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文檔簡介
1、網(wǎng)頁三劍客課件 FlashMX8.0教學(xué)講義第一章 Flash 8簡介Flash 8簡介Flash是著名的Macromedia網(wǎng)頁三劍客之一,因其容易掌握、便于網(wǎng)絡(luò)傳播的特性,成為了目前互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)的主流動畫類型。Flash具有多媒體、能夠?qū)崿F(xiàn)交互的特性,被廣泛應(yīng)用于商業(yè)廣告片頭、網(wǎng)站動畫廣告、多媒體課件制作和產(chǎn)品演示的開發(fā)。( Flash 是一個創(chuàng)作工具,從簡單的動畫到復(fù)雜的交互式Web 應(yīng)用程序(如在線商場),它使您可以創(chuàng)建任何作品; Flash 是基于矢量創(chuàng)建并生成動畫)Flash是一種交互式矢量多媒體技術(shù),他的前身是Futureplash,早期網(wǎng)上流行的矢量動畫插件。后來由于Macrome
2、dia公司收購了Future Splash以后便將其改名為 Flash2,到現(xiàn)在經(jīng)歷了flash3、flash4、flash5、flash6(MX)、flash7(MX 2004),目前最新版本為:Flash8,加入濾鏡功能,F(xiàn)lash Professional 8 濾鏡可以讓你給影片剪輯(MovieClip)添加特殊效果,例如陰影,模糊等等(濾鏡同樣可以應(yīng)用到按鈕和文本上),可以通過面板進行設(shè)置,就像Photoshop那樣。二、FLASHFLASH的特點:的特點: 1. 使用矢量圖形和流式播放技術(shù)。與位圖圖形不同的是,矢量圖形可以任意縮放尺寸而不影響圖形的質(zhì)量;流式播放技術(shù)使得動畫可以邊播放
3、邊下載,從而緩解了網(wǎng)頁瀏覽者焦急等待的情緒。2. 通過使用關(guān)鍵幀和圖符使得所生成的動畫(.swf)文件非常小,幾K字節(jié)的動畫文件已經(jīng)可以實現(xiàn)許多令人心動的動畫效果,用在網(wǎng)頁設(shè)計上不僅可以使網(wǎng)頁更加生動,而且小巧玲瓏下載迅速,使得動畫可以在打開網(wǎng)頁很短的時間里就得以播放。3. 把音樂,動畫,聲效,交互方式融合在一起,越來越多的人已經(jīng)把Flash作為網(wǎng)頁動畫設(shè)計的首選工具,并且創(chuàng)作出了許多令人嘆為觀止的動畫(電影)效果。可以支持MP3的音樂格式,這使得加入音樂的動畫文件也能保持小巧的身材。4. 強大的動畫編輯功能使得設(shè)計者可以隨心所欲地設(shè)計出高品質(zhì)的動畫,通過ACTION和FS COMMAND可以
4、實現(xiàn)交互性,使Flash具有更大的設(shè)計自由度,另外,它與當今最流行的網(wǎng)頁設(shè)計工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入網(wǎng)頁的任一位置,非常方便。 三、動畫基礎(chǔ)及應(yīng)用領(lǐng)域介紹三、動畫基礎(chǔ)及應(yīng)用領(lǐng)域介紹 動畫是一種動態(tài)生成一系列相關(guān)畫面的處理方法。利用人眼視覺上的“殘留”特性,依一定的速率播放靜止的圖形或圖片就會產(chǎn)生運動的視覺效果,實驗證明,如果動畫或電影的畫面刷新率為每秒24幀左右,也即每秒放映24幅畫面,則人眼看到的是連續(xù)的畫面效果。計算機動畫原理與傳統(tǒng)動畫基本相同,只是在傳統(tǒng)動畫的基礎(chǔ)上把計算機技術(shù)用于動畫的處理和應(yīng)用,并可以達到傳統(tǒng)動畫所達不到的效果。由于采用數(shù)字處理方式,動畫的運動
5、效果、畫面色調(diào)、紋理、光影效果等可以不斷改變,輸出方式也多種多樣。計算機動畫的應(yīng)用小到多媒體軟件中某個組件、物體或字幕的運動,大到一段動畫演示、光盤出版物片頭片尾的設(shè)計制作,甚至到電視片的片頭片尾、電視廣告,乃至計算機動畫片如“獅子王”等。四、工作區(qū)、菜單、面板、時間軸的簡介四、工作區(qū)、菜單、面板、時間軸的簡介:1、標題欄2、菜單欄3、工具欄4、工作區(qū)(舞臺、場景) 5、時間軸及幀6、動作腳本及屬性7、各種面板 (庫、混色器、組件面板等) 五、Flash 文檔格式:(1)源文件格式:.fla(2)網(wǎng)上常用格式:.swf文檔尺寸:(1)最小尺寸:11px(2)最大尺寸:28802880px第二章
6、 Flash繪圖工具的使用一、Flash 8 中的繪畫工具使您可以創(chuàng)建和修改文檔中插圖的形狀。使用 Flash 可以創(chuàng)建壓縮矢量圖形并將它們制作為動畫。Flash 也可以導(dǎo)入和處理在其它應(yīng)用程序中創(chuàng)建的矢量圖形和位圖圖形。(在Flash 中繪圖時,創(chuàng)建的是矢量圖形,它是直線、曲線、顏色和位置的數(shù)學(xué)表示。矢量圖形是與分辨率無關(guān)的;您可以將圖形重新調(diào)整到任意大小,或以任何分辨率顯示它,而不會影響其清晰度。另外,與下載類似的位圖圖像相比,下載矢量圖形的速度比較快。)二、物件的離散與群組狀態(tài):物件的離散與群組狀態(tài):Flash繪制的矢量圖形在默認狀態(tài)下都是離散的,可以通過箭頭工具或其它對象來分割離散的物
7、體;如果要想物件不被分割,可以利用“修改“菜單下的“組合”命令將離散物件群組起來,或?qū)⒉煌x散物件放置到不同的層上面,使其它獨立。比如:在繪制人物時通常會將身體的不同部分單獨放到不同的層上,臉、眼睛、嘴、頭發(fā)等分開來放置,互不影響,便于再次修改和編輯。 Flash 有兩種繪圖模型,為繪制圖形提供了極大的靈活性:“合并繪制合并繪制”模型模型重疊繪制的圖形時,會自動進行合并。如果您選擇的圖形已與另一個圖形合并,移動它則會永久改變其下方的圖形。例如,如果繪制一個正方形并在其上方疊加一個圓形,然后選取此圓形并進行移動,則會刪除覆蓋圓形的那部分正方形。 對象繪制對象繪制 模型模型允許將圖形繪制成獨立的對
8、象,且在疊加時不會自動合并。分離或重排重疊圖形時,也不會改變它們的外形。Flash 將每個圖形創(chuàng)建為獨立的對象,可以分別進行處理。在以前的 Flash 版本中,若要重疊形狀而不改變形狀的外形,則必須在每個形狀自己的圖層中繪制這個形狀。選擇用對象繪制模型創(chuàng)建的圖形時,F(xiàn)lash 會在圖形上添加矩形邊框。您可以使用指針工具移動該對象,只需單擊邊框然后拖曳圖形到舞臺上的任意位置即可。注意注意選中使用對象繪制模型創(chuàng)建的形狀時,可以設(shè)置接觸感應(yīng)的首選參數(shù)。使用使用對象繪制對象繪制模型模型默認情況下,F(xiàn)lash 使用“合并繪制”模型。要使用“對象繪制”模型繪制形狀,必須單擊“工具”面板上的“對象繪制”按鈕
9、。選取對象選取對象可以用指針、部分選取和套索工具選取對象。使用指針、部分選取和套索工具,只需單擊即可選中對象。用指針 和“部分選取”工具選擇對象,只需拖曳對象周圍的矩形選取框。用套索工具選擇對象,只需拖曳對象周圍的自由形狀的選取框。選取一個對象后,對象周圍會出現(xiàn)一個矩形框。合并對象合并對象可以使用“修改”菜單中的“合并對象”命令(“修改”“合并對象”),通過合并或改變現(xiàn)有對象來創(chuàng)建新形狀。在一些情況下,所選對象的堆疊順序決定了操作的工作方式?!昂喜ο蟆泵钊缦拢喝?、工具的介紹鋼筆工具:鋼筆工具:Flash繪圖工具繪制的是矢量圖形,矢量圖形是由路徑來組成的,而路徑則是由點、直線和曲線來構(gòu)成。關(guān)
10、于路徑的幾個概念:關(guān)于路徑的幾個概念:關(guān)鍵點:是控制路徑線條一系列點,我們可以通過控制關(guān)鍵點調(diào)整路徑的形狀, 關(guān)鍵點分角點和曲線點兩類。 角點:用來連接直線的關(guān)鍵點,只有定位屬性,不能被調(diào)節(jié)曲度。曲線點:可以用該點控制貝賽爾曲線,曲線曲度由曲線調(diào)節(jié)句柄控制。曲線調(diào)節(jié)句柄:用于調(diào)節(jié)曲線點控制曲線的曲度。如何調(diào)整路徑?如何調(diào)整路徑?結(jié)束路徑的繪制:選定結(jié)束點后按住Ctrl鍵單擊;繪制封閉路徑:將路徑的結(jié)束點回到路徑起始點上單擊;調(diào)節(jié)關(guān)鍵點:使用次選工具在路徑上選定調(diào)節(jié)的關(guān)鍵點,移動;刪除關(guān)鍵點:使用次選工具在路徑上選定欲刪除的關(guān)鍵點,刪除;增加關(guān)鍵點:移動鋼筆工具到路徑上需要增加關(guān)鍵點的位置上,鋼
11、筆旁出現(xiàn)符號時單擊鼠標左鍵,該路徑上即增加一關(guān)鍵點; 調(diào)節(jié)曲線點曲度:使用次選工具在路徑上選定需要調(diào)節(jié)曲線點,拖拽調(diào)節(jié)句柄,按住shift鍵調(diào)節(jié)句柄為水平、垂直或45度線,按住Alt鍵可以調(diào)節(jié)一側(cè)控制句柄;曲線點轉(zhuǎn)換為角點:移動鋼筆工具到需要轉(zhuǎn)換的曲線點上,鋼筆旁出現(xiàn)符號時單擊鼠標左鍵,該曲線點即轉(zhuǎn)換為角點。第三章 文本工具的使用一、文本的使用,文本的編輯,屬性設(shè)置:一、文本的使用,文本的編輯,屬性設(shè)置:二、文本的類型二、文本的類型 三、關(guān)于嵌入字體和設(shè)備字體三、關(guān)于嵌入字體和設(shè)備字體嵌入字體:將系統(tǒng)中安裝的字體嵌入到SWF文件中,讓客戶端可以在Flash Player播放器中顯示(不管在什么
12、樣的機子上都能正常顯示);缺點:文件大。設(shè)備字體:不會嵌入SWF文件中,F(xiàn)lash Player播放器會使用本地計算機上和設(shè)備字體最接近的字體來進行顯示,優(yōu)點:最終生成的SWF文件體積較小,可以制作消除鋸齒的文本。(動態(tài)文本,遮罩不能使用設(shè)備字體)。四、使用導(dǎo)入的插圖Flash可導(dǎo)入的外部文件的格式為:*.fh*.png*.ai*.bmp*.swf*.gif*.jpg*.psd*.mp3*.avi*.mpg等圖片或多媒體格式。Flash Professional 8 可以使用其它應(yīng)用程序創(chuàng)建的插圖??梢詫?dǎo)入各種文件格式的矢量圖形和位圖??梢詫?Macromedia FreeHand 文件(版本
13、 MX 或更低版本)和 Macromedia Fireworks PNG 文件直接導(dǎo)入到 Flash 中,并且保留那些格式中的屬性。 當導(dǎo)入位圖時,可以應(yīng)用壓縮和消除鋸齒功能、將位圖直接放置在 Flash 文檔中、使用位圖作為填充、在外部編輯器中編輯位圖、將位圖分離為像素并在 Flash 中編輯它或?qū)⑽粓D轉(zhuǎn)換為矢量圖。 處理導(dǎo)入的位圖處理導(dǎo)入的位圖將位圖導(dǎo)入到 Flash 時,可以修改該位圖,并且可以用各種方式在 Flash 文檔中使用它。可以對導(dǎo)入位圖應(yīng)用壓縮和消除鋸齒功能,從而控制位圖在 Flash 應(yīng)用程序中的大小和外觀。五、使用濾鏡和混合(僅限 Flash Professional)
14、Macromedia Flash Professional 8 濾鏡是可以應(yīng)用到文本、按鈕和影片剪輯的圖形效果??捎脼V鏡有斜角、投影、發(fā)光、模糊、漸變發(fā)光、漸變模糊和調(diào)整顏色??梢灾苯訌膶傩詸z查器中對所選對象應(yīng)用濾鏡。 第四章 處理顏色、筆觸和填充一、混色器混色器混色器提供了更改筆觸和填充顏色以及創(chuàng)建多色漸變的選項??梢允褂脻u變達到各種效果,如賦予二維對象以深度感。例如,可以用漸變將一個簡單的二維圓形變?yōu)榍蝮w,從一個角度用光照射該表面并在球體對面投下陰影即可。二、創(chuàng)建漸變創(chuàng)建漸變漸變是一種多色填充,即一種顏色逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)榱硪环N顏色。使用 Flash,可以將多達 15 種顏色轉(zhuǎn)變應(yīng)用于漸變,從而使
15、您可以創(chuàng)作出某些令人震撼的效果。Flash 可以創(chuàng)建兩類漸變: 線性漸變線性漸變是沿著一根軸線(水平或垂直)改變顏色。放射狀漸變放射狀漸變從一個中心焦點向外改變顏色。可以調(diào)整漸變的方向、顏色、焦點位置,以及漸變的其它很多屬性。第五章 使用元件、實例和庫資源一、元件一、元件 (Symbol):是在 Macromedia Flash Professional 8 中創(chuàng)建的圖形、按鈕或影片剪輯。一旦元件創(chuàng)建完成后,就可以在該文檔或其它文檔中重復(fù)使用。元件可以包含從其它應(yīng)用程序中導(dǎo)入的插圖。您創(chuàng)建的任何元件都會自動成為當前文檔的庫的一部分。在創(chuàng)作環(huán)境中創(chuàng)建元件時,每個元件都有自己的時間軸??梢詫㈥P(guān)
16、鍵幀和層添加至元件時間軸,就像您可以將它們添加至主時間軸一樣。 二、實例(Instance) : 是指位于舞臺上或嵌套在另一個元件內(nèi)的元件副本。實例可以與它的元件在顏色、大小和功能上差別很大。編輯元件會更新它的所有實例,但對元件的一個實例應(yīng)用效果則只更新該實例。三、元件的類型每個元件都有一個唯一的時間軸和舞臺,以及幾個層。創(chuàng)建元件時要選擇元件類型,這取決于您在文檔中如何使用該元件。1、圖形元件:可用于靜態(tài)圖像,并可用來創(chuàng)建連接到主時間軸的可重用動畫片段。圖形元件與主時間軸同步運行。交互式控件和聲音在圖形元件的動畫序列中不起作用。2、按鈕元件:可以創(chuàng)建響應(yīng)鼠標點擊、滑過或其它動作的交互式按鈕???/p>
17、以定義與各種按鈕狀態(tài)關(guān)聯(lián)的圖形,然后將動作指定給按鈕實例。 (由4幀來構(gòu)成,分別為:UP、OVER、DOWN、HIT,表示鼠標的種狀態(tài);添加AS可以實現(xiàn)交互。按鈕盡量不要嵌套使用。 ) 3、影片剪輯元件:可以創(chuàng)建可重用的動畫片段。影片剪輯擁有它們自己的獨立于主時間軸的多幀時間軸??梢詫⒂捌糨嬁醋魇侵鲿r間軸內(nèi)的嵌套時間軸,它們可以包含交互式控件、聲音甚至其它影片剪輯實例。也可以將影片剪輯實例放在按鈕元件的時間軸內(nèi),以創(chuàng)建動畫按鈕。 (可以制作電影動畫,并且有自己獨立的時間軸(相對來說),可以由AS來控制其屬性或復(fù)制、清除等操作。 )四、創(chuàng)建元件可以通過舞臺上選定的對象來創(chuàng)建元件,也可以創(chuàng)建一個
18、空元件,然后在元件編輯模式下制作或?qū)雰?nèi)容。您也可以在 Flash 中創(chuàng)建字體元件。元件可以擁有您能夠在 Flash 中創(chuàng)建的所有功能,包括動畫。1、若要創(chuàng)建一個新的空元件,請執(zhí)行以下操作: (快捷鍵:CTRL+F8 ) 選擇修改新建元件。 單擊庫面板左下角的新建元件按鈕。 從“庫”面板右上角的“庫”選項菜單中選擇“新建元件”。 2、將場景中的元素選定轉(zhuǎn)換為元件(快捷鍵:F8)(1)、選擇“修改”“轉(zhuǎn)換為元件”,(2)、將選中元素拖到“庫”面板上,(3)、右擊 ,然后從上下文菜單中選擇轉(zhuǎn)換為元件。五、創(chuàng)建實例創(chuàng)建元件之后,可以在文檔中任何需要的地方(包括在其它元件內(nèi))創(chuàng)建該元件的實例。當您修改
19、元件時,F(xiàn)lash 會更新元件的所有實例。 (將一個元件從庫中拖動到舞臺就完成了對元件的引用,實例就是引用庫中的元件。 )六、創(chuàng)建按鈕創(chuàng)建按鈕按鈕實際上是四幀的交互影片剪輯。當為元件選擇按鈕行為時,F(xiàn)lash 會創(chuàng)建一個四幀的時間軸。前三幀顯示按鈕的三種可能狀態(tài);第四幀定義按鈕的活動區(qū)域。時間軸實際上并不播放,它只是對指針運動和動作做出反應(yīng),跳到相應(yīng)的幀。要制作一個交互式按鈕,可把該按鈕元件的一個實例放在舞臺上,然后給該實例指定動作。必須將動作指定給文檔中按鈕的實例,而不是指定給按鈕時間軸中的幀。按鈕元件的時間軸上的每一幀都有一個特定的功能:第一幀是彈起狀態(tài),代表指針沒有經(jīng)過按鈕時該按鈕的狀態(tài)
20、。 第二幀是指針經(jīng)過狀態(tài),代表當指針滑過按鈕時,該按鈕的外觀。 第三幀是按下狀態(tài),代表單擊按鈕時,該按鈕的外觀。 第四幀是點擊狀態(tài),定義響應(yīng)鼠標單擊的區(qū)域。此區(qū)域在 SWF 文件中是不可見的。 七:編輯元件注意:實例擁有自己單獨的屬性,修改實例不會影響到元件的屬性,而修改元件則會影響到引用此元件的所有實例的屬性。打開庫面板方法:“窗口”-“庫”,快捷鍵:Ctrl+L可以通過庫面板來新增、刪除元件,并且可以改變元件的屬性,還可以“選擇未用項目”刪除庫中的無用元件,以減小文件大小。使用庫的好處:使用庫的好處:(1)可以將重復(fù)使用的對象轉(zhuǎn)換成元件后放到庫中,有效減小文件大小(2)完成批量修改,提高效
21、率第六章 flash動畫制作一、層的理解及層的位置關(guān)系:一、層的理解及層的位置關(guān)系:層是flash中一種重要的對象組織方法,根據(jù)圖形、動畫元素的前后位置將其放置于不同的層中,便于我們對圖像對象的組織,管理,修改。 層的操作面板:層的位置關(guān)系改變,選擇多個層的方法。層按作用可以分為:普通層:放置圖形對象的層引導(dǎo)層:一般是一條路徑,被引導(dǎo)對象沿著該路徑前進,相當于輔助線,不隨影片發(fā)布。被引導(dǎo)層:被引導(dǎo)層引導(dǎo)的圖形對象放置于此層遮罩層:放置一圖形,規(guī)定被遮罩對象的可見區(qū)域被遮罩層:被遮罩遮住的對象二、動畫原理及幀動畫是由一張一張的圖片按照先后順序播放出來的,由于人眼有視覺停留現(xiàn)象,這一格一格的圖片按
22、照一定速度播放出來,我們看起來就是連續(xù)的“動畫”了。而這一格一格的圖片,就是Flash 中的“幀”。幀的分類: 關(guān)鍵幀 內(nèi)容關(guān)鍵幀 空白關(guān)鍵幀幀 普通幀 內(nèi)容普通幀 內(nèi)容普通幀 過渡幀三、時間軸和洋蔥皮效果 時間軸“時間軸”用于組織和控制文檔內(nèi)容在一定時間內(nèi)播放的圖層數(shù)和幀數(shù)?!皥D層”就像堆疊在一起的多張幻燈膠片一樣,每個層中都排放著自己的對象。提到動畫,第一個會聯(lián)想到的是小時候最喜歡看的卡通影片,這些卡通影片,都是事先繪制好一幀一幀的連續(xù)動作的圖片,然后讓它們連續(xù)播放,利用人的“視覺暫留”特性,在大腦中便形成了動畫效果。Flash動畫的制作原理也一樣,它是把繪制出來的對象放到一格格的幀中,然
23、后再來播放。FLASH默認的播放頻率為12F/PS,一般24-30F/PS效果最好。(幀頻率表示每秒鐘播放多少幀內(nèi)容)播放時間 = 幀總數(shù) / 幀頻率洋蔥皮效果顯示全部幀內(nèi)容(過渡對象實體)顯示全部幀內(nèi)容(過渡對象實體外框)可以多幀編輯洋蔥皮的作用范圍幀標簽的設(shè)置(方便用AS來控交互),幀批注的設(shè)置(增強源文件的可讀性,方便以后調(diào)整和個性)四、逐幀動畫的創(chuàng)建逐幀動畫是動畫創(chuàng)作的最基本類型,它要為每一幀內(nèi)容進行單獨繪制對象。通常逐幀動畫適合于復(fù)雜的、每一幀中的圖像都有變化的動畫,而且這種變化是計算機通過其它方式較難模擬出效果的。注:逐幀動畫的每一個畫面都是關(guān)鍵幀,并且為關(guān)鍵幀指定不同內(nèi)容。1、逐
24、幀動畫的概念和在時間幀上的表現(xiàn)形式在時間幀上逐幀繪制幀內(nèi)容稱為逐幀動畫,由于是一幀一幀地畫,所以逐幀動畫具有非常大的靈活性,幾乎可以表現(xiàn)任何想表現(xiàn)的內(nèi)容。2、創(chuàng)建逐幀動畫的幾種方法(1)用導(dǎo)入的靜態(tài)圖片建立逐幀動畫:用jpg、png等格式的靜態(tài)圖片連續(xù)導(dǎo)入到Flash中,就會建立一段逐幀動畫。(2)繪制矢量逐幀動畫:用鼠標或壓感筆在場景中一幀幀的畫出幀內(nèi)容。(3)文字逐幀動畫:用文字作幀中的元件,實現(xiàn)文字跳躍、旋轉(zhuǎn)等特效。(4)指令逐幀動畫:在時間幀面板上,逐幀寫入動作腳本語句來完成元件的變化。(5)導(dǎo)入序列圖像:可以導(dǎo)入gif序列圖像、swf動畫文件或者利用第3方軟件(如swish、swif
25、t 3D等)產(chǎn)生的動畫序列。五、補間動畫的創(chuàng)建 補間動畫是創(chuàng)建隨時間移動或更改的動畫的一種有效方法,并且最大程度地減小所生成的文件大小。在補間動畫中,F(xiàn)lash 只保存在幀之間更改的值。Flash 可以創(chuàng)建兩種類型的補間動畫:補間動畫(動作補間) 和補間形狀。補間動畫(動作補間) 動畫(motion)動作動畫只需要指定2個關(guān)鍵幀,起始關(guān)鍵幀和結(jié)束關(guān)鍵幀,2個關(guān)鍵幀間的過渡由計算機來完成。適合用于:位置、尺寸、形變(擠壓變化)、角度(方向)、透明度、顏色等屬性發(fā)生改變的動畫。注意:關(guān)鍵幀上的對象必須是群組的或者是一個元件。關(guān)于緩動值的含義和設(shè)置:-值表示加速,+值表示減速,如果是物體自由下落,設(shè)
26、置為98最合適。注意:注意:1 1、要創(chuàng)建補間,在層中只能有一個項目(同一個元件), 2、最好都用元件對象做動畫,因為其他整體對象都會在創(chuàng)建動畫的同時自動生成元件(補間元件)。2、形狀補間動畫:(1)形狀補間動畫的概念 在一個關(guān)鍵幀中繪制一個形狀,然后在另一個關(guān)鍵幀中更改該形狀或繪制另一個形狀,F(xiàn)lash 根據(jù)二者之間的幀的值或形狀來創(chuàng)建的動畫被稱為“形狀補間動畫”。(2)構(gòu)成形狀補間動畫的元素形狀補間動畫可以實現(xiàn)兩個圖形之間顏色、形狀、大小、位置的相互變化,其變形的靈活性介于逐幀動畫和動作補間動畫二者之間,使用的元素多為用鼠標或壓感筆繪制出的形狀,如果使用圖形元件、按鈕、文字,則必先“打散”
27、才能創(chuàng)建變形動畫。(3)形狀補間動畫在時間幀面板上的表現(xiàn)形狀補間動畫建好后,時間幀面板的背景色變?yōu)榈G色,在起始幀和結(jié)束幀之間有一個長長的箭頭。(4)創(chuàng)建形狀補間動畫的方法:形變動畫只需要指定2個關(guān)鍵幀,起始關(guān)鍵幀和結(jié)束關(guān)鍵幀,2個關(guān)鍵幀間的形狀改變由計算機來完成。適合用于:由一種形狀變成另一種形狀,筆觸或填充發(fā)生改變的動畫。注意:(1)添加形狀提示點可以使形變更真實,最多可以有26個; (2)關(guān)鍵幀上的對象必須是離散的對象。六、引導(dǎo)線動畫的創(chuàng)建(引導(dǎo)層與被引導(dǎo)層)引導(dǎo)線動畫是動作補間動畫的延續(xù),引導(dǎo)對象的中心點,只針對于動作動畫中位置的改變。(引導(dǎo)線動畫的制作與前面3種動畫的制作方法大體一致
28、,只是需要增加一個引導(dǎo)線圖層來改變對象的運動路線。 )對引導(dǎo)線的要求:A、必須是開放的路徑,B、盡量不要相交(交點簡單些),C、要是離散的,D、動畫的開始關(guān)鍵幀上的對象的中心點要與引導(dǎo)線的起點對齊,結(jié)束關(guān)鍵幀上的對象的中心點要與引導(dǎo)線的終點對齊。(注:將元件對象的中心點小圓圈,而不是“+”形放到引導(dǎo)線的端點上。)注意:注意:通過拖拽元件的注冊點能獲得最好的對齊效果。將一個或多個層鏈接到一個運動引導(dǎo)層,使一個或多個對象沿同一條路徑運動的動畫形式被稱為“引導(dǎo)路徑動畫”。這種動畫可以使一個或多個元件完成曲線或不規(guī)則運動。注意:1、一個引導(dǎo)線可以引導(dǎo)多個層上的動畫。 2、一個場景中可以有多個引導(dǎo)層(多條引導(dǎo)線)七、遮罩動畫的創(chuàng)建(mask)1、遮罩動畫必須有兩個層遮罩層:內(nèi)容決定最終效果的外形(形狀)。被遮罩層:決定最終效果的內(nèi)容(顏色)。2、遮罩動畫的原則:上形下色,即上層決定動畫的形狀,對形狀的要求:必須有填充,單筆觸不能做遮罩,下層決定動畫的顏色或內(nèi)容。3、遮罩動畫的應(yīng)用:(1)、遮罩層上的內(nèi)容必須具有填充(筆觸不能用于做遮罩動畫,須將筆觸轉(zhuǎn)化為填充即可)。(2)、每個遮罩層只能包括一個項目(離散的對象多個也是表
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