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1、 游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用 王志玲摘要:在當(dāng)今大環(huán)境對(duì)全面發(fā)展的新型人才迫切需要推動(dòng)下,初中教學(xué)中也同樣設(shè)有相關(guān)電子信息技術(shù)方面的計(jì)算機(jī)課程來促進(jìn)學(xué)生了解并掌握比較基礎(chǔ)的知識(shí)。但在實(shí)際的信息技術(shù)教學(xué)過程中,事實(shí)上,教師和學(xué)生都沒有給予足夠的重視和強(qiáng)調(diào),整個(gè)教學(xué)過程結(jié)束后,并沒有真正地產(chǎn)生效果,因而在此背景就形成了游戲化教學(xué)方式的理念來激起學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)的興趣和潛能。關(guān)鍵詞:游戲化教學(xué);初中信息技術(shù);創(chuàng)新應(yīng)用:g4 :a :(2020)-47-247傳統(tǒng)的教學(xué)方式的枯燥與繁雜往往致使整個(gè)課堂的氛圍低迷,學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情和積極性遠(yuǎn)遠(yuǎn)不
2、夠,私下開小差、玩游戲、交談等現(xiàn)象在信息技術(shù)教學(xué)課堂中并不少見。而游戲在每一個(gè)人的生活中幾乎都在不同程度上產(chǎn)生一定的影響和陪伴意義,由此可見將初中信息技術(shù)游戲化的教學(xué)變革與實(shí)踐可以有助于對(duì)當(dāng)前教學(xué)狀況進(jìn)行改變和調(diào)整。下面將著重從兩個(gè)部分對(duì)游戲化信息技術(shù)教學(xué)的重要性意義和實(shí)踐應(yīng)用來進(jìn)行簡(jiǎn)單分析與探討。1 游戲化的教學(xué)模式在信息技術(shù)課堂中應(yīng)用的重要意義在初中信息化技術(shù)教學(xué)的傳統(tǒng)模式相應(yīng)弊端已經(jīng)逐步凸顯并開始被人們重視起來,學(xué)生由于壓抑的課堂氣氛和枯燥的教學(xué)內(nèi)容使得普遍積極性和主觀能動(dòng)性較低,教師對(duì)課堂成效的要求也相對(duì)不夠嚴(yán)格。改善變革這一現(xiàn)象不僅僅需要從學(xué)生的角度出發(fā)進(jìn)行嚴(yán)格要求,也同樣離不開教師
3、教學(xué)方式方法的革新優(yōu)化。在眾多的新興教學(xué)方式和理念中,游戲化教學(xué)是其中一項(xiàng)較為適合于信息化技術(shù)教學(xué)的方法,由于學(xué)習(xí)信息化技術(shù)的過程本就與其他數(shù)、語、外等主要學(xué)科的內(nèi)容性質(zhì)有所不同,一味地采用傳統(tǒng)方式講授將反而會(huì)起到相反的作用致使無法充分發(fā)揮其本來的優(yōu)勢(shì)之處。而將教學(xué)過程游戲化則大大改變了這一現(xiàn)象,從學(xué)生的角度來看,它增加其學(xué)習(xí)的熱情和主動(dòng)性,促使學(xué)生拋棄掉多年來傳統(tǒng)模式教學(xué)所引起形成的思維慣性,主動(dòng)尋求信息技術(shù)知識(shí)的盲點(diǎn)并能積極通過實(shí)踐來加深整個(gè)知識(shí)體系的理解和記憶,從意識(shí)上就根本改變了信息技術(shù)教學(xué)所帶來的成效,進(jìn)一步為學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)提供良好的平臺(tái)環(huán)境和契機(jī)。從教師的角度來看,游戲化的教學(xué)模
4、式可以促進(jìn)教師對(duì)新型教學(xué)模式理念的思考與不斷完善,積累相應(yīng)的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),在實(shí)踐教學(xué)過程中應(yīng)用的游戲化教學(xué)模式也大大降低教師的工作壓力,避免因?qū)W生的吸收消化重、難點(diǎn)的效果不佳而影響整體教學(xué)的計(jì)劃進(jìn)度等不必要的問題??傮w上來看可以說明游戲化教學(xué)對(duì)學(xué)生掌握了解基礎(chǔ)知識(shí)和構(gòu)建知識(shí)體系有著至關(guān)重要的進(jìn)步性意義和推動(dòng)作用。2 淺析初中信息化技術(shù)教學(xué)游戲化的實(shí)踐很多青少年甚至是成年人群都不乏喜愛玩游戲的人,但我們知道任何事情都會(huì)有兩面性的存在和相互制約,將游戲引進(jìn)教學(xué)之中則是教育界中的一大進(jìn)步性舉措,師生之間不再是疏離地講與聽之間的關(guān)系,而是形成良好的互動(dòng)和更加活躍的氛圍來達(dá)成教學(xué)相長的目的。2.1 以增強(qiáng)學(xué)
5、生對(duì)信息技術(shù)的學(xué)習(xí)興趣為出發(fā)點(diǎn)教師基于信息技術(shù)知識(shí)內(nèi)容的特殊性質(zhì)應(yīng)盡可能擺脫傳統(tǒng)舊的思維模式,將游戲融入到教學(xué)中并預(yù)先做好教學(xué)進(jìn)度計(jì)劃、內(nèi)容綱要和整個(gè)過程中可能會(huì)遇到的情況和阻礙等。接下來應(yīng)對(duì)游戲內(nèi)容的設(shè)計(jì)加以考量,可以根據(jù)學(xué)生對(duì)知識(shí)點(diǎn)掌握的不同程度來設(shè)置不同難度等級(jí)的關(guān)卡,利用闖關(guān)的形式來增進(jìn)學(xué)生的積極性和成就感。與此同時(shí)還應(yīng)適度聽取學(xué)生們的想法和建議,以免再度形成“教”與“學(xué)”的脫節(jié)狀況。除此之外,教師也可以通過設(shè)置小組或戰(zhàn)隊(duì)來形成相互競(jìng)爭(zhēng)的一個(gè)學(xué)習(xí)機(jī)制,進(jìn)而促進(jìn)學(xué)生之間的協(xié)作分工、取長補(bǔ)短,保證每一個(gè)人都能有充分的參與感和緊張感,在收獲知識(shí)的同時(shí)也得到了放松與快樂。在對(duì)于教師的引導(dǎo)作用上
6、可以充分利用信息技術(shù)的優(yōu)勢(shì)進(jìn)行教學(xué),譬如在上課前放映自制的帶有背景音樂的動(dòng)畫圖像并號(hào)召學(xué)生同老師一齊制作類似的動(dòng)畫、小程序或單機(jī)小游戲等,從而有力地推動(dòng)學(xué)生興趣的產(chǎn)生。另一方面教師在對(duì)于整個(gè)信息技術(shù)知識(shí)體系中的重、難點(diǎn)應(yīng)強(qiáng)調(diào)突出,由點(diǎn)串線,由線構(gòu)架,使知識(shí)點(diǎn)不再松散混亂,而是形成有機(jī)的整體相互聯(lián)系、制約。最后教師還應(yīng)注意拓寬教學(xué)的基礎(chǔ)內(nèi)容涉及面,不僅僅只是鍵盤、鼠標(biāo)的使用,更應(yīng)包羅對(duì)不同軟件的簡(jiǎn)單操作等。2.2 有機(jī)地結(jié)合游戲與科學(xué)游戲化的信息技術(shù)教學(xué)誠然極大地激發(fā)了學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性和探索性,但教師也應(yīng)時(shí)刻注意到是否有學(xué)生極度對(duì)游戲癡迷的現(xiàn)象發(fā)生,甚至是當(dāng)教師講解風(fēng)格幽默時(shí)也無法吸引全部學(xué)生的
7、注意力,所以教師在這個(gè)過程中必須盡可能地關(guān)注到每一名學(xué)生的學(xué)習(xí)表現(xiàn)和狀態(tài),適當(dāng)通過提問、組內(nèi)討論等形式來作出調(diào)整。具體案例譬如:在下午或是體育課結(jié)束后的信息技術(shù)課堂上會(huì)很明顯地感受到學(xué)生們的精力普遍不足、較為疲憊,開小差、狀態(tài)低迷等現(xiàn)象頻頻出現(xiàn),傳統(tǒng)的教學(xué)模式對(duì)此無法有效快速地解決,只能憑借教師尋找、穿插一個(gè)新奇有趣的小故事來給學(xué)生們的精力“充充電”,但在游戲化教學(xué)中,教師所能尋求的方法則進(jìn)一步寬泛,他可以鼓勵(lì)學(xué)生在遇到所學(xué)知識(shí)點(diǎn)的時(shí)候嘗試去制作或安裝小游戲并試玩,促使學(xué)生主動(dòng)調(diào)起更多精力和專注度去思考知識(shí)點(diǎn)的應(yīng)用。另外對(duì)于沉迷游戲無法自拔的學(xué)生來說,教師可以通過總電腦的控制來制約學(xué)生玩游戲的
8、次數(shù)和時(shí)間等,確保游戲與教學(xué)之間的一個(gè)度。同樣這一點(diǎn)可以講解整體美化這一個(gè)課時(shí)的教學(xué)為具體案例:安排幾名學(xué)生利用游戲化的信息技術(shù)將圖片進(jìn)行美化、排版并做成精煉簡(jiǎn)潔的海報(bào)加以展示,從中改變教學(xué)的方式大大減緩學(xué)生對(duì)信息技術(shù)的學(xué)習(xí)所產(chǎn)生的逆反心理,激發(fā)起學(xué)習(xí)中的探索欲望。2.3 從教學(xué)效果的維度來進(jìn)一步應(yīng)用實(shí)踐學(xué)生的主觀能動(dòng)性考慮完之后就需要對(duì)教師信息技術(shù)教學(xué)中的表率、引領(lǐng)作用意義,一個(gè)教師素養(yǎng)和內(nèi)涵底蘊(yùn)的高低決定了學(xué)生受到教學(xué)的作用是否是正面的,因此教師需盡可能地提升個(gè)人專業(yè)知識(shí)和文化素養(yǎng),每隔一段時(shí)間外出學(xué)習(xí)、接受培訓(xùn)。此外,教師在實(shí)踐教學(xué)中需適度將比較難以理解的具體內(nèi)容以通俗簡(jiǎn)單為主要特點(diǎn)展示給每一名學(xué)生,引發(fā)學(xué)生進(jìn)一步地討論與探索,及時(shí)理清繁雜的理論知識(shí)和實(shí)踐操作,以防造成學(xué)習(xí)問題的堆積形成惡性循環(huán)。3 結(jié)束語總的來講,在新時(shí)期科學(xué)技術(shù)高速發(fā)展的大潮中,教育改革也不例外,作為當(dāng)今人人必備的基礎(chǔ)性技能,信息技術(shù)的學(xué)習(xí)需在初中階段盡量打好“地基”。游戲化教學(xué)在其中的運(yùn)用實(shí)踐有效解決了傳統(tǒng)模式的突出弊端,讓課堂變得更加活躍,良性循環(huán),為學(xué)生提供學(xué)習(xí)信
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