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文檔簡介
1、VRay的詳解與應(yīng)用渲染器的簡介(1.渲染器的簡介(2.VRay渲染器設(shè)置面板 一、幀緩沖區(qū) 1、啟用內(nèi)置幀緩沖區(qū):勾選將使用 VR 渲染器內(nèi)置的內(nèi)置幀緩沖器,VR 渲染器不會(huì)渲染任何數(shù)據(jù)到max 自身的幀緩存窗口,而且減少占用系統(tǒng)內(nèi)存。不勾選就使用 max 自身的幀幀緩沖器。 2、顯示最后的虛擬幀緩沖:顯示上次渲染的 VFB 窗口,點(diǎn)擊按鈕就會(huì)顯示上次渲染的 VFB 窗口。 3、渲染到內(nèi)存幀緩沖區(qū):勾選的時(shí)候?qū)?chuàng)建 VR 的幀緩存,并
2、使用它來存儲(chǔ)顏色數(shù)據(jù)以便在渲染時(shí)或 者渲染后觀察。如果需要渲染高分辨率的圖像時(shí),建議使用渲染到 V-Ray 圖像文件,以節(jié)省內(nèi)存 4、從 MAX 獲得分辨率:勾選時(shí) VR 將使用設(shè)置的 3ds max 的分辨率。 5、渲染到 V-Ray 圖像文件:渲染到 VR 圖像文件。類似于 3ds max 的渲染圖像輸出。不會(huì)在內(nèi)存中保留任何數(shù)據(jù)。為了觀察系統(tǒng)是如何渲染的,你可以勾選后面的生產(chǎn)預(yù)覽選項(xiàng)。 6、
3、保存單獨(dú)的渲染通道:勾選選項(xiàng)允許在緩存中指定的特殊通道作為一個(gè)單獨(dú)的文件保存在指定的目 錄。 二、全局開關(guān) 1、幾何體: 置換:決定是否使用 VR 置換貼圖。此選項(xiàng)不會(huì)影響 3ds max 自身的置換貼圖。 2、照明: 燈光:開啟 VR 場(chǎng)景中的直接燈光,不包含 max 場(chǎng)景的默認(rèn)燈光。如果不勾選的話,系統(tǒng)自動(dòng)使用場(chǎng)景默認(rèn)燈光渲染場(chǎng)景。 默認(rèn)燈光:指的是 max 的默認(rèn)燈光。 隱藏?zé)艄猓汗催x時(shí)隱藏的燈光也會(huì)
4、被染。 陰影:燈光是否產(chǎn)生陰影。 僅顯示全局光:勾選時(shí)直接光照不參與在最終的圖像渲染。GI 在計(jì)算全局光的時(shí)候直接光照也會(huì)參與, 但是最后只顯示間接光照。 3、材質(zhì) 反射/折射:是否考慮計(jì)算 VR 貼圖或材質(zhì)中的光線的反射/折射效果,勾選。 最大深度:用于用戶設(shè)置 VR 貼圖或材質(zhì)中反射/折射的最大反彈次數(shù)。不勾選時(shí),反射/折射的最大反彈次數(shù)使用材質(zhì)/貼圖的局部參數(shù)來控制。當(dāng)勾選的時(shí)候,所有的局部參數(shù)設(shè)置將會(huì)被它所取代。 貼圖: 是否使用紋理貼圖。
5、60;過濾貼圖:是否使用紋理貼圖過濾。勾選時(shí),VR 用自身抗鋸齒對(duì)紋理進(jìn)行過濾。 最大透明級(jí)別:控制透明物體被光線追蹤的最大深度。值越高被光線跟蹤深度越深,效果越好,速度越慢,保持默認(rèn)。 透明中止:控制對(duì)透明物體的追蹤何時(shí)中止。如果光線透明度的累計(jì)低于這個(gè)設(shè)定的極限值,將會(huì)停止追蹤。默認(rèn) VRay的詳解與應(yīng)用渲染器的簡介(1.渲染器的簡介(2.覆蓋材質(zhì):勾選時(shí),通過后面指定的一種材質(zhì)可覆蓋場(chǎng)景中所有物體的材質(zhì)來進(jìn)行渲染。主要用于測(cè)試建模是否存在漏光等現(xiàn)象,及時(shí)糾正模型的錯(cuò)誤。 光澤效果:是否考慮計(jì)算
6、;VR 貼圖或材質(zhì)中的光線的光澤效果,勾選。 4、間接照明: 不渲染最終圖像:勾選時(shí) VR 只計(jì)算相應(yīng)的全局光照貼圖(光子 render 貼圖、燈光貼圖和發(fā)光貼圖)。 這對(duì)于渲染動(dòng)畫過程很有用。跑光子常用。 5、光線跟蹤: 二次光偏移:設(shè)置光線發(fā)生二次反彈的時(shí)候的偏移距離,主要用于檢查建模時(shí)有無重面,并且糾正其反射出現(xiàn)的錯(cuò)誤,在默認(rèn)的情況下將產(chǎn)生黑斑,一般設(shè)為 0.001。 三、圖像采樣器(抗鋸齒) 固定:VR 中最簡單的采樣器,對(duì)
7、于每一個(gè)像素它使用一個(gè)固定數(shù)量的樣本。 細(xì)分:確定每一個(gè)像素使用的樣本數(shù)量,數(shù)值越大所花費(fèi)時(shí)間越長。當(dāng)取值為 1 的時(shí)候,意味著在每一個(gè)像素的中心使用一個(gè)樣本,雖然時(shí)間較快但此時(shí)鋸齒較大;當(dāng)取值為 4 的時(shí)候,將按照低差異的蒙特 卡羅序列來產(chǎn)生樣本,雖然鋸齒有所改善,但時(shí)間花費(fèi)較長。 對(duì)于具有大量模糊特效(比如運(yùn)動(dòng)模糊,景深模糊,反射模糊,折射模糊)或高細(xì)節(jié)的紋理貼圖場(chǎng)景, 使用(固定圖像采樣器)是兼顧圖像品質(zhì)與渲染時(shí)間的最好選擇。 一般地,固定方式由于其速度較快而用于測(cè)試,細(xì)分值
8、保持默認(rèn),在最終出圖時(shí)選用自適應(yīng) QMC 或 者自適應(yīng)細(xì)分。 自適應(yīng)確定性蒙特卡洛:根據(jù)每個(gè)像素和它相鄰像素的明暗差異 QMC 產(chǎn)生不同數(shù)量的樣本,使用時(shí)細(xì)節(jié)顯 得平滑。適用于場(chǎng)景中有大量模糊和細(xì)節(jié)情況。它與 VR 的 QMC 采樣器是關(guān)聯(lián)的,它沒有自身的極限控 制值,不過可以使用 VR 的 QMC 采樣器中的噪波閾值參數(shù)來控制品質(zhì)。 1、最小細(xì)分:決定每個(gè)像素使用的樣本的最小數(shù)量,主要用在對(duì)角落等不平坦地方采樣,
9、數(shù)值越大圖 像品質(zhì)越好,所花費(fèi)的時(shí)間也會(huì)越長。一般情況下,你很少需要設(shè)置這個(gè)參數(shù)超過 1,除非有一些細(xì)小的 線條無法正確表現(xiàn)。 2、最大細(xì)分:決定每個(gè)像素使用的樣本的最大數(shù)量,主要用在對(duì)角落等平坦地方采樣,數(shù)值越大圖像 品質(zhì)越好,所花費(fèi)的時(shí)間也會(huì)越長。 對(duì)于那些具有大量微小細(xì)節(jié),如 VRayFur 物體,或模糊效果(景深、運(yùn)動(dòng)模糊燈)的場(chǎng)景或大量幾 何體面,這個(gè)采樣器是首選。它也比下面提到的自適應(yīng)細(xì)分采樣器占用的內(nèi)存要少。渲商業(yè)圖時(shí)可設(shè)得低 些,因?yàn)槠教共糠中枰蓸硬欢唷?#160;
10、自適應(yīng)細(xì)分采樣器:它是用的最多的采樣器,對(duì)于模糊和細(xì)節(jié)要求不太高的場(chǎng)景,它可以得到速度 和質(zhì)量的平衡。在室內(nèi)效果圖的制作中,這個(gè)采樣器幾乎可以適用于所有場(chǎng)景。 1、最小比率:決定每個(gè)像素使用的樣本的最小數(shù)量。值為 0 意味著一個(gè)像素使用一個(gè)樣本,-1 意味 著每兩個(gè)像素使用一個(gè)樣本,-2 則意味著每四個(gè)像素使用一個(gè)樣本,采樣值越大效果越好。 2、最大比率:決定每個(gè)像素使用的樣本的最大數(shù)量。值為 0 意味著一個(gè)像素使用一個(gè)樣本, 1 意味著每個(gè)像素使用&
11、#160;4 個(gè)樣本, 2 則意味著每個(gè)像素使用 8 個(gè)樣本,采樣值越大效果越好。 通常情況下最小比率為-1 最大細(xì)分為 2 時(shí)就能得到較好的效果,如果要得到更好的質(zhì)量可以設(shè)置最小比率為 0 最大細(xì)分為 3,或最小比率為 0 最大細(xì)分為 2,但渲染時(shí)間會(huì)很長。 3、顏色閾值:表示像素亮度對(duì)采樣的敏感度的差異。值越小效果越好,所花時(shí)間也會(huì)較長,值越高效 果越差邊緣顆粒感越重。一般可以設(shè)為 0.1 可以得到清晰
12、平滑的效果。這里的顏色指的是色彩的灰度。 4、隨機(jī)采樣:略微轉(zhuǎn)移樣本的位置以便在垂直線或水平線條附近得到更好的效果。建議勾選 5、對(duì)象輪廓:勾選的時(shí)候表示采樣器強(qiáng)制在物體的邊進(jìn)行高質(zhì)量超級(jí)采樣而不管它是否需要進(jìn)行超級(jí) 采樣。注意,這個(gè)選項(xiàng)在使用景深或運(yùn)動(dòng)模糊的時(shí)候會(huì)失效。通常勾選 6、法向閾值:勾選將使超級(jí)采樣取得好的效果。同樣,在使用景深或運(yùn)動(dòng)模糊的時(shí)候會(huì)失效。此項(xiàng)決定自 適應(yīng)細(xì)分在物體表面法線的采樣程度,當(dāng)達(dá)到此什以后就停止對(duì)物體表面進(jìn)行判斷,具體一點(diǎn)就是分辨哪 些是交叉區(qū)域,哪些不是交叉區(qū)域,一般設(shè)為 0.04
13、0;即可。 抗鋸齒過濾器:除了不支持 Plate Match 類型外,VR 支持所有 max filter: 內(nèi)置的抗鋸齒過濾器。用 于采用了圖像采樣器后控制圖像的光滑度清晰度和銳利度的。 1、None: 關(guān)閉抗鋸齒過濾器(常用于測(cè)試渲染) 2、Area:可得到相對(duì)平滑的效果,但圖像稍有些模糊; 3、Mitchell-Netravali:可得到較平滑的圖像(很常用的過濾器) 4、Catmull Rom:可得到清晰銳利的圖像(常被用于最終渲染)
14、160;5、Soften:設(shè)置尺寸為 2.5 時(shí)(得到較平滑和較快的渲染速度) 通常是測(cè)試時(shí)關(guān)閉抗鋸齒過濾器,最終渲染選用 Mitchell-Netravali 或 Catmull Rom。 四、間接照明 1、On:場(chǎng)景中的間接光照明開關(guān)。 全局照明焦散:控制 GI 產(chǎn)生的反射折射的現(xiàn)象。它可以由天光、自發(fā)光物體等產(chǎn)生。但是由直接光照產(chǎn) 生的焦散不受這里參數(shù)的控制,它是與焦散卷展欄的參數(shù)相關(guān)的。不過,焦散需要更多的樣本,否則會(huì)在 G
15、I 計(jì)算中產(chǎn)生噪波。 1、反射:間接光照射到鏡射表面的時(shí)候會(huì)產(chǎn)生反射焦散,能夠讓其外部陰影部分產(chǎn)生光斑,可以使陰 影內(nèi)部更加豐富。默認(rèn)情況下,它是關(guān)閉的,不僅因?yàn)樗鼘?duì)最終的 GI 計(jì)算貢獻(xiàn)很小,而且還會(huì)產(chǎn)生一些不 希望看到的噪波。 2、折射:間接光穿過透明物體(如玻璃)時(shí)會(huì)產(chǎn)生折射焦散,可以使其內(nèi)部更豐富些。注意這與直接 光穿過透明物體而產(chǎn)生的焦散不是一樣的。例如,你在表現(xiàn)天光穿過窗口的情形的時(shí)候可能會(huì)需要計(jì)算 GI 折射焦散。 渲染后處理:主要是對(duì)間接光照明進(jìn)行加工和補(bǔ)充,一般情況下
16、使用默認(rèn)參數(shù)值。 (1)飽和度:可以控制場(chǎng)景色彩的濃度,值調(diào)小降低濃度,可避免出現(xiàn)溢色現(xiàn)象,可取 0.5-0.9;物 體的色溢比較嚴(yán)重的話,就在它的材質(zhì)上加個(gè)包裹器,調(diào)小它的產(chǎn)生 GI 值. (2)、對(duì)比度:可使明暗對(duì)比更為強(qiáng)烈。亮的地方越亮,暗的地方越暗 (3)、對(duì)比度基數(shù):主要控制明暗對(duì)比的強(qiáng)弱,其值越接近對(duì)比度的值,對(duì)比越弱。通常設(shè)為 0.5. 首次反彈:指的是直接光照。倍增值主要控制其強(qiáng)度的,一般保持默認(rèn)即可,如果其值大于 1.0, 整個(gè)場(chǎng)景會(huì)顯得很亮。后面的引擎主要是控制直接
17、光照的方式,最常用的是發(fā)光圖。 五:發(fā)光圖 發(fā)光圖:僅計(jì)算場(chǎng)景中某些特定點(diǎn)的間接照明,然后對(duì)剩余的點(diǎn)進(jìn)行插值計(jì)算。其優(yōu)點(diǎn)如下:速度 要快于直接計(jì)算,特別是具有大量平坦區(qū)域的場(chǎng)景,產(chǎn)生的噪波較少;它不但可以保存,也可以調(diào)用,特 別是在渲染相同場(chǎng)景的不同方向的圖像或動(dòng)畫的過程中可以加快渲染速度,還可以加速從面積光源產(chǎn)生的直接漫反射燈光的計(jì)算。其缺點(diǎn):由于采用了插值計(jì)算,間接照明的一些細(xì)節(jié)可能會(huì)被丟失或模糊,如果 參數(shù)過低,可能會(huì)導(dǎo)致渲染動(dòng)畫的過程中產(chǎn)生閃爍,需要占用較大的內(nèi)存,運(yùn)動(dòng)模糊中運(yùn)動(dòng)物體的間接照 明可能不是完全正確的,也可能會(huì)導(dǎo)致
18、一些噪波的產(chǎn)生。光照貼圖必須要與下面卷展欄中參數(shù)相配合。 (1)當(dāng)前預(yù)設(shè):系統(tǒng)提供了 8 種系統(tǒng)預(yù)設(shè)的模式供你選擇,如無特殊情況,這幾種模式應(yīng)該可以滿 足一般需要。 非常低:這個(gè)預(yù)設(shè)模式僅僅對(duì)預(yù)覽目的有用,只表現(xiàn)場(chǎng)景中的普通照明。 低:一種低品質(zhì)的 用于預(yù)覽的預(yù)設(shè)模式; 中等:一種中等品質(zhì)的預(yù)設(shè)模式,如果場(chǎng)景中不需要太多的細(xì)節(jié),大多數(shù)情況下可 以產(chǎn)生好的效果; 中等品質(zhì)動(dòng)畫:一種中等品質(zhì)的預(yù)設(shè)動(dòng)畫模式,目標(biāo)就是減少動(dòng)畫中的閃爍; 高:一種高品質(zhì)的預(yù)設(shè)模式,可以應(yīng)用在最多的情
19、形下,即使是具有大量細(xì)節(jié)的動(dòng)畫; 高品質(zhì)動(dòng)畫:主要用于 解決 High 預(yù)設(shè)模式下渲染動(dòng)畫閃爍的問題; 非常高:一種極高品質(zhì)的預(yù)設(shè)模式,一般用于有大量極細(xì)小 的細(xì)節(jié)或極復(fù)雜的場(chǎng)景;自定義,選擇這個(gè)模式你可以根據(jù)自己需要設(shè)置不同的參數(shù),這也是默認(rèn)的選項(xiàng)。 (2)最小比率:主要控制場(chǎng)景中比較平坦面積比較大的面的質(zhì)量受光,這個(gè)參數(shù)確定 GI 首次傳遞的 分辨率。0 意味著使用與最終渲染圖像相同的分辨率,這將使得發(fā)光貼圖類似于直接計(jì)算 GI 的方法,
20、-1 意 味著使用最終渲染圖像一半的分辨率。通常需要設(shè)置它為負(fù)值,以便快速的計(jì)算大而平坦的區(qū)域的 GI,這 個(gè)參數(shù)類似于(盡管不完全一樣)自適應(yīng)細(xì)分圖像采樣器的最小比率參數(shù)。測(cè)試時(shí)可以給到-6 或-5,最終出 圖時(shí)可以給到-5 或-4.如果給的太高速度越慢,光子圖可以設(shè)為-4。 (3)最大比率:主要控制場(chǎng)景中細(xì)節(jié)比較多彎曲較大的物體表面或物體交匯處的質(zhì)量。這個(gè)參數(shù)確定 GI 傳遞的最終分辨率,類似于(盡管不完全一樣)自適應(yīng)細(xì)分圖像采樣器的最大比率參數(shù)。測(cè)試時(shí)可以給
21、0;到-5 或-4,最終出圖時(shí)可以給到-2 或-1 或 0. 光子圖可設(shè)為-1。 (4)顏色閾值:確定發(fā)光貼圖算法對(duì)間接照明變化的敏感程度。較大的值意味著較小的敏感性,較小 的值將使發(fā)光貼圖對(duì)照明的變化更加敏感。默認(rèn),光子圖 0.3,分辨哪些是平坦區(qū)域哪些不是。 (5)法線閾值:確定發(fā)光貼圖算法對(duì)表面法線變化的敏感程度,主要讓讓渲染器分辨哪些是交叉區(qū)域 哪些不是交叉區(qū)域,默認(rèn)。光子圖 0.3 (6)距離閾值:確定發(fā)光貼圖算法對(duì)兩個(gè)表面距離變化的敏感程度,默認(rèn)。主要
22、讓讓渲染器分辨哪些 是彎曲區(qū)域哪些不是彎曲區(qū)域,值越高表明彎曲表面樣本就更多,區(qū)分更強(qiáng),默認(rèn),光子圖 0.3。 (7)半球細(xì)分:決定單獨(dú)的 GI 樣本的質(zhì),對(duì)整圖的質(zhì)量有重要影響。較小的取值可以獲得較快的速 度,但是也可能會(huì)產(chǎn)生黑斑,較高的取值可以得到平滑的圖像。它類似與直接計(jì)算的細(xì)分參數(shù)。注意,它 并不代表被追蹤光線的實(shí)際數(shù)量,光線的實(shí)際數(shù)量接近于這個(gè)參數(shù)的平方值,并受 QMC 采樣器相關(guān)參數(shù) 的控制。 (8)插值幀數(shù):控制場(chǎng)景中黑斑,越大黑斑越平滑,數(shù)置設(shè)得
23、太大陰影不真實(shí),用于插值計(jì)算的樣 本的數(shù)量。較大的值會(huì)趨向于模糊 GI 的細(xì)節(jié),雖然最終的效果很光滑,較小的取值會(huì)產(chǎn)生更光滑的細(xì)節(jié), 但是也可能會(huì)產(chǎn)生黑斑。測(cè)試時(shí)默認(rèn),最終出圖時(shí)可以給到 30-40. 光子圖可設(shè)為 40,對(duì)樣本進(jìn)行模擬處理, 值越大越模糊,值越小越銳利。 (9)顯示計(jì)算狀態(tài):勾選的時(shí)候,VR 在計(jì)算發(fā)光貼圖的時(shí)候?qū)@示發(fā)光貼圖,一般勾選; (10)顯示直接光照:勾選,可以看到整個(gè)渲染過程; (11)顯示采樣:勾選時(shí),VR 渲
24、染的圖出現(xiàn)雪花一樣的小白點(diǎn),不勾選 (12)細(xì)節(jié)增強(qiáng):細(xì)節(jié)增益主要是在物體的邊沿部分.通常情況下不需要打開這個(gè)細(xì)節(jié)增強(qiáng)。 對(duì)于低 參數(shù)的情況下細(xì)節(jié)方面的增加,縮放,對(duì)于動(dòng)畫有作用,如果要做調(diào)整,一般選用屏幕方式,半徑一般調(diào)整 到 10.細(xì)分增強(qiáng)調(diào)整到 0.2半徑越大,增強(qiáng)區(qū)域也越大。細(xì)節(jié)百分比控制細(xì)部的細(xì)分,它和半球細(xì)分有關(guān) 系,0.3 表細(xì)分為半球的細(xì)分的 30%,值越低細(xì)部就會(huì)產(chǎn)生雜點(diǎn),渲染速度比較快,值越高,細(xì)部就可避 免產(chǎn)生雜點(diǎn),同時(shí)速度增加。 高級(jí)選項(xiàng) 插值類型:該
25、列表讓你選擇對(duì)應(yīng)某個(gè)給定像素,VRay 對(duì)其存儲(chǔ)在光照貼圖中的全局照明采樣 點(diǎn)進(jìn)行插補(bǔ)計(jì)算的方法,可用的選項(xiàng)有 Weighted average, Least squares fit, Delone triangulation.等。 權(quán)店平均值:根據(jù)發(fā)光貼圖中 GI 樣本點(diǎn)到插補(bǔ)點(diǎn)的距離和法向差異進(jìn)行簡單的混合得到。 最小平方適配:默認(rèn)的設(shè)置類型,它將設(shè)法計(jì)算一個(gè)在發(fā)光貼圖樣本之間最合適的 GI 的值??梢?#160;產(chǎn)生比加權(quán)平均值
26、更平滑的效果,同時(shí)會(huì)變慢。 三角剖分:幾乎所有其它的插補(bǔ)方法都有模糊效果,確切的說,它們都趨向于模糊間接照明中的 細(xì)節(jié),同樣,都有密度偏置的傾向。與它們不同的是,Delone triangulation 不會(huì)產(chǎn)生模糊,它可以保護(hù)場(chǎng) 景細(xì)節(jié),避免產(chǎn)生密度偏置。但是由于它沒有模糊效果,因此看上去會(huì)產(chǎn)生更多的噪波(模糊趨向于隱藏 噪波)。為了得到充分的效果,可能需要更多的樣本,這可以通過增加發(fā)光貼圖的半球細(xì)分值或者較小 QMC 采樣器中的噪波臨界值的方法來完成。 這種方法是對(duì)最小平方適配方法缺點(diǎn)的修
27、正,它相當(dāng)?shù)木徛夷壳翱赡苓€有點(diǎn)問題。不建議 采用。 最小平方權(quán)重:它采用類似于最小平方適配的計(jì)算方式又結(jié)合三角測(cè)量法的一些算法,讓物 體的表面過渡區(qū)域和陰影雙方都得到比較好的控制,是 4 種中最好的,同時(shí)速度也是最慢的。雖然各種插 補(bǔ)類型都有它們自己的用途,但是最小平方適配類型和三角測(cè)量類型是最有意義的類型。最小平方適配可 以產(chǎn)生模糊效果,隱藏噪波,得到光滑的效果,使用它對(duì)具有大的光滑表面的場(chǎng)景來說是很完美的。三角 測(cè)量法是一種更精確的插補(bǔ)方法,一般情況下,需要設(shè)置較大的半球細(xì)分值和較高的最大比率值(發(fā)光貼&
28、#160;圖),因而也需要更多的渲染時(shí)間。但是可以產(chǎn)生沒有模糊的更精確的效果,尤其在具有大量細(xì)節(jié)的場(chǎng)景中 顯得更為明顯。 多過程:勾選時(shí) VR 根據(jù)最小最大比率進(jìn)行多次計(jì)算,如果不勾選則強(qiáng)制一次性計(jì)算完,一般根據(jù)多 次計(jì)算以后的樣本分布會(huì)均勻合理一些。 隨機(jī)樣本:在發(fā)光貼圖計(jì)算過程中使用,勾選的時(shí)候,圖像樣本將隨機(jī)放置,不勾選。的時(shí)候,將 在屏幕上產(chǎn)生排列成網(wǎng)格的樣本。默認(rèn)勾選,推薦使用。 檢查樣本的可見性:在渲染過程中使用。它將促使 VR 僅僅使用發(fā)光貼圖中的樣本,樣本在插補(bǔ)點(diǎn)
29、160;直接可見,可以有效的防止燈光穿透兩面接受完全不同照明的薄壁物體時(shí)候產(chǎn)生的漏光現(xiàn)象。當(dāng)然,由于 VR 要追蹤附加的光線來確定樣本的可見性,所以它會(huì)減慢渲染速度。檢查可視性:一般發(fā)光貼圖用 high 參數(shù)可以解決漏光問題;另一個(gè)方法是勾選發(fā)光貼圖設(shè)置下的 check sample visibility,它對(duì)一些接受兩個(gè)或 以上照明的表面會(huì)檢查的,會(huì)稍為減慢渲染速度. 模式: a 單幀:默認(rèn)的模式,在這種模式下對(duì)于整個(gè)圖像計(jì)算一個(gè)單一的
30、發(fā)光貼圖,每一幀都計(jì)算新的 發(fā)光貼圖。在分布式渲染的時(shí)候,每一個(gè)渲染服務(wù)器都各自計(jì)算它們自己的針對(duì)整體圖像的發(fā)光貼圖。這 是渲染移動(dòng)物體的動(dòng)畫的時(shí)候采用的模式,但是用戶要確保發(fā)光貼圖有較高的品質(zhì)以避免圖像閃爍。 b 多幀增量:這個(gè)模式在渲染僅攝像機(jī)移動(dòng)的幀序列的時(shí)候很有用。VRay 將會(huì)為第一個(gè)渲染 幀保護(hù) 燈光銳利的細(xì)節(jié),不過會(huì)導(dǎo)致產(chǎn)生噪波,并且占用較多的內(nèi)存,反之亦然。根據(jù)燈光貼圖“Scale”模式的不 同,這個(gè)參數(shù)可以使用世界單位,也可以使用相對(duì)圖像的尺寸。保持默認(rèn)即可。采用 sreen
31、 模式的話,一般 應(yīng)用下,樣本尺寸 0.010.02,如果真是需要細(xì)節(jié)的話,可以設(shè)置小一點(diǎn)的樣本尺寸,當(dāng)然細(xì)分需要相應(yīng)增加, 采樣過濾也要設(shè)置足夠,才能避免因采樣不足而產(chǎn)生的黑斑和漏光. c 比例:有兩種選擇,主要用于確定樣本尺寸和過濾器尺寸。 場(chǎng)景:這個(gè)比例是按照最終渲染圖像的尺寸來確定的,取值為 1.0 意味著樣本比例和整個(gè)圖像一樣大, 靠近攝像機(jī)的樣本比較小,而遠(yuǎn)離攝像機(jī)的樣本則比較大。注意這個(gè)比例不依賴于圖像分辨率。這個(gè)參數(shù) 適合于靜幀場(chǎng)景和每一幀都需要計(jì)算燈光貼圖
32、的動(dòng)畫場(chǎng)景。當(dāng)渲染像走廊一樣的場(chǎng)景時(shí)這個(gè)單位不適合用, 因?yàn)檫h(yuǎn)處樣本太大會(huì)出現(xiàn)異常情況。 d 世界:這個(gè)選項(xiàng)意味著在場(chǎng)景中的任何一個(gè)地方都使用固定的世界單位,也會(huì)影響樣本的品質(zhì)靠 近攝像機(jī)的樣本會(huì)被經(jīng)常采樣,也會(huì)顯得更平滑,反之亦然。當(dāng)渲染攝像機(jī)動(dòng)畫時(shí),使用這個(gè)參數(shù)可能會(huì) 產(chǎn)生更好的效果,因?yàn)樗鼤?huì)在場(chǎng)景的任何地方強(qiáng)制使用恒定的樣本密度。 e 存儲(chǔ)直接光照明:這個(gè)選項(xiàng)勾選后,燈光貼圖中也將儲(chǔ)存和插補(bǔ)直接 direct 光照明的信息。這個(gè)選 項(xiàng)對(duì)于有許多燈光,使用發(fā)光貼圖或直
33、接計(jì)算 GI 方法作為初級(jí)反彈的場(chǎng)景特別有用。因?yàn)橹苯庸庹彰靼?#160;含在了燈光貼圖中,而不是再需要對(duì)每一個(gè)燈光進(jìn)行采樣。不過請(qǐng)注意只有場(chǎng)景中燈光產(chǎn)生的漫反射照明 才能被保存。假設(shè)你想使用燈光貼圖來近似計(jì)算 GI,同時(shí)又想保持直接光的銳利,請(qǐng)不要勾選這個(gè)選項(xiàng)。 f 顯示計(jì)算狀態(tài):打開這個(gè)選項(xiàng)可以顯示被追蹤的路徑。它對(duì)燈光貼圖的計(jì) calc. 算結(jié)果沒有影響只是可 以給用戶一個(gè)比較直觀的視覺反饋。 g 預(yù)過濾器:勾選的時(shí)候,在渲染前燈光貼圖中的樣本會(huì)被提前過濾
34、。注意,它與我們下面將要介紹的 燈光貼圖的過濾是不一樣的!那些過濾是在渲染中進(jìn)行的。預(yù)過濾的工作流程是:依次檢查每一個(gè)樣本, 如果需要就修改它,以便其達(dá)到附近樣本數(shù)量的平均水平。更多的預(yù)過濾樣本將產(chǎn)生較多模糊和較少的噪 波的燈光貼圖。一旦新的燈光貼圖從硬盤上導(dǎo)入或被重新計(jì)算后,預(yù)過濾就會(huì)被計(jì)算。預(yù)過濾的作用就是 以插補(bǔ)方式來計(jì)算 LC,使 LC 的樣本不會(huì)有空白的地方,主要目的是避免噪點(diǎn)和漏光之類的問題,當(dāng)然參 數(shù)越高,細(xì)節(jié)也越好.選擇合適的抗齒設(shè)置就會(huì)使圖比較清晰, h 過濾器:這個(gè)選項(xiàng)確定燈
35、光貼圖在渲染過程中使用的過濾器類型。過濾器是確定在燈光貼圖中以內(nèi)插 值替換的樣本是如何發(fā)光的。 沒有:即不使用過濾。這種情況下,最靠近著色點(diǎn)(shaded point)的樣本被作為發(fā)光值使用,這 是一種最快的選項(xiàng),但是如果燈光貼圖具有較多的噪波,那么在拐角附近可能會(huì)產(chǎn)生斑點(diǎn)。你可以使用上 面提到的預(yù)過濾來減少噪波。如果燈光貼圖僅僅被用于測(cè)試目的或者只作為次級(jí)反彈被使用的話,這個(gè)是 最好的選擇。 最靠近的:過濾器會(huì)搜尋最靠近著色點(diǎn)(shaded point)的樣本,并取它們的平均值。它對(duì)于使用
36、 燈光貼圖作為次級(jí)反彈是有用的,它的特性是可以自適應(yīng)燈光貼圖的樣本密度,并且?guī)缀跏且砸粋€(gè)恒定的 常量來被計(jì)算的。燈光貼圖中有多少最靠近的樣本被搜尋是由插補(bǔ)樣本的參數(shù)值來決定的。勾選時(shí)過濾器 會(huì)對(duì)樣本邊界進(jìn)行查找然后對(duì)色彩進(jìn)行均化,處理而得到一個(gè)模糊效果,勾選后下面出現(xiàn)插值采樣,其值 越高模糊程度越深。 固定的:過濾器會(huì)搜尋距離著色點(diǎn)(shaded point)某一確定距離內(nèi)的燈光貼圖的所有樣本,并取 平均值。它可以產(chǎn)生比較平滑的效果,其搜尋距離是由過濾尺寸參數(shù)決定的,較大的取值可以獲得較模糊 的效果,其
37、典型取值是樣本尺寸的 26 倍。提高對(duì)場(chǎng)景中反射和折射模糊效果的渲染速度。 光澤光線使用燈光緩存: 如果打開這項(xiàng),燈光貼圖將會(huì)把光澤效果一同進(jìn)行計(jì)算,這樣有助于加速 light 光澤反射效果。 通道數(shù) 燈光貼圖計(jì)算的次數(shù)。根據(jù) CPU 核心或超線程技術(shù)設(shè)置,普通為 1 雙核為 2 四核為 4。 h 模式:確定燈光貼圖的渲染模式。 單幀,意味著對(duì)動(dòng)畫中的每一幀都計(jì)算新的燈光貼圖。 飛越:使用這個(gè)模
38、式將意味著對(duì)整個(gè)攝像機(jī)動(dòng)畫計(jì)算一個(gè)燈光貼圖,僅僅只有激活時(shí)間段的攝像機(jī) 運(yùn)動(dòng)被考慮在內(nèi),此時(shí)建議使用世界比例,燈光貼圖只在渲染開始的第一幀被計(jì)算,并在后面的幀中被反 復(fù)使用而不會(huì)被修改。 來自文件:在這種模式下燈光貼圖可以作為一個(gè)文件被導(dǎo)入。注意燈光貼圖中不包含預(yù)過濾器,預(yù) 過濾的過程在燈光貼圖被導(dǎo)入后才完成,所以你能調(diào)節(jié)它而不需要驗(yàn)算燈光貼圖。 提高燈光的細(xì)分,增加 GI 的計(jì)算精度可控制做的圖飄,影子不夠重。 圖整體有黑斑且用 ir map 的話,加大半球細(xì)分值(hsph.subd
39、ivs) 陰影里有噪波雜點(diǎn)的話,如使用 VR 燈且沒有勾取 store with ir map 的話,加大燈光細(xì)分; 陰影里有噪波雜點(diǎn)的話,如使用 VR 燈且有勾取 store with ir map 而又使用 ir map 的話,加大半球細(xì)分值 (hsph.subdivs)及渲染參數(shù)。 墻面分界看不清,首先 GI 計(jì)算精度要保證足夠,其次可以稍為降低一點(diǎn)次級(jí)反彈,如
40、 0.9,或者 PS 后期 里分塊調(diào)節(jié)出層次.測(cè)試圖的光線足夠了才提高參數(shù)跑光子圖的,但是有很多時(shí)候高參數(shù)跑光子圖的時(shí)候,畫 面整個(gè)都黑多了,光線不夠了起來,應(yīng)該是 IR 設(shè)置的問題上,你將測(cè)試的最大值提高,因?yàn)?#160;MIN/MAX 同樣的 話,可能會(huì)產(chǎn)生不太正確的結(jié)果. 五、焦散:指的是光線穿過物體時(shí),因?yàn)楣獾恼凵洚a(chǎn)生的明亮的光斑效果 解析: 1、 倍增值,控制焦散的強(qiáng)度,它是一個(gè)全局控制參數(shù),對(duì)場(chǎng)景中所有產(chǎn)生焦散特效的光
41、源都有效。 值越大,焦散效果越明亮,但它會(huì)對(duì)場(chǎng)景中所有產(chǎn)生焦散的燈光物體進(jìn)行增效,太大對(duì)場(chǎng)景有一定的影響。 要將散焦控制面板里面的倍增值調(diào)到一個(gè)較大的值(如 10000),max 燈才有比較明顯的散焦效果.值越高焦散 的效果越亮。 注意:這個(gè)參數(shù)與局部參數(shù)的效果是疊加的。 2、搜索距離,當(dāng) VR 追蹤撞擊在物體表面的某些點(diǎn)的某一個(gè)光子的時(shí)候,會(huì)自動(dòng)搜尋位于周圍區(qū)域 同一平面的其它光子,實(shí)際上這個(gè)搜尋區(qū)域是一個(gè)中心位于初始光子位置的圓形區(qū)域,其半徑就是由這個(gè) 搜尋距離確定的。
42、值減小就會(huì)產(chǎn)生明顯的光斑,值增大,渲染速度會(huì)明顯下降,但焦散效果會(huì)更加真實(shí)。 3、 光子最大值:控制焦散效果的清晰和模糊,數(shù)值越大,越模糊。當(dāng) VR 追蹤撞擊在物體表面的某 些點(diǎn)的某一個(gè)光子的時(shí)候,也會(huì)將周圍區(qū)域的光子計(jì)算在內(nèi),然后根據(jù)這個(gè)區(qū)域內(nèi)的光子數(shù)量來均分照明。 如果光子的實(shí)際數(shù)量超過了最大光子數(shù)的設(shè)置,VR 也只會(huì)按照最大光子數(shù)來計(jì)算。較小的值不易得到焦 散效果,較大又易產(chǎn)生模糊。 4、 最大密度,這個(gè)參數(shù)用于控制光子貼圖的分辨率(或者說占用的內(nèi)存)。VRay
43、160; 需要隨時(shí)存儲(chǔ)新的 光子到光子貼圖中,如果有任何光子位于最大密度指定的距離范圍之內(nèi),它將自動(dòng)開始搜尋,如果當(dāng)前光 子貼圖中已經(jīng)存在一個(gè)相配的光子,VRay 會(huì)增加新的光子能量到光子貼圖中,否則,VRay 將保存這個(gè) 新光子到光子貼圖中,使用這個(gè)選項(xiàng)在保持光子貼圖尺寸易于管理的同時(shí)發(fā)射更多的光子,從而得到平滑 的效果。0 表示使用 VR 內(nèi)部確定的密度,較小的值會(huì)讓焦散效果更銳利。 5、模式:控制發(fā)光貼圖的模式。 (1)新的貼圖:選用這種模式的時(shí)候,光子貼圖
44、將會(huì)被重新計(jì)算,其結(jié)果將會(huì) map: 覆蓋先前渲染 過程中使用的焦散光子貼圖。 (2)來自文件:允許導(dǎo)入先前保存的焦散光子貼圖來計(jì)算。 6、不刪除,當(dāng)勾選的時(shí)候,在場(chǎng)景渲染完成后,vr 會(huì)將當(dāng)前使用的光子貼圖 delete:保存在內(nèi)存中, 否則這個(gè)貼圖會(huì)被刪除,內(nèi)存被清空。 7、自動(dòng)保存,激活后,在渲染完成后,VR 自動(dòng)保存使用的焦散光子貼圖到指 save: 定的目錄。 8、轉(zhuǎn)換到保存的貼圖,在 Auto save 勾選時(shí)才激活,它會(huì)自
45、動(dòng)促使 VR 渲染器 to 轉(zhuǎn)換到 From file 模 式,并使用最后保存的光子貼圖來計(jì)算焦散。 六、環(huán)境、rQMC 采樣與色彩映射 解析: 1、全局照明環(huán)境(天空光)覆蓋:只有在這個(gè)選項(xiàng)勾選后才會(huì)計(jì)算 GI 的過程指定的環(huán)境色或紋理貼 圖,否則,使用 max 默認(rèn)的環(huán)境參數(shù)設(shè)置。倍增值:控制天空光亮度。如果環(huán)境指定了使用紋理貼圖, 這個(gè)倍增值不會(huì)影響貼圖。如果環(huán)境貼圖自身無法調(diào)節(jié)亮度,可
46、以指定一個(gè) Output 貼圖來控制其亮度。 在默認(rèn)情況下,Environment and Effects 在 VR 中是可以控制環(huán)境天光, 環(huán)境的反/ 折射的, 當(dāng)打開 V-RAY:Environment 里的替代功能后,就將其的環(huán)境天光,環(huán)境反/折射分離出來控制了,就只剩下環(huán)境貼圖的 功能了. 2、 反射/折射環(huán)境覆蓋:在計(jì)算反射/折射的時(shí)候替代 max
47、; 自身的環(huán)境設(shè)置。當(dāng)然,你也可以選擇在 每一個(gè)材質(zhì)或貼圖的基礎(chǔ)設(shè)置部分來替代 max 的反射/折射環(huán)境。 3、準(zhǔn)蒙特卡羅采樣器:它可以說是 VR 的核心,貫穿于 VR 的每一種“模糊”評(píng)估中抗鋸齒、景 深、間接照明、面積燈光、模糊反射/折射、半透明、運(yùn)動(dòng)模糊等等。QMC 采樣一般用于確定獲取什么樣 的樣本,最終,哪些樣本被光線追蹤。與那些任意一個(gè)“模糊”評(píng)估使用分散的方法來采樣不同的是,VR 根 據(jù)一個(gè)特定
48、的值,使用一種獨(dú)特的統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)框架來確定有多少以及多么精確的樣本被獲取。那個(gè)標(biāo)準(zhǔn)框 架就是大名鼎鼎的 QMC 采樣器。 順便提一下,VR 是使用一個(gè)改良的 Halton 低差異序列來計(jì)算那些被獲取的精確的樣本的。 樣本的 實(shí)際數(shù)量是根據(jù)下面三個(gè)因素來決定的: 由用戶指定的特殊的模糊效果的細(xì)分值(subdivs)提供; 取決于評(píng)估效果的最終圖像采樣,例如,暗的平滑的反射需要的樣本數(shù)就比明亮的要少,原因在于 最終的效果中反射效果相對(duì)較弱;遠(yuǎn)處的面積燈需要的樣本數(shù)量比近
49、處的要少,等等。這種基于實(shí)際使用 的樣本數(shù)量來評(píng)估最終效果的技術(shù)被稱之為“重要性抽樣(importance sampling) ”。 從一個(gè)特定的值獲取的樣本的差異如果那些樣本彼此之間不是完全不同的,那么可以使用較少 的樣本來評(píng)估,如果是完全不同的,為了得到好的效果,就必須使用較多的樣本來計(jì)算。在每一次新的采 樣后,VR 會(huì)對(duì)每一個(gè)樣本進(jìn)行計(jì)算,然后決定是否繼續(xù)采樣。如果系統(tǒng)認(rèn)為已經(jīng)達(dá)到了用戶設(shè)定的效果, 會(huì)自動(dòng)停止采樣。這種技術(shù)稱之為“早期性終止”。A 自適應(yīng)數(shù)量:控制早期終止應(yīng)用的范圍,值為
50、;1.0 意味著在早期終止算法被使用之前被使用的最小 可能的樣本數(shù)量。值為 0 則意味著早期終止不會(huì)被使用。測(cè)試時(shí)設(shè)置為 0.97,最終出圖時(shí)可設(shè)為 0.7-8.5. 最小采樣數(shù):確定在早期終止算法被使用之前必須獲得的最少的樣本數(shù)量。較高的取值將會(huì)減慢渲染 速度,但同時(shí)會(huì)使早期終止算法更可靠。 B 噪波極限值:在評(píng)估一種模糊效果是否足夠好的時(shí)候,控制 VR 的判斷能力。在最后的結(jié)果中直接 轉(zhuǎn)化為噪波。較小的取值意味著較少的噪波、使
51、用更多的樣本以及更好的圖像品質(zhì)。測(cè)試時(shí)可設(shè)置為 0.05, 最終出圖時(shí)可設(shè)為 0.002-0.005。 C 全局細(xì)分倍增:在渲染過程中這個(gè)選項(xiàng)會(huì)倍增任何地方任何參數(shù)的細(xì) subdivs 分值。你可以使用這 個(gè)參數(shù)來快速增加/減少任何地方的采樣品質(zhì)。 注在使用 QMC 采樣器的過程中,你可以將它作為全局的采樣品質(zhì)控制,尤其是意:早期終止參數(shù): 獲得較低的品質(zhì),你可以增加 Amount 或者增加 Noise threshold&
52、#160;抑或是減小 Min samples ,反之亦然。 這些控制會(huì)影響到每一件事情:GI,平滑反射/折射,面積光等。色彩貼圖模式也影響渲染時(shí)間和采樣品質(zhì), 因?yàn)?#160;VR 是基于最終的圖像效果來分派樣本的。 4、色彩映射:主要控制場(chǎng)景曝光的 (1)、線性倍增:可以得到明暗比較明顯的效果,也是最容易曝光的,這種模式將基于最終圖像色彩 的亮度來進(jìn)行簡單的倍增,那些太亮的顏色成分(在 1.0 或 255 之上)將會(huì)被鉗制。但是這種模式可能
53、 會(huì)導(dǎo)致靠近光源的點(diǎn)過分明亮。基于最終色彩亮度進(jìn)行倍增 (2)、指數(shù)倍增:與線性倍增相比,不容易曝光,而且明暗對(duì)比也沒有它明顯。這個(gè)模式將基于亮度 來使之更飽和。這對(duì)預(yù)防非常明亮的區(qū)域(例如光源的周圍區(qū)域等)曝光是很有用的。這個(gè)模式不鉗制顏 色范圍,而是代之以讓它們更飽和??山档凸庠刺幈砻嫫毓狻?#160;(3)、HSV 指數(shù):與上面提到的兩種倍增相比,它的顏色濃度比較低,明暗對(duì)比比較平指數(shù)模式非常 相似,但是它會(huì)保護(hù)色彩的色調(diào)和飽和度??杀3謭?chǎng)景物體的顏色飽和度,取消高光。 Gamma 與亮度轉(zhuǎn)換工具:
54、;(4)、暗度倍增器:在光線較弱的區(qū)域可以人為的提高; (5)、亮度倍增器:在光線較亮的區(qū)域可以人為的提高; 注意:不要把明暗倍增提的太高,那樣會(huì)使場(chǎng)景明暗顯的很平。一般可調(diào)至 1.5-2.5 就可以了 (6)、Gamma:提升整個(gè)圖面的亮度 (7)、Reinhard:它可以把線性和指數(shù)曝光結(jié)合起來 (8)、倍增器:控制場(chǎng)景明暗程度。 (9)、發(fā)亮值:可以控制線性和指數(shù)的混合程度,0 表示完全由指數(shù)倍增參與,1 表示完全由線性倍 增參與,0.5 表示線性和指數(shù)各為
55、一半。 (10)、子_像素映射::新增的選項(xiàng),一般在高光處有黑色的錯(cuò)誤圈子可以勾取它來解決 (11)、鉗位輸出:限制輸出,使顏色亮度不超過屏幕最亮度值 1,一般不用勾選。 (12)、影響背景:勾選時(shí)當(dāng)前的色彩貼圖控制會(huì)影響背景顏色。 勾取子_像素映射和鉗位輸出,可避免圖像中某些雜點(diǎn),讓物體高光部分更光滑一些,可以解決高光部 分抗鋸齒及黑邊等一些不正確的問題, 但子_像素映射不支持抗鋸齒,建議勾選. 七、默認(rèn)置換與系統(tǒng) 解析: 1、默認(rèn)置換讓用戶控制使用置換材質(zhì)
56、而沒有使用 VRayDisplacementMod 修改器的物體的置換效果。 參數(shù):覆蓋 max 的,勾選時(shí),VR 將使用自己內(nèi)置的微三角置換來渲染具有置 Max's: 換材質(zhì)的物體。 反之,將使用標(biāo)準(zhǔn)的 3ds max 置換來渲染物體。當(dāng)使用貼圖下的置換一定要打開,否則不會(huì)起效果。 2、邊長度:用于確定置換的品質(zhì),原始網(wǎng)格的每一個(gè)三角形被細(xì)分為許多更小的三角形:這些小三角 形的數(shù)量越多就意味著置換具有更多的細(xì)節(jié),同時(shí)減慢渲染速度,增加渲染時(shí)間,也
57、會(huì)占用更多的內(nèi)存反 之亦然。邊長度依賴于下面提到的 View-dependent 參數(shù)。 4、依賴視圖:當(dāng)勾取,Edge lenth 以像素為單位來決定一個(gè)次三角形邊的最大長度.值 1.0 表示在屏幕 上顯示時(shí),每個(gè)次三角形的最長邊大約為 1 個(gè)像素.當(dāng)取消勾取,Edge lenth 的次三角形最大邊長度就按世界 單位來確定. 5、 最大細(xì)分?jǐn)?shù)量:控制由原始網(wǎng)格的三角形細(xì)分出來的次三角形的最大數(shù)量.實(shí)際上,次三角形的最大 數(shù)量
58、是由這個(gè)參數(shù)的平方來決定的. 如默認(rèn)是 256, 表示從原始三角形產(chǎn)生的次三角形最大數(shù)量是 256*256=65535.不推薦將此值設(shè)得過高.若你真的需要較高的值,倒不如在原始網(wǎng)格上進(jìn)行更精細(xì)的細(xì)分來 得好 6、數(shù)量:默認(rèn)的置換數(shù)量是基于物體的限制框的,所以,對(duì)于變形物體就不是一個(gè)好的選擇.在這種情況 下,用戶可以應(yīng)用支持恒定置換數(shù)量的 VRayDisplacementMod 修改器. 7、緊縮邊界:當(dāng)勾取,VRay 將計(jì)算來自原始網(wǎng)格的置換三角形的限制體積.若紋理貼圖有較
59、大的黑色 或者白色區(qū)域,則需要對(duì)置換貼圖進(jìn)行預(yù)采樣,但渲染速度將會(huì)較快.當(dāng)取消勾取,VRay 將假定限制體積的最 壞情況,且不對(duì)紋理貼圖進(jìn)行預(yù)采樣. 注默認(rèn)的置換數(shù)量是基于物體的限制框的,因此,對(duì)于變形物體這不是一個(gè)好的選擇。在這種情況下, 你可以應(yīng)用支持恒定置換數(shù)量的 VRayDisplacementMod 修改器。 8、系統(tǒng)卷展欄: 在這部分用戶可以控制多種 VR 參數(shù),一般保持默認(rèn)即可。 9、光線投射參數(shù)選項(xiàng)組,這里允許用戶控制 VR&
60、#160;的二元空間劃分樹(BSP 樹,即 Binary Space Partitioning )的各種參數(shù)。作為最基本的操作之一,VR 必須完成的任務(wù)是光線投射確定一條特定的 光線是否與場(chǎng)景中的任何幾何體相交,假如相交的話,就鑒定那個(gè)幾何體。實(shí)現(xiàn)這個(gè)過程最簡單的方法莫 過于測(cè)試場(chǎng)景中逆著每一個(gè)單獨(dú)渲染的原始三角形的光線,很明顯,場(chǎng)景中可能包含成千上萬個(gè)三角形, 那么這個(gè)測(cè)試將是非常緩慢的,為了加快這個(gè)過程,VR 將場(chǎng)景中的幾何體信息組織成一個(gè)特別的結(jié)構(gòu),這 個(gè)結(jié)構(gòu)我們稱之為二元空間劃
61、分樹(BSP 樹,即 Binary Space Partitioning )。BSP 樹是一種分級(jí)數(shù)據(jù)結(jié) 構(gòu),是通過將場(chǎng)景細(xì)分成兩個(gè)部分來建立的,然后在每一個(gè)部分中尋找,依次細(xì)分它們,這兩個(gè)部分我們 稱之為 BSP 樹的節(jié)點(diǎn)。在層級(jí)的頂端是根節(jié)點(diǎn)表現(xiàn)為整個(gè)場(chǎng)景的限制框,在層級(jí)的底部是葉節(jié)點(diǎn) 它們包含場(chǎng)景中真實(shí)三角形的參照。 10、最大樹深度:定義 BSP 樹的最大深度,較大的值將占用更多的內(nèi)存,但是渲染會(huì)很快,一直到一 些臨界點(diǎn),超過
62、臨界點(diǎn)(每一個(gè)場(chǎng)景不一樣)以后開始減慢。較小的參數(shù)值將使 BSP 樹少占用系統(tǒng)內(nèi)存, 但是整個(gè)渲染速度會(huì)變慢。 Min 最小樹葉尺寸,定義樹葉節(jié)點(diǎn)的最小尺寸,通常,這個(gè)值設(shè)置為 0,意 味著 leaf VR 將不考慮場(chǎng)景尺寸來細(xì)分場(chǎng)景中的幾何體。通過設(shè)置不同的值,如果節(jié) size:點(diǎn)尺寸小于這 個(gè)設(shè)置的參數(shù)值,VR 將停止細(xì)分,最終出圖時(shí)設(shè)為 90。 11、面級(jí)別參數(shù):控制一個(gè)樹葉節(jié)點(diǎn)中的最大三角形數(shù)量。如果這個(gè)參數(shù)取值較小,渲染將會(huì)
63、很快, 但是 BSP 樹會(huì)占用更多的內(nèi)存一直到某些臨界點(diǎn)(每一個(gè)場(chǎng)景不一樣),超過臨界點(diǎn)以后就開始減慢。 設(shè)置為 0.5。 12、默認(rèn)幾何體:在 VR 內(nèi)部集成了 4 種光線投射引擎,它們?nèi)慷冀⒃?#160;BSP 樹這個(gè)概念的周圍, 但是有不同的用途。這些引擎聚合在光線發(fā)射器中包括非運(yùn)動(dòng)模糊的幾何學(xué)、運(yùn)動(dòng)模糊的幾何學(xué)、靜 態(tài)幾何學(xué)和動(dòng)態(tài)幾何學(xué)。這些參數(shù)確定標(biāo)準(zhǔn) 3ds max 物體的幾何學(xué)類型。注意:某些物體(如置換貼
64、圖 物體、VRayProxy 和 VRayFur 物體)始終產(chǎn)生的是動(dòng)態(tài)幾何學(xué)效果。 靜態(tài)幾何學(xué)在渲染初期是一種預(yù) 編譯的加速度結(jié)構(gòu),并一直持續(xù)到渲 geometry:染幀完成。注意:靜態(tài)光線發(fā)射器在任何路徑上都不會(huì)被 限制,并且會(huì)消耗所有能消耗的內(nèi)存。 Dynamic 動(dòng)態(tài)幾何學(xué)是否被導(dǎo)入由局部場(chǎng)景是否正在被渲染確定,它消耗的全 geometry:部內(nèi)存可 以被限定在某個(gè)范圍內(nèi)。動(dòng)態(tài)內(nèi)存限定,定義動(dòng)態(tài)光線發(fā)射器使用的全部內(nèi)存的界限。注意這個(gè) memor
65、y 極限值會(huì)被渲染線程均分,舉個(gè)例子,你設(shè)定這個(gè)極限值為 400MB,如 limit: 果你使用了兩個(gè)處理器的 機(jī)器并啟用了多線程,那么每一個(gè)處理器在渲染中使用動(dòng)態(tài)光線發(fā)射器的內(nèi)存占用極限就只有 200MB,此 時(shí)如果這個(gè)極限值設(shè)置的太低,會(huì)導(dǎo)致動(dòng)態(tài)幾何學(xué)不停的導(dǎo)入導(dǎo)出,反而會(huì)比使用單線程模式渲染速度更 慢。 13、渲染區(qū)域分割:允許你控制渲染區(qū)域(塊)的各種參數(shù)。渲染塊的概念是 regionVRay 分布式渲 染系統(tǒng)的精華部分,一個(gè)渲染塊就是當(dāng)前渲染幀中被
66、60;division: 獨(dú)立渲染的矩形部分,它可以被傳送到局 域網(wǎng)中其它空閑機(jī)器中進(jìn)行處理,也可以被幾個(gè) CPU 進(jìn)行分布式渲染。 X:當(dāng)選擇 Region W/H 模式的時(shí)候,以像素為單位確定渲染塊的最大寬度;在選擇 Region Count 模 式的時(shí)候,以像素為單位確定渲染塊的水平尺寸。 Y:當(dāng)選擇 Region W/H 模式的時(shí)候,以像素為單位確定渲染塊的最大高度;在選擇 Region Count
67、;模 式的時(shí)候,以像素為單位確定渲染塊的垂直尺寸。 14、區(qū)域順序:確定在渲染過程中塊渲染進(jìn)行的順序。注意:如果你的場(chǎng)景中具有大量的置換貼圖物 體、VRayProxy 或 VRayFur 物體的時(shí)候,默認(rèn)的三角形次序是最好的選擇,因?yàn)樗冀K采用一種相同的 處理方式,在后一個(gè)渲染塊中可以使用前一個(gè)渲染塊的相關(guān)信息,從而加快了渲染速度。其它的在一個(gè)塊 結(jié)束后跳到另一個(gè)塊的渲染序列對(duì)動(dòng)態(tài)幾何學(xué)來說并不是好的選擇。反向次序,勾選的時(shí)候,采取與前面 設(shè)置的次序的反方向進(jìn)行渲染。 1
68、5、上一次渲染:這個(gè)參數(shù)確定在渲染開始的時(shí)候,在 VFB 中以什么樣的方式處理先前渲染圖像。系 統(tǒng)提供了以下方式: (1)不改變:VFB 不發(fā)生變化,保持和前一次渲染圖像相同。 (2)十字叉:每隔 2 個(gè)像素圖像被設(shè)置為黑色; (3)區(qū)域:每隔一條線設(shè)置為黑色; (4)變暗:圖像的顏色設(shè)置為黑色; (5)變藍(lán):圖像的顏色設(shè)置為藍(lán)色; 注意這些參數(shù)的設(shè)置都不會(huì)影響最終渲染效果。 兼容性,VR 在世界空間里完成所有的計(jì)算工作,然而,有些 3ds
69、60;max 插件(例如大氣等)卻使用攝 像機(jī)空間來進(jìn)行計(jì)算,因?yàn)樗鼈兌际轻槍?duì)默認(rèn)的掃描線渲染器來開發(fā)的。為了保持與這些插件的兼容性, VR 通過轉(zhuǎn)換來自這些插件的點(diǎn)或向量的數(shù)據(jù),模擬在攝像機(jī)空間計(jì)算。 16、幀標(biāo)志:就是我們經(jīng)常說的“水印”,可以按照一定規(guī)則以簡短文字的形式顯示關(guān)于渲染的相關(guān)信 息。它是顯示在圖像底端的一行文字。信息編輯框,可以編輯顯示的信息,必須使用一些系統(tǒng)內(nèi)定的關(guān)鍵 詞,這些關(guān)鍵詞都以百分號(hào)()開頭。VR 提供的關(guān)鍵詞如下: %vrayversion
70、;:顯示當(dāng)前使用的 VR 的 版本號(hào); %filename:當(dāng)前場(chǎng)景的文件名稱; %frame:當(dāng)前幀的編號(hào); %primitives :當(dāng)前幀中交叉的 原始幾何體的數(shù)量(指與光線交叉); %rendertime:完成當(dāng)前幀的花費(fèi)的渲染時(shí)間; %computername: 網(wǎng)絡(luò)中計(jì)算機(jī)的名稱; %date:顯示當(dāng)前系統(tǒng)日期; %time:顯示當(dāng)前系統(tǒng)時(shí)間; %w:以像素為單位 的圖像寬度; %h:以像素為單位的圖像高度; %camera:顯示幀中使用的攝像機(jī)名稱(如果場(chǎng)景中存 在攝像機(jī)的話,否則是空的); %<maxscript parameter name> :顯示 max 腳本參數(shù)的名稱; %ram:
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