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文檔簡介
1、電子競技進(jìn)課程調(diào)查報告1研究背景電子競技,其實(shí)就是電玩游戲如今的發(fā)展形態(tài),人們通過操控電子設(shè)備來實(shí)現(xiàn)競技目 的,作為一種娛樂競技手段,誕生時間只有短短幾十年,卻憑借獨(dú)特的魅力征服了成千上 萬的愛好者。事實(shí)上,它已經(jīng)成為當(dāng)今社會一個影響巨大的產(chǎn)業(yè)和一個不可忽視的重要文 化現(xiàn)象。經(jīng)過近10年的發(fā)展演變,電子游戲已經(jīng)超越了簡單的游玩、娛樂層面,上升到一 種人與機(jī)器、人與人之間智力上的對抗,同群眾基礎(chǔ)廣泛的棋牌運(yùn)動一樣,電子游戲已具 備了作為一項競技活動來開展的條件,隨著“電競職業(yè)玩家”的出現(xiàn),電子競技運(yùn)動項目 也就呼之欲出了。1.1電子競技的基本特點(diǎn)電子競技運(yùn)動與網(wǎng)絡(luò)游戲是兩個不同的概念,他們從性質(zhì)
2、、方式、項目等等各個方面都 有較大的不同。首先從性質(zhì)上看,電子競技運(yùn)動是體育項目,網(wǎng)絡(luò)游戲是娛樂游戲,這是 兩者本質(zhì)的不同。網(wǎng)絡(luò)游戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,完全是通過時間積 累來提高,基本上不需要游戲的技巧、也沒有對抗。而電子競技是利用信息技術(shù)為核心的 軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、在體育規(guī)則下實(shí)現(xiàn)的人與人之間的對抗性運(yùn)動,對抗性 和競技性是它的特點(diǎn)。它有著可定量、可重復(fù)、精確比較的體育比賽特征,游戲的方式是 對抗和比賽,有統(tǒng)一的規(guī)則和相同的技術(shù)手段,這與體育比賽中的技術(shù)、戰(zhàn)術(shù)完全一樣。 體育源于游戲,電子競技的發(fā)展也如出一轍,它將人們從真實(shí)世界帶進(jìn)虛擬世界,進(jìn)行真 實(shí)的角逐,游戲
3、者通過網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行競技,它不是簡單的人機(jī)對抗,也不是傳統(tǒng)的娛樂方式, 而是具有現(xiàn)代競技體育內(nèi)涵與精神。從技術(shù)層面上看,兩者所依托的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境或者說載體 不同,網(wǎng)絡(luò)游戲是完全建立在互聯(lián)網(wǎng)上的,離開了互聯(lián)網(wǎng),根本就無法存在。而電子競技 運(yùn)動所依賴的是局域網(wǎng)環(huán)境,甚至可以是兩臺電腦的直接聯(lián)接,互聯(lián)網(wǎng)只是電子競技運(yùn)動 用來訓(xùn)練或娛樂的一種手段。它遵循一定的體育規(guī)則的特點(diǎn),具有競技體育的屬性,有著 可定量、精確比較的競技特征。1.2電子競技產(chǎn)業(yè)的政策保障2011年,國家體育總局將電子競技由第99個正式體育項目批改成為第 78個正式體育項目,并把電子競技運(yùn)動定義為:“電子競技運(yùn)動就是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動
4、器械 進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動:通過運(yùn)動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反 應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊精神”。2016年發(fā)改委等24部門發(fā)布關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知,在 第27小項中明確提及“開展電子競技游戲賽事活動”。國家體育總局在2015年7月曾頒布電子競技賽事管理暫行規(guī)定。這為電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了政策支持與規(guī)范。2004年國家新聞出版總署正式批準(zhǔn)電子競技雜志創(chuàng)立,這是唯一一本國內(nèi)電子競技和游戲類的中央級專業(yè)知識產(chǎn)權(quán)雜志,這充分表明了政府和社會的扶持力度。該該雜志以平面媒體 為基,以多元化媒體平臺為輔,填補(bǔ)了國內(nèi)電競平面媒體的空白,為IT業(yè)、金
5、融業(yè)以及快速消費(fèi)品等行業(yè)提供媒體服務(wù),也為不斷增加的電競愛好者和專業(yè)人士提供交流學(xué)習(xí)的平 臺。政府新一輪扶持也將通過全民健身計劃與“十三五”規(guī)劃中的“互聯(lián)網(wǎng)+”行動計劃逐步落實(shí)?!笆濉背珜?dǎo)以互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和應(yīng)用型網(wǎng)絡(luò)為載體,拓寬網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)空間、加快互 聯(lián)網(wǎng)和社會經(jīng)濟(jì)的協(xié)同發(fā)展。在國家的大力倡導(dǎo)下,更多的社會贊助也紛至沓來,這將推 動我國電競產(chǎn)業(yè)及其相關(guān)產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展;培養(yǎng)國內(nèi)頂尖電子競技職業(yè)運(yùn)動員,打造國內(nèi) 電子競技的品牌形象。1.3大學(xué)體育課程困境及電子競技進(jìn)課程在實(shí)際教學(xué)活動中,教師一般僅重視學(xué)生身體基本素質(zhì)的考核和技術(shù)規(guī)格的傳授,對 健康知識、運(yùn)動項目學(xué)與練的理論與方法傳授較少,致使學(xué)生大
6、多只是大體了解運(yùn)動項目 的基本動作,很難形成終身體育鍛煉的意志和習(xí)慣。此點(diǎn)可以從大學(xué)生體質(zhì)測試所顯示 的后兩年與前兩年成績存在一定落差的現(xiàn)象中得到驗(yàn)證。另外,課堂中合作學(xué)習(xí)以及體育 對情緒的積極引導(dǎo)不足,存在學(xué)生獨(dú)自練習(xí)多、合作練習(xí)少的現(xiàn)象。訪談發(fā)現(xiàn),學(xué)生體育 課堂體驗(yàn)的運(yùn)動樂趣較差,運(yùn)用體育鍛煉調(diào)節(jié)情緒的學(xué)生較少。傳統(tǒng)體育課程內(nèi)容更新缺乏就終身體育鍛煉意識養(yǎng)成而言,傳統(tǒng)大學(xué)體育課程在內(nèi)容 設(shè)置卜存在固有的缺陷。調(diào)查顯示,目前大學(xué)體育主體內(nèi)容如籃球、足球、乒乓球、羽毛 球以及田徑等,達(dá)到熟練掌握的程度需要很長時間,實(shí)效性差。另外,教學(xué)模式以枯燥的 技術(shù)模仿與同一動作的重復(fù)訓(xùn)練為主,很容易消磨掉
7、學(xué)生對體育的興趣和學(xué)習(xí)熱情。訪談 發(fā)現(xiàn),學(xué)生選擇體育課內(nèi)容主要動機(jī)是興趣愛好,而普通高校開設(shè)的大學(xué)體育課程基本缺 乏與學(xué)生現(xiàn)實(shí)生活需要密切相關(guān)的、娛樂性與健身性并重的、文化性與情義性兼顧的課程。 這樣課程內(nèi)容設(shè)置,不利于學(xué)生掌握運(yùn)動技能和健康知識,也不符合大學(xué)體育課程的要求。在教學(xué)中,容易出現(xiàn) 一份教案用書十年”一套拳教三十屆學(xué)生”的現(xiàn)象,其主要原因 在于體育課程內(nèi)容創(chuàng)新不能與時俱進(jìn)。傳統(tǒng)體育課程資源開發(fā)滯后面對互聯(lián)網(wǎng)飛速發(fā)展的 實(shí)際,大學(xué)體育課程教學(xué)內(nèi)容中新興體育項目的引進(jìn)、民族民間體育的開發(fā)均較少,滯后 于學(xué)生所關(guān)注的、所感興趣的內(nèi)容,嚴(yán)重脫離學(xué)生日常生活。其一,體育課程開發(fā)對教師 和學(xué)生
8、的經(jīng)驗(yàn)資源和知識資源利用率不高。如學(xué)生喜愛的輪滑,電子競技,街舞等等。以 學(xué)生已有技能進(jìn)入體育課程,可以激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣,減少體育技能學(xué)習(xí)時間,有利于 培養(yǎng)終身鍛煉的體育項目:其二,學(xué)校體育課程開發(fā)與學(xué)生組織社團(tuán)活動、班級活動之間 脫離,忽視學(xué)生主體性。學(xué)生課堂學(xué)習(xí)內(nèi)容與課外鍛煉內(nèi)容不統(tǒng)一,出現(xiàn)學(xué)生組織體育活 動,專業(yè)性不強(qiáng),觀賞性不高,規(guī)則隨意,活動影響力受限:其三,體育課程信息資源利 用率不高。在利用網(wǎng)絡(luò)信息、體育圖書、期刊等資源,豐富體育內(nèi)容的多樣性,文化性, 促進(jìn)教與學(xué)模式變革。傳統(tǒng)體育課程信息化程度差目前,國內(nèi)大學(xué)體育教育信息化發(fā)展存在不少問題,其程 度和水平都有待提高:首先是教師
9、信息化意識不強(qiáng):大多數(shù)教師還是采用親自講解示范, 學(xué)生模仿;有些年紀(jì)長的老師,不能高標(biāo)準(zhǔn)完成動作示范,語言講解又不能使學(xué)生直 接感知動作結(jié)構(gòu)與幅度,降低學(xué)習(xí)效率。何況尚有部分教師專業(yè)化水平、知識儲備水平存 在差距,會出現(xiàn)一些錯誤引導(dǎo)。1.4電子競技進(jìn)入高校選修課程的有利條件電子競技在高校具有廣泛的群眾基礎(chǔ)。電子競技在青少年群體中的普及程度卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)超乎了我們的想象。以目前最流行的競技類游戲英雄聯(lián)盟(League of Lege nd , LOL)來看,據(jù)其開發(fā)公司美國 Riot Games官方2014年給出的統(tǒng)計數(shù)據(jù),英雄聯(lián)盟全球每天活躍玩家數(shù)量約2700萬,最多有750萬玩家同時在同一時間進(jìn)行游
10、戲,每個月都會有6700萬的玩家活躍在游戲當(dāng)中。這個數(shù)字意味著什么?這個數(shù)字意味著全球總?cè)丝诘?%每個月會至少進(jìn)行一次英雄聯(lián)盟的游戲。這樣的成就離不開中國市場的巨大支持。僅僅在普通全日制高校的一個班級內(nèi),接觸過英雄 聯(lián)盟這款游戲的人數(shù)比例就能達(dá)到班級總?cè)藬?shù)的68%高校學(xué)生具備一定的競技體育基礎(chǔ)在我國目前實(shí)行九年義務(wù)教育的背景下,青少年群體基本都親身參與過競技體育項目, 即使有少數(shù)學(xué)生由于身體方面的原因不能參與到課外體育運(yùn)動中來,也完全能夠在課堂內(nèi) 學(xué)習(xí)到競技體育的相關(guān)知識。所以當(dāng)今我國的青少年群體無論運(yùn)動能力的強(qiáng)弱,都能夠從 親身參與或者場下觀摩中了解到競技體育技戰(zhàn)術(shù)方面的相關(guān)內(nèi)容。而高校學(xué)生
11、群體更是受 到多年團(tuán)體競技體育不斷熏陶的一支“潛力股”,不僅僅是運(yùn)動會,還包括各種班級見的 球類對抗,甚至某節(jié)課的對抗練習(xí)都會讓他們學(xué)習(xí)到很多團(tuán)隊配合進(jìn)行對抗比拼的東西。 他們不斷從各個競技項目中完全能夠感受到存在于“對抗”中的共性,更能體會到“團(tuán)隊” 的重要性。這樣的團(tuán)體競技素養(yǎng)能夠幫助他們更快地從一種“游戲”層面上升到“競技” 的層面。正是由于這種精神層次的差異,使得高校學(xué)生群體在所有學(xué)生群體中更容易從主 觀上剝離“電子競技=電子游戲”的錯誤概念。加之顯而易見的運(yùn)動能力,高校學(xué)生群體更 適合接受電子競技的課堂教育。高校學(xué)生具有充足的課余時間進(jìn)行電子競技運(yùn)動據(jù)不完全統(tǒng)計,高校學(xué)生平均每周大約要上26個課時,這大約只占到每周全部課時的43%這表示他們每周有超過一半的課業(yè)時間是處在自由支配的范圍內(nèi)。刨去完成作業(yè)的時 間,高校學(xué)生每天仍可以有數(shù)小時去做他們喜歡的事,就給了電子競技一個很合適的空間。 當(dāng)然我們并不是說讓學(xué)生在這段時間完全沉浸在電子的世界中。只是相對于其它學(xué)齡層次 的學(xué)生來說,高校學(xué)生更有時間和精力去接觸電子競技。高校選修課程的特征既然電子競技尚不屬于主流競技項目,那么把它放在對學(xué)生興趣培養(yǎng)的角度是一種比 較好的選擇。而作為高校來講,選修課程就基本能滿足學(xué)生、學(xué)校雙方的需要。首先,高 校選修課程是一種由
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