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文檔簡介
1、 英雄聯(lián)盟風(fēng)靡全國影響因素分析一、 概述 英雄聯(lián)盟,英文名稱League of Legends,簡稱LOL,由美國Riot Games開發(fā)的3D競技場戰(zhàn)網(wǎng)游戲,現(xiàn)由國內(nèi)第一大游戲運營商騰訊公司運營代理。據(jù)2014年一月最新全球同時在線人數(shù)統(tǒng)計,LOL全球日均用戶2700萬以上,全球月均用戶6700萬以上,全球最高在線人數(shù)從300萬突破至750萬人。英雄聯(lián)盟從2009年12月獲得 GAMESPY玩家投票年度最佳PC游戲開始,2010年2月 IGN玩家最喜愛多人游戲獎、年度策略游戲獎,同年7月 成為WCG2010重點推廣游戲,10月 包攬GDC2010五項大獎,玩家最佳選擇、最佳網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)技術(shù)、
2、最佳網(wǎng)絡(luò)游戲視覺藝術(shù)、最佳網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計、最佳新網(wǎng)游,11月獲得 2010金搖桿獎年度最佳網(wǎng)絡(luò)游戲,并且成為2010年WCG世界總決賽正式表演項目,這一切都為2011年的公測奠定了堅實的基礎(chǔ)。的確英雄聯(lián)盟2011年成為WCG世界總決賽正式比賽項目。經(jīng)非正式調(diào)查研究統(tǒng)計,英雄聯(lián)盟的游戲玩家80、90后占了很大一部分,曾經(jīng)有個65歲老人因玩此游戲致入院,后來被封號,上到法院狀告騰訊公司,這是公眾所知的年齡最大的玩家,而5、6歲的玩家也越來越多。在2013年大型網(wǎng)絡(luò)游戲排行榜上,英雄聯(lián)盟高居榜首,依次是地下城與勇士、穿越火線、魔獸世界、夢幻西游、QQ飛車、傳奇等。英雄聯(lián)盟在世界范圍內(nèi)擁有各種高額獎金的
3、擂臺賽,吸引了眾多玩家,比賽也變得異?;鸨?。而與之相較國內(nèi)的其他網(wǎng)游就遜色了很多。本案例以研究此游戲風(fēng)靡全國的影響因素為主體,從游戲外部環(huán)境、游戲玩家與游戲開發(fā)這三大方面入手,以游戲的外部環(huán)境為先鋒,得出結(jié)論并且進行深入分析,依據(jù)系統(tǒng)的觀點,采用系統(tǒng)工程的思路與方法,對研究開發(fā)外部環(huán)境得出的結(jié)論進行歸納,找出諸多網(wǎng)絡(luò)游戲存在的弊端。在此基礎(chǔ)上,運用結(jié)構(gòu)模型、仿真模型、系統(tǒng)評價、決策分析等方法, 從而進一步討論出了目標體系結(jié)構(gòu),以此來分析游戲開發(fā)方面的優(yōu)勢。二、確定研究對象1、網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)環(huán)境分析 與大多數(shù)系統(tǒng)一樣,網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)也是在一定的外部環(huán)境作用下產(chǎn)生和發(fā)展的。首先,擁有大量可自由支配時間
4、的社會群體為英雄聯(lián)盟的出現(xiàn)奠定了基礎(chǔ)。英雄聯(lián)盟游戲中角色的升級的一個重要的因素就是時間。玩家在游戲中不僅可以自由選擇角色,而且可以通過游戲提高團結(jié)合作的能力。其次,騰訊公司強大的背后支持為英雄聯(lián)盟的持續(xù)發(fā)展奠定了雄厚的經(jīng)濟基礎(chǔ)。最后英雄聯(lián)盟無國界與法律的限制為英雄聯(lián)盟的發(fā)展奠定了社會基礎(chǔ);游戲自身的技術(shù)不斷升級引起了玩家的好奇心,為其受歡迎程度單調(diào)不減的重要原因。以上環(huán)境的存在,為英雄聯(lián)盟不斷的更新發(fā)展奠定了扎實的基礎(chǔ)。由此可得到影響網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的主要環(huán)境要素如圖2-1所示。 圖2-1 網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)環(huán)境要素示意圖網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)環(huán)境由技術(shù)環(huán)境、基礎(chǔ)環(huán)境、經(jīng)濟環(huán)境和社會環(huán)境四大部分構(gòu)成。在技術(shù)環(huán)境中
5、軟件的先進不斷更新和玩家的合作技術(shù)尤為重要;基礎(chǔ)環(huán)境主要在于玩家不受任何限制,時間上也很隨意,隨著精美的畫面以及戰(zhàn)略制定玩家的戰(zhàn)斗心理被激起,這使游戲更容易被大眾接受;游戲?qū)﹄娔X配置的要求很低,安裝游戲并不需要花錢,操作的過程中可以自由選擇裝備,消費也比同類游戲低很多,更有騰訊公司的大力推廣,這讓游戲的經(jīng)濟基礎(chǔ)變成了一堵銅墻鐵壁;而在網(wǎng)絡(luò)的飛速發(fā)展中,社會環(huán)境更是受到了大力支持。2、問題界定與分析隨著網(wǎng)絡(luò)時代的到來,作為網(wǎng)絡(luò)的一股新興力量,各式各樣的網(wǎng)絡(luò)游戲蓬勃發(fā)展。近年來,大型網(wǎng)絡(luò)游戲更是如雨后春筍一般層出不窮。然而2011年9月22日一款新興大型網(wǎng)絡(luò)游戲-英雄聯(lián)盟發(fā)布,時至今日,它已經(jīng)以絕
6、對優(yōu)勢席卷世界,風(fēng)靡全球。騰訊數(shù)據(jù)顯示,LOL的全球注冊用戶共計3250萬,其中月活躍用戶1150萬,日活躍用戶420萬,最高同時在線用戶130萬,中國約占60萬。相比之下,傳統(tǒng)的大型網(wǎng)絡(luò)游戲優(yōu)勢明顯不足,暴露出其很多的缺陷,下面我們將分析與英雄聯(lián)盟相比之下,傳統(tǒng)大型網(wǎng)絡(luò)游戲存在的主要問題。下圖2-2為諸多網(wǎng)絡(luò)游戲中存在的主要問題分析。圖2-2 諸多大型游戲中存在的問題分析關(guān)聯(lián)樹圖 3、 英雄聯(lián)盟的目標體系結(jié)構(gòu) 英雄聯(lián)盟在游戲開發(fā)方面引入新思路,添加嶄新、有創(chuàng)意的游戲概念,并選擇強大的后臺支持,與騰訊公司強強聯(lián)手,作為其在大陸延伸擴展市場的關(guān)鍵。Riot Games是一家美國網(wǎng)游開發(fā)商,成立于
7、2006年。Riot Games是一家憑借首款游戲英雄聯(lián)盟,力爭成為全球領(lǐng)先的開發(fā)商和發(fā)行商,為專業(yè)玩家提供高品質(zhì)的網(wǎng)絡(luò)游戲,直接面向玩家,輸出高品質(zhì)、高競爭力網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)商和發(fā)行商。迄今為止,每天都有超過100萬的玩家連線體驗英雄聯(lián)盟。2008年融資800萬美元,引入騰訊、Benchmark Capital 及Firstmark capital作為投資者,騰訊隨后獲得英雄聯(lián)盟中國大陸代理權(quán)。 將DOTA的玩法從對戰(zhàn)平臺延伸到網(wǎng)絡(luò)游戲世界。除了DOTA的游戲節(jié)奏、即時戰(zhàn)略、團隊作戰(zhàn)外,英雄聯(lián)盟擁有特色的英雄、自動匹配的戰(zhàn)網(wǎng)平臺,包括天賦樹、召喚師系統(tǒng)、符文等元素,讓玩家感受全新的英雄對戰(zhàn)。圖
8、2-3將分析英雄聯(lián)盟開發(fā)及運行過程中的目標體系結(jié)構(gòu)(目標樹)。 圖2-3 英雄聯(lián)盟開發(fā)及運行過程中的目標體系結(jié)構(gòu)不同于其他大型游戲的是,英雄聯(lián)盟是一款供玩家免費使用的角色策略類游戲。除了其操作界面布局精美,主題突出布局精美,形成自己獨特的風(fēng)格外,他的受眾群體年齡不限,老少皆宜,使得它擁有了越來越龐大的玩家群體;它較之DOTA更為簡單,快捷鍵的設(shè)置、具體的游戲操作都較照顧新手;另外,相較大話西游、夢幻西游等單純的角色類游戲而言,這款游戲摒棄了通過金錢購買裝備提升戰(zhàn)斗力的劣勢,輸贏的評定靠個人技術(shù)的發(fā)揮和團隊的密切配合,增強了益智性和趣味性;在這個玩家越來越不滿足于通過購買裝備提升戰(zhàn)斗力的時代背景
9、下,英雄聯(lián)盟整體包含“技術(shù)決定勝負”的理念,英雄角色的設(shè)置并無優(yōu)劣等級之分,每個英雄都擁有自己獨特的“標志性”技能,投入金錢可以美化你所操作的人物形象,但并不存在技能的提升;好勝心是人的天性和本能,而英雄聯(lián)盟的自動匹配戰(zhàn)網(wǎng)平臺、技能決定勝負的模式在一定程度上滿足了玩家在游戲中證明自己的能力、在團隊中尋求游戲勝利的滿足感。4、 英雄聯(lián)盟與其它幾款網(wǎng)絡(luò)對比的優(yōu)勢:其它幾款網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Ρ?英雄聯(lián)盟地下城與勇士3D大型對戰(zhàn)、5V5團隊作戰(zhàn)穿越火線添加新功能、新外元素、召喚師系統(tǒng)、5V5團隊作戰(zhàn)魔獸世界突出的主題、背景故事游戲概念獨具匠心夢幻西游免費使用;技術(shù)決定成敗勝負,裝備不決定人物等級QQ飛車免費使
10、用;勝負的不確定性;操作簡單其它幾款網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Ρ?英雄聯(lián)盟QQ炫舞模式多樣;有技術(shù)含量,滿足玩家的好勝心龍之谷模式多樣;團隊作戰(zhàn)傳奇英雄角色多樣;完全平衡的人物“標志性”技能;優(yōu)化好,bug少劍靈5V5團隊作戰(zhàn);操作界面布局精美五、英雄聯(lián)盟風(fēng)靡全球的影響因素分析:方格圖如下:規(guī)范性方法: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 0 0 0 0 0 0 1 0 2 1 1 1 0 1 0 1 1 1 3 1 1 1 0 1 0 1 1 1 4 1 1 1 1 1 0 1 1 1可達矩陣M= 5 1 1 1 0 1 0 1 1 1 6 0 0 0 0 0 1 0 1 0 7 1 1 1 0 1
11、 0 1 1 1 8 0 0 0 0 0 0 0 1 0 9 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 2 4 6 8 1 1 0 0 0 1 2 1 1 0 0 1縮減矩陣M=4 1 1 1 0 1 6 0 0 0 1 1 8 0 0 0 0 1 可達矩陣、先行矩陣、共同矩陣和起始集列表SiR(Si)A(Si)C(Si)B(S)11、81、2、3、4、5、7、9121、2、3、5、7、8、92、3、4、5、7、92、3、5、7、931、2、3、5、7、8、92、3、4、5、7、92、3、5、7、941、2、3、4、5、7、8、944451、2、3、5、7、8、92、3、4、5、7、92、3、5
12、、7、96666671、2、3、5、7、8、92、3、4、5、7、92、3、5、7、9881、2、3、4、5、6、7、8、9891、2、3、5、7、8、92、3、4、5、7、92、3、5、7、9R(S4) R(S6)=1、2、3、4、5、7、8、9 6=,則 1 2 3 4 5 7 8 9 6 1 1 0 0 0 0 0 1 0 0 2 1 1 1 0 1 1 1 1 0 3 1 1 1 0 1 1 1 1 0 P1 4 1 1 1 1 1 1 1 1 0M(P)= 5 1 1 1 0 1 1 1 1 0 7 1 1 1 0 1 1 1 1 0 8 0 0 0 0 0 0 1 0 0 9 1
13、1 1 0 1 1 1 1 0 P2 6 0 0 0 0 0 0 1 0 1劃分級位:要素集合SiR(Si)A(Si)C(Si)C=R(P1)P1L0123457891、81、2、3、5、7、8、91、2、3、5、7、8、91、2、3、4、5、7、8、91、2、3、5、7、8、91、2、3、5、7、8、981、2、3、5、7、8、91.2.3.4.5.7.92.3.4.5.7.92.3.4.5.7.942.3.4.5.7.92.3.4.5.7.91.2.3.4.5.6.7.8.92.3.4.5.7.912.3.5.7.92.3.5.7.942.3.5.7.92.3.5.7.982.3.5.7.
14、9L1=S8P1L0L1123411、2、3、5、7、91、2、3、5、7、91、2、3、4、5、7、91.2.3.4.5.7.92.3.4.5.7.92.3.4.5.7.9412.3.4.5.7.92.3.4.5.7.94L2=S15791、2、3、5、7、91、2、3、5、7、91、2、3、5、7、92.3.4.5.7.92.3.4.5.7.92.3.4.5.7.92.3.5.7.92.3.5.7.92.3.5.7.9P1L0L1L22345792、 3、5、7、92、3、5、7、92、3、4、5、7、92、3、5、7、92、3、5、7、92、3、5、7、92、3、4、5、7、92、3、4
15、、5、7、942、3、4、5、7、92、3、4、5、7、92、3、4、5、7、92、3、5、7、92、3、5、7、942、3、5、7、92、3、5、7、92、3、5、7、9L3=S2.S3.S5.S7.S9P1L0L1L2L34444L4=S4 8 1 2 3 5 7 9 4 6 L18 1 0 0 0 0 0 0 0 0 L21 1 1 0 0 0 0 0 0 0 2 1 1 1 1 1 1 1 0 0 3 1 1 1 1 1 1 1 0 0 L35 1 1 1 1 1 1 1 0 0可達矩陣M(L)= 7 1 1 1 1 1 1 1 0 0 9 1 1 1 1 1 1 1 0 0 L44
16、1 1 1 1 1 1 1 1 0 L16 0 0 0 0 0 0 0 0 1提取骨干矩陣: 8 1 2 4 6 8 1 2 4 6 L18 1 0 0 0 0 8 1 0 0 0 0 L21 1 1 0 0 0 1 1 1 0 0 0M、(L)= L32 1 1 1 0 0 M(L)= 2 0 1 1 0 0 L44 1 1 1 1 0 4 0 0 1 1 0 8 1 2 4 6 8 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0A=M(L)I= 2 0 1 0 0 0 4 0 0 1 0 0 6 1 0 0 0 0六、用戶量、商家獲利情況、游戲改進方面的仿真分析 LOL全球日均用戶2700萬以
17、上,全球月均用戶6700萬以上,全球最高在線人數(shù)從300萬突破至750萬人,從2011年9月22日發(fā)布以來,玩家人數(shù)不斷上漲,到目前為止全球月用戶超過2400萬,付費率大約在5%至15%。而游戲產(chǎn)品英雄人物平均價格為30元,皮膚的平均價格為60元,道具也需要充Q幣來獲得。從分析角度保守來算,一般認為商家的月收入是9000萬,實際收入可能大于這個數(shù)值,英雄聯(lián)盟對騰訊2012至2014年的總收入影響大約在4%至 6%,營業(yè)利潤影響為3%至7%。那么它的是如何獲得如此驚人的盈利的,讓我們利用系統(tǒng)仿真模型來還原、分析這一過程。1、用戶使用量因果循環(huán)圖分析: 圖6-1用戶使用量因果循環(huán)圖 圖6-2用戶使
18、用量流圖 圖6-3年用戶總數(shù)與年用戶增加、減少量仿真結(jié)果示意圖假設(shè)玩家人數(shù)的年增長率與年減少率是固定的,由于隨著時間的推移玩家人數(shù)在增長,所以,從最后的坐標圖中可以清楚的看到玩家的年增加人數(shù)與減少的人數(shù)均在期初緩慢增長,而在中后期呈現(xiàn)指數(shù)增長,最終導(dǎo)致玩家人數(shù)也呈現(xiàn)指數(shù)增長。1、 固定玩家人數(shù)下商家獲利情況因果循環(huán)圖分析:圖6-4固定玩家人數(shù)下商家獲利情況因果關(guān)系圖 圖6-5固定玩家人數(shù)下商家獲利情況流圖 根據(jù)以上流圖可得如下DYNAMO 方程:L W·K=W·J+DT*(R·JK*0.5)-3*5000R R·KL=A*45A A·K=C1*
19、0.1*C2N N=100C C1=3 C2=150000仿真計算結(jié)果如下表所示: 圖6-6固定玩家人數(shù)下商家獲利情況系統(tǒng)輸出示意圖 在分析商家獲利問題時,先假設(shè)一種簡單的情況,即假設(shè)每年的玩家人數(shù)不變,這時商家每月創(chuàng)建一定數(shù)量的新英雄角色、新皮膚或新背景,其中一部分被玩家花Q幣或人民幣解鎖,商家因此獲利,而后,商家利用這些利潤繼續(xù)創(chuàng)建新的英雄角色、新皮膚以及新背景,獲利以此循環(huán)下去。因為我們假設(shè)玩家人數(shù)不變,所以從固定玩家人數(shù)下商家獲利情況系統(tǒng)輸出示意圖中也可看到,商家獲利隨著時間呈一次性函數(shù)增長。3、游戲改進方面因果循環(huán)圖分析: 圖6-7游戲改進方面因果循環(huán)圖 圖6-8游戲改進方面流圖從流
20、圖中可以分析出玩家意見中的有效意見影響游戲的改進程度,而游戲的改進程度又影響玩家的意見,依此循環(huán)。我們可以做出如下分析,如果游戲改進程度明顯,玩家意見會越來越少,當然相應(yīng)的有效意見也會減少,游戲改進程度就減小了,因此得出這是一個負反饋系統(tǒng)。4、 商家獲利在玩家人數(shù)變動下的情況分析: 圖6-9商家獲利情況因果循環(huán)圖 圖6-10商家獲利情況流圖根據(jù)以上流圖可得如下DYNAMO 方程:L: W·K=W·J+R1·JK-A*5000R: R1·KL=P·K*45*0.01L: P·K=P·J+R·J*R2-P·J
21、*R3N: P=P0C: P0=100C: R2=0.03 R3=0.01C: A=3利用Vensim進行分析得出結(jié)果數(shù)據(jù)顯示如下: 圖6-11 玩家解鎖金額運行結(jié)果 圖6-12商家獲利運行結(jié)果 圖6-13玩家人數(shù)運行結(jié)果經(jīng)匯總得出的圖形如下: 圖6-13玩家解鎖金額圖形 可以從玩家解鎖金額輸出示意圖看出玩家解鎖金額在后期呈指數(shù)增長,這是因為從商家獲利情況流圖中可以看出,玩家解鎖金額為玩家人數(shù)與商家創(chuàng)建新人物、皮膚、背景的乘積,而這兩個因素都呈增長趨勢,而玩家解鎖金額又使的玩家獲利增多,進而又增加了創(chuàng)建新產(chǎn)品的投入。如此循環(huán),玩家解鎖金額呈現(xiàn)指數(shù)增長。 圖6-14玩家人數(shù)變動情況下商家獲利情況
22、系統(tǒng)輸出示意圖 從玩家人數(shù)變動情況下商家獲利輸出示意圖可以看出,最終商家獲利隨著時間呈現(xiàn)指數(shù)增長。從流圖中可以分析出,商家獲利受玩家解鎖金額的直接影響,而玩家解鎖金額呈指數(shù)增長。玩家解鎖金額使得商家利潤增長,進而使商家每月創(chuàng)建的新產(chǎn)品增加,又增加了玩家解鎖金額,如此商家利潤再一次得到增長,如此循環(huán),所以商家利潤呈指數(shù)增長。 圖6-15玩家人數(shù)圖形 (玩家人數(shù)在短期內(nèi)數(shù)目沒有明顯變化,依附騰訊長久形成的用戶群體的數(shù)量,與騰訊合作使得英雄聯(lián)盟這款游戲人數(shù)得以迅速增長,在全國范圍內(nèi)形成一股巨大熱潮,目前人數(shù)遞減趨勢幾乎不存在)另附: 商家獲利以10個月為時間段圖形由圖形可得,在不考慮商家起初通過集資
23、、貸款等方式籌集資金的過程,玩家人數(shù)初期極少的情況下,商家在期初收益為負值。但當人數(shù)不斷激增,商家逐步開始獲利并達到指數(shù)增長的水平,實現(xiàn)巨大收益。七、方案選擇以及系統(tǒng)評價 鑒于以上對英雄聯(lián)盟風(fēng)靡全球原因的分析,針對受歡迎度較低的網(wǎng)絡(luò)游戲,現(xiàn)制定一下幾種方案進行評價分析,以選出最佳解決方案。A1:重新設(shè)計品牌,自行設(shè)計游戲理念;A2:從國外引進游戲理念與設(shè)計思路;A3:在原有基礎(chǔ)上改進原方案。X1:期望利潤 X2:市場占有率 X3:投資費用 X4:游戲吸引力1、關(guān)聯(lián)矩陣法分析如下:評價項目替代方案期望利潤/萬元市場占有率(%)投資費用/萬元游戲吸引力自行設(shè)計20020100較吸引(3)國外引進4
24、0030250吸引(4)改進30025150較吸引(3)圖7-1 關(guān)聯(lián)矩陣法分析結(jié)果 評價尺度 (得分)評價項目 5432期望利潤501以上399-500299-400199-300市場占有率35以上30-3425-3020-24投資費用100以下101-150151-200201-250游戲吸引力很吸引吸引較吸引不吸引圖7-2 評價尺度表關(guān)聯(lián)矩陣列表(古林法)序號評價項目Rj Kj Wj1234期望利潤市場占有率投資費用游戲吸引力3 60.5 24 4 - 10.4610.1540.3080.077合計131.000 圖7-3 關(guān)聯(lián)矩陣古林法各方案在各個評價指標下經(jīng)歸一化處理列表如下:序號(
25、j)評價項目替代方案Rij KijVij1期望利潤A1A2A30.5 0.6671.333 1.333 - 10.2220.4440.3342市場占有率A1A2A30.667 0.81.2 1.2 - 10.2670.40.3333投資費用A1A2A3 0.4 0.6671.667 1.667 - 10.2000.5000.3004游戲吸引力A1A2A30.75 11.333 1.333 - 10.3000.4000.300 圖7-4歸一化處理結(jié)果關(guān)聯(lián)矩陣列表(古林法)Vij XiAi Wj期望利潤市場占有率投資費用游戲吸引力 Vi0.4610.1540.3080.077A1A2A30.222
26、0.4440.3340.2670.40.3330.2000.5000.3000.3000.4000.3000.2280.4510.321 圖7-5 關(guān)聯(lián)矩陣古林法 由以上分析內(nèi)容可知,從國外引進新技術(shù)是增加網(wǎng)絡(luò)游戲市場占有率、期望利潤的最佳選擇方案。2、 層次分析法如下: 經(jīng)推理分析可得多要素、多層次的評價系統(tǒng)如下:期望效果A投資費用B3市場占有率B2 期望利潤B1BBBBBBBBBBBB改進C3 游戲吸引力B4BBBBB4自行設(shè)計C1國外引進C2 圖7-6 層次分析法結(jié)果由以上評價系統(tǒng)可進行如下計算評價:判斷矩陣及重要度計算和一致性檢驗的過程和結(jié)果1.AB1B2B3B4WiW0iB111/3
27、2/31/60.5770.111B23121/21.3160.253B33/21/211/40.6580.127B462412.6320.5092.B1C1C2C3WiW0iC118/93/21.1010.366C29/813/40.9450.314C32/34/310.9610.3203.B2C1C2C3WiW0iC113/25/41.2330.406C22/315/60.8220.270C34/56/510.9860.3244.B3C1C2C3WiW0iC115/211.3570.450C22/513/50.6210.206C32/35/311.0360.3445.B4C1C2C3WiW0
28、iC114/311.1010.364C23/413/40.8250.272C314/311.1010.364方案總重要度計算列表如下:CijCjbi Bi B1B2B3B4Cj=biCij0.1110.2530.1270.509C10.3660.4060.4500.3640.386C20.3140.2700.2060.2720.268C30.3200.3240.3440.3640.346由以上分析可得,自行設(shè)計為最佳方案。八、組建英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊項目決策分析 不同于明星包裝,競技戓隊類似于幕后工作,吸引別人關(guān)注的絕對是比賽的觀賞性和精彩程度。提高戰(zhàn)隊排名、知名度、獲得贊助、賺錢獎金的方法只有一個參
29、加電子競技賽事,取得好的比賽名次。 首先,我們先要了解的是:戓隊隊員的實戓水平如何? 是否在國內(nèi)賽事上有閃亮表現(xiàn)? 如果目前戓隊隊員的實力已經(jīng)達到了國內(nèi)頂級水平,甚至接近國際水平,那么一切都不是問題。 我們來看看最現(xiàn)實的數(shù)據(jù)組建專業(yè)游戲戰(zhàn)隊所需資金。 一支戓隊最少需要6人,主力5人,替補1人。每人一個月工資2000元,共:12000元. 伙食費每人每天25元,一個月共:4500元。 住宿,帶水電、寬帶,一個月共:2500元。 教練、技術(shù)指導(dǎo):一個月共:10000元。 硬件,電腦配備,每臺5000元,共:30000元。 一年共:378000元。 再來看組建業(yè)余戰(zhàn)隊所需資金,除去教練和專業(yè)技術(shù)指導(dǎo)
30、,降低隊員月工資和設(shè)備質(zhì)量,甚至如果自己愛好可一同投入戰(zhàn)斗,大約需要18.7萬元。最后來看大多數(shù)學(xué)生的狀態(tài),基本屬于重在參與,業(yè)余時間的娛樂活動或者一些沉迷游戲的游戲迷們在網(wǎng)吧等娛樂場所通宵,之后傾向于參與一些公司、學(xué)校組織的小型比賽,年平均投資在0.6萬元左右。技術(shù)足夠嫻熟的話能取得小數(shù)額的獎金。接下來,利用決策樹來對其成本問題進行分析: 圖8-1 年投入成本計算表 圖8-2有關(guān)每年投入成本決策分析過程接下來,我們再來了解一下英雄聯(lián)盟國內(nèi)有哪些大型賽事及獎金 WCG 大型電子競技比賽的搖籃,已經(jīng)取消了英雄聯(lián)盟的比賽。 WEG 國際賽事,前三名獎金共2000000美金。 PGL國內(nèi)辦的賽事,第一名獎金:30000人民幣. S2國際賽事。冠軍100萬美金,亞軍25萬美金,3、4名15萬美金,510名共10萬美金。 城市英雄爭霸賽全部獎金200萬人民幣。 這些比賽都是一年一次,并且只有前十名才
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