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文檔簡(jiǎn)介
1、.粒子系統(tǒng)是在三維控件渲染出來(lái)的二維圖像,主要用于煙,火,水滴,落葉等效果。一個(gè)粒子系統(tǒng)由例子發(fā)射器、粒子動(dòng)畫器和粒子渲染器三個(gè)獨(dú)立的部分組成。該文章出自【狗刨學(xué)習(xí)網(wǎng)】 Unity中自帶了一些粒子效果,在Assets>ImportPackage>articles,即可將Prticles.UnityPackage導(dǎo)入到項(xiàng)目中,這些粒子效果包括:Dust(沙塵)、Fire(火焰)、Water(水)、Smoke(煙霧)、Sparkles(閃光),還有一些粒子資源 Sources、Misc(雜項(xiàng)),如下圖
2、; 隨便拖出來(lái)幾個(gè) 接下來(lái)講一下Unity3d中的舊版粒子系統(tǒng): 先創(chuàng)建一個(gè)Empty的GameObject,為其添加下圖的五個(gè)組件 1.Ellpsoed Particle:橢球粒子發(fā)射器,可在一個(gè)星球范圍內(nèi)生成大量的粒子,可痛過(guò)Ellipsoid屬性對(duì)其縮放和拉伸。· Emit:粒子發(fā)
3、射,開啟該項(xiàng),發(fā)射器將發(fā)射粒子· Min/Max Size:生成的每顆粒子的最小/大尺寸· Min/Max Energy:每顆粒子的最小/大生命周期(以秒為單位)· Min/Max Emission:每秒生成粒子的最小/大數(shù)目· World Velocity:粒子在世界坐標(biāo)中沿xyz方向的初始速度· Local Velocity:局部速度,以某個(gè)對(duì)象為參照物,相對(duì)沿著xyz方向的初始速度。· Rnd Volocity: 隨機(jī)速度· Emitter Velocity Scale:發(fā)射速度比例·
4、Tangent Velocity:切線速度,粒子XYZ軸穿過(guò)發(fā)射器表面的初始速度。· Angular Velocity:角速度,新生粒子的角速度,單位(°/s)· Rnd Angular Velocity:隨機(jī)角速度· Rnd Rotation :隨機(jī)旋轉(zhuǎn),啟用后粒子會(huì)以隨機(jī)的方向生成。· Simulate in World space:在世界坐標(biāo)空間中更新粒子運(yùn)動(dòng)。如果關(guān)閉該項(xiàng),則每一個(gè)單獨(dú)粒子的位置總是隨著發(fā)射器的位置變化而發(fā)生相對(duì)的運(yùn)動(dòng);若開啟該項(xiàng),粒子不會(huì)受到發(fā)射器運(yùn)動(dòng)的影響。比如一個(gè)上升的火球,火焰會(huì)在產(chǎn)生后向上漂浮并距離火球的距離越
5、來(lái)越遠(yuǎn),如果關(guān)閉此項(xiàng),那么這些相同的火焰是會(huì)隨著火球而在屏幕上移動(dòng)的。· One Shot:?jiǎn)未伟l(fā)射,將在Emission屬性內(nèi)一次性地生成所有的粒子,然后停止發(fā)射,啟用該屬性可用于爆炸,水花四濺,魔法效果;關(guān)閉該屬性,槍管的煙,風(fēng),瀑布等效果。· Ellipsoid:橢球,根據(jù)XYZ軸設(shè)置粒子的生成范圍。· Min Emitter Range:最小發(fā)射器的范圍細(xì)節(jié)說(shuō)明:橢球粒子發(fā)射器是最基本的粒子發(fā)射器,添加到場(chǎng)景后,可以定義成才粒子的邊界并給出粒子的初始速度。使用Particle Animator(粒子動(dòng)畫器)可以操縱粒子隨時(shí)間不斷的變化出想要的效果。
6、0; 當(dāng)時(shí)圖表現(xiàn)不同的粒子時(shí),可分別調(diào)整Size,Energy,Emission以及Velocity屬性。例如小的Size可以模擬螢火蟲或者天空中的星星,Energy和Emission屬性可以控制粒子在屏幕中保留多超時(shí)間以及一次可以生成多少顆粒子。Velocity屬性控制粒子的運(yùn)動(dòng),可以通過(guò)腳本改變Velocity的值模擬不同的粒子效果。如果想模擬風(fēng),可設(shè)定Velocity屬性的X和Z值。注意:要謹(jǐn)慎使用大量粒子效果,粒子數(shù)量越多對(duì)硬件設(shè)備的要求就越高。所以盡量用最少的粒子來(lái)實(shí)現(xiàn)需要的效果。 Emit屬性要
7、與粒子動(dòng)畫器中的AudoDestruct(自動(dòng)銷毀)屬性相結(jié)合使用。通過(guò)腳本可以使發(fā)射器停止發(fā)射粒子,然后自動(dòng)銷毀功能會(huì)自動(dòng)銷毀粒子系統(tǒng)以及它所綁定的游戲?qū)ο蟆?.Mesh Particle Emitter:網(wǎng)格粒子發(fā)射器,在一個(gè)網(wǎng)格周圍發(fā)射粒子,粒子從網(wǎng)格的表面開始生成。(部分屬性同橢球粒子發(fā)射器一樣)· Interpolate Triangles:插值三角形。開啟該項(xiàng)粒子會(huì)在網(wǎng)格的表面生成;關(guān)閉該項(xiàng)粒子則會(huì)在網(wǎng)格的頂點(diǎn)處生成。· Systematic:系統(tǒng)性,粒子會(huì)按照網(wǎng)格定義好的頂點(diǎn)順序來(lái)生成。· Min/Max Normal Velocity:最小/大法線
8、速度,從網(wǎng)格拋出粒子的最小/大數(shù)量。· Mesh:網(wǎng)格,可單機(jī)圓圈按鈕Select Mesh,選擇不同的網(wǎng)格,不同的網(wǎng)格,粒子的發(fā)射的初始形態(tài)就不同。細(xì)節(jié)說(shuō)明:當(dāng)需要更精確的控制粒子生成的位置以及方向時(shí),網(wǎng)格粒子發(fā)射器會(huì)比橢球發(fā)射器更加簡(jiǎn)單,它可用來(lái)創(chuàng)造更高級(jí)的效果。網(wǎng)格粒子發(fā)射器通過(guò)附加在網(wǎng)格上的頂點(diǎn)來(lái)發(fā)射粒子,因此網(wǎng)格區(qū)域的多邊形越密集,粒子的發(fā)射也就越密集。3.Particle Animator:粒子動(dòng)畫器使粒子隨著時(shí)間而運(yùn)動(dòng),可對(duì)粒子系統(tǒng)添加風(fēng),拖放和顏色循環(huán)等效果,下面介紹屬性。· Does Animation Color:使用顏色的動(dòng)畫,開啟后粒子在其生命周期內(nèi)
9、會(huì)循環(huán)變化顏色。· Color Animation:顏色動(dòng)畫,可定義五種顏色,使所有的粒子循環(huán)使用這些顏色。· World Rotation Axis:是粒子圍繞世界坐標(biāo)局部旋轉(zhuǎn),可用來(lái)創(chuàng)造高階的法術(shù)效果。· Local Rotation Axis:局部旋轉(zhuǎn)軸,粒子圍繞著局部坐標(biāo)來(lái)旋轉(zhuǎn)。· Size Grow:粒子會(huì)隨著時(shí)間變化而變大。· Rnd Force:隨機(jī)外力,每一幀都隨機(jī)施加一個(gè)外力。· Force:外力,每一幀都給粒子施加外力。· Damping:阻尼,每一幀有多少粒子的速度會(huì)減慢,當(dāng)值設(shè)為1時(shí)沒有阻尼,因此粒子
10、的速度不會(huì)減慢。· Autodestruct:自動(dòng)銷毀,啟用該向后,則所有消失的粒子在銷毀時(shí)同時(shí)銷毀為其綁定的游戲?qū)ο?。?xì)節(jié)說(shuō)明:Rotation Axes:旋轉(zhuǎn)軸,不管是設(shè)置局部還是世界坐標(biāo)旋轉(zhuǎn)軸,都會(huì)使粒子圍繞其指定的軸旋轉(zhuǎn)。數(shù)值越大旋轉(zhuǎn)越快。旋轉(zhuǎn)軸設(shè)置為局部的時(shí)候是改變的Transform組件的Rotation屬性;設(shè)置為世界坐標(biāo)旋轉(zhuǎn)時(shí)粒子的旋轉(zhuǎn)軸始終不變。Forces&Damping:外力和阻尼,利用外力可時(shí)一個(gè)粒子在方向上產(chǎn)生加速。阻尼可在粒子不改變方向的情況下使其加速或者減速,值為1表示沒有阻尼,粒子不會(huì)加速或減速;值為0表示粒子會(huì)立即停止;值為2表示每秒粒子的速
11、度都會(huì)加倍。Destorying GameObjects attached to Particles:銷毀綁定到粒子的對(duì)象。 比如一個(gè)油桶爆炸的效果;可將一個(gè)Emit屬性被禁用的爆炸粒子效果附加到油桶上,同時(shí)開啟這個(gè)爆炸粒子的Autodestruct屬性。在發(fā)生碰撞時(shí)開啟Emitter屬性(即開啟粒子發(fā)射器播放爆炸效果),在發(fā)生爆炸效果后油桶會(huì)隨著粒子的生命周期一并銷毀。4.World Particle Collider:世界坐標(biāo)粒子碰撞器,可以使得粒子與場(chǎng)景中其他的碰撞體發(fā)生碰撞。· Bounce Foctor:彈性系數(shù)。粒子與其他對(duì)
12、象發(fā)生碰撞時(shí)會(huì)使其加速或減速,該屬性與粒子動(dòng)畫器的組件的Damping(阻尼)屬性相類似。· Collision Energy Loss:碰撞活力損失,當(dāng)發(fā)生碰撞時(shí)粒子每秒損失的活力總和,小于0時(shí)粒子銷毀。· Collides with:碰撞對(duì)象,決定粒子與哪一個(gè)層級(jí)發(fā)生碰撞。· Send Collision Message:發(fā)生碰撞消息,開啟該項(xiàng)后,每個(gè)粒子都會(huì)發(fā)送一個(gè)碰撞消息,可痛過(guò)腳本捕獲到該消息。· Min Kill Velocity:最小消滅速度,如果一個(gè)粒子因?yàn)榕鲎捕顾俣冉档阶钚∠麥缢俣?,它將被銷毀。細(xì)節(jié)說(shuō)明:Message:發(fā)送消息,若開
13、啟Send Collision Message,則在碰撞中任何粒子都會(huì)發(fā)送消息OnParticleCollision到粒子綁定的對(duì)象和與粒子相碰撞的對(duì)象。注意:Send Collision Message可用作模擬子彈和沖擊傷害,當(dāng)有許多粒子時(shí)碰撞檢測(cè)會(huì)變得緩慢,因此要適當(dāng)?shù)厥褂昧W优鲎?,消息發(fā)送會(huì)占用大量的消耗,因此盡量不要將其用在粒子系統(tǒng)中。5.Particle Renderer:粒子渲染器,可將粒子渲染到屏幕上,沒有粒子渲染器就看不到粒子效果。· Cast Shadows:開啟該項(xiàng),粒子可產(chǎn)生陰影。· Receive Shadows:開啟該項(xiàng),粒子可接收陰影。
14、3; Materials:可將指定的材質(zhì)顯示到每個(gè)粒子的位置,可調(diào)整Size參數(shù)來(lái)添加粒子類型。· Use Light Probes:使用光線探測(cè),開啟后則烘培過(guò)的光線探測(cè)可顯示在場(chǎng)景中,它是一個(gè)插值光線探測(cè)。· Light Probe Anchor:光線探測(cè)探測(cè)錨點(diǎn),開啟后渲染器會(huì)通過(guò)Transform組件的位置來(lái)尋找插值光線探測(cè)。· Camera Velocity Scale:相機(jī)速度比例,應(yīng)用到基于相機(jī)運(yùn)動(dòng)的粒子的延伸總量。· Stretch Particle:粒子伸展,該屬性決定了粒子的渲染方式。· Billboard:公告板,粒子被渲
15、染為面向Camera的方向。· Sorted Billboard:分類公告板,粒子按照深度進(jìn)行分類,使用混合材質(zhì)時(shí)用到該項(xiàng)。· Stretched:伸展,粒子面向其正在運(yùn)動(dòng)的方向。· Horizontal Billboard:水平公告板,所有粒子沿著XY軸平面對(duì)齊。· Vertical Billboard:垂直公告板,所有粒子沿著XZ軸的平面對(duì)齊。· Length Scale:長(zhǎng)度比例,如果Stretch Particles設(shè)置為伸展,那么此值可以決定粒子在其運(yùn)動(dòng)方向上的長(zhǎng)度。· Velocity Scale:速度比例· M
16、ax Particle Size:最大粒子大小,決定在屏幕上顯示粒子的大小,1覆蓋整個(gè)視圖,0.5覆蓋一半的視圖。 UV Animation :UV動(dòng)畫如果有一項(xiàng)被設(shè)置,則通過(guò)使用平鋪文理來(lái)生成粒子的UV坐標(biāo)。· X Tile:X軸向上的平鋪數(shù)。· Y Tile:Y軸向上的平鋪數(shù)。· Cycles:動(dòng)畫序列循環(huán)的次數(shù)。細(xì)節(jié)說(shuō)明: 1.選擇材質(zhì),當(dāng)建立一個(gè)粒子渲染器時(shí),使用適當(dāng)?shù)牟馁|(zhì)及可雙面渲染材質(zhì)著色器是非常重要的,大部分時(shí)候所要使用的材質(zhì)都有一個(gè)內(nèi)置的粒子著色器。 2.
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