移動(dòng)應(yīng)用背后的運(yùn)營(yíng)模式(AARRR模型)_第1頁(yè)
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1、移動(dòng)應(yīng)用背后的運(yùn)營(yíng)模式(aarrr模型)摘要:在和大量移動(dòng)應(yīng)用開發(fā)者接觸的過(guò)程中,我們注意到有一個(gè)現(xiàn)象是: 很多開發(fā)者只注意應(yīng)用的下載量和激活量,他們把這些指標(biāo)看成是一款應(yīng)用 成功與否的標(biāo)志。于是很多應(yīng)用出現(xiàn)了 “重推廣、輕運(yùn)營(yíng)”,甚至是“有推 廣、無(wú)運(yùn) 本文作者徐懿,北京騰云天下c00z對(duì)數(shù)據(jù)感興趣的讀者可以在微博bryanxu。在和大量移動(dòng)應(yīng)用開發(fā)者接觸的過(guò)程中,我們注意到有一個(gè)現(xiàn)象是:很多開發(fā)者只注意應(yīng)用的下載量和激活量,他們把這些指標(biāo)看成是一款應(yīng)用成功與否的標(biāo)志。于是很多應(yīng)用岀現(xiàn)了 重推廣、輕運(yùn)營(yíng)",甚至是"有推廣、無(wú)運(yùn)營(yíng)"的情況。但是,一個(gè)人真正成為某款

2、應(yīng)用的用戶是在哪個(gè)時(shí)刻呢?是他決定下載這款應(yīng)用的時(shí)候嗎?還是他安裝了這款應(yīng)用的時(shí)候?事實(shí)上,都不是。甚至當(dāng)他啟動(dòng)并進(jìn)入了這款應(yīng)用的時(shí)候,也還沒(méi)有真正 成為這款應(yīng)用的用戶通常這時(shí)他還帶著懷疑的態(tài)度。只有當(dāng)他覺(jué)得這款應(yīng)用符合(也可能是超出)他的期望值、或者至少還有興趣再次進(jìn)入應(yīng)用體驗(yàn)時(shí),他才真正成為這款應(yīng)用的用戶。為了幫助那些移動(dòng)應(yīng)用開發(fā)者認(rèn)清這一點(diǎn),我們通常用以下這個(gè)aarrr模型向他們解釋一個(gè)移動(dòng)應(yīng)用背后的運(yùn)營(yíng)模式。什么是aarrr模型病毒式傳播獲取收入提高留存率提高活躍度獲取用戶referevenueactivationacquisitionaarrr 是 acquisition、activ

3、ation, retention. revenue. refer,這個(gè)五個(gè)單詞的所寫,分別 對(duì)應(yīng)這一款移動(dòng)應(yīng)用生命周期中的5個(gè)重要環(huán)節(jié)。下面我們來(lái)簡(jiǎn)單講解一下aarrr模型中每個(gè)項(xiàng) 目的意義。獲取用戶(acquisition )運(yùn)營(yíng)一款移動(dòng)應(yīng)用的第一步,毫無(wú)疑問(wèn)是獲取用戶,也就是大家通常所說(shuō)的推廣。如果沒(méi)有用戶, 就談不上運(yùn)營(yíng)。提高活躍度(activation )很多用戶可能是通過(guò)終端預(yù)置(刷機(jī))、廣告等不同的渠道進(jìn)入應(yīng)用的,這些用戶是被動(dòng)地進(jìn)入應(yīng) 用的。如何把他們轉(zhuǎn)化為活躍用戶,是運(yùn)營(yíng)者面臨的第一個(gè)問(wèn)題。當(dāng)然,這里面一個(gè)重要的因素是推廣渠道的質(zhì)量。差的推廣渠道帶來(lái)的是大量的一次性用戶,也就

4、是那種啟動(dòng)一次,但是再也不會(huì)使用的那種用戶。嚴(yán)格意義上說(shuō),這種不能算是真正的用戶。好的 推廣渠道往往是有針對(duì)性地圈定了目標(biāo)人群,他們帶來(lái)的用戶和應(yīng)用設(shè)計(jì)時(shí)設(shè)定的目標(biāo)人群有很大 吻合度,這樣的用戶通常比較容易成為活躍用戶。另外,挑選推廣渠道的時(shí)候一定要先分析自己應(yīng) 用的特性(例如是否小眾應(yīng)用)以及目標(biāo)人群。對(duì)別人來(lái)說(shuō)是個(gè)好的推廣渠道,對(duì)你卻不一定合適。 另一個(gè)重要的因素是產(chǎn)品本身是否能在最初使用的幾十秒鐘內(nèi)抓住用戶。再有內(nèi)涵的應(yīng)用,如果給 人的第一印象不好,也會(huì)"相親"失敗,成為"嫁不出去的老大難"。此外,還有些應(yīng)用會(huì)通過(guò)體驗(yàn)良好的新手教程來(lái)吸引新用戶,這

5、在游戲行業(yè)尤其突出。提高留存率(retention )有些應(yīng)用在解決了活躍度的問(wèn)題以后,又發(fā)現(xiàn)了另一個(gè)問(wèn)題:用戶來(lái)得快、走得也快"。有時(shí)候 我們也說(shuō)是這款應(yīng)用沒(méi)有用戶粘性。我們都知道,通常保留一個(gè)老客戶的成本要遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于獲取一個(gè)新客戶的成本。所以狗熊掰玉米(拿 一個(gè)、丟一個(gè))的情況是應(yīng)用運(yùn)營(yíng)的大忌。但是很多應(yīng)用確實(shí)并不清楚用戶是在什么時(shí)間流失的, 于是一方面他們不斷地開拓新用戶,另一方面又不斷地有大量用戶流失。解決這個(gè)問(wèn)題首先需要通過(guò)日留存率、周留存率、月留存率等指標(biāo)監(jiān)控應(yīng)用的用戶流失情況,并采 取相應(yīng)的手段在用戶流失之前,激勵(lì)這些用戶繼續(xù)使用應(yīng)用。留存率跟應(yīng)用的類型也有很大關(guān)系。通常

6、來(lái)說(shuō),工具類應(yīng)用的首月留存率可能普遍比游戲類的首月 流存率要高。獲取收入(revenue )獲取收入其實(shí)是應(yīng)用運(yùn)營(yíng)最核心的一塊。極少有人開發(fā)一款應(yīng)用只是純粹岀于興趣,絕大多數(shù)開發(fā) 者最關(guān)心的就是收入。即使是免費(fèi)應(yīng)用,也應(yīng)該有其盈利的模式。收入有很多種來(lái)源,主要的有三種:付費(fèi)應(yīng)甩 應(yīng)用內(nèi)付費(fèi)、以及廣告。付費(fèi)應(yīng)用在國(guó)內(nèi)的接受程 度很低,包括google play store在中國(guó)也只推免費(fèi)應(yīng)用。在國(guó)內(nèi),廣告是大部分開發(fā)者的收入來(lái)源,而應(yīng)用內(nèi)付費(fèi)目前在游戲行業(yè)應(yīng)用比較多。無(wú)論是以上哪一種,收入都直接或間接來(lái)自用戶。所以,前面所提的提高活躍度、提高留存率,對(duì) 獲取收入來(lái)說(shuō),是必需的基礎(chǔ)。用戶基數(shù)大了,

7、收入才有可能上量。自傳播(refer)以前的運(yùn)營(yíng)模型到第四個(gè)層次就結(jié)束了,但是社交網(wǎng)絡(luò)的興起,使得運(yùn)營(yíng)增加了一個(gè)方面,就是基 于社交網(wǎng)絡(luò)的病毒式傳播,這已經(jīng)成為獲取用戶的一個(gè)新途徑。這個(gè)方式的成本很低,而且效果有 可能非常好;唯一的前提是產(chǎn)品自身要足夠好,有很好的口碑。從自傳播到再次獲取新用戶,應(yīng)用運(yùn)營(yíng)形成了一個(gè)螺旋式上升的軌道。而那些優(yōu)秀的應(yīng)用就很好地 利用了這個(gè)軌道,不斷擴(kuò)大自己的用戶群體。通過(guò)上述這個(gè)aarrr模型,我們看到獲取用戶(推廣)只是整個(gè)應(yīng)用運(yùn)營(yíng)中的第一步,好戲都還 在后頭。如果只看推廣,不重視運(yùn)管中的其它幾個(gè)層次,任由用戶自生自滅,那么應(yīng)用的前景必定 是暗淡的。如何使用aar

8、rr模型通常大家在推廣應(yīng)用時(shí),頭痛的是后臺(tái)統(tǒng)計(jì)的激活量比渠道提供的下載量小很多。但是前幾天,有 一位朋友找我咨詢,說(shuō)他們公司的一款app來(lái)自某個(gè)渠道的激活量突然猛增。但是他查了在那個(gè) 渠道(是家應(yīng)用市場(chǎng))上的下載量,并沒(méi)有明顯的變化。于是他非常困惑,問(wèn)我有沒(méi)有辦法幫他查 到原因。少了多了都會(huì)讓人頭痛因?yàn)閿?shù)據(jù)出現(xiàn)異常,通常就說(shuō)明有某個(gè)環(huán)節(jié)出了問(wèn)題。但是光看一個(gè)激 活量和一個(gè)下載量,并不能揭示問(wèn)題的根本原因。尤其是當(dāng)我們已經(jīng)了解了移動(dòng)應(yīng)用運(yùn)營(yíng)模型時(shí), 我們更需要了解在aarrr的每個(gè)環(huán)節(jié)中,我們應(yīng)當(dāng)關(guān)注什么樣的數(shù)據(jù),什么樣的數(shù)據(jù)表現(xiàn)才是正 常的簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),只知道aarrr還不夠,還要會(huì)用才行。、獲取

9、用戶(acquisition )這個(gè)階段,最初大家最關(guān)心的數(shù)據(jù)是下載量。到今天,一些媒體的報(bào)道中也還經(jīng)常用下載量來(lái)衡量 一個(gè)應(yīng)用的用戶規(guī)模和是否成功。不過(guò),下載了應(yīng)用不等于一定會(huì)安裝,安裝了應(yīng)用也不等于一定 使用了該應(yīng)用。所以很快激活量成為了這個(gè)層次中大家最關(guān)心的數(shù)據(jù),甚至是有些推廣人員唯一關(guān) 注的數(shù)據(jù)。通常激活量(即新增用戶數(shù)量)的定義是新增的啟動(dòng)了該應(yīng)用的獨(dú)立設(shè)備的個(gè)數(shù)。從字 面上看激活量似乎更應(yīng)該是第二層activation的指標(biāo),但是因?yàn)橄螺d量、安裝量這些數(shù)據(jù)都比較虛, 不能真實(shí)反映用戶是否已經(jīng)被獲取。所以大家都要看激活,這才是真正獲取到了新的用戶。另一個(gè)非常重要的數(shù)據(jù),就是分渠道統(tǒng)計(jì)

10、的激活量。因?yàn)樵谇劳茝V時(shí),很多應(yīng)用開發(fā)者選擇了付 費(fèi)推廣。結(jié)算的時(shí)候,自然要了解在某個(gè)渠道有多少真正激活的用戶。即使沒(méi)有付費(fèi)關(guān)系,開發(fā)者 也需要知道哪個(gè)渠道是最有效果的。但是站在更高的高度看,cac (用戶獲取成本customer acquisition cost)才是最需要去關(guān)注的 數(shù)據(jù)。目前行業(yè)里有種粗略的說(shuō)法,每個(gè)android用戶的獲取成本大約在4元左右,而ios用戶 大約在8元以上。當(dāng)然,應(yīng)用市場(chǎng)下載、手機(jī)預(yù)置、廣告等各種不同的渠道的獲取成本是完全不同 的。這里面有個(gè)性價(jià)比的問(wèn)題,有些渠道的獲取成本比較高,但是用戶質(zhì)量也比較高(什么樣的叫 質(zhì)量咼/后面會(huì)有說(shuō)明)。二 提高活躍度(a

11、ctivation )看到活躍度,大家首先會(huì)想到的指標(biāo)是dau (日活躍用戶)、mau (月活躍用戶)。這兩個(gè)數(shù)據(jù)基本上說(shuō)明了應(yīng)用當(dāng)前的用戶群規(guī)模,在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)這是兩個(gè)運(yùn)營(yíng)人員必看的指標(biāo)。通?;钴S用戶是指在指定周期內(nèi)有啟動(dòng)的用戶。但是啟動(dòng)是否真的等于活躍呢?如果在指定周期內(nèi)只啟動(dòng)了一 次,而且時(shí)間很短,這樣的用戶活躍度其實(shí)并不高(當(dāng)然對(duì)某些特殊的應(yīng)用來(lái)說(shuō)可能算高,例如用 來(lái)記錄女性生理周期的應(yīng)用,一月啟動(dòng)一次就夠了)。所以其實(shí)還要看另兩個(gè)指標(biāo):每次啟動(dòng)平均 使用時(shí)長(zhǎng)和每個(gè)用戶每日平均啟動(dòng)次數(shù)。當(dāng)這兩個(gè)指標(biāo)都處于上漲趨勢(shì)時(shí),可以肯定應(yīng)用的用戶活躍度在增加。針對(duì)使用時(shí)長(zhǎng)和啟動(dòng)次數(shù)的渠道統(tǒng)計(jì)同樣很

12、重要。我們把它們稱為渠道的質(zhì)量數(shù)據(jù),如果某個(gè)渠道 上來(lái)的用戶,這兩個(gè)指標(biāo)很差,那么在這個(gè)渠道上投入太多是沒(méi)有意義的。最典型的就是水貨刷機(jī) 的用戶,很多預(yù)置的應(yīng)用都是在刷機(jī)完成時(shí)被激活的。針對(duì)這種被動(dòng)激活的用戶,可以看另一個(gè)指 標(biāo),叫一次性啟動(dòng)用戶數(shù)量,也就是迄今為止只啟動(dòng)過(guò)一次的用戶的數(shù)量。除了渠道,另一個(gè)和活躍度相關(guān)的分析維度是版本。各個(gè)版本的使用時(shí)長(zhǎng)和啟動(dòng)次數(shù)也會(huì)有差異。對(duì)產(chǎn)品經(jīng)理來(lái)說(shuō),分析不同版本的活躍度差異有助于不斷改進(jìn)應(yīng)用。此外跟活躍度相關(guān)的,還有日活躍率、周活躍率、月活躍率這些指標(biāo)。當(dāng)然活躍率和應(yīng)用的類別是 很有關(guān)系的,比如桌面、省電類的應(yīng)用的活躍率就比字典類的應(yīng)用高。三、提高留存

13、率(retention )下載和安 一用卸載或者遺忘,這是用戶在每個(gè)應(yīng)用中的生命周期。成功的應(yīng)用就是那些 能盡量延長(zhǎng)用戶的生命周期,最大化用戶在此生命周期內(nèi)的價(jià)值(下一節(jié)會(huì)談到生命周期價(jià)值這個(gè) 話題)的應(yīng)用。對(duì)于大部分應(yīng)用/應(yīng)該關(guān)心的是1-day retention和7-day retention。這里我之所以用英文, 是因?yàn)槠渲形姆g不統(tǒng)一,容易引起歧義。1-day retention通常翻譯為首日留存率,其實(shí)這個(gè)首 日"并不是指應(yīng)用被安裝使用的第一天(假設(shè)日期為d),而是d + 1日,即安裝使用的第二天。因?yàn)榘惭b使用的第一天沒(méi)有留存率這個(gè)概念(有的話,只能是100% )。到了第二

14、天,前一天安裝 使用的用戶中還有多少百分比的人還在啟動(dòng)使用這款應(yīng)用,這就是1-day retention.因?yàn)槭堑诙?,所以有些文章中也叫次日留存?quot;。同樣的,7-day retention是在d+7日啟動(dòng)使用這款應(yīng)用的占d日首次安裝使用這款應(yīng)用的用戶總數(shù)的百分比。通常用戶新安裝使用后的前幾天是流失 比例最大的時(shí)期(關(guān)于用戶留存的細(xì)節(jié),請(qǐng)參考我們同事的另一篇博客讀懂你的用戶留存)。 所以這兩個(gè)指標(biāo)在留存率分析是最重要的。曾經(jīng)有游戲行業(yè)的行家指出,如果想成為一款成功的游 戲,1-day retention 要達(dá)到 40% , 7-day retention 要達(dá)到 20%o有些應(yīng)用不是

15、需要每日啟動(dòng)的,那樣的話可以看周留存率、月留存率等指標(biāo),會(huì)更有意義。留存 率也是檢驗(yàn)渠道的用戶質(zhì)量的重要指標(biāo),如果同一個(gè)應(yīng)用的某個(gè)渠道的首日留存率比其它渠道低很 多,那么這個(gè)渠道的質(zhì)量是比較差的。四、獲取收入(revenue )關(guān)于收入,大家最耳熟能詳?shù)闹笜?biāo)就是arpu (平均每用戶收入)值。對(duì)應(yīng)的比較少提的還有個(gè)指 標(biāo)叫arppu (平均每付費(fèi)用戶收入)。前幾天,吳剛在微博里貼圖比較二戰(zhàn)風(fēng)云的arpu值時(shí) 就注明了是周付費(fèi)用戶arpu(所以其實(shí)是arppu l但是很多人誤讀了以為是六十多元的周arpu 值,就會(huì)讓他們對(duì)android游戲產(chǎn)生過(guò)分的樂(lè)觀。是不是arppu高,arpu就一定會(huì)高呢

16、?答案是不一定。因?yàn)槠渲羞€有個(gè)指標(biāo)是付費(fèi)用戶比例, 也就是付費(fèi)用戶在全部用戶中所占的比例。如果付費(fèi)用戶比例較低,那么那些收入攤到所有用戶身 上的平均值就低了。通常來(lái)說(shuō),如果某個(gè)游戲?yàn)榱颂岣遖rppu ,提高了虛擬道具的價(jià)格,那么付 費(fèi)用戶比例就會(huì)相應(yīng)地降低。找至!1一個(gè)arppu和付費(fèi)用戶比例的平衡點(diǎn),才能最大化收入。但是收入并不是最重要的,利潤(rùn)才是。如何最大化利潤(rùn)呢?利潤(rùn)最簡(jiǎn)化的計(jì)算公式是:利潤(rùn)二收入 成本。首先我們看一下成本,我們?cè)谏弦黄刑岬竭^(guò)cac(用戶獲取成本)。除此之外,還有應(yīng)用 本身的開發(fā)成本、服務(wù)器硬件和帶寬成本以及運(yùn)營(yíng)成本等等。不過(guò)在用戶量很大的情況下,cac會(huì) 成為最主要的

17、成本,而其它成本不在一個(gè)數(shù)量級(jí),所以我們?cè)诤罄m(xù)討論中只考慮cac。那么收入如何計(jì)算? arpu是一個(gè)和時(shí)間段相關(guān)的指標(biāo)(通常講的最多是每月的arpu值),還不能完全和cac對(duì)應(yīng),因?yàn)閏ac和時(shí)間段并沒(méi)有直接關(guān)系。所以我們還要多看一個(gè)指標(biāo):ltv(生 命周期價(jià)值)。用戶的生命周期是指一個(gè)用戶從第一次啟動(dòng)應(yīng)用,到最后一次啟動(dòng)應(yīng)用之間的周期。 ltv就是某個(gè)用戶在生命周期內(nèi)為該應(yīng)用創(chuàng)造的收入總計(jì),可以看成是一個(gè)長(zhǎng)期累計(jì)的arpu值。 每個(gè)用戶平均的ltv =每月arpu *用戶按月計(jì)的平均生命周期。ltv - cac的差值,就可以視為該應(yīng)用從每個(gè)用戶身上獲取的利潤(rùn)。所以最大化利潤(rùn),就變成如 何在降低

18、cac的同時(shí),提高ltv ,使得這兩者之間的差值最大化。更進(jìn)一步的,對(duì)不同渠道來(lái)源 用戶做斷代分析,根據(jù)他們不同的cac和ltv ,就可以推導(dǎo)出不同渠道來(lái)源的利潤(rùn)率差異。五、自傳播(refer)關(guān)注指標(biāo)關(guān)注維度k因rarpu,付費(fèi)川廣比例,arppu, ltv渠道、版本1 /7 day retention渠道、版本dau, mau,便川時(shí)長(zhǎng),啟動(dòng)次數(shù),次 件啟動(dòng)川戶數(shù),口/周/川活躍率渠道、版本新增用戶數(shù),cac渠道、平臺(tái)自傳播,或者說(shuō)病毒式營(yíng)銷,是最近十年才被廣泛研究的營(yíng)銷方法。雖然大家都聽過(guò)一些病毒式營(yíng) 銷的經(jīng)典案例,但是要說(shuō)怎樣量化評(píng)估其效果,卻很少有人知道k因子(k-factor)這個(gè)衡量指標(biāo)。其實(shí)k因子這個(gè)術(shù)語(yǔ)并非起源于市場(chǎng)學(xué)或軟件業(yè),而是來(lái)源于傳染病學(xué)對(duì),就是研究真正的病 毒傳播的科學(xué)。k因子量化了感染的概率,即一個(gè)已經(jīng)感染了病毒的宿主所能接觸到的所有宿主中, 會(huì)有多少宿主被其傳染上病毒。k因子的計(jì)算公式不算復(fù)雜,k =(每個(gè)用戶向他的朋友們發(fā)出的邀請(qǐng)的數(shù)量)* (接收到邀請(qǐng)的人轉(zhuǎn) 化為新用戶的轉(zhuǎn)化率)。假設(shè)平均每個(gè)用戶會(huì)向20個(gè)朋友發(fā)出邀請(qǐng),而平均的轉(zhuǎn)化率為10%的話, k =20*10%=2o這個(gè)結(jié)果還算是不錯(cuò)

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