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1、學(xué)IT技能上我學(xué)院網(wǎng)Untiy場(chǎng)景搭建中組件使用教程Untiy3D場(chǎng)景搭建中,組件是游戲中一個(gè)物體的行為和核心。它們是游戲物體的功能性模塊。如果你還不理解游戲物體和組件之間的關(guān)系,請(qǐng)參考游戲物體部分。一個(gè)游戲物體包含許多不同的組件。缺省情況下。所有的游戲物體都包含一個(gè)變換(Transform)組件。這是因?yàn)樽儞Q表示物體的位置,旋轉(zhuǎn)和縮放。沒有變換組件,游戲物體將不會(huì)有位置。嘗試創(chuàng)建一個(gè)空的游戲物體。單擊 GameObject->Create Empty菜單項(xiàng)。選擇新游戲物體,并查看檢視面板。每一個(gè)空的游戲物體都有一個(gè)變換組件可以使用檢視面板來查看都有什么組件附加在游戲物體上。但一個(gè)組件被

2、加入或刪除的時(shí)候,檢視面板將顯示當(dāng)前附加的組件??梢允褂脵z視面板來改變?nèi)魏谓M件的屬性 (包括腳本)。添加組件可以通過組件菜單為當(dāng)前的游戲物體添加一個(gè)組件。嘗試添加一個(gè)剛體(Rigidbody)到剛創(chuàng)建的物體上。選擇該物體并從菜單中選擇 Component->physics->Rigidbody?,F(xiàn)在你將會(huì)發(fā)現(xiàn)剛體屬性顯示在檢視面板中,如果在該物體被選中的情況下按下播放鍵(Play)你將會(huì)有驚喜的發(fā)現(xiàn)。注意剛體是如何在一個(gè)空物體上添加功能的。附加了剛體組件的空物體可以附加任意數(shù)量的組件到一個(gè)游戲物體。一些組件可以與其他一些組件一起工作。例如,剛體可以和任何碰撞物一起工作。剛體通過 A

3、geia PhysX物理引擎控制變換,并且碰撞器允許剛體與其它的碰撞器碰撞和交互。一個(gè)不同的組件組合例子是一個(gè)粒子系統(tǒng) (Particle System)。它們使用一個(gè)粒子發(fā)射器 (Particle Emitter),粒子動(dòng)畫 (Particle Animator)和粒子渲染器(Particle Renderer)來創(chuàng)建一組移動(dòng)的粒子??梢酝ㄟ^點(diǎn)擊位于檢視面板頭部的問號(hào)訪問組件的參考頁(yè)。編輯組件一個(gè)組件重要的方面是其可擴(kuò)展性。當(dāng)你添加一個(gè)組件到一個(gè)物體上時(shí),它有不同的可以調(diào)整的值或者屬性(Properties),也可以在游戲中通過腳本來調(diào)整它。有兩種不同類型的屬性:值(Values)和引用(R

4、eferences)。下圖中是一個(gè)具有音頻源 (Audio Source)組件的空游戲物體。在檢視面板中所有音頻源的值都是缺省的。這個(gè)組件包含一個(gè)單一的引用屬性和七個(gè)值屬性。音頻剪輯 (Audio Clip)是一個(gè)引用屬性。當(dāng)這個(gè)音頻源開始播放時(shí),它將嘗試播放 Audio Clip屬性所引用的音頻文件。如果沒有添加引用屬性,將會(huì)出現(xiàn)一個(gè)錯(cuò)誤因?yàn)闆]有音品將被播放。你必須在檢視面板中引用音頻文件。你可以非常簡(jiǎn)單的從工程視圖中將音頻文件拖動(dòng)到引用屬性中?,F(xiàn)在一個(gè)音效文件在音頻剪輯屬性中被引用組件可包含任何其它類型組件的引用,文件或游戲物體。你只需拖動(dòng)適當(dāng)?shù)囊玫竭@個(gè)屬性上。引用類型是非常有用和強(qiáng)大的

5、,尤其是在使用腳本時(shí)。參考腳本教程。音頻剪輯中剩下的七個(gè)都是值屬性。都可以通過單擊并按下 Enter鍵來調(diào)整它們。使用鍵盤輸入值,并按 Enter保存它。你也可以通過使用 option-或 right-click或拖動(dòng)數(shù)字屬性來快速滾動(dòng)這些值。音頻剪輯中的值屬性都是數(shù)字,但是一些屬性也可以是字符串。例如,文本網(wǎng)格(Text Mesh)組件包含一個(gè)文本(Text)屬性,這個(gè)屬性可以接受字母數(shù)字字符。一些值可以包含字符,例如文本網(wǎng)格中的 Text屬性測(cè)試屬性當(dāng)你的游戲處在播放模式 (Play Mode)中時(shí),你可以在游戲物體的檢視面板中修改它的屬性。例如,你或許想試驗(yàn)不同的跳躍高度。如果你在一個(gè)腳

6、本中創(chuàng)建了一個(gè)跳躍高度 (Jump Height),你可以進(jìn)入播放模式,改變這個(gè)值,并按跳躍鍵查看結(jié)果。然后不需要退出播放模式就可以再次改變這個(gè)值。當(dāng)你退出播放模式時(shí)你的屬性值將恢復(fù)到播放前的值,因此,你不會(huì)丟失任何工作。這個(gè)工作方式,提供給你難以置信的方便來試驗(yàn),調(diào)整,精簡(jiǎn)你的游戲而不必要花費(fèi)大量的時(shí)間。移除組件如果你想移除一個(gè)組件,在檢視面板的頭部使用 option-或右擊然后選擇移除組件(Remove Component)?;蛘吣憧梢詥螕粑挥诮M件頭部問號(hào)旁邊的選項(xiàng)圖標(biāo)。所有的屬性值都將丟失并且是不可恢復(fù)的。因此在移除組件前請(qǐng)確認(rèn)你要這樣做。組件-腳本關(guān)系盡管腳本(Scripts)看起來都

7、與組件不同,事實(shí)是腳本是組件的一種類型。它是一種你自己創(chuàng)建的組件。你可以定義能夠顯示在檢視面板中的成員,并且它將執(zhí)行你寫出的任何功能。腳本組件有很多組件可以通過任何腳本直接訪問。例如,如果你想訪問變換組件的變換(Translate)功能,你只需要使用 transform.Translate()或 gameObject.transform.Translate()。因?yàn)樗械哪_本都是附加在游戲物體上的,所以當(dāng)你寫 transform的時(shí)候就暗示要訪問當(dāng)前腳本所在的物體的變換組件。當(dāng)然這兩者完全等價(jià)的。使用 GetComponent()有許多組件不能成為一個(gè)游戲物體類的成員。因此你不能隱式訪問它們,必須顯式訪問它們。通過調(diào)用 GetComponent(“component name”)并存儲(chǔ)一個(gè)引用到結(jié)果中。當(dāng)你需要引用附加到該游戲物體上的其它腳本時(shí)這個(gè)方法是昀常用的。假設(shè)你在寫腳本 B并且你想做一個(gè)腳本 A的引用,而這兩者是附加在相同的游戲物體上的。你可以使用 GetComponent()來引用腳本。在腳本 B中你可以使用 scriptA = GetComponent(“ScriptA

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