甲防會(huì)比甲刀冇價(jià)值,因此冇了甲防 的玩家處丁-高防,但如果你連破防都做不到,只冇甲防乂是沒(méi)用的,冇點(diǎn)辯證的味道)從這些裝備,我來(lái)亳無(wú)責(zé)任地估計(jì)一下現(xiàn)在玩家的屬性比例,血,攻,防全甲

10、6: 3: 2(神裝)全乙8: 4: 3(大眾)全丙10: 4: 2.4(自?shī)首詷?lè))那么遇到30%防15%血,或者30%血15%防或者沒(méi)有攻的吋候選哪個(gè)?根據(jù)血/(攻-防)我已經(jīng)算岀結(jié)果血30%防15%7.8 8.57142910.4 14.545458.125 8.064516選陰防30%血15%15 6.980 9.211.4 7.1875還是陰血3%防15%6.18 8.571429&24 14.545456.4375 8.064516亳無(wú)疑問(wèn)還是陰防3%血15%6.382979 6.98.791209 9.26.544503 7.1875這時(shí)才選血??偨Y(jié)就是,如果沒(méi)有+攻的,除

11、了3%防外,其他都選防。上文己經(jīng)提到,內(nèi)力在現(xiàn)今的版木是價(jià)值最低的屬性。例如15%攻,30% 內(nèi)請(qǐng)果斷選攻,加攻不單止輸出穩(wěn)定,而且唯一高頻傷害過(guò)100的天上六陽(yáng)掌也無(wú)法保證發(fā)動(dòng)率在50%以 上,武功因索=100(傷害)*50%(頻率)/100二0.5,輸岀只是0.5*30%內(nèi)力的增強(qiáng),加內(nèi)力的30%會(huì)小于15%的攻。3%攻,15%(血或攻),30%內(nèi)如果裝備九陰白骨爪,4級(jí)51傷害,51*25%/!00=12.75%,雖然12.75%*30%比3%大,但是考慮到有血 和防,還是加中間的15%吧。總之就是不耍加內(nèi)力。最后就是“攻”和“防或血”的比較30%攻果斷選之,需要分析的在于15%攻與30%防或30%血攻15% 防30% 血30%4.14 15 7.85 80 10.44.55 11.4 8.125攻強(qiáng)化15%以后,對(duì)方的生存冋合會(huì)減少,實(shí)質(zhì)上的生存冋合數(shù)變化量是攻15% 防30% 血30%1.45 2.5 1.31.6 1() 1.31.4 1.9 1.3顯然,30%防比15%攻優(yōu)越,而15%攻比30%血優(yōu)越說(shuō)了這么多,估計(jì)各位玩家都混了,實(shí)際上我也冇點(diǎn)暈

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