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文檔簡介

1、關(guān)于開設(shè)電競館的可行性報(bào)告什么是電競:電競就是電子競技的簡稱,指“電子競技運(yùn)動”,是一種體育運(yùn)動。隨著游戲?qū)?jīng)濟(jì)、社會不斷加強(qiáng)的影響,電子競技正式成為體育競技的一種,是電子游戲比賽達(dá)到競技層面的活動。2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個正式體育競賽項(xiàng)。2011年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項(xiàng)。電子競技運(yùn)動就是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動。通過運(yùn)動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。在電子競技運(yùn)動中,“器材”依賴信息技術(shù)來實(shí)現(xiàn),這也是電子競技與傳統(tǒng)體育運(yùn)動的不

2、同之處。電競與游戲的區(qū)別:農(nóng)耕時代產(chǎn)生了田徑,工業(yè)時代產(chǎn)生了賽車,信息時代產(chǎn)生了電子競技。社會上有一種錯誤的理解,認(rèn)為電競就是電子游戲,這種觀點(diǎn)是錯誤的。隨著產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,項(xiàng)目的更替,電子競技早已不再是局限于單機(jī)游戲了。盡管網(wǎng)絡(luò)游戲在發(fā)行、運(yùn)營、付費(fèi)方式,以及游戲的平臺構(gòu)建上都有很大的不同,但這并不能影響一些平衡性與對抗性很強(qiáng)的網(wǎng)游加入到電競項(xiàng)目中。不管單機(jī)游戲(單人游戲),還是網(wǎng)絡(luò)游戲(多人游戲),只要符合“電子”及“競技”這兩個特征,那么它們都可以稱為廣義上的電子競技游戲。電子競技運(yùn)動與網(wǎng)絡(luò)游戲是兩個不同的概念,他們從性質(zhì)、方式、項(xiàng)目等等各個方面,都有較大的不同。首先從性質(zhì)上看,電子競技運(yùn)動

3、是體育項(xiàng)目,網(wǎng)絡(luò)游戲是娛樂游戲,這是兩者本質(zhì)的不同。網(wǎng)絡(luò)游戲的目的和方式是建立一個虛擬的世界,在這個世界里的所有玩家都像是生活一個全新的社會里,這個社會有它自己的各種“法律”,生活在這個社會里的玩家必須要遵守這些法律。網(wǎng)絡(luò)游戲完整繼承了RPG的最關(guān)鍵的升級系統(tǒng)、武器裝備系統(tǒng),玩家通過這些系統(tǒng)來體會自己角色的成長快樂,自娛自樂。所以從本質(zhì)上說,網(wǎng)絡(luò)游戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,相對而言并不十分重視或者需要游戲的技巧。而電子競技則接近于那些傳統(tǒng)的體育項(xiàng)目,對抗性和競技性是它的特點(diǎn)。它有著可定量、可重復(fù)、精確比較的體育比賽特征,游戲的方式是對抗和比賽,有統(tǒng)一的規(guī)則和相同的技術(shù)手段,這與體育

4、比賽中的技、戰(zhàn)術(shù)完全一樣。選手通過日常刻苦的、近乎于枯燥的訓(xùn)練,提高自己與電子設(shè)備等這些比賽器械相關(guān)的速度、反應(yīng)和配合等等綜合能力和素質(zhì),依靠技巧和技戰(zhàn)術(shù)水平的發(fā)揮,爭取在對抗中獲得勝利和好成績。其實(shí)簡單地說,電子競技運(yùn)動是一項(xiàng)體育項(xiàng)目,只不過其器械、比賽環(huán)境等等是通過信息技術(shù)來實(shí)現(xiàn)的而已。這是其與網(wǎng)絡(luò)游戲最本質(zhì)的區(qū)別。從技術(shù)層面上看,兩者所依托的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境或者說載體不同,網(wǎng)絡(luò)游戲是完全建立在互聯(lián)網(wǎng)上的,它離開了互聯(lián)網(wǎng),根本就無法存在。而電子競技運(yùn)動可依賴的是局域網(wǎng)環(huán)境,甚至可以是兩臺電腦的直接聯(lián)接,互聯(lián)網(wǎng)只是電子競技運(yùn)動用來訓(xùn)練或娛樂的一種手段而已。另外,兩者對軟件的依賴、贏利手段和運(yùn)營方式等

5、等也不同。網(wǎng)絡(luò)游戲很大程度受軟件商的約束,通過近年來的市場實(shí)踐,已經(jīng)摸索出了一套完整的贏利模式。游戲開發(fā)商負(fù)責(zé)開發(fā)游戲,而運(yùn)營商負(fù)責(zé)運(yùn)營,玩家按照游戲時間付費(fèi),產(chǎn)生贏利后由開發(fā)商和運(yùn)營商按一定比例分成。而電子競技基本上不受游戲軟件的制約,游戲開發(fā)商負(fù)責(zé)開發(fā)游戲,并委托發(fā)行公司發(fā)行,玩家通過購買游戲付費(fèi),便可進(jìn)行電子競技的娛樂和比賽。這樣電子競技比賽的組織者能否獲得利潤與游戲的開發(fā)商與發(fā)行公司并沒有直接關(guān)系,這也造成兩者在平臺構(gòu)建和與平臺的關(guān)系上也有較大不同。當(dāng)然,現(xiàn)在所說的電子競技運(yùn)動和網(wǎng)絡(luò)游戲的不同,是一個歷史的觀點(diǎn),用發(fā)展的眼光看,電子競技運(yùn)動與網(wǎng)絡(luò)游戲并不是決然分開、一成不變。從理論和實(shí)

6、踐上說,網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)過發(fā)展,在補(bǔ)充和強(qiáng)化了體育的特性后,其中一些類型可能轉(zhuǎn)化發(fā)展成為新的電子競技運(yùn)動項(xiàng)目。電競從何而來?1997年,亞洲金融危機(jī)爆發(fā),其危害波及全世界。韓國1998年GDP增長倒退,韓元大幅貶值,股市暴跌。經(jīng)濟(jì)危機(jī)導(dǎo)致大量人員失業(yè),許多人利用星際爭霸這款游戲打發(fā)時間。于是有韓國的電視制作人靈機(jī)一動,開始制作星際爭霸的相關(guān)節(jié)目。一方面是當(dāng)時資金緊張、制作星際節(jié)目的成本低廉,另一方面則是有人發(fā)現(xiàn)這款不起眼的電腦游戲擁有巨大的發(fā)展空間。經(jīng)濟(jì)危機(jī)過后,韓國人意識到了本國經(jīng)濟(jì)的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)存在嚴(yán)重問題:國民經(jīng)濟(jì)的支柱產(chǎn)業(yè)都是以出口為主,受世界經(jīng)濟(jì)環(huán)境變化的影響過大。于是韓國政府開始了努力改變產(chǎn)

7、業(yè)結(jié)構(gòu),電影電視產(chǎn)業(yè)、游戲動漫產(chǎn)業(yè)開始得到政府的扶持和快速發(fā)展,這種偶然的歷史機(jī)遇成就了令人驚嘆的韓國電競。橫向來看,電子競技的起源被認(rèn)為是在世界各地的網(wǎng)吧,當(dāng)玩家在當(dāng)?shù)鼐W(wǎng)吧進(jìn)行游戲競爭的時候,自然而然的就產(chǎn)生了在聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)中的新型玩法。在上世紀(jì)80年代,這些玩家通過在網(wǎng)吧進(jìn)行聯(lián)機(jī)對戰(zhàn),從而產(chǎn)生了最早的電子競技。電競萌芽到現(xiàn)在不過三十年歷史,從星際爭霸和反恐精英到現(xiàn)在DOTA2和英雄聯(lián)盟;在移動端,自2007年iPhone發(fā)布至今,電競的爆發(fā)式增長以及與游戲、視頻的融合,虛榮、皇室戰(zhàn)爭領(lǐng)跑移動電競。電競的發(fā)展:時至今日,電子競技在世界發(fā)展已經(jīng)持續(xù)十余年,但除了韓國外,并沒有其他國家擁有像中國一樣

8、完整的電子競技產(chǎn)業(yè)鏈。民眾對電競?cè)鄙僬J(rèn)知,主流媒體報(bào)道缺失,將電子競技與普通玩游戲混為一談。但隨著行業(yè)的不斷規(guī)范、主流媒體的關(guān)注、商業(yè)化、規(guī)范化的趨勢已愈發(fā)明顯,特別是傳出“電競中奧”的消息后更是引起軒然大波,不管是炒作還是確有此事,都說明了電子競技已經(jīng)有了一定的影響力。電子競技作為一個新興的競技體育項(xiàng)目,它已經(jīng)發(fā)展成為了一個具有現(xiàn)代競技體育精神的一種人與人之間的電子游戲競技運(yùn)動。近年來,隨著網(wǎng)絡(luò)購物發(fā)展,實(shí)體百貨等零售業(yè)倍受沖擊,只有發(fā)展網(wǎng)購無法代替的消費(fèi)產(chǎn)品,才能生存下去,如影院,飯店,洗浴,KTV等??偫硖岢觯郝糜巍⑽幕?、體育、健康、養(yǎng)老“五大幸福產(chǎn)業(yè)”的概念。隨著居民消費(fèi)品質(zhì)的不斷升級

9、,文化、娛樂等行業(yè)繁榮發(fā)展。在滿足了衣食住行之后,大家開始著眼于吃喝玩樂了。據(jù)國家統(tǒng)計(jì)局服務(wù)業(yè)統(tǒng)計(jì)司數(shù)據(jù),2016年第一季度,在幸福產(chǎn)業(yè)中,體育服務(wù)業(yè)營業(yè)收入同比增長62.7%,體育組織營業(yè)U入增長2倍,休閑健身活動營業(yè)收入增長15.4%。在未來的經(jīng)濟(jì)發(fā)展中,服務(wù)業(yè)占國民經(jīng)濟(jì)的比重繼續(xù)提升,而電競項(xiàng)目就包含其中。2016年4月,在國際奧委會指導(dǎo)下,正式成立IEGC非營利組織:國際電子游戲委員會,并在巴西奧運(yùn)會結(jié)束一個月后舉辦首屆電子競技奧運(yùn)會,初始參賽國有四個,美國、英國、巴西和加拿大。向大眾表明了電競作為體育項(xiàng)目得到了“更高更快更強(qiáng)”理念的認(rèn)可。這種來自于官方的認(rèn)可和賽事對于電競行業(yè)來說是里

10、程碑式的躍進(jìn)。在奧運(yùn)會的歷史中,每個項(xiàng)目的擴(kuò)充或許都是從冷門到熱門的過程,馬拉松、馬術(shù)、擊劍等項(xiàng)目加入奧運(yùn)會的初期也大多是邊緣化的運(yùn)動。盡管電競在目前社會中的地位并沒有得到太大的重視,但舉辦首屆電子競技奧運(yùn)會證明其得到了奧委會的認(rèn)可,電竟要走向主流指日可待。2016年6月份在美國舉辦的第六屆DOTA2國際邀請賽中,代表中國出戰(zhàn)的Wings戰(zhàn)隊(duì)一舉奪冠,成為本屆TI賽事最大的黑馬。這支平均年齡只有20歲的隊(duì)伍,所有隊(duì)員都是第一次參加TI(DOTA2項(xiàng)目全球最高賽事)。針對此次奪冠事件,中國日報(bào)、CCTV英文頻道、財(cái)經(jīng)網(wǎng)、共青團(tuán)中央等傳統(tǒng)媒體或機(jī)構(gòu)也通過微博進(jìn)行了報(bào)道。除得獲得了極高的榮譽(yù)以外,更

11、是獲得了超過912萬美元(約6049萬元人民幣)的獎金,突破電子競技?xì)v史新高。而曾經(jīng)的李曉峰(SKY),卞正偉(ALEX),孟陽(RocketBoy)等人,更是國際上頂尖的中國選手,就像丁俊暉一樣,激勵和吸引著大量的年青人加入到電競中來。2016年11月4日,由國家體育總局體育信息中心主辦的首屆中國電競年度盛典發(fā)布會在北京舉行。國家體育總局體育信息中心丁東主任在會上表示,電竟在觀賞人群上已超過傳統(tǒng)體育。英雄聯(lián)盟年度大賽熱度堪比NBA。體育其實(shí)是人們的一種生活方式,最初也就是游戲和娛樂。電子競技是誕生于互聯(lián)網(wǎng)+時代的一種新興體育項(xiàng)目,他具備很多傳統(tǒng)體育項(xiàng)目不具備的特點(diǎn)。但在本質(zhì)上,它與傳統(tǒng)體育超

12、越自我,追求團(tuán)隊(duì)協(xié)作,追求整體身心健康的內(nèi)核是相同的。所以把電子競技列為一種體育項(xiàng)目,是互聯(lián)網(wǎng)時代下看待體育的一種新發(fā)展,新表征,也是國家體育總局一個很有前瞻性的做法。電子競技和傳統(tǒng)體育追求的內(nèi)核是一樣的。在游戲界我們叫他玩家,但是體育界叫選手,叫運(yùn)動員。電子競技要出成績,也一樣需要刻苦訓(xùn)練,專業(yè)化的、高技術(shù)的訓(xùn)練,不斷提升運(yùn)動員的素質(zhì)能力,使他能夠勝任緊張激烈的比賽,這一點(diǎn)毋庸置疑。那不一樣的呢?電子競技更多的是通過一些手、心、眼的配合,其實(shí)和棋牌等智慧運(yùn)動又有相同的地方。再就是對外設(shè)的依賴和先進(jìn)技術(shù)手段的把握能力。無論是傳統(tǒng)體育還是電子競技,運(yùn)動員都值得敬佩。就像乒乓球運(yùn)動員,他們?yōu)榱艘粋€

13、動作揮拍上萬次,十萬次,電子競技一樣如此,所以同樣值得尊敬。今年電競項(xiàng)目進(jìn)入高等職業(yè)教育體系,開設(shè)了電競專業(yè),這是一件好事情。對于選手、從業(yè)人員,對于行業(yè)都是好事情。今后,我們會根據(jù)國家相關(guān)政策,對電子競技的發(fā)展采取一系列措施,出臺相關(guān)政策,持續(xù)不斷的推動項(xiàng)目發(fā)展。除了國際國內(nèi)形勢一片大好之外,我省也走在國內(nèi)行業(yè)前列。6月24日,國家運(yùn)動員大健康產(chǎn)業(yè)技術(shù)創(chuàng)新戰(zhàn)略聯(lián)盟GYD電子競技運(yùn)動隊(duì)在哈爾濱體育學(xué)院正式組建,并成功舉辦了“龍豬蛋騰杯"GYD電子競技運(yùn)動隊(duì)隊(duì)員選拔賽,這是我國第一支國家級產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟正式組建的電子競技運(yùn)動隊(duì)伍,也是國內(nèi)第一家將電子競技運(yùn)動和大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)相結(jié)合所做的嘗試。

14、9月23日,全民電子競技冠軍聯(lián)賽PESC在黑龍江廣播電視臺800米演播大廳舉行,國家體育總局信息中心電子競技部副部長高軼凡對賽事做指導(dǎo)性發(fā)言。本次賽事由國家體育總局信息中心指導(dǎo),填補(bǔ)黑龍江缺乏正規(guī)電子競技賽事的空白。是一場國家級的賽事。10月28日,CEST黑龍江省決賽也在哈爾濱落下了帷幕。CEST即中國電子競技娛樂大賽,是由英偉達(dá)中國與中國互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)營業(yè)場所行業(yè)協(xié)會聯(lián)合主辦的面向全國網(wǎng)吧的國家級綜合電競賽事。電競館的重要性:由于電競這種體育項(xiàng)目具有非常廣泛的群眾基礎(chǔ),不分性別,年齡,甚至部分殘疾人都可以參加,而且門檻極低,甚至只需一部智能手機(jī)便可參與進(jìn)來,所以正成為時下流行的娛樂休閑項(xiàng)目

15、之一。我們時??梢娙宄扇旱男』锇樵诰谱泔堬栔螅⒉幌褚酝菢尤TV,去桑拿,而是相約一起競技一下,這足以顯現(xiàn)電競的魅力所在,也體現(xiàn)了目前休閑娛樂消費(fèi)的新方向。隨著智能手機(jī)的普及,移動端應(yīng)用即可滿足音樂、視頻、交友、通信等功能,傳統(tǒng)網(wǎng)吧的功能已經(jīng)被吞噬殆盡,已經(jīng)被市場淘汰,加之可進(jìn)行競技的高性能電腦價格相對昂貴,普通家庭已經(jīng)不再配置電腦或電腦配置不足以支持比賽,所以具有傳統(tǒng)網(wǎng)吧功能,又高于網(wǎng)吧的電競館隨之而生。既然是體育項(xiàng)目,就需要有運(yùn)動場館,像乒乓球,羽毛球,臺球,游泳等項(xiàng)目一樣,電子競技也需要專業(yè)的比賽訓(xùn)練場所。電子競技門檻低,不同于其他傳統(tǒng)體育項(xiàng)目那樣需要大量裝備,具有入門簡單,消費(fèi)不高的重要特點(diǎn),所以群眾基礎(chǔ)非常廣泛,市場需求量極大。加之大多是團(tuán)體比賽,上座率高,電競館的經(jīng)濟(jì)效益可觀。而在日常的休閑娛樂中,顧客和電腦的關(guān)系就像乒乓球手和專用的球拍一樣,熟練使用之后,是不會輕易更

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