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1、用Scratch編寫舒爾特方格游戲本教程適合有一定Scratch基礎(chǔ)者By AI20182018.2.12舒爾特方格游戲簡(jiǎn)介 舒爾特方格是在一張方形卡片上畫上25 個(gè)方格,格子內(nèi)隨機(jī)填寫上數(shù)字 1 25 。訓(xùn)練時(shí),要求被測(cè)者按 1 25 的順序依次指出其位置,數(shù)完 25 個(gè)數(shù)字所用時(shí)間越短,注意力水平越高。 舒爾特方格是全世界范圍內(nèi)最簡(jiǎn)單、最有效的注意力訓(xùn)練方法。尋找目標(biāo)數(shù)字時(shí),注意力需要高度集中,把集中精力的過(guò)程反復(fù)練習(xí),大腦的注意力就會(huì)不斷地加固、提高。 但是這種訓(xùn)練的枯燥乏味只適合有毅力的特殊人群,對(duì)于兒童采用這種方法往往效果很差。 本游戲通過(guò)記錄排行榜功能,通過(guò)不斷挑戰(zhàn)自己的記錄,提高
2、趣味性。游戲界面 游戲界面顯示如右圖 具有5*5,6*6兩種方格游戲 每次生成隨機(jī)排列的方格 簡(jiǎn)單更改就能生成n*m型方格 具有計(jì)時(shí)排行榜功能 自我挑戰(zhàn)或與朋友比賽,增加趣味性 玩法 玩家選擇5X5或6X6類型的方格,然后用鼠標(biāo)按順序點(diǎn)擊數(shù)字,點(diǎn)完最大的數(shù)字后,程序根據(jù)所用時(shí)間,確定是否更新排行榜創(chuàng)建角色 本游戲一共有三個(gè)角色:數(shù)字、5X5按鈕、6X6按鈕角色角色創(chuàng)建方法創(chuàng)建方法備注備注從角色庫(kù)中導(dǎo)入藍(lán)色按鈕,在造型頁(yè)增加標(biāo)簽5X5,并更改角色名稱。有兩個(gè)造型,造型名稱更改為“1”和“2”從角色庫(kù)中導(dǎo)入藍(lán)色按鈕,在造型頁(yè)增加標(biāo)簽6X6,并更改角色和造型的名稱?;蜻x擇5X5角色,復(fù)制后修改標(biāo)簽和
3、名字。從本地文件上傳用PowerPoint繪制好的數(shù)字角色用PowerPoint繪制游戲角色-繪制數(shù)字方塊步驟步驟圖示圖示說(shuō)明說(shuō)明1啟動(dòng)PowerPoint 2016,選擇“插入”-“形狀”-“矩形”工具,按下Shift鍵繪制一個(gè)正方形。2選擇畫好的正方形,在“格式”-“形狀效果”-“預(yù)設(shè)”,設(shè)置如左圖的立體效果用PowerPoint繪制游戲角色-繪制數(shù)字方塊步驟步驟圖示圖示說(shuō)明說(shuō)明3改變角色的填充顏色為深綠色4選擇角色,在右鍵菜單中選擇“另存為圖片”,選擇保存路徑和文件名“數(shù)字”,保存為png格式的文件5在scratch中導(dǎo)入前面保存的“數(shù)字.png”調(diào)整角色的位置和大小 按右圖放置三個(gè)角色
4、,并調(diào)整大小 對(duì)于“數(shù)字”,將大小設(shè)定為邊長(zhǎng)38的正方形:根據(jù)圖片大小,在腳本區(qū)使用設(shè)定角色大小的積木。 例如:作者繪制的圖片,導(dǎo)入后是邊長(zhǎng)155的正方形,則使用將角色大小設(shè)定為25的積木,角色邊長(zhǎng)=155/4=38.7準(zhǔn)備數(shù)字角色的各造型 選中數(shù)字模塊,將造型名稱更改為“1” 右擊數(shù)字造型,右鍵選擇復(fù)制,復(fù)制36個(gè)造型,編號(hào)自動(dòng)遞增直到36 選擇造型“1”,在Scratch內(nèi)部用T工具做出“1”字標(biāo)簽,并調(diào)整大小 依次做出造型2-36的標(biāo)簽,確認(rèn)造型編號(hào)對(duì)應(yīng)2-36變量表 根據(jù)程序需要,建立如下變量變量名變量名作用作用狀態(tài)指示當(dāng)選擇5X5時(shí),顯示5X5表示25個(gè)數(shù)的舒爾特方格,當(dāng)選擇6X6時(shí)
5、,顯示6X6表示36個(gè)數(shù)的方格記錄顯示當(dāng)前模式的最快記錄時(shí)間顯示當(dāng)前游戲的時(shí)間行數(shù)方塊顯示的行數(shù),可實(shí)現(xiàn)行列數(shù)不同的舒爾特方格列數(shù)方塊顯示的列數(shù)分?jǐn)?shù)內(nèi)部變量,用于控制按順序點(diǎn)擊,按分?jǐn)?shù)遞增控制數(shù)字順序最大數(shù)中間變量,用于控制循環(huán)次數(shù),最大數(shù)=行數(shù)*列數(shù),m中間變量,在排行榜中搜尋時(shí)計(jì)數(shù)用。n中間變量,隨機(jī)列表序號(hào)變量,用于顯示控制顯示隨機(jī)數(shù)字Temp中間變量,生成隨機(jī)數(shù)列表用的中間暫存變量表 根據(jù)程序需要,建立如下列表變量名變量名作用作用5X5排行榜記錄5X5型舒爾特方格的Top 10記錄6X6排行榜記錄6X6型舒爾特方格的Top 10記錄隨機(jī)列表用于存儲(chǔ)1-25或1-36的隨機(jī)數(shù)字的列表編寫
6、5X5按鈕角色的腳本模塊模塊說(shuō)明說(shuō)明游戲開始時(shí),顯示按鈕。5X5按鈕和6X6按鈕點(diǎn)擊后,都會(huì)廣播“開始”,收到“開始”消息后,為了防止游戲過(guò)程中點(diǎn)擊按鈕造成錯(cuò)誤,因此要隱藏按鈕按順序點(diǎn)擊到最大數(shù)時(shí),角色“數(shù)字”會(huì)廣播“挑戰(zhàn)完成”,顯示按鈕,給重新選擇的機(jī)會(huì)當(dāng)完成游戲后,如果所用時(shí)間小于排行榜時(shí),角色“數(shù)字”會(huì)廣播“刷新排行榜”,按鈕收到“刷新排行榜”消息時(shí),會(huì)顯示3秒刷新排行榜提示編寫5X5按鈕角色的腳本模塊模塊說(shuō)明說(shuō)明1、按鈕被點(diǎn)擊時(shí),切換按鈕造型2,作為反饋;2、初始化:狀態(tài)指示,行數(shù),列數(shù),最大數(shù);3、更新記錄:因?yàn)榕判邪袷前磿r(shí)間排序好的,最快記錄就是第一個(gè)記錄;4、顯示5X5排行榜,隱
7、藏6X6排行榜;5、恢復(fù)按鈕初始造型;6、廣播開始;編寫6X6按鈕角色的腳本模塊模塊說(shuō)明說(shuō)明游戲開始時(shí),顯示按鈕。5X5按鈕和6X6按鈕點(diǎn)擊后,都會(huì)廣播“開始”,收到開始消息后,為了防止游戲過(guò)程中點(diǎn)擊按鈕造成錯(cuò)誤,因此要隱藏按鈕按順序點(diǎn)擊到最大數(shù)時(shí),角色“數(shù)字”會(huì)廣播“挑戰(zhàn)完成”,顯示按鈕,給重新選擇的機(jī)會(huì)當(dāng)完成游戲后,如果所用時(shí)間小于排行榜時(shí),角色“數(shù)字”會(huì)廣播“刷新排行榜”,按鈕收到“刷新排行榜”消息時(shí),會(huì)顯示3秒刷新排行榜提示 兩個(gè)按鈕的腳本幾乎是一樣的,完成5X5按鈕的腳本后,選擇復(fù)制,再做對(duì)應(yīng)修改即可。編寫6X6角色的腳本模塊模塊說(shuō)明說(shuō)明1、按鈕被點(diǎn)擊時(shí),切換按鈕造型2,作為反饋;2
8、、初始化:狀態(tài)指示,行數(shù),列數(shù),最大數(shù);3、更新記錄:因?yàn)榕判邪袷前磿r(shí)間排序好的,最快記錄就是第一個(gè)記錄;4、顯示6X6排行榜,隱藏5X5排行榜;5、恢復(fù)按鈕初始造型;6、廣播開始;編寫數(shù)字角色的腳本模塊模塊說(shuō)明說(shuō)明初始化:點(diǎn)擊綠旗,初始化為5X5的方格,因此,前一段初始化與5X5按鈕相同;然后初始化時(shí)間、分?jǐn)?shù)兩個(gè)變量;最后初始化“數(shù)字”角色的大小和初始位置。編寫數(shù)字角色的腳本模塊模塊說(shuō)明說(shuō)明當(dāng)收到“開始”消息時(shí),“數(shù)字”角色:1、初始化時(shí)間、分?jǐn)?shù)、初始位置2、清空上次生成的隨機(jī)數(shù)列表3、填充新的不重復(fù)隨機(jī)數(shù)列表,使用雙重循環(huán)去重復(fù)的方法:先從1至最大數(shù)中隨機(jī)生成一個(gè)數(shù),如果隨機(jī)列表中沒(méi)有這個(gè)
9、數(shù),則將這個(gè)數(shù)加入隨機(jī)列表,然后再生成下一個(gè)隨機(jī)數(shù),直到生成不重復(fù)的1-最大數(shù)的隨機(jī)列表。這個(gè)比較好理解,但不是快速方法。編寫數(shù)字角色的腳本模塊模塊說(shuō)明說(shuō)明當(dāng)收到“開始”消息時(shí),“數(shù)字”角色:4、初始化控制顯示隨機(jī)數(shù)的變量n=15、按照行數(shù)、列數(shù)設(shè)置,克隆自己。每克隆一次,x坐標(biāo)增加32(按角色邊長(zhǎng))。每克隆一行,x坐標(biāo)設(shè)置為初始化位置,y坐標(biāo)向下移動(dòng)32(按角色邊長(zhǎng))6、在點(diǎn)擊“數(shù)字1”前一直不計(jì)時(shí),計(jì)時(shí)從點(diǎn)擊“1”開始7、當(dāng)點(diǎn)擊到最大數(shù)之前,將計(jì)時(shí)器的數(shù)值保留兩位小數(shù),用時(shí)間變量更新顯示8、初始化排行榜中搜尋用的計(jì)數(shù)變量m=19、如果當(dāng)前的完成時(shí)間小于最快記錄,則更新最快記錄10、廣播“挑
10、戰(zhàn)完成”編寫數(shù)字角色的腳本模塊模塊說(shuō)明說(shuō)明當(dāng)作為克隆體啟動(dòng)時(shí):1、按照隨機(jī)列表中的數(shù)字,切換造型(與列表對(duì)應(yīng)顯示隨機(jī)數(shù)字)2、計(jì)數(shù)器增加1,為下一個(gè)克隆體取列表中下一個(gè)數(shù)字用。編程者要確保每個(gè)數(shù)的造型編號(hào)與數(shù)字相同當(dāng)角色“數(shù)字”被點(diǎn)擊時(shí):1、當(dāng)點(diǎn)到與分?jǐn)?shù)相同的數(shù)字時(shí),分?jǐn)?shù)增加1,并刪除此克隆體。如果點(diǎn)到不正確的數(shù)字,不會(huì)有任何反應(yīng)。編寫數(shù)字角色的腳本模塊模塊說(shuō)明說(shuō)明當(dāng)收到“挑戰(zhàn)完成”消息時(shí),“數(shù)字”角色處理更新排行榜的工作:1、判斷最大數(shù)是不是252、如果最大數(shù)25,則根據(jù)m計(jì)數(shù)器,在5X5排行榜列表中對(duì)比當(dāng)前時(shí)間是否小于排行榜中的記錄時(shí)間,如果小于某個(gè)記錄時(shí)間,插入該記錄前面。3、如果插入新
11、記錄后,排行榜超過(guò)10行了,則刪除末尾的記錄,保持Top 104、廣播“刷新5X5排行榜”消息,停止當(dāng)前腳本,跳出循環(huán)5、如果5X5排行榜項(xiàng)目數(shù)小于10個(gè),則比較到排行榜末尾還沒(méi)有插入的記錄,插入到排行榜末尾,并廣播“刷新5X5排行榜”消息 排行榜的更新,邏輯相對(duì)比較復(fù)雜。編寫數(shù)字角色的腳本模塊模塊說(shuō)明說(shuō)明當(dāng)收到“挑戰(zhàn)完成”消息時(shí),“數(shù)字”角色處理更新排行榜的工作:6、判斷最大數(shù)是不是367、如果最大數(shù)36,則根據(jù)m計(jì)數(shù)器,在6X6排行榜列表中對(duì)比當(dāng)前時(shí)間是否小于排行榜中的記錄時(shí)間,如果小于某個(gè)記錄時(shí)間,插入該記錄前面。8、如果插入新記錄后,排行榜超過(guò)10行了,則刪除末尾的記錄,保持Top 109、廣播“刷新6X6排行榜”消息,停止當(dāng)前腳本,跳出循環(huán)10、如果6X6排行榜項(xiàng)目數(shù)小于10個(gè),則比較到排行榜末尾還沒(méi)有插入的記錄,插入到排行榜末尾,并廣播“刷新6X6排行榜”消息 6X6排行榜的更新,與5X
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