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文檔簡介
1、. . . 基于虛擬仿真技術(shù)的動漫衍生品設(shè)計研究與開發(fā)摘要:對于發(fā)達國家而言,動漫產(chǎn)業(yè)的價值其中很大部分是由動漫作品本身衍生出來的周邊產(chǎn)品制造的,但是在我國動漫產(chǎn)業(yè)的衍生品發(fā)展還存在著很大的不足。在本文的研究中利用虛擬仿真技術(shù)以與CG技術(shù)對動漫衍生品的設(shè)計研究開發(fā)進行了全面的分析,借助這一技術(shù)對動漫衍生品進行了精確地設(shè)計,實現(xiàn)了動漫衍生品的完美仿真,提高了動漫衍生品的設(shè)計水平,為我國動漫產(chǎn)業(yè)的進一步發(fā)展提供了強有力的保障。關(guān)鍵詞:虛擬仿真技術(shù);動漫衍生品;設(shè)計開發(fā);CG技術(shù)1 引言動畫產(chǎn)業(yè)與動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今,世界上各大動漫大國都在發(fā)展中逐漸的形成了以這兩項手段為主要的盈利模式的產(chǎn)業(yè)鏈動漫產(chǎn)業(yè)。
2、就目前中國的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展而言,與世界上動漫產(chǎn)業(yè)較為成熟的美國、日本、國等動漫大國相比,中國的動漫產(chǎn)業(yè)化的正式開始是開始于2006年,到目前為止也僅僅發(fā)展了十年的時間,但是在這時間的發(fā)展中中國的動漫產(chǎn)業(yè)卻迎來了極為高速的發(fā)展1。 而在就動漫產(chǎn)業(yè)中虛擬仿真技術(shù)的應(yīng)用以與動漫衍生品的有關(guān)研究中,國外許多學者都對此進行了相關(guān)的研究,特別是在最近幾年時間,國也涌現(xiàn)出了大批的專家學者對此進行了全面的分析研究。永新在其動漫衍生產(chǎn)品營銷(2009)中,結(jié)合了世界圍大量的動漫產(chǎn)業(yè)的案例,對國的動漫衍生品的市場拓展以與宣傳營銷的主要方式進行了全面的系統(tǒng)分析,并進一步的闡釋了當下國外動漫市場的發(fā)展狀況以與我國動漫產(chǎn)
3、業(yè)發(fā)展中所遇到的主要問題2。清華大學出版的王傳東教師在其作品動漫產(chǎn)業(yè)分析與衍生產(chǎn)品研發(fā)一文中,著重的對動漫衍生產(chǎn)業(yè)的研究意義進行了全面而深刻的研究分析,并進一步的對世界圍的重要的動漫市場發(fā)展方式進行了分析研究,以與有關(guān)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ)進行了綜合的分析,從而為中國動漫產(chǎn)品的發(fā)展提供了較為明確的發(fā)展方向3。師大學金良在其研究我國動漫產(chǎn)業(yè)鏈與衍生品開發(fā)問題研究也對我國的動漫行業(yè)發(fā)展如何利用動漫衍生品來實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)鏈的完善,從而讓動漫產(chǎn)業(yè)可以為我國發(fā)展提供更多的經(jīng)濟支持4。在這些有關(guān)的研究中,其中很少或者幾乎沒有涉與到虛擬仿真技術(shù)的應(yīng)用,而在此次研究中,則重點對虛擬仿真技術(shù)的應(yīng)用進行了全面的分析研究,期
4、望利用這一技術(shù)全面的推薦進我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,提高我國動漫衍生品的核心競爭力5。2 研究方法2.1虛擬仿真技術(shù)與CG技術(shù)方法簡析虛擬現(xiàn)實與CG技術(shù)都是數(shù)字媒體藝術(shù)的核心技術(shù)之一,而與此相關(guān)的數(shù)字媒體技術(shù)的外延與擴展,也都在動漫作品的衍生品的設(shè)計中起到至關(guān)重要的作用,在有關(guān)于這一系列藝術(shù)與技術(shù)方法的研究中,數(shù)字媒體技術(shù)是其中極為重要的核心之一,如果將數(shù)字媒體技術(shù)作為一個金字塔來進行分析,其技術(shù)最底層的方面所涉與的服務(wù)面往往相對較大,且應(yīng)用率也相對較高,其中重點包含了如數(shù)碼攝影、個人網(wǎng)頁設(shè)計、數(shù)字圖像設(shè)計、電子書報刊、DV錄像等。在這一方面的設(shè)計與研究中,對從業(yè)人員的要求限制并不是很多,不需要太多
5、的技術(shù)支持便可以完成這一些列的工作。而在第二層則是則是動漫設(shè)計中的信息服務(wù)的層面,在這一個環(huán)節(jié)中主要是進行有關(guān)于企業(yè)設(shè)計、工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計、平面廣告設(shè)計、室裝修設(shè)計等。而伴隨著層級的不斷提高,對于技術(shù)的需求也越來越高,無論是在理論方面的需求還是在實際的設(shè)計過程中,都需要這部分人員不斷的提升自己第能力,且層級越高所需要的專業(yè)人員數(shù)量也在銳減,但是其所創(chuàng)造的價值卻在不斷上升,所這一部分的工作人員往往是少而精6。在這一部分中,主要的工作便是進行專業(yè)的動漫作品影視特效的設(shè)計以與網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計和活動策劃等多個方面,而在動漫衍生品的設(shè)計中,也需要進行虛擬仿真技術(shù)的人物設(shè)計,以與CG數(shù)碼繪畫。而真正的處在金字塔
6、最頂端,進行頂端設(shè)計的,則是整個動漫流程鏈設(shè)計的核心,主要包含了最新數(shù)字媒體技術(shù)領(lǐng)域,其中重點是人工智能產(chǎn)品的研發(fā)設(shè)計。其中是虛擬現(xiàn)實技術(shù)的基本算法,為常系數(shù),Tn為循環(huán)數(shù)。=(T1+T2+······+TN) (1)Table 1 animation design industry Pyramid modelHierarchy and classificationProfessional requirementsTechnology typeFirst floorlowPhotography, video, etcSecond fl
7、oorcommonlyEnterprise website design, industrial product design, etc.Third layershigherAnimation works, film and television special effects design, etc.Fourth layersHighestArtificial intelligence research and development, etc.2.2動漫創(chuàng)作與計算機制圖在動漫衍生品中,其中重要的一個分類便是印刷品以與相關(guān)的影視作品,這其中的衍生印刷品則主要是指那些依據(jù)原版的動漫而衍生出來的
8、一系列的漫畫、明信片、海報等,而其中的那些影視作品則是指那些依據(jù)原版動漫而衍生的OVA、影片等7。特別是在動漫所改編的影片中,傳統(tǒng)的動漫制作往往是采用基本手繪的方式,這一種創(chuàng)作方式制作周期相對較長,在制作中需要投入大量的人力與物力,比如較早期的宮崎駿的電影,許多都是采用了手繪的方式,比如在1997年所上映的幽靈公主,這一部動漫電影在設(shè)計的過程中除了利用了15n分鐘的CJ動畫之外,其他的部分統(tǒng)統(tǒng)采用了手繪的方式進行創(chuàng)作8,單純在繪畫以與電影制作過程中就耗時兩年的時間,作為一部動畫藝術(shù)的電影,幽靈公主可謂是當時的巔峰之作,但是因為其制作工藝的繁瑣與復雜,并不適合進行動漫衍生電影的創(chuàng)作,造成這一現(xiàn)象
9、的原因很大程度是因為這些作品制作周期過程,且耗費的人力成本過高,就目前的動漫市場來看,幾乎沒有什么動漫作品可以持續(xù)走紅一兩年9,并且現(xiàn)在很多的快餐動漫在設(shè)計的過程中往往會在一個月更新完畢,一季也不過是簡單的十幾集左右,隨后便需要依據(jù)這部動漫的后期影響力來決定是否進一步的進行第二季的拍攝。在這中Cn是變化數(shù)增長數(shù)。Cn=secCn (2)在這樣的市場形勢下。如果繼續(xù)用一兩年的時間來進行創(chuàng)作,那么往往難以獲取利潤,所以在目前無論是動漫還是有關(guān)的動漫衍生品都在不斷的通過CG技術(shù)與虛擬仿真技術(shù)來進行動漫衍生品的制作。3 討論與分析3.1動漫衍生品發(fā)展研究分析由下圖可以看到,目前動漫的衍生品種類與圍較多
10、,動漫衍生品主要包含了那些依據(jù)動漫、漫畫、游戲中的角色以與相應(yīng)的劇情而衍生出來的各類產(chǎn)品。而動漫衍生品產(chǎn)業(yè)也就是這一類產(chǎn)品的開發(fā)、制作、宣傳、銷售等一系列的工作的集合。在美國、日本等動漫大國而言,一條完整的動漫產(chǎn)業(yè)鏈蛀牙包括了動漫產(chǎn)品比如其中的動畫、漫畫的開發(fā)制作以與相關(guān)的書籍影碟的制作銷售,以與與此相關(guān)的那些動漫衍生品的開發(fā)銷售,在這一輪的產(chǎn)品營銷中獲取利潤之后在開始下一輪的產(chǎn)品制作與研發(fā),從而利用這一良性的循環(huán)而不斷的進行新產(chǎn)品的開發(fā)制作。在進行了多輪的產(chǎn)業(yè)鏈循環(huán)生產(chǎn)之后,在這一條產(chǎn)業(yè)鏈中動漫衍生品在其中所占的地位越來越重,已經(jīng)逐漸的成為了世界上各大動漫企業(yè)盈利的重要來源。據(jù)不完全統(tǒng)計,在
11、那些動漫大國中,動漫衍生品的利潤可以占到整個動漫產(chǎn)業(yè)總利潤的70%到80%。而在我國動漫衍生品產(chǎn)品所占的地位相對較低,僅僅占到了30%左右。Figure1 Animation industry, related industries, share distribution而就世界圍的的動漫發(fā)展而言,各國紛紛致力于發(fā)展動漫的相關(guān)衍生產(chǎn)品,在很大程度上是因為動漫這一類產(chǎn)品的藝術(shù)形式其保質(zhì)期相對較短,但是其開發(fā)周期卻相對較長。一部優(yōu)秀的作品往往需要經(jīng)歷較長時間的制作才可以實現(xiàn)面世,但是在目前激烈的市場競爭環(huán)境下,往往作品再投入市場后不久就被其他的作品的造勢已經(jīng)風頭壓過去,因此較短的市場熱度往往會讓企
12、業(yè)無法收回成本甚至會造成重大的損失,從而導致了目前國許多的動漫企業(yè)都以利潤為第一目標,作品的設(shè)計只追求利潤而不關(guān)注質(zhì)量,只進行那些小成本的作品制作。3.2虛擬仿真技術(shù)的國應(yīng)用研究從下圖中的數(shù)據(jù)中我們可以看到,在最近四年的時間,中國的動漫產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)總值已經(jīng)實現(xiàn)了翻番,并且這一問題還僅僅處于起步階段,在未來的發(fā)展中,中國的動漫產(chǎn)業(yè)必將迎來更為全面高速的發(fā)展。Figure 2 Total output value of animation industry中國的動漫產(chǎn)業(yè)在國務(wù)院辦公廳所發(fā)布的200632號文件中對其進行了定義,主要為以創(chuàng)意為核心,通過動畫、漫畫形式來表現(xiàn),以動漫書籍報刊雜志、電影電視、
13、音像制品、舞臺劇以與多媒體技術(shù)手段下的動漫傳播新形勢等動漫產(chǎn)品本身的開發(fā)生產(chǎn)出版與銷售,還包括以動漫IP為核心而產(chǎn)生的服裝、玩具、食品、游戲、主題公園、會展以與虛擬偶像等衍生產(chǎn)品共同創(chuàng)造的產(chǎn)業(yè)10。而在這一系列的定義中,其中動漫衍生品在其中的作用不可忽視,并且不斷的推動著動漫產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟發(fā)展。Figure 3 2013 - 2016 animation derivatives scaleUnit (100 million yuan) 在上圖中可以看到,在中國動漫產(chǎn)業(yè)的動漫衍生品的產(chǎn)品規(guī)模在2016年已近逐漸發(fā)展到了264億元,由此可以看出,在最近幾年的發(fā)展中動漫衍生品產(chǎn)品在整個動漫產(chǎn)業(yè)中占據(jù)的市
14、場份額已經(jīng)越來越大,而在這一過程中,國家也越來越重視動漫行業(yè)發(fā)展中動漫衍生品的設(shè)計與完善。并在這一過程中將與動漫形象相關(guān)的各類服飾、文具、人物模型、食品、線下活動以與電子游戲等多方面產(chǎn)品的銷售與發(fā)布,從而形成相對較為完善的產(chǎn)業(yè)鏈,提高我國動漫產(chǎn)品的核心競爭力。并進一步的提升動漫產(chǎn)業(yè)的盈利空間,進一步的實現(xiàn)動漫市場的規(guī)模提升,進一步的將動漫品牌的授權(quán)理念規(guī)則化,進一步的加強不同企業(yè)的之間的相互合作,并且在發(fā)展的過程中國家也在不斷的提供合適的操作平臺從而推動各類動漫衍生品的發(fā)展。Figure 4 worldwide animation derivatives total output value
15、accounted for就動漫衍生品產(chǎn)業(yè)的發(fā)展以與許多其他國家的經(jīng)典案例進行分析可以得出,動漫衍生品無論在哪個國家都是動漫產(chǎn)業(yè)鏈上獲利最大的部分,在世界圍已經(jīng)逐漸獲得了極大的發(fā)展空間,并且也越來越受到各地政府的重視,而與此同時,中國的動漫產(chǎn)業(yè)高速的發(fā)展速度也進一步的表明動漫這一種藝術(shù)其社會認可度也有了極大的提升,動漫產(chǎn)業(yè)在中國市場得到了極大的發(fā)展。并且在目前的發(fā)展中,我們可以看到中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展期核心競爭力與創(chuàng)造力也在不斷的上升,已經(jīng)取得了較好的成果。Table2 2014 analysis of output of 3 animation works in China in 2016Ty
16、pe and year 2014 (Department) 2015 (Department) 2016 (Department) Homemade film 808684Domestic Classic Animation 15168Imported films 1053812co-production 010Total 2001411043.3虛擬仿真技術(shù)具體應(yīng)用研究虛擬仿真技術(shù)在動漫衍生品的應(yīng)用中已經(jīng)越來越取得重要的成果,在這一過程中需要從動漫產(chǎn)業(yè)鏈中的初始環(huán)節(jié)入手,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用基礎(chǔ),便是需要設(shè)計有著優(yōu)秀故事情節(jié)、有著豐富個性且制作精良的動漫作品,只有動漫作品自身有著很好地開發(fā)性,
17、才可以衍生出優(yōu)秀的動漫衍生品。而目前國的原創(chuàng)動漫作品在進行創(chuàng)作的過程中主要有兩種模式,一種模式是瘋狂的追求數(shù)量,不追求具體的情節(jié)設(shè)計,在這一部分作品在其發(fā)展中只能利用不斷的洗腦營銷炒作以與憑借著巨大的數(shù)量來霸占播放頻道從而獲取短期的利益,這一類作品在實際的動漫衍生品設(shè)計中,往往缺乏優(yōu)秀的素材,且這一類作品在市場量發(fā)布,無疑直接的制約了中國動漫事業(yè)的發(fā)展,并且從長此以往極有可能導致一種惡性循環(huán),從而從起點處便斷絕了開發(fā)動漫衍生品的可能。Figure 5 in recent years, China's animation market, the number of animation p
18、roducts born every year而與此相對應(yīng),另一種模式則是不斷的投入大量的人力物力,并不計成本的進行優(yōu)秀的動漫作品,這一類作品往往憑借著自身豐富的人物形象以與優(yōu)秀的劇情成為了一段時間的熱點,成為國動漫作品的經(jīng)典,但是這一類作品其重要的弊端在于這類作品前期投資往往無法在短期收回,即使這部分作品有著豐富的素材可以進行動漫衍生品的制作,但是也會因為其漫長的制作周期而失去了市場的熱度,導致其風頭被許多的新秀作品勢頭壓過,所以我們可以看到這兩種模式都不利于動漫衍生品的開發(fā)制作。所以更好地進行動漫產(chǎn)品的制作,需要將這兩種模式進行中和,從而找出一條適合中國動漫作品開發(fā)動漫衍生品的道路。4 結(jié)
19、論 發(fā)展至今,中國的動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了高速的發(fā)展,在發(fā)展中除卻國環(huán)境以與國產(chǎn)業(yè)自身的問題,國外的動漫作品也對中國的動漫市場產(chǎn)生了較大的影響,并逐漸的形成了一種壟斷的狀態(tài),并且就動漫產(chǎn)業(yè)的衍生品看來,國市場在資金的投入或者是技術(shù)的開發(fā)研發(fā)等都存在著不足,但是動漫產(chǎn)業(yè)的衍生品作為動漫行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈中最為重要的一環(huán),必須作為研發(fā)的重點。在這一狀況下,利用虛擬仿真技術(shù)來推動國動漫衍生品產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,對于中國的動漫市場而言有著極為重要的意義,是中國發(fā)展所面臨的重點,也是行業(yè)發(fā)展的必然趨勢。而真正實現(xiàn)利用虛擬仿真技術(shù)來進行動漫衍生品的產(chǎn)業(yè)推廣,重點在于對國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一種態(tài)度的端正問題,需要相關(guān)的行業(yè)人士認識到這
20、一產(chǎn)業(yè)的無限潛力。因為在動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈中,只有正視動漫產(chǎn)業(yè)所帶來的經(jīng)濟價值,才可以全面的帶動世界圍的各行各業(yè)的發(fā)展,從而全面利用這一技術(shù)將動漫產(chǎn)業(yè)衍生品產(chǎn)業(yè)提上新的發(fā)展階段。參考文獻1 Wu J, Feng Y, Han C, et al. Germacrone derivatives: synthesis, biological activity, molecular docking studies and molecular dynamics simulationsJ. Oncotarget, 2017, 8(9):15149-15158.2 Markiewicz M, Librowsk
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