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文檔簡介

1、穿越迷宮教材分析本課以“小貓”穿越“迷宮”抓“老鼠”為故事情節(jié),編寫程序,共分為三 大部分。第一部分:設(shè)置舞臺和角色;第二部分:編寫“小貓”穿越“迷宮”抓 “老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宮。學(xué)情分析學(xué)生對于程序的流程并不是很了解, 所以在課堂上教師要引導(dǎo)學(xué)生把程序分 成幾個小的部分,各部分逐一突破,這樣學(xué)生的學(xué)習(xí)過程會比較輕松愉快。預(yù)設(shè)教學(xué)目標1. 理解偵測與判斷的含義。2. 運用偵測與判斷創(chuàng)作故事或游戲。教學(xué)重點理解偵測與判斷的含義。教學(xué)難點運用偵測與判斷創(chuàng)作故事或游戲。課時安排:1 課時預(yù)設(shè)教學(xué)過程:一、激趣導(dǎo)入師:上一次我們觀賞了馬戲團小丑的表演,同學(xué)們還記得嗎?那么他們還有什么表演呢

2、? 一起去看一看吧!二、設(shè)置舞臺和角色師:今天小貓要給大家表演穿越迷宮捉老鼠,感興趣嗎?師:想要看小貓穿越迷宮捉老鼠的表演,首先要把舞臺設(shè)計成迷宮,并且要增加老鼠的角色。師示范操作:打開scratch軟件。把舞臺設(shè)置成迷宮。 導(dǎo)入老鼠角色,設(shè)置好小貓和老鼠的大小以及位置 知識屋: 程序通過顏色判斷是否碰到障礙,因此迷宮盡量用一種顏色表示 師:下面請同學(xué)們設(shè)計一個自己喜歡迷宮作為舞臺背景。生操作,師巡視指導(dǎo)。三、迷宮抓老鼠師:剛才老師看到同學(xué)們都已經(jīng)把你們的迷宮陣給布置好了呢。那我們希望小貓通過跟隨鼠標指針在迷宮中前進, 如果碰到障礙就后退, 再重新前進, 最終在 規(guī)定的時間內(nèi)捉到老鼠, 這樣表

3、演就視為成功, 否則表演為失敗, 程序執(zhí)行結(jié)iFl到腳本區(qū)。到腳本區(qū),并設(shè)置數(shù)到腳本區(qū)。到腳本區(qū),并選中束。該怎么設(shè)置呢?師示范操作:1、設(shè)置起點 選擇角色小貓,單擊“腳本”。 單擊模塊,拖動 單擊模塊,拖動 單擊模塊,拖動 單擊模塊,拖動生嘗試操作。生反饋。2、小貓行走師示范操作:拖動移動到腳本區(qū),選擇“鼠標指針”到腳本區(qū),設(shè)置前進步數(shù)師示范操作: 單擊模塊,拖動到腳本區(qū)。 單擊模塊,拖動到腳本區(qū),插入的尖框中,并將顏色設(shè)置為障礙物的顏色 單擊模塊,拖動模塊,拖動到腳本區(qū),插入,設(shè)置后退的步數(shù)。4、成功穿越單擊單擊生嘗試操作。拖動模塊,拖動到腳本區(qū)。到腳本區(qū),插入的尖框中,并選擇“角色單擊2

4、 ”老鼠。拖動單擊拖動U腳本區(qū),并輸入內(nèi)容。到腳本區(qū)。5、限制時間單擊單擊拖動到腳本區(qū)。模塊,拖動到腳本區(qū),插入 模塊,拖動到腳本區(qū),插入尖框中。單擊 方框中,在第二個方框中輸入游戲時間和限制時間 U腳本區(qū),并輸入內(nèi)容。到腳本區(qū)。的第一個 單擊 單擊拖動拖動生嘗試操作,師巡回指導(dǎo)。T-204ns一生到教師機操作。師:怎么樣才能快速準確的輸入起點處中的x和y的數(shù)值。生討論,實踐,反饋。師小結(jié)。師提示知識屋:(1)選中后在舞臺上會出現(xiàn)位置。,并且可以任意移動(2)為條件判斷控件,在尖框中要插入像兩頭尖單擊模塊,拖動到腳本區(qū)。的條件控件,如果條件成立才會執(zhí)行它內(nèi)部的腳本(3) 如果讓腳本停止執(zhí)行,在該腳本內(nèi)要有可以停止腳本的控件, 并在一定條件下被執(zhí)行。(4) 像和(ES3這種兩頭尖或者兩頭圓控件必須插 入其他腳本的尖框或者圓框中才能使用。師:綜上所述,請同學(xué)們修改腳本,把在迷宮中 “滑步"的小貓變成變成 "行走”。試試看!生嘗試操作。師:請同學(xué)們討論一下:控件起什么作用?如果去掉它行不行?生討論,反饋。反饋結(jié)果:起到開局重新計時的作用,去掉它是不行的。三、穿越迷宮小貓精彩的表演就要開始了,讓我們拭目以待吧!師示范操作: 單擊,執(zhí)行腳本。 移動鼠標指針,嘗試讓小貓穿越迷宮抓老鼠。生操作。師:讓我們來一次比賽吧!比一比誰的小貓先抓到老鼠!生比賽,師評價。四、知識升

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