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文檔簡介
1、自適應(yīng)降級啟用 漸進(jìn)式顯示 / 自適應(yīng)降級 時(shí), 3ds Max 可以更改其顯示對象的方法,以便 能夠與當(dāng)前操作保持同步。 例如, 當(dāng)您縮放視口時(shí), 在縮放操作過程中一些對象 可能會從明暗處理變?yōu)檫吔缈?,然后在完成縮放后再切換回明暗處理顯示?!耙?口配置”對話框的“自適應(yīng)降級”面板上的設(shè)置控制自適應(yīng)降級發(fā)生的方式。 “自適應(yīng)降級”禁用后,視口將始終保持其顯示設(shè)置,但是如果執(zhí)行像放大或動畫 播放這樣的操作時(shí), 會造成屏幕刷新速率變慢。 在這種情況下, 動畫播放可能必 須拖動幀才能保持實(shí)時(shí)播放。您可以設(shè)置控制平衡顯示質(zhì)量和顯示速度的參數(shù)。激活的級別決定了 3ds Max 在不能維持所需的顯示速度時(shí)
2、, 會回落至哪些渲染級別。 您可以選擇任意多個(gè)級 別,但是為達(dá)到最佳效果,請只選擇一個(gè)或兩個(gè)級別。增加的不透明度 增加過程可以將兩個(gè)值添加在一起,如兩種顏色。在 3ds Max 中添加顏色時(shí), 結(jié)果是比兩種原始顏色都要亮。增加的不透明度在右側(cè)的球體使用增加的不透明度。 增加的不透明度通過將材料的顏色添加到背景顏色中,使材料后面的顏色變亮。 增加的不透明度對于特殊效果非常有用,如光束或煙霧。您可以在“擴(kuò)展參數(shù)”卷 展欄上指定使用增加的不透明度。增加的不透明度和 Alpha 通道 默認(rèn)情況下, 增加的不透明度并不會生成 alpha 值。也就是說, alpha 值為零,video表示不透明。從而可以
3、在渲染時(shí)提供正確的背景效果,但是如果要使用post 或合成程序?qū)ο蠛铣稍黾拥牟煌该鞫?,則可能要擁有帶有透明度的增加 的不透明度渲染器。為此,請向 3dsmax.ini 文件的 渲染器 部分添加以下行, 然后重新啟動 3ds Max :AlphaOutOnAdditive=1要還原 為渲 染增 加的 不透 明 度的默認(rèn)方法 ,在 3dsmax.ini 文 件中 ,將AlphaOutOnAdditive 改回 0(零),然后重新啟動 3ds Max。調(diào)整特色姿態(tài)如果使用運(yùn)動捕捉生成 biped 的動畫效果,那么在加載標(biāo)記文件之后,可以使 用“調(diào)整特征姿勢”來更正biped相對于運(yùn)動捕捉標(biāo)記的位置
4、。將 biped的肢體 與標(biāo)記對齊,然后單擊“調(diào)整特色姿態(tài)”即可計(jì)算所有加載的標(biāo)記數(shù)據(jù)的這種偏移。 該按鈕位于“運(yùn)動捕獲”卷展欄仿射變換 像移動、旋轉(zhuǎn)或縮放這樣的幾何體變換, 可以更改點(diǎn)之間或線條之間角度的距離, 但是保留直線和平行線之間的平行關(guān)系。變換操作就是仿射變換。 NURBS 在仿 射變換下是不變的。懸空周期在 足跡動畫,“彈道步法”定義為一個(gè)腳不在地面上的步法圖案 , 因此 biped 變 得懸空或彈道。例如 ,跑、跑跳、跳是懸空期的彈道步法 鋸齒 / 抗鋸齒 當(dāng)在由方形和矩形像素組成的光柵顯示上繪制對角線或彎曲線條或邊框時(shí)出現(xiàn) 的樓梯效果時(shí),使用鋸齒可以產(chǎn)生該效果。 四棱錐會在左側(cè)
5、出現(xiàn)鋸齒,而在右側(cè)是抗鋸齒的。 抗鋸齒可通過平滑此種內(nèi)部圖像的邊來提高圖像質(zhì)量。 抗鋸齒既可打開, 也可以 關(guān)閉。只有當(dāng)您渲染測試圖像, 并想加快速度時(shí)才將其關(guān)閉。 在其他情況下始終 保持打開狀態(tài)。您還可以針對材質(zhì)編輯器示例窗將抗鋸齒關(guān)閉, 以加快示例對象的重畫速度。 單 擊材質(zhì)編輯中的“選項(xiàng)”按鈕,并打開“材質(zhì)編輯器選項(xiàng)”對話框上的“抗鋸齒切換”。 默認(rèn)設(shè)置為禁用狀態(tài)。提示要控制背景圖像是否受渲染器的抗鋸齒過濾器的影響, 請轉(zhuǎn)到“自定義”“首選 項(xiàng)”“渲染”,然后在“背景”組中切換“過濾背景”。Alpha 通道Alpha 是出現(xiàn)在 32 位位圖文件中的一類數(shù)據(jù), 用于向圖像中的像素指定透明度
6、。 Alpha 通道以黑色顯示在右側(cè)24位真彩文件包含三種顏色信息通道:紅色、綠色和藍(lán)色或RGB。每個(gè)通道在各個(gè)像素上都擁有具體的強(qiáng)度或值。每個(gè)通道的強(qiáng)度決定圖像中像素的顏色。 通過添加第四種 alpha 通道,文件可以指定每個(gè)像素的透明度或不透明度。 alpha 的值為 0 表示透明, alpha 的值為 255 則表示不透明,在此范圍之間的 值表示半透明。透明度對于合成操作是至關(guān)重要的,如在 Video Post 中,位于 各個(gè)層中的幾個(gè)圖像將混合在一起。alpha 通道特別有用對于所渲染圖像中對象的鋸齒邊緣周圍部分透明的像素, 這些像素用于合成。 如果生成 alpha 通道,并且與圖像一
7、同保存, 那么類似于上 述形式的圖像可以平滑地合成到不同的背景中。真彩位圖文件的每個(gè)通道都定義為 8 位,可以提供 256 個(gè)級別的強(qiáng)度。因此, 一個(gè)RGB文件是24位的,具有256個(gè)級別(都帶有紅、綠和藍(lán))。RGBA文 件(紅、綠、藍(lán)、alpha)是32位的,具有額外的8位alpha,可以提供256 個(gè)級別的透明度。3ds Max 可以在渲染時(shí)自動創(chuàng)建 alpha 通道。渲染圖像中的所有背景像素都是 完全透明的, 且 alpha 通道也可以說明通過材質(zhì)和貼圖創(chuàng)建的任何其他透明度。 通過單擊工具欄上的“顯示 Alpha 通道”按鈕,可以在渲染幀窗口中看到這種情 況:在生成的顯示中,黑色像素是完
8、全透明的,白色像素是不透明的,而灰色像 素則顯示透明度。要返回到常規(guī)顯示,再次單擊“顯示 Alpha 通道”即可。 要輸出帶有 alpha 的渲染圖像,請保存為兼容 alpha 的格式,如 TIFF 或 Targa 如果使用Targa,默認(rèn)設(shè)置包含保存 alpha;如果使用TIFF,請確保啟用“存儲 Alpha 通道”復(fù)選框。環(huán)境光顏色 環(huán)境光顏色是處于陰影中的對象的顏色。 當(dāng)由環(huán)境光而不是直接光照明時(shí), 這種 顏色就是對象反射的顏色。場景中的環(huán)境光顏色區(qū)域不會比環(huán)境光設(shè)置暗。您可以將材質(zhì)的環(huán)境光顏色鎖定為其漫反射顏色, 以便更改一種顏色時(shí)會自動更 改另一種顏色環(huán)境光環(huán)境光是照亮整個(gè)場景的常規(guī)光線。 這種光具有均勻的強(qiáng)度,并且屬于均質(zhì)漫反 射。它不具有可辨別的光源和方向。左圖:無環(huán)境光中圖:低環(huán)境光右圖:用戶可調(diào)的環(huán)境光默認(rèn)情況下,場景中沒有環(huán)境光。如果您在帶有默認(rèn)環(huán)境光設(shè)置的模型上檢查最 黑色的陰影,無法辨別出曲面,因?yàn)樗从扇魏螣艄庹樟?。場景中的陰影不會?環(huán)境光顏色暗,這就是您通常要將環(huán)境光設(shè)
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