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文檔簡(jiǎn)介
1、游戲特效.期末實(shí)踐扌艮告-姓名:駱健班級(jí):2008級(jí)14班日期:2010-12-15學(xué)號(hào):200801215 課程名稱:游戲特效 指導(dǎo)老師:劉云安1. 游戲特效概述-3-1.1. shader model 的才既述-3 -1.2 shader model 的發(fā)展史-3 -1.3.游戲特效制作常用的方法-4 -1.4游戲特效模型制作與應(yīng)用-4-2. 作業(yè)實(shí)踐目的-4-3. 特效功能實(shí)現(xiàn)步驟-5-3.1 建立 fumefx 模型3.2建立煙霧模型-6-3.3對(duì)爆炸煙霧的調(diào)試-6-3.4對(duì)爆炸環(huán)境添加天光-7-3.5天光的調(diào)試-7-3.6天光環(huán)境吸取爆炸粒子-7-3.7建立攝像機(jī)-8-3.8建立背景
2、-8-3.9背景的調(diào)試-9-3.1()最初煙霧的調(diào)試-9-3.11創(chuàng)建可視化窗口-10-3.12調(diào)試爆炸溫度-10-3.13建立關(guān)鍵幀-11 -3.14對(duì)爆炸煙霧顏色的調(diào)試-11 -3.15對(duì)爆炸綜合進(jìn)行調(diào)試-11 -3.16渲染效果圖-12-4. 爆炸效果合成圖-13-4.1最初效果圖-13-4.2對(duì)爆炸粒子進(jìn)行調(diào)試-13-4.3各類效果圖-14-4.4效果圖一覽表-14-5. 實(shí)踐總結(jié)-15-6. 學(xué)員簽名-16 -1. 游戲特效概述游戲特效就是當(dāng)游戲制作完以后,整個(gè)游戲畫面的風(fēng)格也基本形成,為了達(dá)到更加 逼真的游戲視覺效果,最后都要加上各種炫目的游戲特效。特效也指游戲中為游戲場(chǎng)景和角色添
3、加絢麗的特殊效果部分,如:使用魔法或兵器時(shí)所發(fā)出的火焰、手雷爆炸后的煙霧、天氣變化中的雨、雪、霧等 效果。1.1. shader model 的概述shader model (在3d圖形領(lǐng)域常被簡(jiǎn)稱sm)就是“優(yōu)化渲染引擎模式”。事實(shí)上,shadcr (渲染或稱著色)是一段能夠針對(duì)3d對(duì)象進(jìn)行操作、并被gpu所執(zhí)行的程序。通過這些 程序,程序員就能夠獲得絕大部分想要的3d圖形效果。在一個(gè)3d場(chǎng)景中,一般包含多個(gè) shadcro這些shader中有的負(fù)責(zé)對(duì)3d對(duì)象表面進(jìn)行處理,有的負(fù)責(zé)對(duì)3d對(duì)象的紋理進(jìn)行 處理。1.2 shader model 的發(fā)展史在shader model發(fā)展史上,從sm
4、 1.0進(jìn)化到sm 2.0稱得上是真正意義上的技術(shù)革命,后 者賦予了顯示芯片強(qiáng)大的能力,人們?cè)谟螒蛑幸差I(lǐng)略到前所未有的視覺體驗(yàn),例如水面光影 和霧化等特效的出現(xiàn)使游戲場(chǎng)景更真實(shí)。相對(duì)而言,sm 2.0到sm3.0的改進(jìn)不如sm1.0到 sm 2.0的變化大,sm 3.0除了支持32bit浮點(diǎn)運(yùn)算是亮點(diǎn)外,其他特效用sm 2.0也可以完成。 相比原先的shader model 3.0, shader model 4.0最大指令數(shù)從512條增加到了 64000條;臨時(shí) 暫存器數(shù)量也從原先的32個(gè)增加到驚人的4096個(gè);允許同時(shí)對(duì)128個(gè)texture進(jìn)行操作(shader model 3.0只允許
5、16個(gè));材質(zhì)texture格式變?yōu)橛布С值膔gbe格式,其中的”e”是exponent 的省略,是rgb共同的說明,這在hdr的處理上有很大的作用,摒棄了以往需要專門 decoding處理hdr渲染的流程。另外,對(duì)于紋理的尺寸shader model4.0也有驚人的提升, 8192x8192的最高紋理分辨率比原先最高2048x2048的分辨率要高出4倍。 shader model 4.0另一個(gè)重大變化就是在vs和ps之間引入了一個(gè)新的可編程圖形層-幾何渲染器 (geometry shader) <>原來的v er tex shader和pixel shader只是對(duì)逐個(gè)頂點(diǎn)或像
6、素進(jìn)行處理,而 新的geometry shader可以批量進(jìn)行幾何處理。然而其因性能原因而受到詬病,實(shí)際上使用 它的人并不多。為了兼顧性能,dx11 (sm 5.0)引入了 tessellation來取代gs的部分功能。1.3游戲特效制作常用的方法1平面軟件(ps):主要用來制作中游戲特效中的精靈貼圖2特效軟件(ae、cb、pi):主要用來快速制作游戲中需要的特效序列圖3三維軟件(3dmax、maya、xse lw):主要用來制作游戲特效中需要的模型4游戲引擎:直接在游戲中通過程序代碼快速實(shí)現(xiàn)需要的游戲特效視覺效果。14游戲特效模型制作與應(yīng)用1 游戲貼圖尺寸要求2單位為像素,尺寸為2n3 正方
7、形尺寸:32x32 64x64 128x128 256x256 512x5121024x10244 矩形尺寸:32x64 64x128 128x256 256x512 512x10245 常用尺寸128x128256x256512x512游戲特效的貼圖制作,我們?cè)诘谝还?jié)游戲特效概述中簡(jiǎn)單介紹過,可以使用多種軟件產(chǎn)生, 今天我們主要講解的是用3d軟件來實(shí)現(xiàn)需要的序列貼圖,三維軟件可以很方便的實(shí)現(xiàn)游戲 中常用的爆炸、閃電、火、煙霧等特效序列圖,本節(jié)主要講解煙霧的貼圖制作。2. 作業(yè)實(shí)踐目的通過學(xué)習(xí)讓自己了解到什么是游戲特效,游戲特效最基本的要素有哪些,游戲特效需 要應(yīng)用的工具是哪些,通過老師的認(rèn)真
8、教授,我學(xué)會(huì)了基本的游戲特效有一下幾點(diǎn)。游戲特效基本知識(shí)游戲特效的粒子系統(tǒng)游戲特效的環(huán)境貼圖游戲特效的材質(zhì)貼圖游戲特效的煙霧爆炸下面就游戲特效的煙霧爆炸為例子講述游戲特效的基本形成過程。3. 特效功能實(shí)現(xiàn)步驟3.1建立fumefx模型在3dmax里安裝了 fume f x后即建立fume f x的模型 【具體調(diào)試如下截圖】fumefxobiect type - -l 一 ” autogndname arid colorfurnefxolperspectiversimulation areaspacing1.032 :width:49 065 :length:51.61:height:49.79
9、7 :adaptivesenjitivityooi :!|size: 48 x 50 x 48-general parameters3.2建立煙霧模型建立好fx的模型后即建立煙霧模型 【具體調(diào)試如下截圖】simple sicobieci sicpartide srcgraviy vector卜 name and cotoffx simple srcoi二沖二十牙八q3.3對(duì)爆炸煙霧的調(diào)試【具體調(diào)試如下截圖】sim»jation area3.4對(duì)爆炸環(huán)境添加天光【具體調(diào)試如下截圖】clbct typeautogndtarget spottarge* directfree spotfre
10、e directskylightrm area omnispotn ame and cokwomniol3.5天光的調(diào)試【具體調(diào)試如下截圖】atmospheie shadows"on opac 1qolo : 出amount 1000 :3.6天光環(huán)境吸取爆炸粒子【具體調(diào)試如下截圖】llluminabo n parameter slights3.7建立攝像機(jī)【具體調(diào)試如下截圖】create j modifiers animation graph editors rendering lighting analysis cus"ndard primitives extended
11、 primitivesaec objectscompoundparticlespatch gridsnurbsdynamicsshapesextended shapeslightscamerashelpersspacewarpssystemsfree cameratarget camera3.8建立背景【具體調(diào)試如下截圖】perspectivepraiameteubend:angle -780:direction 00:bendaxtt. x y zlintfs1 丿 、1 /7 uni effectuppetlini 6861: ”個(gè)*.lower lmit 0 0:3.9背景的調(diào)試在調(diào)試背
12、景是一定把背景調(diào)成白色,有利于爆炸時(shí)候的觀察 【具體調(diào)試如下截圖】3.10最初煙霧的調(diào)試【具體調(diào)試如下截圖】3.11創(chuàng)建可視化窗口【具體調(diào)試如下截圖】fumefx output previewview refresh qualitychameksize 8a8|1 003.12調(diào)試爆炸溫度【具體調(diào)試如下截圖】mapnonet emperaluretype; mapseiamount: 2000.0 z dnonesmokea1f imhi3.13建立關(guān)鍵幀【具體調(diào)試如下截圖】3.14對(duì)爆炸煙霧顏色的調(diào)試【具體調(diào)試如下截圖】3.15對(duì)爆炸綜合進(jìn)行調(diào)試【具體調(diào)試如下截圖】、口 口 yup.卩丄yw
13、tw!commonrendererrender elements rayttacer advanced ughting-sdecl advanced lighting - light t racerq actixpzametengeneral settinr3.16渲染效果圖【具體調(diào)試如下截圖】uuuumi4.爆炸效果合成圖4.1最初效果圖【具體調(diào)試如下截圖】4.2對(duì)爆炸粒子進(jìn)行調(diào)試【具體調(diào)試如下截圖】4.3各類效果圖【具體調(diào)試如下截圖】4.4效果圖一覽表【具體調(diào)試如下截圖】5.實(shí)踐總結(jié)我是一名電腦愛好者。進(jìn)入大學(xué)里的第三個(gè)學(xué)年我主修了游戲特效這門主選課,出于對(duì) 由喜特效的強(qiáng)烈的興趣,抱著強(qiáng)大
14、的求知欲,終于,我進(jìn)入這門課程的學(xué)習(xí)。雖然這門課程 的總學(xué)時(shí)比較短,但是經(jīng)過老師的認(rèn)真授課以及我的認(rèn)真聽講,我學(xué)到了很多有關(guān)由喜特效 設(shè)計(jì)與制作的知識(shí),在一定程度上為我認(rèn)識(shí)了解了游戲特效,并為游戲設(shè)計(jì)與制作提供了良 好的基礎(chǔ),并為我下一步深入學(xué)習(xí)相關(guān)方面的知識(shí)做了良好的鋪墊。1 游戲設(shè)計(jì)與制作中所用的工具13dmax用于制作游戲模型2. rundcr monkey 是一款強(qiáng)大的游戲特效插件3. virtools 這款軟件是我們很重要的軟件,模型得到如和的著色都是需要它的2 shadermodel的各類制作在本學(xué)期里老師講到了 shader編寫,在學(xué)習(xí)這個(gè)課程的時(shí)候我們學(xué)習(xí)了怎樣把一個(gè) 茶壺導(dǎo)入
15、到virtools里進(jìn)行調(diào)試,并在調(diào)試的時(shí)候加入了茶壺的高光,環(huán)境光等。3 煙霧爆炸的制作在本學(xué)其的后期老師在3d里講到了原子爆炸的煙霧,我覺得這個(gè)是一個(gè)非常有趣的 課題,同時(shí)它也是最難得習(xí)作。在3dmax里怎樣運(yùn)用離子系統(tǒng)進(jìn)行煙霧的調(diào)試,煙霧的大 小,顏色,各粒子之間的距離等等。通過這一系列的學(xué)習(xí)我感到受益匪淺。在此,我非常感 謝劉老師。根據(jù)這幾節(jié)課的學(xué)習(xí),我基本了解了要想做好一個(gè)游戲,就必須把每一部分做好。4 shader model 的編寫這學(xué)期的最總要的部分就是shader model的編寫,這是一個(gè)非常有趣也是非常困難的 部分,老師講的時(shí)候我們也是非常困惑,shader model的編寫有很多困難,在此我就不一一 列出,因?yàn)樯厦鎸?duì)煙霧制作的講解已經(jīng)非常詳細(xì)了。雖然課程比較短暫,但老師還是在講課中還是很認(rèn)真的給我們講解了游戲特效的各種方 法困難,而且它在游戲作中也發(fā)揮了比較重要的作用,可以大大提高游戲作的效率。雖然, 我不是計(jì)算機(jī)專業(yè)的,但作為一
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