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文檔簡介
1、信息技術(shù)課上學生玩游戲現(xiàn)象的對策 摘要:在當前的信息技術(shù)教學中,學生玩游戲是一個較為普遍現(xiàn)象。學生過度的玩游戲,對教師的教學產(chǎn)生了不良影響。本文選取我校初二級學生為研究樣本,調(diào)查學生信息技術(shù)課上玩游戲的現(xiàn)狀,并針對學生玩游戲的現(xiàn)象,提出了一些相應(yīng)的對策。 關(guān)鍵詞:信息技術(shù)課,玩游戲,對策 隨著網(wǎng)絡(luò)的日益發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲也悄然出現(xiàn)在中學生的生活當中。信息技術(shù)課作為一門以計算機操作為主的課程,大部分時間是在機房里進行上課的,因此,課堂紀律是很難把握的,很多信息技術(shù)教師總是抱怨自己的課堂中存在著的各種問題,其中一個突出的問題是信息技術(shù)課上學生玩游戲的問題比較嚴重。這一問題引起了很多信息技術(shù)教師關(guān)注和討
2、論。不少學生上信息技術(shù)課都在千方百計地擺脫教師的控制尋找玩游戲的機會,而教師又在努力探索禁止學生玩游戲的辦法。本文正是在這樣的背景下,對本校初二級信息技術(shù)課的學生進行調(diào)查,找出學生在信息技術(shù)課上玩游戲的原因,并針對此原因,提出一些相應(yīng)的對策。 一、學生玩游戲的程度分析 本次調(diào)查的人數(shù)為本校初二級全體學生共700人。從調(diào)查中我們可以發(fā)現(xiàn)本校初二級學生信息技術(shù)課上“每節(jié)都玩”的學生人數(shù)占總?cè)藬?shù)的5%;“經(jīng)常玩”的學生人數(shù)占總?cè)藬?shù)的7%;“偶爾玩”的學生人數(shù)占總?cè)藬?shù)的40%;而“從來不玩”的學生人數(shù)占總?cè)藬?shù)的48%。計算得出,信息技術(shù)課上“玩游戲”的學生人數(shù)占總?cè)藬?shù)的52%,玩游戲的人數(shù)超過一半,而
3、“不玩游戲”的學生僅占48%。由此得出,本校初二級學生在信息技術(shù)課上玩游戲的程度比較嚴重,筆者在初二級任教一年中也發(fā)現(xiàn),大部分學生只要有機會就會玩游戲,有些學生還會耍點“小聰明”,利用“禁用本地連接”、“拔掉網(wǎng)線”等方法擺脫教師的控制,悄悄在下面玩著“不為人知”的小游戲,也有些學生是在完成了教師所布置的任務(wù)后才玩游戲,對于所玩游戲的種類,有些學生只是單純地玩電腦程序里自帶的“紙牌”、“掃雷”之類的游戲,也有一些學生甚至自己帶游戲光盤到電腦室“上課”,趁老師不注意的時候偷偷將此游戲安裝到電腦上進行游戲,甚至有些同學偷偷玩著網(wǎng)絡(luò)游戲。這種現(xiàn)象不得不引起信息技術(shù)教學工作者的注意。 二、學生在信息技術(shù)
4、課上玩游戲的原因分析 筆者通過在初二任教一年,在與學生交流與調(diào)查的過程中了解到:學生在信息技術(shù)課上玩游戲原因是多種多樣的,歸納起來大概有以下四點: 1、學生對信息技術(shù)課重視程度不夠。 不少學生認為信息技術(shù)課不像語文、數(shù)學、英語等“主科”那么重要,不用參加中考,也不用參加評比,學好學壞無所謂。按照他們的說法,“平時的功課已經(jīng)把我們壓得喘不過氣來了,哪還有精力學習信息技術(shù)課這種次科啊”,“好不容易有一節(jié)信息技術(shù)課可以放松一下,當然要好好玩一下”,因此,學生的心態(tài)導致信息技術(shù)課這種有電腦相伴的課成了他們的“放松課”,而且大部分學生會選擇了玩游戲這種刺激性的活動來進行時間的消譴。 2、學生本身的特點與
5、游戲本身的吸引力相符。 游戲本身的具有互動性、競爭性、刺激性、新鮮性等特點,對于初二級的學生來說,他們的好奇心比較強,家庭、學校給他們帶來的學習壓力較大,大部分學生除了學習以外,課余生活單調(diào),與社會接觸少,這就會使他們產(chǎn)生各種各樣的需求與幻想,而游戲正好滿足了他們的這種需要。有些學生平時經(jīng)常玩,甚至背著家長偷偷到網(wǎng)吧去玩,信息技術(shù)課的電腦環(huán)境給他們提供了條件,他們現(xiàn)在當然玩。 3、學生的起點參差不齊。 隨著計算機網(wǎng)絡(luò)及軟硬件技術(shù)的發(fā)展,最近的課本中又增加了因絡(luò)基礎(chǔ)知識與網(wǎng)頁制作、計算機軟硬件相關(guān)知識及應(yīng)用、計算機程序等內(nèi)容。更重要的一點是,這些知識對于在小學階段就已經(jīng)參加過信息奧賽或者平時對這
6、方面比較感興趣已經(jīng)稍微或深入研究過的學生來講是相當簡單的,教師的講解對他們來講,進度顯得過慢,這也就使得這部分學生選擇玩游戲這種更能夠刺激學生興趣的事來做。同時又有一部分對電腦了解甚少的學生,這些知識對他們來講又是比較抽象難理解的,教師的講解對于他們來說,進度又顯得過快。因此,教師在課堂上要很好的控制教學進度很難,經(jīng)常會出現(xiàn)有的學生“吃不飽”,而有的學生“吃不到”的現(xiàn)象。這時候,學生就會選擇玩游戲來填補這份“空白”。 4、課程內(nèi)容和教學方式不能很好地引起學生的學習興趣。 從課程內(nèi)容看,相對于緊張刺激、動人心弦的網(wǎng)絡(luò)游戲來說,學校教育的內(nèi)容是枯燥乏味的,而網(wǎng)絡(luò)游戲卻很容易引起青少年的好奇心。從現(xiàn)
7、在學生所學的的信息技術(shù)課程上看,部分課程內(nèi)容陳舊,學生已經(jīng)學過了,部分課程又難度偏大,學生很難接受理解。從教學方式看,過于強調(diào)接受學習、被動學習的教學方式造成了教與學、教師與學生相分離,學生沒有真正的興趣和主動的“求知欲”。教師的教學方法和教學內(nèi)容脫離學生生活的實際,枯燥乏味,使學生毫無興趣。信息技術(shù)課的課堂教學對于他們來說太枯燥,于是他們選擇了一種更喜歡的方式玩游戲來代替這種枯燥無味的學習方式。 三、學生在信息技術(shù)課上玩游戲的對策 針對以上原因,筆者結(jié)合自己在平時的教學過程中所應(yīng)用的策略,并通過對一些經(jīng)驗豐富的老教師的請教,借鑒相關(guān)理論,對信息技術(shù)課上學生玩游戲這一現(xiàn)象提出相應(yīng)的策略。 1、
8、加強學生對信息技術(shù)課的重視程度 針對學生對信息技術(shù)課不認真的問題,要轉(zhuǎn)變學生“信息技術(shù)課等于輕松課”的錯誤觀念,樹立起正確的認識和學習態(tài)度,形成良好的課堂氣氛。教師可以通過不同方式使學生加深對信息技術(shù)課的了解了解信息技術(shù)課的學習內(nèi)容或了解信息技術(shù)課的評價方式,更重要的是要提高學生的信息素養(yǎng)。教師還要制定相關(guān)的課堂管理制度,使學生明白在信息技術(shù)課堂中哪些事情是可以做的,哪些事情又是不可以做的,并制定相應(yīng)的違反制度的處罰措施,當然,教師要保證制度的執(zhí)行,不能讓制度成為“擺設(shè)”。對于機房給學生帶來的可以玩游戲、上網(wǎng)、聊天等環(huán)境,教師一定要通過屏蔽、監(jiān)控等技術(shù)手段加強對學生的管理,減少學生下載、安裝和
9、運行游戲的機會,對于學生通過“禁用本地連接”、“拔掉網(wǎng)線”等擺脫教師控制的做法,教師一定要做到及時發(fā)現(xiàn),及早制止學生這種行為。 2、轉(zhuǎn)移學生玩游戲的興趣 學生喜歡玩游戲,只不過是因為他們覺得平時的計算機課無聊、枯燥,不能引起他們的興趣,而游戲刺激,更能激發(fā)學生的好奇心。這時,教師可以通過反面典型教育學生,讓他們深刻認識到沉迷于游戲會造成學習下降、學無成的嚴重后果,并通過談心疏導學生,讓他們的游戲情結(jié)淡化。教師還可以鼓勵那些平時喜歡玩游戲的同學,如果你想自己編出更好玩、更有趣的游戲軟件,現(xiàn)在開始就要努力學習計算機知識,將來努力成為一個出色的軟件設(shè)計師,從而激發(fā)起他們的學習興趣,引發(fā)正確的學習動機
10、;或者可以通過開展興趣小組,激發(fā)學生的某種計算機特長,比如電腦動畫制作、網(wǎng)頁制作、電腦繪畫等,充分發(fā)揮學生的創(chuàng)作力和想象力,并組織學生參加電腦競賽,展示自己的才華,把對游戲的興趣轉(zhuǎn)移到電腦制作或其它電腦有利于提高學生信息技術(shù)水平的活動上,從而對信息技術(shù)產(chǎn)生濃厚的興趣。 3、根據(jù)學生特點采取不同教學手段 作為教學過程中的主體,學生在信息技術(shù)課程中,程度的參差不齊是一個較大的問題中間層次的學生總是占大部分的,但學生的興趣喜好不一,知識程度不一,要想上好信息技術(shù)課,解決不同層次學生的問題是至關(guān)重要的。 (1)選取合適的教學內(nèi)容 當今是一個信息時代,知識日新月異,信息技術(shù)課的內(nèi)容本應(yīng)隨著時代的發(fā)展而不
11、斷更新,但書本上的內(nèi)容的更新速度往往跟不上時代的發(fā)展。對于部分學生來說,書本上內(nèi)容過于簡單過于陳舊,他們希望能夠了解一些新的知識。教師在講解時可以適當擴展,融入相關(guān)的新鮮知識到課堂,不僅能夠吸引學生,還可以滿足大多數(shù)學生對信息技術(shù)課的需求,達到學以致用。 (2)設(shè)置不同層次的任務(wù) 學生的計算機操作能力不同,對自己定的學習要求自然會不同。老師要在了解學生的基礎(chǔ)上,根據(jù)教學目標和教學內(nèi)容,針對不同水平的學生,設(shè)計不同層次的任務(wù)。例如將任務(wù)分解為基礎(chǔ)、提高與擴展三個層次,讓基礎(chǔ)較差的同學做基礎(chǔ)任務(wù),學有余力的同學做提高甚至擴展任務(wù),做到因人而異,與學生的接受能力相吻合。例如在講解第二冊(上)第三章制
12、作多媒體演示作品第三節(jié)添加演示文稿內(nèi)容中的“插入圖片”這一內(nèi)容時,我有意識地將學生要完成的任務(wù)分成以下三個層次: 基礎(chǔ)層次:在幻燈片中插入一幅圖片并調(diào)整圖片大?。?提高層次:思考如何調(diào)用圖片修改工具,并思考在幻燈片中插入圖片的方法有幾種; 思考怎樣才能使古詩欣賞幻燈片圖文并茂,是否插入的圖片越多越好? 通過采用分層任務(wù),使全體學生能在每堂課達到基本要求,而優(yōu)秀學生則可以掌握更多的知識,有效解決“吃不了”和“吃不飽”的矛盾,滿足了不同學生的學習要求,提高了教學效率。 (3)采用小組合作共同完成任務(wù)的方式 孔子曰:“三人行,必有我?guī)熝伞保还苁悄膫€學生,都有自己的優(yōu)點和長處。在信息技術(shù)方面,有些學
13、生在審美觀方面表現(xiàn)得比較出色,有些學生則在聲音編輯方面表現(xiàn)得比較出色,也有些學生在圖形處理方面表現(xiàn)得比較出色這時候,建議老師還可以在某些方面的教學過程中,充分發(fā)揮小組協(xié)作的優(yōu)勢,讓一個小組的學生共同完成一個任務(wù),并加以展示,提高學生學習信息技術(shù)的興趣。例如在講授第二冊(下)第二章動手創(chuàng)建自己的網(wǎng)站一章中,我進行了試驗,將初二級十四個班按信息技術(shù)水平高低分成實驗組和對照組兩組,對照組采用傳統(tǒng)個別化教學;而實驗組則采用小組合作的方式進行教學,每一個班分成八個小組,每個小組選出一名組長做教師的助手,負責本小組內(nèi)其他成員的學習,幫助他們解決學習中碰到的問題。兩組的任務(wù)都是完成一個班級網(wǎng)站的制作。經(jīng)過七
14、個星期的試驗,兩組學生都基本可以完成班級網(wǎng)站的制作,但結(jié)果表明,采用小組協(xié)作的教學方式的這些學生所做出來的網(wǎng)站更加精美,內(nèi)容更加豐富。 (4)請學生當“小老師” 有的學生計算機操作能力強,學生效率高,能夠較快的完成老師的任務(wù)。同時有些學生學習較慢,需要在老師的幫助下才能完成。部分學生在完成了老師布置的作業(yè)后,會偷偷地玩游戲來顯示自己。這時,教師不要對學生的行為全盤否定,加以批評,這樣容易挫傷學生的積極性。正確的做法是給予引導,可以嘗試讓學生充當一回“小老師”,教教其他同學。這樣做有以下四個好處:第一、減輕了教師逐個輔導學生的壓力;第二、滿足了部分學生想展示自己才能的愿望;第三、克服了部分學生怕
15、向老師問問題的現(xiàn)象;第四、激發(fā)了學生學習計算機的興趣。 (5)充分利用游戲的優(yōu)勢,將游戲引入教學中 ?學生喜歡玩游戲,學生為什么會玩游戲,游戲為什么有吸引力?這些吸引力對于我們的教育有何啟迪?我們有時候習慣于把“游戲”和“學習”對立起來。事實上,游戲和學習是可以融合的。教師在教學的過程中還可以充分利用游戲的某些優(yōu)勢,在教學過程中將某些游戲引入,主動給學生一些玩游戲的機會,不要一味反對游戲,從而激發(fā)學生學習信息技術(shù)的興趣。例如在講解第二冊(下)第三章認識計算機程序第一節(jié)初識計算機程序一節(jié)時,我通過一個“猜數(shù)”游戲作為引入,讓學生在游戲中認識計算機程序的作用,激發(fā)學生學習計算機程序的興趣。又如在講
16、解第二冊(上)第一章用好多媒體計算機第一節(jié)熟悉計算機基本硬件特性一節(jié)時,我設(shè)計了一個讓學生組裝計算機的游戲,讓學生在游戲中組裝計算機,從而熟悉計算機的基本硬件及特性。 4、提高教師的教學能力是關(guān)鍵 學生認為信息技術(shù)課枯燥,教師本身的講課是關(guān)鍵。教師的教育教學能力、課堂管理能力以及人格魅力等直接或間接影響著教學效果。所以教師在信息技術(shù)課上的表現(xiàn)非常關(guān)鍵。如何上一堂好課呢? (1)了解學生,認真?zhèn)湔n。 ?在了解學生的基礎(chǔ)上,精心設(shè)計教學目標、教學內(nèi)容、教學方法等。事先的精心準備是教學成功的必要前提。在教學設(shè)計中,要注重情景的設(shè)計,特別是在導入時引用情景或合適的游戲能使學生在一開始就保持高的興趣。其次注重對任務(wù)的設(shè)計。在設(shè)計情景的同時,可以設(shè)置不同的任務(wù),這些任務(wù)都是圍繞情景展開,任務(wù)環(huán)環(huán)相扣,貫穿課堂的始終,不斷激發(fā)學生的成就動機,能夠調(diào)
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