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1、Virtools 精彩實例教程-Virtools (1)2007-01-28 16:23:20作者:佚名 來源:互聯(lián)網(wǎng) 瀏覽次數(shù):980文字大?。骸敬蟆俊局小俊拘 孔詮拇笮碗娡鎂R快打上市以后,游戲業(yè)界便開始吹起了3D的風(fēng)潮。當時每次到游藝場,總會看到游戲臺上擠滿了一堆等著對打的人群。這對當時游戲界還是以2D平面造型為主流的情況下,實時 3D運算的效果所帶給玩家的沖擊可以說是相當?shù)拇蟮?。也因此帶動了整個游戲界轉(zhuǎn)而開始研究起實時3D的游戲。當然在一開始的過渡期中。游戲公司常會以在動畫軟件里頭預(yù)先著色(Pre-Render)出圖形,然后再以傳統(tǒng)的2D秀圖的方式產(chǎn)生動態(tài)效果以產(chǎn)生”假3D”的感覺。不

2、過慢慢的,隨著經(jīng)驗的累積 以及3D引擎的研發(fā)技術(shù)成熟。真正的實時 3D游戲就如雨后春筍般的一個一個冒上來,而且更隨著硬 件技術(shù)的提升與玩家的期待,實時 3D的游戲其多邊形的數(shù)量愈來愈高,這代表著角色的造型愈來愈 精致(各位可以比較VR快打一代到最新的VR快打四代之間的差異就可以了解其進化的程度了)。算一算,從VR快打至今,也才不過十來個年頭。國內(nèi)在當時雖然也是十分的轟動,但是相對于3D游戲的大受歡迎以及國外廠商的競相投入,國內(nèi)的游戲公司,卻幾乎沒有人敢踏入這個領(lǐng)域。開發(fā)實時3D的游戲或者其它相關(guān)的多媒體,首先沖擊到的,就是研發(fā)人員。不管是程序設(shè)計師或者是美術(shù)人員,他們都必須要去面臨一個完全陌生

3、的東西 。在當初,3D動畫軟件還是許多人連碰都沒有碰過的東西,自然很難以理解要做出一個這樣的游戲 ,美術(shù)人員需要”用手畫出多少張的圖才行???”當時的我,只能佩服日本的美術(shù)人員”毅力十足”而隨著神秘面紗慢慢的褪去,筆者才大致了解到實時3D的制作概念。當然,連筆者都能知道的東西,我想在游戲界里頭應(yīng)該已經(jīng)都不是秘密了。只是,即使知道了該怎么做,國內(nèi)投入這個領(lǐng)域的, 還是幾乎為零。這是為什么呢 ?答案是,3D引擎的開發(fā)曠日廢時。要研發(fā)一套3D游戲,可能代表著你必須投入相當多的人力、物力,以及財力才行。因為你必須要去開發(fā)一套3D引擎。以國內(nèi)游戲界的生態(tài)來說,在市場環(huán)境以及公司規(guī)模都明顯跟國外有差距的情況

4、下,貿(mào)然投入研發(fā)3D游戲,是一件相當冒險的事情。就筆者所知道的,國內(nèi)就有幾家游戲公司因為研發(fā)3D游戲,到最后關(guān)門大吉的。因為 3D引擎并不是每家游戲公司都有能力來開發(fā),因此就有公司會來販賣自己開發(fā)的3D引擎。這個例子國外也有,國內(nèi)也有。不過國內(nèi)的游戲公司倒是有個非常有趣的情形。就是雖然知道3D引擎有得買,但是他們寧愿自己來開發(fā)。因為大多數(shù)的老板總是不想被人家綁手綁腳的,萬一買來的引擎碰到無法解決的問題時,沒有 辦法Debug那可怎么辦?產(chǎn)品可就無法完成了。我也曾經(jīng)問過一些程序人員,他們也往往因為這些原 因而對別家公司開發(fā)的3D引擎敬而遠之。而寧愿投入大量的時間與金錢來自行研發(fā)”屬于自己”的3D

5、引擎。當然,另外還有一個原因,是 3D引擎通常價格不菲。在國內(nèi),筆者曾經(jīng)接觸過的 3D引擎光是授權(quán)費 就要50萬左右,而且還約定游戲出版之后要付一個定額的權(quán)利金。國外的3D引擎就更不用說了。動輒需要百萬臺幣的價格。這對國內(nèi)許多小型游戲公司來說,自是一筆相當龐大的花費。而且即便是 大公司,也不見得愿意花這筆錢來購買呢!所幸目前在市面上開始出現(xiàn)了低價版的3D引擎類軟件。而其中,又以由 Virtools公司所開發(fā),國內(nèi)由愛迪斯科技所代理的Virtools表現(xiàn)最為搶眼。因為它可以在很短的時間內(nèi),讓你的3D對象在這個虛擬的環(huán)境中產(chǎn)生互動。在 Virtools里頭,你只要將完成的3D模型加載。并為他們指定

6、相關(guān)的 ”行為模塊” (Behavior)。按下播放鍵就可以馬上看到結(jié)果了。你可以經(jīng)由這套軟件來制作交互式多媒體。甚至 是交互式網(wǎng)頁,讓你的成品就是與眾不同。(注:如果您要從網(wǎng)頁里頭看到 Virtools的作品,您必須安裝其WebPlayer的播放程序。這是一套免費的軟件。安裝玩WebPlayer之后,您就可以透過IE來觀看經(jīng)由Virtools所完成的作品了(見附圖一,附圖二)。曙亡 if'jllJTIHI h iLiiTHtadljij tin 予 WhsVdimKLfcf IfiMilh二 ttl Hi.irtQ Web PLayrr£a>rrap*i-n*fiiB

7、i農(nóng)脅 4h<J »*EE®曙亡 if'jllJTIHI h iLiiTHtadljij tin 予 WhsVdimKLfcf IfiMilhVirtools在程序里頭總共分成幾個區(qū)域(見附圖三)。左上角為3D Layout區(qū)。你可以在這一區(qū)里頭看到3D對象在整個環(huán)境里頭的運作情形。也可以在這一區(qū)里頭針對個別對象做編輯(移動,旋轉(zhuǎn),縮放。等)動作。選取對象的方法很簡單而直接,你只要使用鼠標點選你想編輯的對象,當對象外圍出現(xiàn)立方體框架 的時候,就表示你已經(jīng)將它選取了 (見附圖四)。新增場景里頭的工具(攝影機。燈光 。等),以及鏡 頭位置的調(diào)整。右邊的Buildi

8、ng Blocks區(qū)可以說是在Virtools里頭讓你的3D對象產(chǎn)生互動效果的神奇武器。里頭分門 別類就有19項之多。不管是針對人物角色,攝影機,燈光,控制器。等。都有相關(guān)的行為模塊可以選擇。你只要將適當?shù)男袨槟K賦予到適當?shù)?D對象,則該對象變會具備該模塊的特性。舉例來說吧。一個3D的人物在游戲里頭需要具備哪些屬性呢?因為它需要能夠有動作,因此必須對它指定”Movement動作)”行為模塊。而我們也必須有辦法對它來做操控的動作,因此我們需要對它指定” Controller(控制)”行為模塊。另外,我們也得針對角色做某些限制與設(shè)定,比如讓角色始終貼近地面上 而不是浮在半空中或是沉到地面下,因此

9、我們必須對它指定” Constrain限制)”行為模塊。而當你對3D對象指定了行為模塊后,底下的Schematic區(qū)里頭就會產(chǎn)生相關(guān)的模塊方塊出來。讓你很容易的辨識這些行為模塊(見附圖五)。這些動作如果不是利用3D引擎來做設(shè)定,而是由程序人員以指令方式來編寫的話。想必得花費不少 時間。以下筆者就大致介紹一下如何在 Virtools里頭將剛剛所提到的這些行為模塊指定到角色身上。MwMmMaki在附圖六里頭,你可以看到有一個 3D的角色在里頭(見附圖六)。WE這個角色以及背景對象是怎么來的呢?它是由Data Resource里頭以鼠標拖拉到3D Layout所產(chǎn)生的。你可以注意到在Building

10、 Block標簽的右邊多了一個Demo Resource的標簽。相關(guān)的模型就被放置在 這個地方。你可以自行設(shè)定 Resource目錄,不過在目錄的架構(gòu)上是有一定的規(guī)范的。比如人物角色 就必須要放在Characte浬頭,而其動作則需要放在 Character目錄里的Animation目錄里。聲音文件必 須放在Sounds目錄里頭。等。如果你沒有按照規(guī)定來放置你的相關(guān)檔案的話,你所新增的Resource數(shù)據(jù)里頭將空無一物(見附圖七)。Era urnNI IKiz切 l>KMkrHiEirBHEhrwBHjn 亦*. I »劉:iVmGfKrvMC* r ti血n 租Ma匕 aM W

11、 Mrli f mnwi我們繼續(xù)剛剛的話題。為了讓人物可以在畫面上做動作。因此我們必須要告訴Virtools它本身具有哪些動作。在Characters->Animations里頭有四組動作,我們用鼠標全部選取之后拖拉進 3D Layout窗口 里頭,并給予這個人物角色。此時,這個人物角色就已經(jīng)具備有四組動作了(見附圖八)。接下來,我們要在Virtools里頭指定相關(guān)的動作對應(yīng)。雖然我們已經(jīng)告訴Virtools這個角色具備四組動作,但是Virtools沒有那么聰明,光憑文件名稱就可以知道這是什么動作,因此我們必須對這個3D角色指定行為模塊。我們切換到Building Block區(qū),在Cha

12、racters->Movement里頭找到Character Controller這個行為模塊,將它拖拉給這個3D人物。此時會彈出一個參數(shù)編輯面板,在此,你就可以指定相關(guān)的動作告知Virtools那個文件名稱要對應(yīng)到哪個動作(見附圖九)。MB"*Dvm 'wrftv按下右下方的播放鍵,你可以發(fā)現(xiàn)你的角色目前已經(jīng)會做出動作了。不過另外一個問題來了。這個 角色的動作可不是只有一個,我們明明有指定走路的動作啊。要怎么讓他走呢?喔原來我們忘了對它指定控制的方式。我們在 Building Block的Controller里頭,選擇 Keyboard(鍵盤)->Keyboar

13、d Control ler。并指定此行為模式給3D人物(見附圖十)。接著按下Virtools右下方的播放鍵。并以鍵盤右邊的上下左右鍵來控制,你會發(fā)現(xiàn)人物角色已經(jīng)可以 自由的游走整個區(qū)域了 (見附圖十一)。接下來的問題是。人物角色可能因為當初在 3D軟件里頭輸出時,位置不是擺放的很適當,因此人物 看起來似乎是浮在半空中的。因此我們必須告訴Virtools,請它將人物貼在地面上。不過我們必須要先告訴Virtools什么是地面。在畫面中,你可以很清楚的看到這間房間的地板。當然這個地板對象理 所當然的就是我們所謂的地面了。我們選取這個地板對象,在Level Manager區(qū)里頭找到這個地板對象的名稱之

14、后,使用鼠標右鍵選擇Add Attribute,并在其選單的Floor Manager里頭選擇Floor,按下Add Selected按鈕,這個地板對象便具有地面屬性了(見附圖十二)。當然,指定地面屬性還是不夠的,因為我們的角色并沒有被要求要被貼緊地面,因此我們必須要告訴Virtools要讓角色貼緊地面做動作。我們在 Building Block區(qū)里頭的Character->Constraint里頭選擇C haracter Keep On Floor這個行為模塊,并將此行為模塊賦予我們的3D角色。接著,按下播放鍵,你會發(fā)現(xiàn)人物已經(jīng)不再浮在半空中,而是緊貼著地面做動作了(見附圖十三)。以上

15、只是簡單的針對人物角色的一些處理狀況做說明,其實要設(shè)定得更深入的話,你還有許多工作 需要去做。比如主角目前并沒有設(shè)定碰撞偵測的行為模式,因此當他碰到障礙物(比如墻壁,或是最明顯的,他身后的計算機對象)的時候,他將會使出”超能力”直接穿墻而過(見附圖十四);SiUr-iM-iI又或是因為你沒有針對攝影機指定跟隨 3D角色的行為模式,因此攝影機將固定在某個地方。當你的 角色離開攝影機的能見范圍之后,角色就看不見了(見附圖十五)。I* * FiL*4 斗 i «* i«»»4 I4tof0 ” I' _I1A當然,這些問題Virtools都幫你想好了。

16、也因此,你都可以在Building Block區(qū)里頭找到解決的方法。當然,在要能夠利用Virtools這套軟件之前,還有一個先前的準備工作,就是關(guān)于3D模型的部份。Virtools支持Lightwave 3D,Maya以及3D Max,因其針對了這三套軟件都有編寫輸出到Virtools的外掛程序。這表示如果你是這幾套動畫軟件其中之一的使用者的話,你就可以很輕松的在你所擅長的動 畫軟件里頭完成所有模型建構(gòu)以及動畫制作的工作,然后將完成的模型或是動作輸出到Virtools里頭。在此筆者將以LightWave輸出到Virtools的流程做一個大概的說明。首先,你必須在Modeler里頭產(chǎn)生一個角色模

17、型。設(shè)好骨架以及 Weight Map之后,進入Layout以產(chǎn)生 Bone(見附圖十六)。接著在Scene->Generics里頭找到Virtools_Export_Layout這個外掛程序(注:Virtools的LW輸出外掛程 序是一個。DLL的檔案格式,你可以使用 Add Plugin指令將它加入,它在Layout以及Modeler各有一 個)。在此必須說明的,在輸出角色相關(guān)數(shù)據(jù)的時候,建議你將模型以及動作分開儲存。這樣日后比 較好做歸類整理。在此我們先來輸出模型部份。當開啟 Virtools的輸出程序后,我們只勾選 Export O bjects,Export Bone以及Exp

18、ort As Character三個選項,并確定其它選項沒有被勾選。如此才能輸出 干凈”的模型數(shù)據(jù)(見附圖十七)。按下確定之后,請將它存放于 Resource目錄的Characters里頭(見附圖十八)關(guān)于Resource的新增,你可以在 Virtools的Resources選單里頭選擇 Create New Data Resource選項,Vi rtools在你給它一個名稱之后,便會自動建構(gòu)出這個Resource數(shù)據(jù)夾里頭所有相關(guān)的目錄。接著,你可以開始對你的角色產(chǎn)生一些基本動作。比如站立,走路。等。調(diào)整好動作之后,我們一樣執(zhí)行這個輸出程序。這一次我們只勾選Export Animation Only選項,并在下面的Start Frame以及Ending Frame里頭設(shè)定這個動作的開始以及結(jié)束畫面數(shù)(見附圖十九)。Resource數(shù)據(jù)夾里頭 Characters-&

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