動作冒險游戲的關卡設計技巧_第1頁
動作冒險游戲的關卡設計技巧_第2頁
動作冒險游戲的關卡設計技巧_第3頁
動作冒險游戲的關卡設計技巧_第4頁
動作冒險游戲的關卡設計技巧_第5頁
已閱讀5頁,還剩8頁未讀, 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權,請進行舉報或認領

文檔簡介

1、勞拉之父Toby gard分享:動作冒險游戲的關卡設計技巧作者:Toby gard(托比·加德):古墓麗影游戲勞拉形象的創(chuàng)造者,被譽為“勞拉之父”。Toby gard(托比·加德)簡介授權不同人會采取不同方法去授權設計責任。我便遇到過一些沒有主見的創(chuàng)意總監(jiān),僅僅只是過濾團隊的理念。我也遇到過一些基于自己的想法而創(chuàng)造了一張粗糙圖像,并在向團隊成員進行描述后將設計任務授權給他們。如此便會導致團隊很難創(chuàng)造出他所期待的“正確”解決方法。比起尋找具有讀心術的設計師,更有效的方法便是通過創(chuàng)造性去表達他們想要的,以及靈活性所在,如此他們的團隊便會在避免迷失于創(chuàng)造性的前提下掌握如何全心投入

2、創(chuàng)造中。我相信,當我們能夠把堅定的核心理念傳達給團隊(基于整體團隊的輸入和反饋),并基于明確的參數(shù)授權責任時,我們便能獲得有效的平衡。本系列文章的第一部分將描述這一過程的第一階段,即基于我所找到的最成功的方法。該過程嘗試著為一個關卡團隊平衡創(chuàng)造性自由與所有權,并通過定義需要先想出哪些細節(jié)并傳達給團隊,以及基于成功標準去授權哪一部分內(nèi)容等保持一個結構性觀點。整個過程描述的步驟對于獨立設計師也同樣有效,而不管他們期待的是怎樣的授權程度。因為每個項目擁有其自身的需求和團隊結構,所以這一過程不可能直接適用于你身上。但是有許多理念可以用于任何基于故事的游戲中。階段1 關卡流程圖關卡設計的觀點交流第一步便

3、是傳達關卡流程圖。高級關卡設計計劃的制定應該遵循以下4大資源:動機我正在這里做什么?與書中的任何場景或章節(jié)一樣,一個關卡的沖突和解決方法應該源自主角的動機。這也是為何我們需要明確地告知玩家角色動機的主要原因,否則他們便會在游戲中迷失方向。這些動機將轉變成游戲目標,如“找到那個殺死你愛人的男人”或更簡單的“殺死10個boss中的5個”。更強大的目標是那些角色和玩家動機相一致的內(nèi)容。如果你想要創(chuàng)造這種一致性的話,簡單地傳達角色的目的或動機還不夠。你也需要讓玩家真正感到這一目的的重要性。舉個例子來說吧,比起通過過場動畫去傳達主角討厭boss敵人,并讓玩家知道他們只有殺死boss才能前進,直接給予玩家

4、厭惡boss的理由更能有效地傳達這種一致性。如果boss在玩家給予了信任之后轉而背叛了他,或者奪取了玩家的某些東西(如通過殺死玩家所關心的NPC),那么玩家和角色便都有理由去恨boss了。因為設置玩家動機需要投入一定的時間,所以設計師總是很難在一個開放式過場動畫中將玩家動機與角色動機維系在一起。通常你總是沒有其它選擇,只能在一開始傳達角色動機,如此玩家只能在想法上與角色維系在一起,而非情感。為了貫穿游戲加強這種一致性,我們必須讓“我想要讓女朋友復生”的動機與玩家想要“殺死巨人”的目的維系在一起。如果目的與動機并沒有直接關系(例如,你花了大量時間只是為了完成殺死無數(shù)老鼠的任務),如此玩家便會忽略

5、體驗背后的意義,而他們與主角動機間的一致性便會不斷侵蝕他 們想要繼續(xù)游戲的興趣。情感/體驗主題在有關關卡設計的第一階段,你必須通過預先頭腦風暴而選擇強大和有趣的設置組件與情感事件,并將其整合到游戲中。你將圍繞著這些內(nèi)容去填充剩下的關卡設計。你可以在這些時候基于玩家的想法去定義游戲,重要的是它們將支持或推動你的故事。設置組塊是復雜的行動導向型理念,如“逃離燃燒的建筑”或“找到并去除四個炸彈”。設置組件是行動類游戲的基本建筑組塊,就像動作電影中那樣。在此我們所面對的挑戰(zhàn)是 創(chuàng)造之前未被實踐過多次的設置組件??刂魄楦械氖录悄愕挠螒虻暮诵?例如尋找被廢棄的村莊中的幸存者,當你進入竊盜城中只發(fā)現(xiàn)有關他

6、們命運的一個駭人聽聞的答案。如果處理得當?shù)脑挘楦惺录仍O置組件更具讓人印象深刻,但是因為它們對于玩家和角色間的一致性有過高的要求,所以便導致我們很難創(chuàng)造這類事件。柱子游戲之柱會定義玩家能夠做的一些基本內(nèi)容,所以為了將設置組件和情感場景整合到關卡中,他們必須與玩家的能力相匹配,否則便會讓玩家感到混亂。如果在完成所有關卡流程圖后才確定游戲之柱真正完結的話,我們便能看到最大程度的靈活性。而這只會在選取一些真正發(fā)生在玩家身上的事物的過程中才會發(fā)生,你將因此發(fā)現(xiàn) 玩家真正的能力,以及你該如何靈活地去執(zhí)行它們。除了不能從開發(fā)角度為每個設置組件創(chuàng)造全新能力外,它們也不會傾向于玩家,除非你包含像騎馬和鉤編等

7、內(nèi)容,如此這些能力便會在一開始出現(xiàn)于游戲之柱中。虛構不管你正在創(chuàng)造怎樣的游戲,都存在一個與主角的故事幾乎一樣重要的故事,你需要謹慎對待;而這便是關卡本身。不管玩家是在經(jīng)歷外星人入侵還是嘗試著去解決一個謀殺之謎 ,他們的沉浸程度都是取決你對于維持虛構內(nèi)容的承諾。關卡設計中會遇到的最常見的問題便是基于一套參數(shù)而相對寬松地定義一組挑戰(zhàn),然后嘗試著去裝扮它們。最終這只創(chuàng)造出一些牽強,乏味且容易被忘記的關卡。盡管許多設計師提出了異議,即他們感覺會被虛構方法所束縛,但現(xiàn)實是當你決定遵守關卡的虛構性時,你便會發(fā)現(xiàn)自己設計出了會讓玩家和你感到驚訝的空間和事件。我將在第二階段進一步研究這一點,但是現(xiàn)在,我們需要

8、做的便是確保能在環(huán)境(游戲邦注:在虛構內(nèi)容上能夠保持一致性)下定義整體的關卡流程。關卡流程元素有些人為自己的關卡創(chuàng)造了全部流程表,但我認為這太過約束了,并且關于基本的空間布局也不能提供足夠的信息。我更喜歡混合了圖解和動點進度表的關卡流程。我并不追求流程圖多詳細,而希望它能夠定義關卡的概略;這便是我所強調(diào)的流程圖的核心。我發(fā)現(xiàn),通常在下一個階段的時候團隊會添加至少一半的最終關卡目標,所以保持這些目標的簡單化便非常重要,因為那時侯關卡的難度至少會翻兩倍。如果你不能在一頁范圍內(nèi) 調(diào)整流程圖,那就說明它過長了?;谀闼鶆?chuàng)造的游戲類型,你所包含的元素類型也會有所不同,但你的目標總是一樣的:就是確保它足夠

9、簡單。在這個例子中我使用了如下方法:關卡刺激我是以此去召喚玩家來到某一領域。它們不僅會作為圖解的位置,同時也是在腳本事件發(fā)生時給予玩家的關鍵信息。玩家回應這是玩家所做的事。我們必須清楚地將這些內(nèi)容傳達給玩家。鎖鎖就像一個“堅固的門”,限制著玩家在關卡中的前進,直到他們能夠滿足某些標準。(為了該墓地我將“軟弱的門”整合到玩家回應中。)鑰匙這是關于世界或玩家角色的狀態(tài)改變,將能夠打開任何地方的“鎖”。例子光暈:戰(zhàn)斗進化Campaign 2、Flawless Cowboy和Reunion Tour這一頁圖解只能描寫2個需要1個小時完成的關卡(一個戰(zhàn)斗)?;谶@一圖解你應該包含一些注釋去描述每個元素背

10、后的意圖,并參考它們所獲得的4個資源。(這是關于你如何為關卡團隊定義成功標準。)動機殺死Covenant。在Campaign 1中看到人類艦隊和Pillar of Autumn被粉碎會提升玩家的仇恨,讓他們愿意更長時間待在游戲中只為了殺死Covenant。柱子這包括基于三人駕駛/射擊Warthog游戲玩法,并與AI軍隊協(xié)作而向玩家呈現(xiàn)他們最初的游戲體驗。主題參考電影和其它游戲是一種快速傳達游戲主題的好方法。星河戰(zhàn)隊便是一個很棒的例子,即能夠喚醒那些在外星世界中被外星敵人所壓倒的士兵們。虛構關卡是與推斷出許多有關持續(xù)戰(zhàn)爭的大型故事和小規(guī)模獨立故事的后期維系在一起:被摧毀的逃生桿及其軀殼并未幸存下

11、來,來自太空大戰(zhàn)的殘骸滑過了天際。每一個墜落點都代表著士兵Master Chief短暫而絕望的求生故事。完成當完成關卡流程圖后,你還離下一個階段很遠。為了評估關卡流程圖,你需要證明整體游戲的機制。只有當它們一起出現(xiàn)時,你才能判斷它們是否彼此適合,并清楚跌宕的游戲玩法是否能夠從游戲的開始持續(xù)到最后。將其羅列在墻上,你將看到玩家是在哪里改變了方向,在哪里不同的事件順序能夠創(chuàng)造更棒的解咒,以及哪里的情感事件因為出現(xiàn)得過早而阻礙了玩家和角色的一致?;谟螒騽?chuàng)造一個優(yōu)秀故事的秘訣便是將玩家的行動當成推動故事發(fā)展的引擎。Ico和旺達與巨像便擁有電子游戲中最成功的故事,盡管有些人認為故事元素并不重要。但事實

12、卻并非如此。故事無處不在,因為玩家就是生活在故事中。Ico是關于逃脫與保護。每當你設法誘導Yorda從城堡中逃離時,你朝著自由前進的故事便會不斷發(fā)展著。而在旺達與巨像中,貫穿游戲的英雄將為了拯救愛人而逐漸犧牲 自己的生命以及每個巨像的生命。保護女人并殺死巨像。正是玩家的行動塑造了故事,減輕了過場動畫的負擔并讓故事在玩家心中變得更加重要。總結關卡流程圖是關卡設計與團隊的首個關鍵交流平臺。通過以下元素去創(chuàng)建關卡流程圖:*角色動機*情感和體驗式設置組件*基于游戲之柱所定義的玩家行動*環(huán)境自身的虛構性*使用最小的元素去繪制圖表,并代表主要的事件。*確保圖表不會超過1頁。*確保你能夠通過玩家行動推動故事

13、的發(fā)展。那些關卡具有令人驚奇的外觀。我認為應該筆直的動作關卡可能具有許多令人困惑的小通道,許多關卡可能提示超出當前關卡的想法。評估整體情況為了組織他們的反饋,創(chuàng)意主管必須評估大氣層有關卡計劃。因為關卡可能非常復雜,所以最好能制作一個整個游戲的簡化展示版,這樣你就可以估計體驗的節(jié)奏和情感氛圍的一 致性了。提取機制第一步是確關卡團隊相屋的所有這些特例,并更新關卡計劃。不可避免的,有些特例可能非常不錯:Ken Kong落入30層的電梯豎井,他在半空中施展功夫,直到他身下的僵尸尸體堆得足夠高時,他就是站在尸堆上,免于死亡。這聽起來很了不得,但這個戰(zhàn)斗系統(tǒng)不可能容納這種“下落戰(zhàn)斗”機制,所以關卡團隊認為

14、應該做成過場動畫。在許多其他關卡中,Ken Kong必須破壞一些墻體,關卡團隊提議加入不同的McGuffin(游戲邦注:這是書、電影中用來推動情節(jié)發(fā)展的對象或事件)使他能做到,比如允許他使用 身邊的一個不平衡的重物來破壞墻體。正這這一系列想法產(chǎn)生了精致原創(chuàng)的游戲機制,進而使你的項目與其他人的區(qū)別開來。通過促進具有靈活性、可以擴展到核心機制中的想法,我們可以制作出更豐富、更連貫的體 驗。例如:破壞墻體如何成為可重復使用的機制?是否需要消耗品,或是現(xiàn)成的技能?升級這種技能需要什么條件?它與其他玩家能力是否產(chǎn)生協(xié)同作用。假設,我們可以把破壞墻體與新幸存者類型一個爆破專家相結合。這個家伙隨身帶著一種具

15、有多種用途的炸彈,但當他被僵尸攻擊時,他就會引爆炸彈可能對你自己一方 造成很大傷害??梢杂靡恍藴实摹罢◤棓y帶者”和/或可以用于若干關卡的敵人,做成一種有趣的風險/獎勵機制。也許這種“下落點頭”還可以用在幾個關卡中,但看起來更像迷你游戲,而不是新機制。雖然這個想法有趣,但問題是,你能把這種玩法做出足夠的深度,使整個游戲中接連出現(xiàn) 三四次“下落戰(zhàn)斗”變得合情合理嗎?這似乎像是大投入換小成果,但如果我們能做成,效果應該會相當不錯。這些機制通常,因為它們不是出于根據(jù)競爭產(chǎn)品的盒子標記而被強制放在游戲設計中的,而是通過探究它的獨特主題和深入探索它的世界而被有組織地發(fā)現(xiàn)的。如果我們已經(jīng)把新機制整合起來,

16、并且駁回或注意到所有新設置,我們就可以讓合適的角色融入這個定義得更加清楚的世界中,收集必須反饋給關卡團隊的主要信息。玩法類型大部分游戲都會混合使用元素。例如,F(xiàn)PS可能包含70%的行走射擊和30%的交通工具戰(zhàn)斗。如果游戲中的所有關卡具有完全相同的玩法混合模式,那么玩家很快就會覺得無聊。但如果絕大部分關卡要求玩家行走,再用少數(shù)幾個允許使用交通工具的關卡作為點綴,那么就 會使整個體驗更新鮮,從而保持玩家的興趣。通過檢查游戲過程的玩法類型混合,你可以找出體驗太過平淡的地方。一款持續(xù)保持玩家興趣的游戲的例子就是半條命2。幾乎第一個關卡都有新的操作主題,比如新武器、新交通工具或新敵人,玩家體驗大約每30

17、分鐘就會發(fā)生一次明顯的變化。案例:Kung Fu Zombie Killerzombie killer(from gamasura)我們以幻想游戲Kung Fu Zombie Killer為例,詳細地分析一下你所拯救的幸存者類型對它的玩法變化的影響。醫(yī)生,你可以設計這樣一個關卡,要求玩家醫(yī)治受傷的幸存者。叉車司機,你可以設計這樣一個關卡,要求玩家把重物運送到某個地點。工程師,你可以設計一個帶有傳統(tǒng)的謎題元素的關卡。戰(zhàn)士,在這個關卡里,你的戰(zhàn)士伙伴貢獻了大部分的戰(zhàn)斗力。我們假設以下地點就是關卡的場景:道場醫(yī)院建筑工地軍事基地發(fā)電站警局超市市政廳大學校園電影院電視臺辦公大樓我們從故事中可知,游戲必

18、須從Ken所在的道場開始,在Ken救jenna126xyz的電影院結束。我們的游戲目標中有80%是戰(zhàn)斗,20%是謎題,排列如下:chart1(from gamasutra)但在細節(jié)化階段,有兩件事發(fā)生了。(發(fā)生變化的事可能更多,但我們在這里只簡單地說兩件事)首先,有人想到可以在幸存者類型中加入教師,教師可以通過講課使僵尸入睡,這就改變了大學校園中的玩法,加入更多謎題元素。第二,有人提議把電影院改進電影工作室,這樣僵尸和幸存者就可以根據(jù)像西部片或哥拉斯之類的老套電影來安排了。大家對這個想法感到興奮,并據(jù)此想到了一些非常瘋狂的機 制,足以把這個場景分成兩個關卡。結果,我們就看到以下有點兒不平衡的玩

19、法,且關卡太多了:chart2(from gamasutra)我們想到的機制數(shù)量很多,幾乎足夠給每一個關卡分配一個新機制。我們調(diào)整了關卡,即刪除超市和把發(fā)電場往前移,做出了更好的玩法節(jié)奏:chart3(from gamasutra)仍然有改進的空間;我們可以給市政廳關卡中加入新的生存者類型,也可以換成其他東西。情緒圖在游戲過程中,你想讓玩家體驗到各種情緒。主角可能經(jīng)歷暗戀、復仇、悲傷和憤怒,等等。這些情緒性事件是值得追蹤的,但不如整體情緒基調(diào)或者你希望玩家體驗到的情緒那 么重要。我所謂的“情緒”的概念是,可以傳達給玩家的基本情緒。所以,驚慌、害怕、恐懼、敬畏和興奮就屬于這一類,而更高級的概念上

20、的情緒主題如復仇、嫉妒或虛無主義就不屬于 這一類。生成情緒圖有兩個目的。除了用于評估關卡順序和內(nèi)容是否與玩家的情緒歷程產(chǎn)生互動作用,更重要的是,作為使整個開發(fā)團隊一致地以創(chuàng)造整體體驗為目標的基本工具。例如,假設Ken Kong經(jīng)歷的故事是這樣的:Ken在城中一路戰(zhàn)斗,為了拯救自己心愛的人,但戰(zhàn)斗拖延他太久了,當他終于見到她時,她已經(jīng)變成僵尸了。如果我把情緒如表示如下:笨拙-鬧劇-漸強的歡喜-徹底的喜劇1、美術風格必須是明快的2、動畫通常是夸張的、風格化的3、音樂和聲音往往是快節(jié)奏的,滑稽的4、UI元素可以設計得隨意一些通過準確地定義情緒,可以引導整個團隊朝著你想要的方向設計和制作。例如,“漸強

21、的歡喜”意味著基調(diào)漸強,也就是音樂強度走高,動畫更加夸張,節(jié)奏更加歡快。雖然你可能以為Kung Fu Zombie Killer的基調(diào)可能被定義為“滑稽的”,但它的表述對整個開發(fā)過程具有重大影響。例如,如果我把整個游戲的情緒圖如定義如下:驚慌-恐懼-越來越驚恐-悲劇游戲中的方方面面都會被這個情緒圖完全改變:1、場景更昏暗,關卡的光源是閃爍不定的,劇情令人越來越不安。2、動畫往往是寫實的,且避免任何可能顯得可笑的動作出現(xiàn)。3、音樂和聲音效果會令人感到焦慮。4、UI元素偏向寫實風格,且不顯眼。相同的游戲設計,但兩種情緒圖產(chǎn)生了完全不同的游戲體驗。當整個團隊都接受這種情緒圖,并且認真地把它融入他們制作的每一個元素和每一個決定中,那么這些情緒就能成功 地傳達給玩家。但是,通常情況是,游戲應該傳達什么樣的情緒或基調(diào)、玩家在某個時刻應該體驗什么樣的情緒,團隊中的各名成員對此的理解都會稍稍不同。所以,當開發(fā)團隊每個成員都在游 戲中傳達稍有不同的情緒信息時,為什么那么多游戲都不能感動玩家,也就不足為奇了。情緒圖可以是如上述那么簡單的四個階段,或者也可以詳細地把若干情緒片段放進各個關卡中。記住,沒有劇情的故事基本上只有一種情緒,而恐怖游戲通常在漸強的緊張和徹底 恐慌之間起伏振蕩。當你的玩法類

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權或不適當內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論