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文檔簡(jiǎn)介
1、一 單項(xiàng)選擇題1 下述基本人機(jī)交互技術(shù)中,主要用于輸入一個(gè)數(shù)值的人機(jī)交互技術(shù)是( C)。A:定位B:筆劃C:定值D:選擇E:字符串輸入2 下述人機(jī)交互技術(shù)中,不屬于圖形人機(jī)交互技術(shù)的是(C )。A:幾何約束B(niǎo):引力場(chǎng)C:語(yǔ)音識(shí)別D:橡皮筋技術(shù)3 下列各種模型中,用于描述交互操作的人機(jī)交互界面行為模型的是( D)。A:GOMS模型B:LOTOS模型 C: UAN模型D:狀態(tài)轉(zhuǎn)換網(wǎng)絡(luò) 4 使用從行為模型到結(jié)構(gòu)模型的轉(zhuǎn)換算法得到的人機(jī)界面結(jié)構(gòu)模型中,不可能包含的事件類型為( C)。A:用戶事件 B:內(nèi)部事件C:系統(tǒng)事件D:外部事件 5 在將人機(jī)界面的行為模型向結(jié)構(gòu)模型轉(zhuǎn)換時(shí),只有在處理(C )運(yùn)算符
2、時(shí)才會(huì)向模型中加入一個(gè)終止態(tài)。A: | B: C: > D: >> 二 基本概念/ 1 簡(jiǎn)述人機(jī)交互的基本能概念和主要研究?jī)?nèi)容有哪些。人機(jī)交互(Human-Computer Interaction,HCI)是關(guān)于設(shè)計(jì)、評(píng)價(jià)和實(shí)現(xiàn)供人們使用的交互式計(jì)算機(jī)系統(tǒng),且圍繞這些方面的主要現(xiàn)象進(jìn)行研究的科學(xué)。人機(jī)交互的主要研究?jī)?nèi)容包括人機(jī)交互界面表示模型與設(shè)計(jì)方法(Model and Methodology)可用性分析與評(píng)估(Usability and Evaluation)。多通道交互技術(shù)(Multi-Modal)認(rèn)知與智能用戶界面(Intelligent User Interface
3、,IUI)群件(Groupware)Web設(shè)計(jì)(Web-Interaction)移動(dòng)界面設(shè)計(jì)(Mobile and Ubicomp)/2 簡(jiǎn)述人機(jī)交互技術(shù)經(jīng)歷了那幾個(gè)主要階段?各階段的主要特點(diǎn)?語(yǔ)言命令交互階段:特點(diǎn)是用戶以命令行的方式與計(jì)算機(jī)進(jìn)行交互。這個(gè)階段是最早期交互階段。圖形用戶界面(GUI)交互階段:主要特點(diǎn)是桌面隱喻、WIMP技術(shù)、直接操縱和“所見(jiàn)即所得”。自然和諧的交互階段 :主要特點(diǎn)是使用基于語(yǔ)音、手寫(xiě)體、姿勢(shì)、視線跟蹤、表情等多種輸入手段的多通道交互,其目的是使人能以聲音、動(dòng)作、表情等自然方式進(jìn)行交互操作。/ 3 簡(jiǎn)述人機(jī)交互技術(shù)有哪些應(yīng)用領(lǐng)域?人機(jī)交互技術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域幾乎涵蓋
4、的當(dāng)前人類社會(huì)的所有領(lǐng)域,主要領(lǐng)域包括制造業(yè)、教育科研、軍事、日常生活、文化娛樂(lè)和體育等多個(gè)領(lǐng)域。 / 4 簡(jiǎn)述Norman認(rèn)知模式的概念,說(shuō)明認(rèn)知模式的劃分對(duì)人機(jī)交互系統(tǒng)設(shè)計(jì)的指導(dǎo)意義。 Norman把認(rèn)知模式劃分為經(jīng)驗(yàn)認(rèn)知模式和思維認(rèn)知模式。其中經(jīng)驗(yàn)認(rèn)知模式是指人在認(rèn)知活動(dòng)中能夠有效、輕松地觀察、操作和響應(yīng)周圍的事件,它要求人應(yīng)該具備某些專門知識(shí)并達(dá)到一定的熟練程度。而思維認(rèn)知模式則指人在認(rèn)知活動(dòng)中,需要進(jìn)行思考、比較和決策,這種認(rèn)知模式是發(fā)明創(chuàng)造的來(lái)源,如設(shè)計(jì)創(chuàng)作等。而人的特點(diǎn)是更容易適應(yīng)以經(jīng)驗(yàn)認(rèn)知模式進(jìn)行認(rèn)知的工作方式。因此認(rèn)知模式的劃分對(duì)人機(jī)交互系統(tǒng)設(shè)計(jì)的指導(dǎo)意義主要在于好的人機(jī)交互
5、系統(tǒng)應(yīng)該能夠給人提供比較豐富的信息,以幫助人能夠以經(jīng)驗(yàn)認(rèn)知的模式進(jìn)行工作。/ 5簡(jiǎn)述常見(jiàn)認(rèn)知過(guò)程有哪些?感知和識(shí)別 :人使用感官?gòu)沫h(huán)境中獲取信息,并把它轉(zhuǎn)變?yōu)閷?duì)物品、事件、聲音和味覺(jué)的體驗(yàn)。注意:是有選擇的加工某些刺激而忽視其他刺激的傾向。 記憶:回憶各種知識(shí)以便采取適當(dāng)?shù)男袆?dòng)。 問(wèn)題解決:一定的情景引起的,按照一定的目標(biāo),應(yīng)用各種認(rèn)知活動(dòng)、技能等,經(jīng)過(guò)一系列的思維操作,使問(wèn)題得以解決的過(guò)程。 語(yǔ)言處理:語(yǔ)言處理包括閱讀、說(shuō)話和聆聽(tīng)三種形式。不論哪一種形式,所表達(dá)的意思是相同的。但人們對(duì)閱讀、說(shuō)話和聆聽(tīng)這三種形式的體會(huì)是不同的。 / 6 簡(jiǎn)述影響人的認(rèn)知的因素有哪些?影響認(rèn)知的因素主要有情感和
6、個(gè)性差異兩個(gè)因素。 情感因素影響人的感知和認(rèn)知能力。積極的情感使人的思考更有創(chuàng)造性、解決復(fù)雜問(wèn)題的能力更強(qiáng),而消極的情感會(huì)使人的思考更加片面,還會(huì)影響其他方面的感知和認(rèn)知能力。 人的個(gè)性差異分為長(zhǎng)期的猜疑、短期的差異和水時(shí)間變化的差異。長(zhǎng)期的差異包括性別、體力和智力水平;短期的差異包括如心理壓力和情感因素對(duì)人的影響;隨時(shí)間變化的差異,如人的年齡等。 這些差異都會(huì)對(duì)人的認(rèn)知活動(dòng)都有著各種各樣的影響。/ 7 簡(jiǎn)述概念模型的概念,設(shè)計(jì)概念模型的應(yīng)包括哪兩個(gè)階段?概念模型指的是一種用戶能夠理解的系統(tǒng)描述,它使用一組集成的構(gòu)思和概念,描述系統(tǒng)做什么、如何運(yùn)作、外觀如何等。 設(shè)計(jì)概念模型的關(guān)鍵過(guò)程應(yīng)包括如
7、下兩個(gè)階段:了解用戶在執(zhí)行日常任務(wù)時(shí)的行為;選擇合適的交互方式,并決定采用何種交互形式。/ 8簡(jiǎn)述人機(jī)交互輸入模式有哪些?各有何特點(diǎn)?人機(jī)交互輸入模式可分為請(qǐng)求模式,采樣模式和事件模式三種。其中請(qǐng)求模式的特點(diǎn)是:在請(qǐng)求模式下,應(yīng)用程序負(fù)責(zé)啟動(dòng)輸入設(shè)備并提出輸入請(qǐng)求。需要輸入數(shù)據(jù)時(shí),暫停程序的執(zhí)行,直到從輸入設(shè)備接受到請(qǐng)求的輸入數(shù)據(jù)后,才繼續(xù)執(zhí)行程序。 采樣模式的特點(diǎn)則是輸入設(shè)備和應(yīng)用程序獨(dú)立地工作。輸入設(shè)備連續(xù)不斷地把信息輸入進(jìn)來(lái),信息的輸入和應(yīng)用程序中的輸入命令無(wú)關(guān)。應(yīng)用程序與輸入設(shè)備同時(shí)工作,新的輸入數(shù)據(jù)不斷替換以前輸入的輸入數(shù)據(jù)。當(dāng)應(yīng)用程序遇到取樣命令時(shí),讀取當(dāng)前的輸入設(shè)備數(shù)據(jù)。 這種模
8、式的優(yōu)點(diǎn)是對(duì)連續(xù)的信息流輸入比較方便,也可同時(shí)處理多個(gè)輸入設(shè)備的輸入信息。 缺點(diǎn)是當(dāng)應(yīng)用程序的處理時(shí)間較長(zhǎng)時(shí),可能會(huì)失掉某些輸入信息。事件模式的特點(diǎn)是輸入設(shè)備和程序并行工作。輸入設(shè)備把數(shù)據(jù)保存到一個(gè)輸入隊(duì)列,也稱為事件隊(duì)列,所有的輸入數(shù)據(jù)都保存起來(lái),不會(huì)遺失。應(yīng)用程序隨時(shí)可以檢查這個(gè)事件隊(duì)列,處理隊(duì)列中的事件,或刪除隊(duì)列中的事件。/ 9簡(jiǎn)述定位操作的概念和分類。 定位操作主要用來(lái)確定平面或空間的一個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo),是交互中最基本的輸入技術(shù)之一。 定位操作可分為直接定位和非直接定位兩種。其中直接定位是指直接指定某個(gè)對(duì)象的位置,這是一種精確的定位方式。而間接定位是指通過(guò)定位設(shè)備的運(yùn)動(dòng)控制屏幕上的映射光標(biāo)
9、進(jìn)行定位,是一種非精確的定位方式。它允許定位的點(diǎn)位于某一個(gè)坐標(biāo)范圍內(nèi),一般用鼠標(biāo)等指點(diǎn)設(shè)備配合光標(biāo)來(lái)實(shí)現(xiàn)。/ 10簡(jiǎn)述基本的人機(jī)交互技術(shù)有哪些?各有何特點(diǎn)? 基本的人機(jī)交互技術(shù)主要有定位、筆劃、定值、選擇和字符串輸入等五項(xiàng)。定位操作主要用來(lái)確定平面或空間的一個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo),是交互中最基本的輸入技術(shù)之一。 定位操作可分為直接定位和非直接定位兩種。其中直接定位是指直接指定某個(gè)對(duì)象的位置,這是一種精確的定位方式。而間接定位是指通過(guò)定位設(shè)備的運(yùn)動(dòng)控制屏幕上的映射光標(biāo)進(jìn)行定位,是一種非精確的定位方式。它允許定位的點(diǎn)位于某一個(gè)坐標(biāo)范圍內(nèi),一般用鼠標(biāo)等指點(diǎn)設(shè)備配合光標(biāo)來(lái)實(shí)現(xiàn)。筆劃輸入用于輸入一組順序的坐標(biāo)點(diǎn)。它
10、相當(dāng)于多次調(diào)用定位輸入,輸入的一組點(diǎn)常用于顯示折線或作為曲線的控制點(diǎn)。 定值輸入是指輸入一個(gè)數(shù)值,可用于用于設(shè)置物體旋轉(zhuǎn)角度、縮放比例因子等。選擇是在某個(gè)選擇集中選出一個(gè)元素,通過(guò)注視、指點(diǎn)或接觸一個(gè)對(duì)象,使對(duì)象成為后續(xù)行為的焦點(diǎn),是操作對(duì)象時(shí)不可缺少的一部分。字符串輸入是指輸入一個(gè)字符串,其最常用的輸入方式是鍵盤輸入,現(xiàn)在用寫(xiě)字板輸入字符也已經(jīng)很流行。 / 11 簡(jiǎn)述人機(jī)交互界面的分類,并簡(jiǎn)述圖形用戶界面的主要思想。人機(jī)交互界面可分為命令行界面、圖形用戶界面和多通道用戶界面三種。命令行界面是第一代人機(jī)界面,其中人被看成操作員,機(jī)器只做出被動(dòng)的反應(yīng),人用手操作鍵盤,輸入數(shù)據(jù)和命令信息,通過(guò)視覺(jué)
11、通道獲取信息,界面輸出只能為靜態(tài)的文本字符。圖形用戶界面是第二代人機(jī)界面,是一種基于圖形方式的人機(jī)界面。由于引入了窗口、圖標(biāo)、菜單、按鈕和滾動(dòng)條等交互技術(shù),減少了鍵盤輸入,提高了交互效率。多通道用戶界面在圖形用戶界面的基礎(chǔ)上進(jìn)一步綜合采用視覺(jué)、語(yǔ)音、手勢(shì)等新的交互通道、設(shè)備和交互技術(shù),使用戶可以利用多個(gè)通道以自然、并行、協(xié)作的方式進(jìn)行人機(jī)對(duì)話,通過(guò)整合來(lái)自多個(gè)通道的、精確的或不精確的輸入來(lái)捕捉用戶的交互意圖,提高人機(jī)交互的自然性和高效性。 / 12簡(jiǎn)述圖形用戶界面的主要思想。圖形用戶界面的主要 思想包括桌面隱喻、所見(jiàn)即所得和直接操縱桌面隱喻是指在用戶界面中用人們熟悉的桌面上的圖例清楚地表示計(jì)算
12、機(jī)可以處理的能力。 在所見(jiàn)即所得交互界面中,其所顯示的用戶交互行為與應(yīng)用程序最終產(chǎn)生的結(jié)果是一致的。直接操縱是指可以把操作的對(duì)象、屬性、關(guān)系顯式地表示出來(lái),用光筆、鼠標(biāo)、觸摸屏或數(shù)據(jù)手套等指點(diǎn)設(shè)備直接從屏幕上獲取形象化命令與數(shù)據(jù)的過(guò)程。 / 13 圖形用戶界面設(shè)計(jì)的一般原則界面要具有一致性 常用操作要有快捷方式 提供必要的錯(cuò)誤處理功能 提供信息反饋 允許操作可逆 設(shè)計(jì)良好的聯(lián)機(jī)幫助 合理劃分并高效地使用顯示屏幕 / 14 用于表示一個(gè)交互式產(chǎn)品的交互質(zhì)量特性的屬性有哪些? 有效性(Effectiveness):值產(chǎn)品能否滿足用戶的功能需求。 效率(Efficiency):指產(chǎn)品的工作效率。用戶
13、主觀滿意度(Satisfaction):用戶對(duì)所使用產(chǎn)品的滿意程度。 / 15 什么是用戶體驗(yàn)?用戶體驗(yàn)的構(gòu)成要素有哪些?影響一個(gè)交互產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)的因素有哪些?用戶體驗(yàn)(User Experience,UX):通常是指用戶在使用產(chǎn)品或系統(tǒng)時(shí)的全面體驗(yàn)和滿意度。 用戶體驗(yàn)主要由品牌(Branding)、使用性(Usability)、功能性(Functionality)和內(nèi)容(Content)等四個(gè)方面的因素組成。影響一個(gè)交互產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)的主要因素如下包括: 現(xiàn)有的技術(shù)能力和技術(shù)水平限制,使得用戶必須在現(xiàn)有的UI框架下進(jìn)行。設(shè)計(jì)上的創(chuàng)新,但同時(shí)有用戶接受的風(fēng)險(xiǎn)。 開(kāi)發(fā)進(jìn)度,給帶有藝術(shù)性的工作帶
14、來(lái)壓力。 設(shè)計(jì)人員對(duì)用戶需要的理解。/ 16 以用戶為中心的界面設(shè)計(jì)原則有哪些?Gould、Boies和Lewis于1991年提出了以用戶為中心設(shè)計(jì)的四個(gè)重要原則。 及早以用戶為中心:設(shè)計(jì)人員應(yīng)當(dāng)在設(shè)計(jì)過(guò)程的早期就致力于了解用戶的需要。 綜合設(shè)計(jì):設(shè)計(jì)的所有方面應(yīng)當(dāng)齊頭并進(jìn)發(fā)展,而不是順次發(fā)展,使產(chǎn)品的內(nèi)部設(shè)計(jì)與用戶界面的需要始終保持一致。 及早并持續(xù)性地進(jìn)行測(cè)試:當(dāng)前對(duì)軟件測(cè)試的唯一可行的方法是根據(jù)經(jīng)驗(yàn)總結(jié)出的方法,即若實(shí)際用戶認(rèn)為設(shè)計(jì)是可行的,它就是可行的。通過(guò)在開(kāi)發(fā)的全過(guò)程引入可用性測(cè)試,可以使用戶有機(jī)會(huì)在產(chǎn)品推出之前就設(shè)計(jì)提供反饋意見(jiàn)。 反復(fù)式設(shè)計(jì):大問(wèn)題往往會(huì)掩蓋小問(wèn)題的存在。設(shè)計(jì)人
15、員和開(kāi)發(fā)人員應(yīng)當(dāng)在整個(gè)測(cè)試過(guò)程中反復(fù)對(duì)設(shè)計(jì)進(jìn)行修改。/ 17簡(jiǎn)述GOMS模型的概念,并簡(jiǎn)述GOMS模型的是個(gè)要素有哪些? GOMS(Goal, Operator, Method, Selection) 目標(biāo)操作方法和選擇行為模型是交互系統(tǒng)中用來(lái)分析用戶復(fù)雜性的建模技術(shù),用于建立用戶行為模型。它采用分治思想,將一個(gè)任務(wù)進(jìn)行多層次的細(xì)化,通過(guò)目標(biāo) (Goal)、操作(Operator)、方法 (Method) 以及選擇規(guī)則 (Selection rule) 四個(gè)元素來(lái)描述用戶行為。GOMS模型的四個(gè)要素目標(biāo):是用戶執(zhí)行任務(wù)最終想要得到的結(jié)果。操作:任務(wù)分解到最底層時(shí)的行為,是用戶為了完成任務(wù)所必須
16、執(zhí)行的基本動(dòng)作。方法:是描述如何完成目標(biāo)的過(guò)程。用來(lái)確定子目標(biāo)序列及完成目標(biāo)所需要的操作。選擇規(guī)則:是用戶要遵守的判定規(guī)則,以確定在特定環(huán)境下所使用的方法。當(dāng)有多個(gè)方法可供選擇時(shí),GOMS中并不認(rèn)為這是一個(gè)隨機(jī)選擇,而是盡量預(yù)測(cè)可能會(huì)使用哪個(gè)方法。/ 18 簡(jiǎn)述LOTOS模型中定義了哪些基本算符,并簡(jiǎn)述這些算符的含義。 T1 | T2(交替Interleaving): T1和T2兩個(gè)任務(wù)相互獨(dú)立執(zhí)行,可按任意順序執(zhí)行,但永遠(yuǎn)不會(huì)同步。T1 T2(選擇Choice):需要在T1,T2中選擇一個(gè)執(zhí)行,一旦選擇某一個(gè)后,必須執(zhí)行它直到結(jié)束,在這中間另一個(gè)再無(wú)執(zhí)行機(jī)會(huì)。任務(wù)如何來(lái)選擇,并沒(méi)有給出一定的
17、形式化描述。 T1 | a1,.,an | T2(同步Synchronization):任務(wù)T1,T2必須在動(dòng)作(a1,,an)處保持同步。T1 > T2(禁止Deactivation):一旦T2任務(wù)被執(zhí)行,T1便無(wú)效(不活動(dòng))。 T1 >> T2(允許Enabling):當(dāng)T1成功結(jié)束后才允許T2執(zhí)行。 / 19狀態(tài)轉(zhuǎn)換網(wǎng)絡(luò)模型中,使用了那些模型元素? 狀態(tài)轉(zhuǎn)換網(wǎng)絡(luò)模型中定義了狀態(tài)和狀態(tài)之間的遷移兩種元素,其中狀態(tài)可從行為模型中的目標(biāo)的初始狀態(tài)得到,狀態(tài)之間的遷移用來(lái)表示事件。模型中,這些事件可分為用戶事件(user event)、內(nèi)部事件和系統(tǒng)響應(yīng)事件。 / 20 簡(jiǎn)述人
18、機(jī)界面表現(xiàn)模型的概念和邏輯組織表現(xiàn)模型(PM)描述了用戶界面的表現(xiàn)形式,由層次性的交互對(duì)象組成。 / 21 簡(jiǎn)述Web界面設(shè)計(jì)原則以用戶為中心一致性簡(jiǎn)潔與明確 體現(xiàn)特色 兼顧不同的瀏覽器 明確的導(dǎo)航設(shè)計(jì)/ 22 Web界面要素設(shè)計(jì)Web界面規(guī)劃 文化與語(yǔ)言 內(nèi)容、風(fēng)格與布局、色彩設(shè)計(jì) 文本設(shè)計(jì) 多媒體元素設(shè)計(jì) / 23 Web界面基本設(shè)計(jì)技術(shù)有哪些?HTML JavaScriptJavaApplet 服務(wù)器端腳本語(yǔ)言 AJAX技術(shù) VRMLJava3D/ 24移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的數(shù)據(jù)接入方式是影響移動(dòng)界面設(shè)計(jì)的另一重要因素,目前也是多種標(biāo)準(zhǔn)并存,主要形式包括 無(wú)線局域網(wǎng)(Wireless Local
19、Area Network,WLAN) 無(wú)線城域網(wǎng)(Wireless Metropolitan Area Network,WMAN) 無(wú)線個(gè)域網(wǎng)(Wireless Personal Area Networks,WPAN)、 高速無(wú)線廣域網(wǎng)(Wireless Wide Area Networks,WWAN) 衛(wèi)星通訊。/ 25 簡(jiǎn)述系統(tǒng)可用性的定義,可用性包含了哪五個(gè)方面的特性? 可用性是指特定的用戶在特定環(huán)境下使用產(chǎn)品并達(dá)到特定目標(biāo)的效力、效率和滿意的程度。 可用性并不僅僅與用戶界面相關(guān),而是蘊(yùn)含更廣泛的內(nèi)涵,可以從五個(gè)方面去理解可用性,這五個(gè)方面集中反映了用戶對(duì)產(chǎn)品的需求。有效性(Effect
20、ive)、 效率(Efficient)、吸引力(Engaging)、 容錯(cuò)能力(Error Tolerant)和易學(xué)習(xí)性(Easy to Learn)。/ 26 簡(jiǎn)述可用性工程的概念,可用性工程的生命周期的有哪些主要階段? 所謂可用性工程就是改善系統(tǒng)可用性的迭代過(guò)程。其目的就是保證最終產(chǎn)品具有完善的用戶界面。一個(gè)可用性工程的生命周期大體上分為下面幾個(gè)階段: 1.了解用戶 2.競(jìng)爭(zhēng)性分析 3.設(shè)定可用目標(biāo) 4.用戶參與的設(shè)計(jì) 5.迭代設(shè)計(jì) 6.產(chǎn)品發(fā)布后工作 / 27簡(jiǎn)述支持可用性的設(shè)計(jì)原則有哪些?1)可學(xué)習(xí)性 可學(xué)習(xí)性是指交互系統(tǒng)能否讓新手學(xué)會(huì)如何使用系統(tǒng),以及如何達(dá)到最佳交互效能。支持可學(xué)習(xí)
21、性的原則包括: 可預(yù)見(jiàn)性、同步性、 熟悉性、通用性、一致性。 2 )靈活性 靈活性體現(xiàn)了用戶與系統(tǒng)交流信息方式的多樣性,有下列幾種原則: 可定制性、對(duì)話主動(dòng)性、.多線程、可互換性、可替換性。3) 魯棒性 用戶使用計(jì)算機(jī)的目的是達(dá)到某種目標(biāo)。能不能成功地達(dá)到目標(biāo)和能不能對(duì)到達(dá)的目標(biāo)進(jìn)行評(píng)估就體現(xiàn)為交互的魯棒性。 .可觀察性、可恢復(fù)性、響應(yīng)性、任務(wù)規(guī)范性。/ 28 簡(jiǎn)述軟件可用性評(píng)估應(yīng)該遵循的原則有哪些。軟件可用性評(píng)估應(yīng)該遵循的原則如下: 1)最具有權(quán)威性的可用性測(cè)試和評(píng)估不應(yīng)該針對(duì)專業(yè)技術(shù)人員,而應(yīng)該針對(duì)產(chǎn)品的用戶。對(duì)軟件可用性的測(cè)試和評(píng)估,應(yīng)主要由用戶來(lái)完成。 2)軟件的可用性測(cè)試和評(píng)估是一個(gè)
22、過(guò)程,這個(gè)過(guò)程在產(chǎn)品開(kāi)發(fā)的初期階段就應(yīng)該開(kāi)始。 3)軟件的可用性測(cè)試必須是在用戶的實(shí)際工作任務(wù)和操作環(huán)境下進(jìn)行。 4)要選擇有廣泛代表性的用戶。 / 29簡(jiǎn)述軟件可用性評(píng)估的方法有哪些。/ 1 用戶模型法(User Model) 用戶模型法是用數(shù)學(xué)模型來(lái)模擬人機(jī)交互的過(guò)程。這種方法把人機(jī)交互的過(guò)程看做是解決問(wèn)題的過(guò)程。模型可以預(yù)測(cè)用戶完成任務(wù)的時(shí)間。這個(gè)方法特別適合于無(wú)法進(jìn)行用戶測(cè)試的情形。在人機(jī)交互領(lǐng)域中最著名的預(yù)測(cè)模型是GOMS模型。 / 2 啟發(fā)式評(píng)估(Heuristic Evaluation) 啟發(fā)式評(píng)估法就是使用一套相對(duì)簡(jiǎn)單、通用、有啟發(fā)性的可用性原則(即“啟發(fā)”)來(lái)進(jìn)行可用性評(píng)估。 這些啟發(fā)式可用性原則共有十條: (1).系統(tǒng)狀態(tài)可見(jiàn)性 (2.系統(tǒng)與用戶現(xiàn)實(shí)世界相互匹配(3.用戶控制與自由 (4).一致性與標(biāo)準(zhǔn)(5.錯(cuò)誤預(yù)防 (6.)識(shí)別而不是回憶 (7.使用的靈活性與效率 (8).美觀而精
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