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文檔簡介

1、這是一篇我個人總結(jié)的很棒的教程,從基礎(chǔ)入門、三維設(shè)計、多邊形建模各種方法,將max建模技術(shù)的精髓多邊型建模技術(shù)表現(xiàn)得伶俐盡至,十分詳細的圖解教程很長,但一定要有耐心。比較另類但非常很實用?;A(chǔ)入門一、3DMAX簡介: 3DMAX是由 Autodesk公司出品的強大的三維動畫設(shè)計軟件,廣泛應(yīng)用于商業(yè)、教育影視娛樂、廣告制作、建筑(裝飾)設(shè)計、多媒體制作等二、3DMAX窗口的組成1、標題欄 2、菜單欄 3、工具欄 4、命令面板 5、狀態(tài)欄 7、視圖區(qū)8、視圖控制區(qū) 9、動畫控制區(qū)(注1:工具欄按鈕右下角有黑三角符號,表示該按鈕包括多個工具注2:箭頭光標放在工具欄邊緣處,光標變?yōu)槭值男螤顣r,可以移動

2、工具欄)二、恢復(fù)初始工具欄布局自定義(菜單)還原為啟動布局三、保存自定義工具欄布局作用:可設(shè)置自己喜愛的主界面風(fēng)格,便于建模設(shè)計設(shè)置好主界面 自定義(菜單)保存自定義UI方案 輸入新的界面方案名稱 選擇保存位置 保存(按鈕)四、裝入自定義工具欄布局 自定義(菜單) 加載自定義UI方案 選擇自己保存過的界面方案名稱 打開(按鈕)五、復(fù)位視窗布局文件(菜單)重置六、命令面板簡介 包括:1、 (創(chuàng)建):可創(chuàng)建二維、三維、燈光等物體 2、 (修改):可更改物體尺寸參數(shù)及使物體變形 3、 (分層):可更改物體軸心位置 4、 (顯示):可顯示/隱藏物體七、視圖區(qū)簡介1、默認視圖窗有4個:頂視圖 前視圖 左

3、視圖 透視圖2、窗口的激活 箭頭光標在某窗口內(nèi)單擊左鍵或右鍵3、窗口的切換 方法1:激活某窗口 敲字母 方法2:某窗口左上角文字 視窗 前面的(或左面的 等)字母如下:T=Top(頂視圖) F=Front(前視圖)L=Left(左視圖) P=Perspective(透視圖)C=Camera(攝像機視圖) Shift+$=Spot(聚光燈視圖)3、顯示/隱藏窗口柵格欄(G)某窗口左上角文字 顯示柵格4、物體的顯示模式切換 某窗口左上角文字 平滑 + 高光:此方式顯示物體較光滑,細膩線框:以線框方式顯示物體其它 平滑 面 + 高光 面平面 亮線邊 邊界框5、窗口布局 自定義 視口配置 布局(標簽)

4、 選擇某一布局樣式 確定八、物體的移動、旋轉(zhuǎn)1、移動: (移動按鈕) 將光標放在物體的某一個軸上,當(dāng)軸線變黃色時,按軸的方向拖動鼠標2、旋轉(zhuǎn): (旋轉(zhuǎn)按鈕)將光標放在物體的某一個軸上,當(dāng)軸線變黃色時,上下拖動鼠標九、物體軸向鎖定1、智能鎖定開關(guān):敲X2、智能鎖定:箭頭光標放在物體某軸向上,即可鎖定該軸。3、鍵盤鎖定:F5:鎖定X軸 F6:鎖定Y軸F7:鎖定Z軸 F8:鎖定XY軸十、物體選擇鎖定/不鎖定( ) 敲空格鍵圓角/切角、倒角、修剪/延伸、放樣一、標準修改器14、圓角/切角:應(yīng)用于二維圖形作用:使用二維圖形產(chǎn)生倒角或圓角進入方法:修改器(菜單)面片/樣條線編輯 圓角/切角15、倒角:應(yīng)用

5、于二維圖形作用:利用二維圖形產(chǎn)生三維面,再拉伸進行倒角處理 進入方法:(配置修改器按鈕)配置修改器集 從列表中選擇MAX標準下的的倒角 雙擊或拖至右邊按鈕處,保存再使用 參數(shù):級別1:高度:第一次將二維圖形拉伸的厚度 輪廓:第一次倒角值,一般不設(shè)置級別2:高度:在第一次的基礎(chǔ)上再次拉伸的厚度 輪廓:第二次倒角值級別3:高度:在第二次的基礎(chǔ)上再次拉伸的厚度 輪廓:第三次倒角值16、修剪/延伸:應(yīng)用于二維圖形作用:對二維圖形自動判斷邊界進行修剪或延伸處理,要求二維圖形是由多個子圖形組成,面且相交進入方法:修改器(菜單)面片/樣條線編輯 修剪/延伸 參數(shù):自動:自動剪去單擊處的線段僅修剪:限制只能修

6、剪單擊處的線段 僅延伸: 限制只能延伸單擊處的線段 拾取位置(按鈕):單擊后,才可以選擇要修剪或延伸的線段二、放樣(Loft)作用:可以使一個或多個二維形狀沿另一個二維形狀的路徑生長使用放樣需要2個部分:橫截面(Shape)和 路徑(path),橫截面和路徑都可以是封閉的或不封閉的圖形進入方法: (建立) (三維幾何體) (復(fù)合對象) 放樣(按鈕)A、一個截面的放樣建立一個路徑和橫截面 選中橫截面(或路徑) 放樣(按鈕)獲取路徑(或獲取圖形)(按鈕) 然后可以進入放樣物體的次對象再進行編輯,也可以進入原始的橫截面或路徑的次對象,對放樣物體施加影響優(yōu)秀的人體建模耳朵部分建模教程1先做出模板,并在

7、Preferences/Viewport/Configure Drivers將貼圖像素調(diào)到512便于觀察模板。下載地址:2臉的布線圖,好的布線圖將為以后的動畫打下堅實的基礎(chǔ)3創(chuàng)建一個矩形面,并將它轉(zhuǎn)換為Editable Mesh4調(diào)整它象圖中的一樣5擠壓矩形的邊,做出圖中的形狀。6用weld命令將最后邊和開始邊的頂點融合,做出現(xiàn)在的眼眶。7從front視窗進行調(diào)整8把紅色面復(fù)制到嘴的部分,準備創(chuàng)建嘴910同樣這幾部都是擠壓邊來完成NextPage21調(diào)整頂點22給模型應(yīng)用Meshsmooth 修改器并鏡象復(fù)制后的效果。23擠壓這些邊用做制作額頭24現(xiàn)在該將兩個sphere 移動到眼皮的地方25

8、眼球的大小應(yīng)該稍大于眼眶的寬度26非常有必要安排眼球的線匡與眼皮走線的一致性,所以我們要改變球體的面數(shù),這里用了27 segments 這個值,這在眼球完成后非常有用。27調(diào)整眼皮上下的頂點,使他們覆蓋在眼球上28如圖擠壓出頭蓋29繼續(xù)擠壓頭蓋從頂視圖觀察30擠壓最后的一部分NextPage31創(chuàng)建這些面封閉頭頂32用cut工具切出圖中的紅線33我們完成了頭蓋的制作,注意這里只有4邊行34如圖積壓顎和下巴35用Create Face命令創(chuàng)建下巴的面36如圖創(chuàng)建紅線所示的面37用cut命令插入這些用紅線表示的邊38用Create命令封閉這些縫隙,并調(diào)節(jié)頂點39我們用多邊型已經(jīng)完成了整個左邊的臉4

9、0現(xiàn)在鏡像復(fù)制并應(yīng)用meshsmooth修改器,再加上高反射的材質(zhì),以便觀察整個人頭的缺陷NextPage41接下來制作鼻子用Divide命令如圖添加頂點用Create命令創(chuàng)建如圖的面用cut命令插入圖中紅色的邊42比較模板調(diào)節(jié)頂點43插入此邊,調(diào)節(jié)這些邊的尺寸.44插入此邊如圖調(diào)節(jié)這些用做制作鼻子的面的尺寸現(xiàn)在鼻子的基本形狀已經(jīng)做成了45用cut命令插入這兩條邊46調(diào)整頂點后的形狀47應(yīng)用meshsmooth后的效果在調(diào)整低多邊形的同時,可以復(fù)制一個參考對象并應(yīng)用meshsmooth修改器,便于邊修改邊觀察48為了完成鼻孔,我門插入這3條邊49使用Extrude擠壓面制作鼻孔50低多邊形下的

10、鼻子已經(jīng)制作完了NextPage 51應(yīng)用meshsooth修改器,并用murbs方式進行2次細分,效果如圖52現(xiàn)在進行嘴巴的制作選擇圖中紅色的邊用shift復(fù)制,并縮小它們,得到圖中的形狀53在進行頂點調(diào)節(jié)后,用cut加入此邊54繼續(xù)調(diào)整頂點成圖中的形狀55用meshsmooth進行一次細分的效果56現(xiàn)在進行眼皮的制作選擇圖中的紅邊向內(nèi)擠壓兩次,并調(diào)節(jié)頂點的位置使其能覆蓋在眼球上57在上眼皮處增加一條紅線58兩次細分的效果59如圖擠壓并使用cut制作出脖子60繼續(xù)擠壓前面部分的脖子61使用Create Face命令創(chuàng)建圖中的面62為了表現(xiàn)出下顎如圖用cut進行切割,然后選中紅色的點合并他們6

11、3這幾步是規(guī)范模型由4邊行或3角行構(gòu)成以及走線,主要都是通過cut,weld,del等命令完成再進行一次切割好了,頭部基本完成了,我們看看用meshsmooth細分兩次的效果燈光作用:烘托和影響周圍的物體表面的光澤,色彩,亮度建立:creat(建立) light(燈光) omni(冷燈光):是一種點光源,能照亮它所包含的范圍,向四面八方均勻照射。 Target spot(目標聚光燈):用來投射錐形光束,影響光束內(nèi)被照射的物體,可建立劇院,舞廳,汽車頭燈一樣的燈光效果。 Free spot(自由聚光燈):與目標聚光燈作用相同,只是沒有目標。 Target Direct(目標平行光):發(fā)出平行光束

12、。 Free Direct(自由平行光):與目標平行光相刺史,只是沒有目標。燈光參數(shù)1、Generat Parameter (燈光顏色) Multiplier(倍增器):設(shè)置燈光亮度 (投射影陰):陰影開關(guān)2、spotight parameters Hotspot(聚光范圍):控制光圈柔和度 Falloff(暈光范圍):控制光圈范圍 Circle(圓):控制形狀為圓形 Retangle(矩形):光圈形狀為矩形鏡像復(fù)制、間距復(fù)制、陣列復(fù)制、渲染工具、合并一、鏡像復(fù)制選中物體 (鏡像按鈕) 選擇鏡像軸 輸入偏移量 選擇復(fù)制方式 確定參數(shù):偏移量:控制復(fù)制物體與原物體的距離二、間距工具復(fù)制(Shif

13、t + i)可以使物體沿某曲線復(fù)制并排列建立一個曲線 建立一個三維物體(或 二維曲線) 選中三維物體(或 二維曲線) 工具(菜單) 輸入復(fù)制的數(shù)量 拾取路徑 選擇曲線 跟隨 應(yīng)用(按鈕) 參數(shù):跟隨:可以使復(fù)制的物體跟隨曲線旋轉(zhuǎn)排列三、陣列工具復(fù)制 可以使物體按矩陣方式二維或三維復(fù)制并排列 選中對象 工具(菜單)陣列,可以選陣列復(fù)制的個數(shù)和維數(shù),陣列方式是矩形還是環(huán)狀,在總計欄中輸入數(shù)值即可四、渲染工具1、快速渲染(Shift + Q) (渲染場景按鈕)2、渲染設(shè)置(F10) (渲染設(shè)置工具) 公用參數(shù) (1)時間輸出 單幀:渲染當(dāng)前1幀的場景 活動時間段:默認動畫時間為0100幀,可以更改渲

14、染步數(shù)(跨度) 范圍:可更改動畫渲染范圍 幀:可挑選某些幀進行渲染(2)輸出大?。嚎稍O(shè)置輸出的效果圖寬高尺寸(3)渲染輸出:可為渲染的圖像或者說動畫起名稱3、活動光影渲染 只對有燈光的場景有效,能實時方式渲染場影中對象受燈光影響的變化情況4、保存渲染的效果圖 選中某視窗(如:透視圖) Shift + Q(渲染)(保存按鈕) 輸入文件名、選擇保存類型(如:JPG)以及選擇保存位置五、合并作用:將其它場景文件(*.max)的文件導(dǎo)入到當(dāng)前場景中文件(菜單)合并 選擇max場景文件 選擇需要合并的對象編輯樣條線一、標準修改器 1、編輯樣條線作用:對二維形狀進行編輯變形進入方法:修改器(菜單)面片/樣

15、條線編輯 編輯樣條線 有3種次對象(頂點):曲線的最小單位(線段):即2個頂點間的線條(曲線):即整個曲線A、編輯點:(1)創(chuàng)建線:在次對象中增加線條(2)更改頂點類型 進入曲線的次對象 選中頂點 Bezier(貝賽爾)角點:貝賽爾角尖角節(jié)點,帶手柄,左右手柄,可以分別調(diào)整 Bezier(貝賽爾):貝賽爾圓滑節(jié)點,帶手柄,調(diào)整某一側(cè)手柄,另一手柄隨之而動 角點:尖角節(jié)點,沒有手柄平滑):圓滑節(jié)點,沒有手柄(3)鎖定手柄:可以使曲線規(guī)律性變化 例:建立一個六邊形,再鎖定手柄,然后移動手柄變化 (4)增加節(jié)點 優(yōu)化(細化按鈕)曲線中 (5)斷開節(jié)點 選擇曲線中的某個節(jié)點 斷開(打斷按鈕) (6)自

16、動焊接(選項) 選中這一項后,當(dāng)用移動工具將2個節(jié)點重疊,則自動閉合焊接 (7)連接節(jié)點 連接(按鈕) 選擇某個節(jié)點,然后拖動到另一個節(jié)點處,則自動建立一個連接線(8)熔合:將兩個點重疊框選兩個點 熔合(按鈕)(9)圓角:產(chǎn)生圓角 選擇一個或多個角 在圓角輸入框中輸入數(shù)值(10)切角:產(chǎn)生倒角選擇一個或多個角 在切角輸入框中輸入數(shù)值 (11)附加曲線作用:將其它線條附加到當(dāng)前圖形中在場景中建立多個曲線 選中一個曲線 附加曲線(按鈕) 選擇需要附加的線條曲線修改器、三維布爾運算一、標準修改器1、編輯樣條線(接上講)B、編輯曲線(1)輪廓:復(fù)制并向內(nèi)或向外偏移曲線,輪廓偏移值為正值時,則向內(nèi)產(chǎn)生輪

17、廓曲線;輪廓偏移值為負值時,則向外產(chǎn)生輪廓曲線方法:選中某曲線 輪廓(按鈕) 輸入輪廓偏移值(如:20) 回車(2)鏡像:鏡像復(fù)制曲線,包括水平鏡像、垂直鏡像、斜向鏡像(3)修剪:要求多個曲線相交,修剪時,會自動尋找邊界,裁去邊界之間的部分曲線(4)延伸:自動尋找邊界,向線條的一端延伸(5)布爾運算:對多個相交的曲線進行加減運算包括:并集() 差集() 交集()(6)分離:將選中的子曲線從當(dāng)前曲線集中脫離出來(7)炸開:將整個曲線打散,分散成多個可獨立操作的線段二、三維布爾運算 對三維實體進行加減處理 (建立) (三維幾何體) (復(fù)合對象) 布爾(按鈕)包括:并集、差集、差集(B-A)、交集(

18、注:先選擇的物體為A,后選擇的物體為B)拉伸、彎曲、錐化、修改器面板介紹一、標準修改器 2、拉伸(擠出):應(yīng)用于二維形狀進入方法:修改器(菜單)參數(shù)化變形器 擠出參數(shù):厚度:拉伸的高度 分段:設(shè)置拉伸后的對象的高段數(shù),便于以后變形 封口:封口始端:拉伸起始面閉合或打開封口末端:拉伸末端面閉合或打開3、彎曲(Bend)進入方法:修改器(菜單)參數(shù)化變形器 彎曲參數(shù):角度:更改彎曲度數(shù) 方向:更改彎曲走向 彎曲軸向:設(shè)置彎曲的坐標軸 限制: 限制效果:限制的開關(guān) 上限:設(shè)置彎曲的上限(終點) 下限:設(shè)置彎曲的下限(起點)4、錐化 (Taper)進入方法:修改器(菜單)參數(shù)化變形器 錐化參數(shù):量:設(shè)置錐化量 曲線:設(shè)置錐化后,物體中間彎曲度 錐化軸向 基本:控制錐化的基本軸向 效果:控制錐化效果在哪一軸向上 對稱:使物體變?yōu)閷ΨQ體二、修改器( )介紹1、:關(guān)閉/顯示當(dāng)前修改器修改的效果2、:關(guān)閉/顯示修改器修改的最終效果3、:刪除當(dāng)前修改器效果4、編輯修改

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