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文檔簡介
1、手機游戲制作開發(fā)流程1、產(chǎn)品選擇和周期控制手機游戲的開發(fā)周期尤其是 JAVA,BREV游戲的開 發(fā)周期比較短,游戲的開發(fā)周期的長短對于整個的開 發(fā)團隊和相關的管理層是有很大影響的。一般JAVA,BREV游戲的開發(fā)周期掌握在一個月內,不過也要看游 戲本身設計情況發(fā)游戲需要制定一個團隊的發(fā)展戰(zhàn) 略和方向,一個成熟的開發(fā)和驗證標準,通過團隊的 意見,形成團隊的開發(fā)體系。圍繞游戲開發(fā)標準進行 合理恰當?shù)闹黝}選擇。最初需要解決一個開發(fā)什么類 型或是大概是怎么開發(fā)思路讓所有的團隊成員能夠認 可這樣的產(chǎn)品類型選擇策略。一般意義上是結合 2 方 面的因素來分析產(chǎn)品策略選擇, 一個是外部市場分析, 包括產(chǎn)品類型
2、,游戲的內容,玩法,上市地等進行信 息收集和總結,細分市場。另外的一個就是分析下, 團隊的開發(fā)能力,市場宣傳能力,資金能力,資源狀 況等。從內部找問題是最為主要的,但是也不能說有 市場我們雖然做起來有困難,委瑣了。市場的締造者 一般都是技術領先或是市場占有領先的,需要一個長 期的歷練過程。一個團隊做事情,剛開始最好不要去 選擇比較大的游戲內容,這對于剛組建的團隊不是一 個很好的練習模式,從小的游戲入手,可以參考市面 上游戲,第一個項目一定要控制在 1 個月之內。當完 成雖是一個小項目后,團隊成員也會很高興。2、制作過程產(chǎn)品需要有一個提案, 提案主要闡述游戲的介紹, 操作和其優(yōu)勢何在。 這個提案
3、可以由熱呢后人來提出, 但是要知道,在你提出這樣的一個游戲思路后,很快 你將受到其他人的意見。甚至是你自己也發(fā)現(xiàn)這樣的 一個游戲毫無意思。你由原來的簡單的想法,變成怎 樣去維護這樣的一個主題。很多都會花不少的時間去 開會,仔細研究討論,你提出的這個游戲思路是否可 性。有時候,甚至需要 1 天的時間來討論。這樣的方 式,我認為是不可取的。大家都有事情做,很忙?;?一天的事情,什么都不去做,為一個想法說半天,都 會有抵觸的心理。甚至在會議上,沒有任何結果,大 家都可以說,最后始終是沒有一個可以拍板的。游戲 提案可以以 mail 或是聊天的方式去解決。 而且在一個 想法沒有成熟為游戲前,最好是不要提
4、出來。在它被 你提出來之前,你對于這樣的一個思路不清晰的話,甚至是有很多的遺漏。這是不成的。召開游戲頭腦風暴會議是一個不錯的意見,這會 議不是討論每個具體的游戲,而是大家可以隨意的想 象,無論是針對一個游戲還是幾個游戲,僅僅和游戲 見解關系就成。頭腦風暴會議中,不需要有任何的約 束,從開始到結束都是在一種活躍,激動的氣氛中完 成。除了所有的開發(fā)人員參與此會議中以外,還需要 有相關的行政 ( 記錄) ,市場人員,以及項目管理人員。 當一個游戲被確定下來要開始做的,策劃需要出該游 戲的概要,介紹,操作,游戲類型等,確定美術清單。 美術清單是給美術人員看的,在確定游戲的美術清單 時最好是和美術人員進
5、行該項目的協(xié)商,按照 2 方討 論的結果。在出現(xiàn)分歧時,最好不要做出結合 2 者的 中立的結果,只能去選擇一個意見,對其進行豐富和 休整,而不是完全的違背。另外的一個解決方式就是 讓項目決策者參與,這需要市場,產(chǎn)品的敏銳程度。 當確定完美術清單后,美術人員開始尋找美術資料或 是手稿進行創(chuàng)作。這要看個人的方式。當策劃人員將 整個游戲的策劃完成后,就需要開一次,開發(fā)人員的 討論會。相關的開發(fā)人員和質量監(jiān)控人員對整個策劃 人員的策劃進行調整和休整。力求一個可以做到的, 大家開發(fā)興趣較好的項目最后標準。這個會議最好有 一個項目建議表格來協(xié)助其更好的將這會議落實。最 后策劃人員根據(jù)其他人員的意見進行相應的調整,完 成整個項目的策劃案。最后移交給項目經(jīng)理進行審核通過后,該游戲就正式納入開發(fā)項目中了。美術 人員的圖基本上做的差不多了。若有地圖,策劃在這 期間還要完成對游戲地圖的編輯,或專業(yè)的關卡設計 師。不過一般情況是由策劃人自己完成。當一切都做 好時,策劃案和美術就可以移交給程序員。在游戲的 編寫中,策劃需要和程序主動的溝通,因為在游戲的 編寫中會出現(xiàn)問題。程序員對于策劃要仔細看明白, 不能猜測,出現(xiàn)不太明白的地需要及時和策劃溝通協(xié) 商,不要將冋題遺漏在最后
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