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1、三維動漫設(shè)計師模擬試題(一)第一題單項(xiàng)選擇題)可以用于在數(shù)量非常多的對象類型場景中選取需要的對象類型,排除不必要的麻煩。9、3dsmax默認(rèn)的坐標(biāo)系統(tǒng)是(、世界坐標(biāo)系統(tǒng)是一個全局坐標(biāo)系統(tǒng)、視圖坐標(biāo)系統(tǒng)要比世界坐標(biāo)系統(tǒng)和屏幕坐標(biāo)系統(tǒng)準(zhǔn)確、本地坐標(biāo)系統(tǒng)能單獨(dú)用于對象、在3dsmax中,用戶是可以將任何對象的自身坐標(biāo)系統(tǒng)定義為系統(tǒng)的公共坐標(biāo)系統(tǒng)的A、ZoomExtentsSelected、ZoomExtentsA11Selected第一部分模擬試題11、)表示單個被選擇視圖最大顯示被選擇對象。1、在3dsmax中,工作的第步就是要創(chuàng)建(、面板、對象、事件2、3dsmax的工作界面的主要特點(diǎn)是在界面上
2、以()的形式表示各個常用功能。、圖形、按紐、圖形按鈕、以上說法都不確切3、在3dsmax中,()可以用來切換各個模塊的區(qū)域。、視圖、工具欄、命令面板、標(biāo)題欄4、()是對視圖進(jìn)行顯示操作的按鈕區(qū)域。、狀態(tài)欄B、工具欄、命令面板、視圖導(dǎo)航5、(6、(7、(、選擇過濾器B、選取范圍控制C)是用來尋找點(diǎn)、線、面的工具。、輔助角度導(dǎo)航B、輔助坐標(biāo)導(dǎo)航C)文件是3dsmax默認(rèn)的界面設(shè)置文件。、Default.uiB、DefaultUl.ui、選取操作、移動對象、輔助百分比導(dǎo)航、輔助微調(diào)導(dǎo)航、1.ui、以上說法都不正確8、ResetFile的快捷鍵是(A、Ctrl+R、A1t+R、Shift+R、Ctrl
3、+Shift+RA、View、Screen、World、Parent10、 卜面關(guān)于坐標(biāo)系統(tǒng)的說法中錯誤的是(C、ZoomExtentsD、ZoomExtentsAll12、()可以用來設(shè)置截面壓扁的程度。A、截面參數(shù)B、扭曲C、腫瘤D、偏心率13、下面說法錯誤的是()。A、影視業(yè)是3dsmax應(yīng)用最早,發(fā)展最快的領(lǐng)域B、廣告業(yè)是3dsmax目前在國內(nèi)應(yīng)用最廣的行業(yè)C、3dsmax目前在國防軍事的應(yīng)用中,只應(yīng)用在飛行訓(xùn)練中D、利用3dsmax動畫技術(shù),可以將科學(xué)計算過程和計算結(jié)果轉(zhuǎn)換為幾何圖形或圖像信息14、3dsmax大部分命令都集中在()中。A、標(biāo)題欄B、主菜單C、工具欄D、視圖15、()
4、可以顯示對象之間的連接和空間綁定相互關(guān)系的圖形形式。A、軌跡視圖B、圖解視圖C、材質(zhì)編輯器D、渲染設(shè)置16、在3dsmax中,要保存場景,應(yīng)將場景保存為()文件格式。A、jpgB、tgaC、maxD、bmp17、界面設(shè)置選項(xiàng)在()中。A、主菜單的Customize菜單B、工具欄的customize菜單C、視圖的Customize菜單D、命令面板的Customize菜單18、如果怕不小心將工具欄拖出顯示器范圍外,可以按下鍵盤上的()鎖定界面。A、Ctrl+OB、Alt+OC、Ctrl+LD、Alt+L19、快捷鍵的設(shè)置是在()中進(jìn)行的。A、主菜單的Customize菜單B、工具欄的Customi
5、ze菜單C、視圖的Customize菜單D、命令面板的Customize菜單20、在設(shè)置快捷鍵時,如果您設(shè)置的快捷鍵與系統(tǒng)中的任何一個快捷鍵設(shè)置不重復(fù)時,Assignedto中會顯示()。A、NotAssignedB、AssignedC、NotD、Yes21、3dsmax中,每一個物體及物體上的有效元素都具有()個坐標(biāo)值。A、1B、2C、3D、422、在世界坐標(biāo)系統(tǒng)的Top視圖中,Y軸是()。A、水平的B、垂直的C、與水平方向夾角為45度D、與水平夾角為135度23、在世界坐標(biāo)系統(tǒng)的Front視圖中看,水平方向是世界坐標(biāo)系統(tǒng)的()軸。A、TB、XC、丫D、Z24、在世界坐標(biāo)系統(tǒng)的Front視圖
6、中,水平方向()邊是正向。A、上B、下C、左D、右25、在世界坐標(biāo)系統(tǒng)的Front視圖中,垂直方向是世界坐標(biāo)系統(tǒng)的()軸。A、TB、XC、丫D、Z26、在世界坐標(biāo)系統(tǒng)中,如果要想在Left視圖上下移動長方體,需要鎖定()軸。A、XB、YC、ZD、以上說法都不正確27、在屏幕坐標(biāo)系統(tǒng)中,()軸永遠(yuǎn)處于被激活視圖的水平方向。A、TB、XC、丫D、Z28、()是3dsmax中功能最為強(qiáng)大的坐標(biāo)系統(tǒng)。A、世界坐標(biāo)系統(tǒng)B、視圖坐標(biāo)系統(tǒng)C、本地坐標(biāo)系統(tǒng)D、自定義坐標(biāo)系統(tǒng)29、()特別適合設(shè)置一個物體沿另一個傾斜物體的運(yùn)動。A、世界坐標(biāo)系統(tǒng)B、視圖坐標(biāo)系統(tǒng)C、本地坐標(biāo)系統(tǒng)D、自定義坐標(biāo)系統(tǒng)、直線、攝像機(jī)和目
7、標(biāo)點(diǎn)兩點(diǎn)連線的直線、攝像機(jī)和目標(biāo)點(diǎn)兩點(diǎn)連線的曲線、視口導(dǎo)航控制按鈕、以上說法都不正確30、攝像機(jī)的遠(yuǎn)近移動是沿著()方向上移動的。31、3dsmax是(位的面向?qū)ο蟮娜S建模O、16、32、64、12832、3dsmax默認(rèn)有()個視口。33、 以下工具不屬于主工具欄的是(、創(chuàng)建對象B、變換對象、選擇對象、渲染工具34、 “時間控制按鈕”也可以稱之為(35、在設(shè)置動畫時,按下()按鈕,表明處于動畫記錄模式。A、Auto、Create、Scene、Model36、在設(shè)置動畫時,當(dāng)Auto按鈕變(),表明處于動畫記錄模式。、曲線、動畫控制按鈕、導(dǎo)航控制按鈕37、()命令用來打開擴(kuò)展名是max的文件
8、。A、B、C、D、以上說法都不正確38、()能夠?qū)崿F(xiàn)放大和縮小一個視圖。A、PanB、ArcrotateC、ZoomAllD39、能夠?qū)崿F(xiàn)平滑+高亮功能的命令的是()。A、Smooth+highlightsB、SmoothC、WireframeD、Facets40、在默認(rèn)的狀態(tài)下視口的MaMinToggle的快捷鍵是()。A、Alt+MB、NC、1D41、顯示/隱藏主工具欄的快捷鍵是()。A、Alt+3B、A1t+1C、A1t+4D42、可以使用()對話框來進(jìn)行精確的變換。A、SelectionFloaterB、TransformTypeInC、PreferencesD、EditSatck43
9、、()的復(fù)制功能需要先給被復(fù)制的對象設(shè)置動畫。A、MirrorB、ArrayC、SpaceToolD44、使用()對齊工具可以方便地將一個Box放置在圓錐的錐面上。A、A1ignB、NormalA1ignC、AlignCameraD45、使用()工具可以準(zhǔn)確旋轉(zhuǎn)對象。A、PositionSnapB、AngleSnapC、PercentSnapD46、可以復(fù)制關(guān)聯(lián)物體的是()。A、ControlB、ReferenceC、IntsanceD47、A1igncamera的功能是()。A、高光點(diǎn)B、法線對齊C、對齊攝像機(jī)D48、SelectandUniformScale的功能是()。A、旋轉(zhuǎn)物體B、移
10、動物體C、非均勻比例縮放D49、不能使用主工具欄中的SelectandManipulate改變下面()幾何體的創(chuàng)建參數(shù)。A、TeapotB、BoxC、SphereD50、在場景中,打開和關(guān)閉對象的關(guān)聯(lián)顯示的命令是(ZoomA1t+WA1t+6、SnapShot、AlignView、SpinnerSnap、Copy、對齊、按比例縮放、GeoSphereA、Views/ShowDependenciesB、Views/ShowTransformGizmoC、Views/ShowBackgroundD、Views/ShowKeyTimes51、打開TransformTypeIn對話框的快捷鍵是()。A
11、、F10B、F11C、F12D、Ctrl+52、要在所有視口中以明暗方式顯示選擇的對象,需要使用()命令。A、Views/ShadeSelectedB、Views/ShowTransformGizmoC、Views/ShowBackgroundD、Views/ShowKeyTimes53、下面()命令是用來打開擴(kuò)展名是max的文件。A、B、C、D、Objects54、在場景中,打開和關(guān)閉對象的變換坐標(biāo)系的命令是()。A、Views/ViewportBackgroundB、Views/ShowTransformGizmoC、Views/MatchCameratoViewD、Views/ShowK
12、eyTimes55、以下說法正確的是()。A、線框擁有明暗效果B、明暗是用彩色描述一個對象,使其看起來像一個實(shí)體C、模型在3dsmax視口中只能創(chuàng)建一個幾何對象D、場景中的對象只有幾何體56、如果想隱藏背景上的網(wǎng)格線,可以按下鍵盤上的()鍵。、CA、WB、HC、GD57、A用來將一個物體附著在另外一個對象之上的控件是、BlobMeshB、ConformC(、Display)。D、seed58、AShapes二維造型包括(、1B、)種線條類型。2C、3D、459、ASplines樣條線共啟(、9B、)種類型。10C、1lD、1260、A設(shè)置導(dǎo)角的大小應(yīng)使用(、VerticesB、)。AxisSc
13、alingC、FilletSegsD、Fillet61、A設(shè)置油罐切面數(shù)應(yīng)使用(、BlendB、)。OverallC、CentersD、Sides62、設(shè)置動畫的開始幀應(yīng)使用()。A、StartTimeB、GrowTimeC、EndTimeD、CyclicGrowth63、單擊()按鈕可以創(chuàng)建對象。A、CreateB、P1aneC、ScatterD、New64、以卜說法錯誤的是()。A、CW代表螺旋線以順時針方向旋轉(zhuǎn)B、CCM表螺旋線以逆時針方向旋轉(zhuǎn)C、可以在螺旋形狀中設(shè)置它的圓周大小D、當(dāng)螺旋線的圈數(shù)不到1時,螺旋為直線65、當(dāng)對一組選擇對象加入修改命令時,修改命令的同時()。A、不會影響其
14、它對象B、只會影響與此對象相關(guān)的對象C、會影響所有對象D、以上答案都不正確66、經(jīng)常用來修改對象的坐標(biāo)的是()。A、層級面板B、運(yùn)動命令面板C、顯示控制面板D、多功能面板67、通常進(jìn)行運(yùn)動控制器設(shè)置的是()。A、層級面板B、運(yùn)動命令面C、顯示控制面板D、多功能面板68、()是用來存放所有編輯修改操作的倉庫。A、PinkStatckB、ActiveInactiveModifierToggleC、ShowEndResultonofftoggleD、ModifierStack69、創(chuàng)建物體、模型制作等功能應(yīng)用,都要在()中實(shí)現(xiàn)。A、命令面板B、視圖C、主菜單D、工具欄70、創(chuàng)建面板的功能是()。A、
15、模型制作B、創(chuàng)建對象C、動畫修改D、周邊插件的功能應(yīng)用71、在立方體的參數(shù)中,()用來控制長、寬、高三邊上的分段數(shù)目。A、LengthB、WidthC、SegsD、GenerateMappingCoordinates72、在球體的參數(shù)中,Center參數(shù)表示()。A、創(chuàng)建球體時是以邊界靠攏方式創(chuàng)建,不可以移動B、創(chuàng)建球體時是以邊界靠攏方式創(chuàng)建,可以移動C、創(chuàng)建球體時是以中心放射方式創(chuàng)建,不可以移動D、創(chuàng)建球體時是以中心放射方式創(chuàng)建,可以移動73、在導(dǎo)角立方體中,下面關(guān)于FilletSegs命令的說法正確的是()。A、設(shè)置導(dǎo)角大小,值越大,導(dǎo)角越圓滑B、設(shè)置導(dǎo)角大小,值越小,導(dǎo)角越圓滑C、設(shè)置導(dǎo)
16、角的分段數(shù)目,值越大,導(dǎo)角越圓滑D、設(shè)置導(dǎo)角的分段數(shù)目,值越小,導(dǎo)角越圓滑74、下面關(guān)于異面體的說法,正確的是()。A、頂點(diǎn)用來設(shè)置異面體頂面的多少B、軸向縮放用來設(shè)置異面體的軸進(jìn)行縮放C、異面體的類型參數(shù)共有4種基本形體方式可供選擇D、巳Q對異面體進(jìn)行調(diào)整后可以產(chǎn)生不同的造型75、以下不屬于環(huán)形波浪參數(shù)的是()。78、在Morph動畫中,想要正常進(jìn)行動畫計算,下列說法中正確的是()。A、對象的點(diǎn)數(shù)必須大于面數(shù)B、對象的點(diǎn)數(shù)必須小于面數(shù)C、對象的點(diǎn)和面數(shù)需要一致D、對象的點(diǎn)數(shù)可以一致,也可以不一致79、制作不規(guī)則散布的物體,一般使用符合對象中的()。A、MorphB、ScatterC、Conf
17、ormD、BlobMesh80、在制作不規(guī)則散布物體時,可修改()中的參數(shù)值使原對象均勻分布在對象表面上。A、AreaB、EvenC、SkipD、VertexChaos81、在制作不規(guī)則散布物體時,可修改()參數(shù)值使原對象自動分配在對象表面上。A、AreaB、EvenC、SkipD、Random82、下面()不是樣條線的術(shù)語。A、節(jié)點(diǎn)B、樣條線C、線段D、面83、在樣條線編輯中,()節(jié)點(diǎn)類型可以產(chǎn)生沒有控制手柄且節(jié)點(diǎn)兩邊曲率相等的曲線。A、CornerB、BezierC、SmoothD、BezierCornerA、環(huán)形波浪時間B、外部邊緣衰竭C、內(nèi)部邊緣衰竭D、基本曲線參數(shù)76、在環(huán)形波浪的內(nèi)
18、部邊緣衰竭參數(shù)中,A、MajorCyclesB、CrawlTime77、在環(huán)形波浪的內(nèi)部邊緣衰竭參數(shù)中,)表示設(shè)置主要邊緣成長的周期。C、MinorCyclesD)表示設(shè)置次級邊緣成長的周期。、WidthFluxA、MajorCyclesB、CrawlTimeC、MinorCyclesD、WidthFlux84、樣條線上的第一點(diǎn)影響()。A、放樣對象B、分布對象C、布爾對象D、基本對象89、在“變換卷展欄”中,參數(shù)N表示的是90、以下不屬于“Display卷展欄”中的參數(shù)的是91、下面關(guān)于Load/SavePresets卷展欄”的說法正確的是(92、復(fù)合對象Connect表示的是(94、在初始
19、創(chuàng)建模式中,拖動形式不包括的參數(shù)是(96、在根據(jù)名字選擇的時候,下面()字符可以代表任意個字符的組合。98、在保留原來場景的情況下,導(dǎo)入3dstudioMAX85、下面()是多條樣條線。A、Arc、Helix、Ngon、Donut86、下面()是空間曲線。A、Arc、Helix、Ngon、Donut87、在制作不規(guī)則散布物體時, 可以修改(參數(shù)值使原對象分布在對象所有表面上。A、AllVerticesB、AllEdge、AllFace、Face88、以下不屬于“變換卷展欄” 的參數(shù)的是A、旋轉(zhuǎn)、縮放、面上平移、隱藏分布對象A、直線角、平滑、貝茲曲線、插補(bǔ)值95、3dsmax的選擇區(qū)域形狀有(種
20、。97、()命令可將組徹底分解。A、Explode、Ungroup、Detach、DivideA、Merge、Replace、New、OpenA、水平線的方向B、表面法線的方向、正北方向、以上說法都不正確A、代理對象B、網(wǎng)格顯示、顯示比率、縮放A、把所有的結(jié)果保存到指定的位置、把所有的結(jié)果保存到默認(rèn)的位置C、保存所有的參數(shù)設(shè)置和結(jié)果、只保存參數(shù)設(shè)置,不保存結(jié)果A、慢速連接兩個不封閉的實(shí)體、慢速連接兩個封閉的實(shí)體C、快速連接兩個不封閉的實(shí)體、快速連接兩個封閉的實(shí)體93、般在建立對象時所使用的坐標(biāo)是(A、世界坐標(biāo)系統(tǒng)B、視圖坐標(biāo)系統(tǒng)、本地坐標(biāo)系統(tǒng)、自定義坐標(biāo)系統(tǒng)文件時應(yīng)選擇的命令是(99、使用()
21、不能用來激活selectObjects對話框。、Edit菜單下的SelectByName命令、Tools菜單下的SelectionFloter命令A(yù)、B、C、D、Objects101、命令可以保存()類型的文件。A、MaxB、DxfC、DwgD、3ds102、()是撤消組命令。A、Group/UngroupB、Group/ExplodeC、Group/AttachD、Group/Detach103、要改變場景中對象的度量單位制,應(yīng)選擇(A、Customize/PreferencesBC、Customize/UnitsSetupD104、在初始創(chuàng)建模式中,下面關(guān)于InitialTypeA、只有當(dāng)
22、DragType的參數(shù)為直線角,InitialType的參數(shù)為Smooth,創(chuàng)建的線條才是曲線B、只有當(dāng)DragType的參數(shù)為Smoothi,InitialType的參數(shù)為Smooth,創(chuàng)建的線條才是曲線C、只有當(dāng)DragType的參數(shù)為Bezier,InitialType的參數(shù)為Smooth,創(chuàng)建的線條才是曲線A、工具欄中SelectbyName按鈕BC、鍵盤上的H鍵D100、()命令用來合并擴(kuò)展名是max的文件。)命令。、Views/UpdateDuringSpinnerDrag、Customize/ShowUI和DragType的說法正確的是(D、無論DragType的參數(shù)為哪種類型,
23、只要105、EndEndMid創(chuàng)建模式表示的是(A、先建立半徑再確定圓弧BC、先建立直徑再確定圓弧D106、CenterEndEnd創(chuàng)建模式表示的是(A、先建立半徑再確定圓弧BC、先建立直徑再確定圓弧D107、圓柱體、螺旋線、方型虛擬物體分別隸屬于(A、幾何體、線條、幫助BC、線條、線條、幫助D108、面片的類型有()。A、圓形和橢圓形BC、三角形和四邊形D109、當(dāng)一個線框上的某個網(wǎng)格超過了()InitialType的參數(shù)為Smooth,創(chuàng)建的線條都是曲線、先建立圓弧再確定半徑、先建立圓弧再確定直徑)、先建立圓弧再確定半徑、先建立圓弧再確定直徑)類型。、幾何體、幾何體、幫助、線條、幾何體、幫
24、助、圓形和四邊形、圓形、橢圓形、三角形和四邊形個頂點(diǎn),網(wǎng)格處就會形成空洞。A、1B、2C、3D、4110、使用()修改器可以使物體表回艾的光消。A、FaceExtrudeB、SurfacePropertiesC、MeshSmoothD、EditMesh第二題多項(xiàng)選擇題1、3dsmax的二大要素是()。A、建模B、燈光C、材質(zhì)D、布局2、以下屬于3dsmax主要文件格式的是()。A、maxB、chrC、jpgD、AI3、以下屬于命令面板的是()。A、CreateB、ModifyC、HierarchyD、Motion4、()視口顯示的場景中沒有顯示效果。A、TopB、FrontC、LeftD、Pe
25、rspective5、3dsmax坐標(biāo)系統(tǒng)包括()。A、視圖坐標(biāo)系統(tǒng)B、父坐標(biāo)系統(tǒng)C、子坐標(biāo)系統(tǒng)D、本地坐標(biāo)系統(tǒng)6、以下屬于3dsmax默認(rèn)的視圖形式的是()。A、頂視圖B、前視圖C、左視圖D、透視圖7、3dsmax能夠輸出的格式包括()。A、AI格式B、ASE格式C、ATR格式D、DXF格式8、以下屬于幾何體對象的是()。A、基本幾何體B、擴(kuò)展幾何體C、粒子系統(tǒng)D、樓梯9、基本幾何體包括()OA、球體B、立方體C、棱柱D、異面體10、厚度參數(shù)只有在()被溝選時后效,Viewport參數(shù)只在()被溝選時后效。A、RenderablB、DisplayRenderC、ViewportD、UseVi
26、ewport11、屬于創(chuàng)建面板中的CompoundObjects形式的是()OA、變形B、離散C、地形D、形體合并12、3dmax6中新整合的動力學(xué)功能非常強(qiáng)大,可以模擬()等物理學(xué)狀態(tài)。A、布料B、水C、坍塌D、以上答案都正確13、多功能面板包括()等功能。9、LOFT放樣時,路徑只能有一條。()A、各種實(shí)用程序B、插件、動力學(xué)、以上答案都正確14、在二維造型中,關(guān)于插補(bǔ)值的說法正確的是()如果是在視圖上單擊并拖動鼠標(biāo)來建立點(diǎn),這時插補(bǔ)值默認(rèn)為插補(bǔ)值越大,曲線越光滑插補(bǔ)值為0時,曲線會變?yōu)橹本€以上說法都正確15、縮放工具的縮放方式有(A、不等比縮放、等比例縮放、擠壓縮放、不擠壓縮放16、創(chuàng)建
27、物體的最基本的方法是、多邊形、面片模型、圓形、橢圓形17、SurfaceTools的參數(shù)可分為()和(18、CrossSectionB、SurfaceNURBS!模的缺點(diǎn)是(、過于深奧,初學(xué)者難以涉獵、3dsmax中NURBS2E不太完善19、樣條線次對象的鏡像分為3種情況,分別為、NURBS、Rhino、速度不太理想、以上說法都正確和水平垂直鏡像。A、水平鏡像、像素鏡像、數(shù)值鏡像、垂直鏡像20、目前應(yīng)用比較多的是(建模。A、BoxModelingB、SurfaceTools、NURBS、以上說法都不正確第三題判斷題1、最好使用ShadowMap來產(chǎn)生透明對象的陰影。2、 AfectRegion編輯修
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