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1、Maya材質(zhì)制作蛇皮效果、用Nurbs :條路徑和一個(gè)圓形加壓出蛇身模型。二、添加材質(zhì):1、添加Lambert材質(zhì):把Lambert2材質(zhì)賦予蛇身模型。Snow Color=3D Textures LeatherColor=3D Textures Snow, Snow1 節(jié)點(diǎn)屬性面板 (作鱗片)。Leather1節(jié)點(diǎn)屬性面板Cell Color=黃綠色(鱗片顏色),Crease Color=深灰色(折縫顏色),Cell Size=0.4 (鱗片大小。教程里是 0.2,我覺(jué)得太?。?。Snowl節(jié)點(diǎn)屬性面板Surface Color=3D Textures Rock (顆粒效果)。Rock1 節(jié)點(diǎn)
2、屬性面板Color1=2D Textures Ramp=黑黃黑,Typ=U Ramp,Interpolation=Smooth ;Color2=亮黃色;Grain Size (顆粒大?。?0.4。Snow1 節(jié)點(diǎn)屬性面板Lambert2 節(jié)點(diǎn)屬性面板Threshold=0.2,Depth Decay=2.5 。Snow Color 上。Bump Mapping=3D Textures Snow,將 Leather 節(jié)點(diǎn)拖入Snow2 節(jié)點(diǎn)屬性面板Surface Color= 淺紅色, Threshold=0.2, Depth Decay=0.33。2、添加 Layered Shader 材質(zhì):
3、把Lambert2材質(zhì)拖入 Layered Shader材質(zhì)中,刪除系統(tǒng)自帶的層級(jí)。把Layered Shader材質(zhì)賦予蛇身模型。3、添加 Phong 材質(zhì):Phong1 屬性面板Transparency=3D TexturesSolid Fractal。Solid Fractal 屬性面板 Threshold=0.6 (反射效果) , Amplitude=0.75 , Color Balance Default Color= 黑色。把 Phong1 材質(zhì)拖入 Layered Shader 材質(zhì)中, Phong1 放在 Lambert2 前面。將 Solid Fractal 節(jié)點(diǎn)拖入 Bum
4、p Mapping 上。Specular Color (高光顏色) =白Phong1屬性面板Specular Shader (高光設(shè)置)色, Reflectivity=0.9 。完成!Maya材質(zhì)制作礦石效果Light燈光,一個(gè) V 弋"< 一、用Nurbs Sphere制作一塊石頭。放上一盞Spot Light和一盞 Ambient攝像機(jī)。二、添加材質(zhì):1、添加PhongE1材質(zhì):Color=灰色偏綠色。Common Material AttributesSpecular ShadingRoughness(粗糙度)=1,Highight Size (高光大小)=0.85,Wh
5、itness,Refected Color=礦石凹凸效果:Com mon Material AttributesBump Mappin g=Cloud貼圖。(高光亮度)=灰色,Specular Color (高光顏色)=灰綠色,Reflectivity=0.5 黑色。2、添加 Layered Shader 材質(zhì):把PhongE1拖進(jìn)Layered Shader材質(zhì),刪除自帶的綠色層。把Layered Shader1賦予模型。3、添加P ho ng材質(zhì):Common Material Attributes Color= 深藍(lán)灰色, Bump Mapping=Fractal 貼圖。Repeat UV=10 (增加展開(kāi) Phong1 材質(zhì)節(jié)點(diǎn)圖, Place2dTexture1 節(jié)點(diǎn)屬性面板 礦石閃光點(diǎn)) 。Bump2d1 節(jié)點(diǎn)屬性面板Bump Depth (凹凸深度) =5 。把 Phong1 拖進(jìn) Layered Shader 材質(zhì),注意 Phong1 要放在 PhongE1 前面。Phong1 屬性面板Transparency (透明度)=Solid Fractal 貼圖。Solid Fractal 節(jié)點(diǎn)屬性面板 Color Bala
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