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文檔簡介
1、VRAY FOR SKETCHUP 夜景渲染小教程(2009- 06-13 10:57:42)轉(zhuǎn)載甌標(biāo)簽:分類:建筑設(shè)計(jì)vfs夜景教育1前言近日做了一次航站樓前廣場的夜景渲染,結(jié)合以前制作的商業(yè)街夜景,自我感覺對夜景 渲染有一點(diǎn)心得和體會,因此大膽的把這一點(diǎn)點(diǎn)心得寫出來,希望既能給大家?guī)椭?,也能得到高人的指點(diǎn),讓水平更上一層樓。所以,這篇教程實(shí)際上就是我的筆記而已,呵呵。在渲染過程中,本人認(rèn)為夜景渲染最重要的步驟為:1)模型整理;2)渲染參數(shù);3)場景布光。至于材質(zhì),由于 Vray for SketchUp完美的材質(zhì)特性和簡單的操作方法,所以反而 是最容易學(xué)習(xí)和理解的部分,這里就不講解這部分內(nèi)
2、容了。2模型整理拿到朋友的模型后(40多M),迫不及待的打開,結(jié)果 CPU風(fēng)扇呼呼的轉(zhuǎn),等了 1分 鐘才打開。然后每操作一下(比如選擇一個物體)都會讓我等上1分鐘,這家伙的模型太精致太大了 由于本人的筆記本電腦是集成顯卡(追風(fēng)的筆記本配置:Genuine Intel T2080CPU 1.73GHZ, 1G內(nèi)存,集成顯卡),所以跑大場景一直都是死穴。往常我都會先把渲染 視野以外的東西全部刪掉,但這次是全景鳥瞰渲染,所以什么都不能刪,頭疼啊頭疼。不過 這也正好提供了一次試驗(yàn)的機(jī)會,看看低配置的電腦如何順利的進(jìn)行渲染。圖1場景2.1低參數(shù)初測先加載一個低參數(shù),測試一下渲染的情況。在渲染選項(xiàng)面板中,
3、載入程序自帶的 gi_irmap_low.visopt參數(shù),然后設(shè)置輸出項(xiàng)為640X480,進(jìn)行渲染。為什么要選擇gi_irmap_low.visopt參數(shù)呢?首先因?yàn)檫@個參數(shù)速度快,很適合低配置的電腦。其次因?yàn)檫@個參數(shù)的物理相機(jī)已經(jīng)配置好,使其與默認(rèn)相機(jī)匹配, 因此在默認(rèn)相機(jī)中調(diào)整的光參數(shù)也可以直接用到物理相機(jī)中,不會有太大的變化。再次因?yàn)橐咕安恍枰站澳菢訌?qiáng)烈的主光源。所以我喜歡用這個系列的參數(shù)來渲染夜景。渲染開始后, SU 左下角顯示 "Vray is currently processing your scene, please wait , 表面 正在處理渲染,此時 CPU
4、顯示50%運(yùn)轉(zhuǎn)。結(jié)果等了 25分鐘后,渲染沒有開始,反而 SU自 動跳出了!再測!跳出再測!依然跳出追風(fēng)很郁悶,難道因?yàn)槲业臋C(jī)子配置低,所以無法渲染這個模型么?煩惱了 1個小時后,追風(fēng)忽然想到,以前曾經(jīng)給一個朋友解決他的模型一渲染就跳出的問題,原因是有中文材質(zhì)。莫非這個場景也是?趕快檢查材質(zhì),果然有帶中文的。Vray forSketchUp1.0在中文識別上比 Vray for SketchUp1.5好的多,至少它認(rèn)中文,但是 Vray forSketchUp1.5是完全的中文文盲,所以材質(zhì)中一帶中文就會造成渲染跳出的后果。既然找到了原因,那就解決中文材質(zhì)吧。2.2修改SU的中文材質(zhì)SU里的中
5、文材質(zhì)包括兩種情況,一種是名稱帶中文的, 比如 材質(zhì)19”; 一種是貼圖帶中 文的,比如大理石.JPG”。進(jìn)入SU的材質(zhì)編輯器,進(jìn)入場景材質(zhì)列表, 讓材質(zhì) 按列表查看”,就可以很方便的看到哪些材質(zhì)帶了中文。然后一一修改過來,比如把 材質(zhì)11”改為“MAT11 。什么?你問怎么按列表查看?這個是基礎(chǔ)操作,不要問我。Turn Sigzial土Veetati on_(jr &ex1Wot 令Wat&r_SparkliagWiiidowE材質(zhì)1 材質(zhì)1。3 4 6 7 2 3 4 5 0.111122222質(zhì)質(zhì)質(zhì)廟質(zhì)質(zhì)成原質(zhì)店才 朱莎芥芯擊布*擊莎*rrl圖2 SU的材質(zhì)編輯器名稱帶中
6、文的材質(zhì)很好找也很好修改,但是貼圖帶中文的就麻煩了,因?yàn)橹挥羞M(jìn)入材質(zhì)編輯器的編輯選項(xiàng)卡才能看到它究竟用的是什么貼圖。而一個一個的去看編輯選項(xiàng)卡,工程量不是一般的大,所以這里介紹個小技巧: 結(jié)合Vray for SketchUp和SU的材質(zhì)編輯器查看。(1)保持SU的材質(zhì)編輯器的編輯選項(xiàng)卡,不要關(guān)掉(簡稱為材質(zhì)編輯器1)。然后打開Vray for SketchUp的材質(zhì)編輯器(簡稱為材質(zhì)編輯器2)。由于 Vray for SketchUp1.5會自動關(guān)聯(lián)所有的 SU材質(zhì),所以在Vray for SketchUp的材質(zhì)編輯器中可以看到所有的SU材質(zhì)列表。接下來要做的就是點(diǎn)擊材質(zhì)編輯器1里的材質(zhì),同
7、時材質(zhì)編輯器2就會顯示這個材質(zhì)使用的貼圖情況,如下圖所示。,打*3, 財(cái)用右, MAn*、,心* 村哀上 網(wǎng)4 MA;?* 哄M MAK,& N 戛:*IP圖3 Vray for SketchUp的材質(zhì)編輯器(左)和 SU的材質(zhì)編輯器(右)不要急著去更改材質(zhì)編輯器1的中文貼圖,因?yàn)檫@里是不能直接更改的。在材質(zhì)編輯器2里從頭到尾看一遍,把帶中文貼圖的材質(zhì)名稱一一記下來,然后關(guān)掉材質(zhì)編輯器2。(2)在材質(zhì)編輯器1的選擇選項(xiàng)卡里,把材質(zhì)按縮略圖顯示。找到記錄下來的材質(zhì),在右鍵菜單里選擇 輸出組織圖像”,然后把輸出的圖像用英文名稱保存在英文路徑下,如CCD: dls.jpg 。圖4輸出組織圖像
8、(3)在材質(zhì)編輯器1的編輯選項(xiàng)卡里,記下當(dāng)前的調(diào)色情況,因?yàn)檩敵龅慕M織圖像是不中保包含調(diào)色的(下圖1)。然后點(diǎn)擊使用貼圖后的文件夾圖標(biāo)(下圖 2),選擇步驟(2) 存的英文圖像。再把記錄下來的調(diào)色情況重新輸入進(jìn)去,這樣就更改完成了。重復(fù)此步驟,把所有的帶中文貼圖的材質(zhì)一一修改完畢。圖5重新設(shè)置材質(zhì)貼圖,然后設(shè)置輸出項(xiàng)材質(zhì)修改完畢后,回到 2.1,載入程序自帶的gi_irmap_low.visopt為640X480,進(jìn)行渲染,結(jié)果如下圖所示。圖6低參數(shù)初測這里要注意一點(diǎn),上圖顯示的渲染時間為2m59s,但是實(shí)際渲染時還要加上前期預(yù)處理的過程,也就是顯示"Vray is currentl
9、y processing your scene, please wait 的這段時間。對追風(fēng)的破機(jī)而言,這個時間是多久呢?15分鐘!也就是說這個低參測試花了我18分鐘的時間。這意味著我每一次測試渲染都要花掉這么長時間,這簡直難以忍受! 所以,必須對場景進(jìn)行整理。2.3整理模型模型的整理主要是這幾個方面:刪除看不到的,簡化太復(fù)雜的,圖層歸類,清理場景。(1) 簡化太復(fù)雜的如果你對模型的簡化有經(jīng)驗(yàn),那么你就知道為什么有時一個小小的組件會占用那么大的 資源。最常見的,24邊的圓柱體和8邊的圓柱體,在遠(yuǎn)看的時候沒有任何區(qū)別,但是組件 的大小卻是顯而易見的。(2) 圖層歸類方便在圖層歸類并不會加快 SU
10、的渲染速度,但是至少可以把暫時不需要的圖層隱藏起來,SU中的操作。這里我很喜歡用 SUTOOL 2009插件里的 選同名組”工具,因?yàn)樗梢詭椭?我一次性選上所有的相同的樹,然后放到專用的樹層中。(3) 清理場景在清理場景之前一定要存盤,因?yàn)榇髨鼍霸谇謇淼臅r候很容易死掉。使用SUTOOL 2009插件里的 滑理場景”工具可以方便的完成。如果使用插件出現(xiàn)SU退出現(xiàn)象,那你只好手動清理了,主要是清理多余的組件、材質(zhì)、圖層。將這些整理工作完成后,看看你的模型大小有沒有改變。改變的越大,說明你的前期建模工作越疏忽。曾經(jīng)有人的30M的模型整理完畢后就只剩不到10M 了。不過朋友的這個模型做的很好,大小基
11、本上沒有什么變化,所以測試渲染的時間也沒有什么變化。2.4建立測試場景對低配置電腦而言,是無法忍受一次20分鐘的測試渲染的。如果你的機(jī)器測試渲染時間在3分鐘以內(nèi),那么這一小節(jié)你可以直接跳過去。測試場景的建立方法就是:保留渲染的角度和基本模型,在這個最基本的場景中進(jìn)行布 光的測試,如下圖所示。圖7測試場景怎么樣,這個場景夠簡單吧,只有一個平面和4個體塊,外加底圖(以后定位用)。平4個主要建筑/構(gòu)筑物,只面是VRAY無限平面,給了灰色材質(zhì),體塊模擬的是原場景中的要大小和高度差不多就行。用這個場景做布光測試,測試渲染時間可以控制在3布光3.1環(huán)境光由于是夜景,不需要強(qiáng)烈的環(huán)境光,這里最適合用HDRI
12、環(huán)境貼圖了。感謝一下GROWN 送我的書,里面的例子和材質(zhì)太好了,我直接用了書中帶的夜景HDRI貼圖。進(jìn)入Vray for SketchUp的渲染選項(xiàng)窗口, 載入程序自帶的 gi_irmap_low.visopt參數(shù),然后設(shè) 置輸出項(xiàng)為640X480。(1)設(shè)置全局光點(diǎn)擊全局光(天光)后的m按鈕(下圖1),進(jìn)入紋理編輯器,選擇類型為位圖(下圖2), UVW為環(huán)境(下圖6),點(diǎn)擊位圖選項(xiàng)中的 m按鈕(下圖7),選擇貼圖文件,返回后修 改倍增器為1.5 (下圖4),點(diǎn)擊更新查看效果(下圖 8)。(2)設(shè)置背景點(diǎn)擊背景后的m按鈕(下圖2),進(jìn)入紋理編輯器,選擇類型為位圖(下圖 2) , UVW 為紋
13、理(下圖5),點(diǎn)擊位圖選項(xiàng)中的 m按鈕(下圖7),選擇貼圖文件,返回后修改倍增 器為1.5 (下圖4)。圖8設(shè)置全局光和背景渲染效果如下圖所示圖9渲染效果3.2主光源場景中最重要的就是那 4個體塊,所以先給這四個體塊布置主光源,如下圖所示。圖10主光源布光(1) 光源1:這是一組環(huán)繞在弧形體塊前的矩形燈,每個矩形燈的設(shè)置如圖;(2) 光源2:用于照亮梯形構(gòu)筑物的矩形燈,設(shè)置如下圖;(3) 光源3:用于照亮中心噴泉的矩形燈,設(shè)置如下圖;(4) 光源4:用于照亮后面的廣場構(gòu)筑物的矩形燈,設(shè)置如下圖;(5) 用于照亮主建筑的矩形燈,設(shè)置如下圖;(6) 這個不是燈,是一條定位線,用于以后將這些設(shè)置好的
14、燈復(fù)制到整體模型時定位用。光源1光源2光源3 光源4光源5注意:光源1不是水平向上的,是朝向弧形物有一定角度的,如圖所示。此外,在實(shí)際中,各種光源的顏色倍增值應(yīng)該設(shè)為多少,并沒有一定的公式可循,需要根據(jù)場景情況來進(jìn)行調(diào)整。圖11光源1的照射方向 渲染結(jié)果如圖所示。圖12主光源渲染結(jié)果3.3副光源將噴泉和廣場的地面小燈加入,這里使用的是自發(fā)光材質(zhì)。如下圖所示,繪制一個小圓柱體,并將其制作為組件,賦予橘黃色材質(zhì),將材質(zhì)名稱命名為lightl。然后將這個組件復(fù)制到其它放置地?zé)舻奈恢蒙稀?5。圖13地面小燈進(jìn)入材質(zhì)編輯器,給lightl材質(zhì)添加一個發(fā)光層,修改發(fā)光層的顏色為橘黃色,亮度為并將該材質(zhì)導(dǎo)出
15、為lightl.vismat材質(zhì)文件,便于在整體模型中導(dǎo)入。圖14修改自發(fā)光材質(zhì)渲染結(jié)果如下圖所示。圖15地面小燈渲染效果4導(dǎo)入整體模型基本場景測試完畢后,就可以將它們導(dǎo)入到整體模型中了。將所有的燈和定位線放入一個圖層中,比如light圖層,然后把它們一起制作成群組,用復(fù)制粘貼的方式粘貼到整體模型中,并利用定位線把群組移動到正確的位置。注意,千萬 不能制作成組件,否則燈就失效了。導(dǎo)入后,重新加載 3.2所述的lightl材質(zhì),并根據(jù)測試渲染情況適當(dāng)增加一些輔助光源,比如周圍建筑內(nèi)部的光、停車場地的光源、高架橋上的側(cè)燈等等,然后設(shè)置材質(zhì)。加載高質(zhì)量渲染參數(shù)gi_irmap_high.visopt,按照3.1修改環(huán)境光,最終渲染效果如下圖所
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