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文檔簡介
1、flash 課件制作高級培訓(xùn)教程課件常用腳本語言(ActionScript)實例第一節(jié)幾個簡單交互實例,一般課件制作中必須用到的腳本語言極其功能的實現(xiàn)。一、 設(shè)置全屏尺寸(使畫面布滿整個屏幕)幀上的腳本語言:將如下腳本語言寫在主場景的第一幀上。fscommand(fullscreen,true);/調(diào)用Flash命令集中的命令,滿屏,且當(dāng)條件為真的時候。語詞解釋:fsFlash中的命令集 command命令 full布滿 screen屏幕 true真 false假操作注意:1. 要在主場景中最上一層專門建立一個層,層的名字就命名為“as或Action”,只用來寫腳本語言,這里的腳本多半是“st
2、op();” 。2. 寫在幀上的腳本語言必須點選該幀,也就是在寫腳本前先點擊這個幀(選中對象再操作)。3. 分辨率設(shè)置,一般是設(shè)置成800600像素。4. 所有的腳本只能寫在幀上、按鈕上和影片剪輯上。5. 寫在什么上就是要在寫前先點擊什么。6. 只有在場景中才能對影片剪輯元件和按鈕元件元件以及幀寫入腳本(例如按鈕沒放上場景,則寫不上去腳本語言)。二、 退出(退出Flash動畫的運行,也就是關(guān)閉。)按鈕上的腳本語言:(把腳本語言寫在按鈕上。先點選主場景中的那個按鈕,再打開動作面板來寫腳本。)on(release)fscommand(quit);/當(dāng)鼠標(biāo)按下再釋放的時候,運行命令集中的“退出”命令
3、。語詞解釋:on在的時候 release釋放 quit退出操作注意:1. 按鈕上的腳本語言,要先做好按鈕或使用庫中的按鈕,或者將其他元件轉(zhuǎn)換成按鈕,再將該按鈕拖放到場景中。寫腳本前先點選場景中的該按鈕,再打開動作面板寫腳本語言。2. 也可以點“關(guān)閉”窗口來退出。三、 前進(向前走一步,動畫向下一個步驟運行,或是快進。)按鈕上的腳本語言:on(release)nextFrame();/當(dāng)鼠標(biāo)按下再釋放的時候,往下走一幀(前進一幀)。語詞解釋:next下一個 frame幀操作注意:1. 腳本語言中的單詞的大小寫:凡是開頭的單詞首字母是要小寫的,而中間的和后面的單詞的首字母則要大寫。在Flash中的
4、ActionScript 語言里是要區(qū)分大小寫的。2. 當(dāng)我們在寫腳本語言的時候,邊打字邊可以看出寫對了沒有。當(dāng)一個語句部分打字完了的時候,那個語句部分文字的顏色就變成了藍色,如果還是黑色的,說明這個語句沒打?qū)Α?. 請大家養(yǎng)成背語句的好習(xí)慣,別用助手或其他的幫助來添加語句。也就是要把整個語句記住,一個個往上打字,不依賴工具。四、 后退(后退一幀,或是返回)按鈕上的腳本語言:on(release)prevFrame();/當(dāng)鼠標(biāo)按下再釋放的時候,往上走一幀(后退一幀)。語詞解釋:prev(previous)返回上一級五、 播放按鈕上的腳本語言:on(release)play();/當(dāng)鼠標(biāo)按下再
5、釋放的時候,運行動畫。或開始播放。語詞解釋:play播放六、 幀跳轉(zhuǎn)(從某一幀跳轉(zhuǎn)到任意的某一幀。這是很有用的腳本語言,也是用得比較多的交互腳本語言,簡潔而方便。)按鈕上的腳本語言:on(release)stopAllSounds();gotoAndStop(81);/當(dāng)鼠標(biāo)按下再釋放的時候,停止所有的聲音,跳轉(zhuǎn)并且停在第81幀處。語詞解釋:stop停止 all所有的 sound聲音 goto轉(zhuǎn)到 and和七、 控制對象的顯示(多用于填空)(讓對象可見與不可見的控制)按鈕上的腳本語言:on(release)stopAllSounds();t1._visible=!t1._visible;同時,
6、對應(yīng)的幀上的腳本語言為:stop();t1._visible=0t2._visible=0t3._visible=0t4._visible=0t5._visible=0/當(dāng)鼠標(biāo)按下再釋放的時候,停止所有的聲音,按鈕的對象影片剪輯實例t1為可見的時候,則變?yōu)椴豢梢?;如果不可見,則變?yōu)榭梢姟?(幀上的腳本)初始化設(shè)置影片剪輯實例t1、t2、t3、t4、t5等不可見。語詞解釋:visible可見 !非(邏輯符號:反)(相反的意思)操作注意:1. 影片剪輯實例的名稱t1,一定要在場景的屬性面板中將“實例名稱”打字為t1 。2. 邏輯運算符:(基本的邏輯與、或、非)表1 邏輯運算符名 稱運算符號表達式說
7、 明與(AND)&A&B只有A和B兩個值都成立,整個條件才成立?;颍∣R)|A|B只要A或B任何一個成立,整個條件就算成立。非(NOT)!A把成立的變?yōu)椴怀闪⒌?,把不成立的變?yōu)槌闪?。幫助說明:1.填空題的制作方法和步驟:(1)、在主場景中畫一個矩形,改為漸變色,打開屬性面板,設(shè)置它的寬為800像素,高為600像素,x的值為0,y的值為0,接著把它轉(zhuǎn)化為影片剪輯元件,命名為“背景圖1”。我們就把這個背景圖1當(dāng)作在其他影片剪輯元件里的一個模子是主場景的尺寸和位置。(2)、添加一個“影片剪輯元件”,元件名就叫做“填空1”。(3)、將制作好了的“背景圖1”元件(這個背景圖元件最好在主場景中畫一個矩形,
8、并對齊場景工作區(qū)800600)放在這個“填空1”的第一層里,且中心對齊。(4)、再把影片剪輯元件“填空1”從庫里拖放到場景中去,并且對齊中心。在“填空1”里再加一個層,層的名字就叫做“文字”。把其他的層上鎖和關(guān)眼,只留這個文字層。我們就在這個層里做填空題的文字部分,先把所有的內(nèi)容都做上去,調(diào)整好外觀。但是,不要讓它們成為一個整體而是可以分開的各個部分。(4)、再把影片剪輯元件“填空1”從庫里拖放到場景中去,并且對齊中心。在“填空1”里再加一個層,層的名字就叫做“文字”。把其他的層上鎖和關(guān)眼,只留這個文字層。我們就在這個層里做填空題的文字部分,先把所有的內(nèi)容都做上去,調(diào)整好外觀。但是,不要讓它們
9、成為一個整體而是可以分開的各個部分。(5)、在主場景里的影片剪輯“填空1”里再加新的層,將文字層里的要填空的括號里的內(nèi)容剪切到這個層,選“粘貼到當(dāng)前位置”。把所有的該分離的部分都一個個分離到別的新建立的層中的“當(dāng)前位置”上,并把它轉(zhuǎn)化為影片剪輯元件和命名為t1、t2、t3別忘了在屬性面板里也要把“實例名稱”改為t1 。(6)、加一個新層,在里面對著那括號的位置和大小畫一個矩形,接著把它轉(zhuǎn)化為按鈕元件。然后編輯這個按鈕元件。按鈕的四個幀,先選最后一個幀“插入關(guān)鍵幀”。接著把第一幀選中,在這個幀里把那個矩形刪除。這樣,我們就做了一個隱藏按鈕了。這個按鈕就是我們要寫腳本語言的按鈕。它對應(yīng)的填空內(nèi)容(
10、影片剪輯元件t1)就是這個按鈕腳本語言的對象。(7)、有幾個要填空的就做幾個按鈕元件,相應(yīng)的也把那需要填空的答案(“文字”或“圖片”)也轉(zhuǎn)換成(有幾個就轉(zhuǎn)換幾個)影片剪輯元件。(8)、好了,我們可以把那個做參照的“背景圖1”元件所在的層刪除掉。點選按鈕元件,寫上腳本語言。然后在影片剪輯元件“填空1”里最上面的層上再加一新層,寫上幀腳本語言。2.不要在主場景里做一大堆東西,而要把想做的內(nèi)容都做到影片剪輯元件或其他元件里,再把這些元件拖放到主場景中。要使得主場景表面看起來很簡潔,這不是為了主場景好看。3.我們已經(jīng)看到影片剪輯元件里還可以套另外的影片剪輯元件,這是個基本的技巧,就象程序的嵌套一樣。大
11、的套住小的,小的嵌在大的里面。嵌套可以多重多層。嵌套還可以是別的其他元件(如在影片剪輯元件里套其他影片剪輯元件和按鈕元件以及圖形元件)。4.用Flash來做課件,要學(xué)會用積木組合的方法。多做些元件,因為元件可以重復(fù)使用,使得我們做的課件的文件比較小。修改一個元件能使得凡是使用這個元件的地方都修改了,更省事。5.對層和元件要給相應(yīng)的名字,剛開始學(xué)做課件的時候如果不習(xí)慣英文的話,就用點中文。但是,不要全部用中文,能用英文的地方盡量用,加強自己的英文訓(xùn)練。也可以用拼音來代替。要逐漸養(yǎng)成運用英文的習(xí)慣,慢慢積累,多了就自然熟悉啦。八、鏈接網(wǎng)站(運行Flash動畫的時候,當(dāng)點擊某個按鈕時,就直接打開了我
12、們想要的網(wǎng)頁。)按鈕上的腳本語言:on(release)getURL(/當(dāng)鼠標(biāo)按下再釋放的時候,獲得網(wǎng)站地址“網(wǎng)址之家”(的空白頁)。語詞解釋:get獲得,到達 URL固定資源定位器(網(wǎng)站地址)blank空白操作注意:1.當(dāng)我們寫完了腳本語言的時候,請點“語法檢查”按鈕()讓Flash自己給你做個檢查,沒問題了才關(guān)掉動作面板。2.按鈕上的腳本語言也可以用幀上的語言來代替,其格式是:img/img知識擴充:運算符表2 ActionScript的算術(shù)運算符運算符說 明:+相 加-相 減*相 乘/相 除%模運算(取余數(shù))賦值是“=”,而Flash里邊的等于是“=”兩個相連的等號。程序里的等號的意義是
13、把等號右邊的值或運算值賦給等號左邊的元素。九、 加載外部動畫、圖片等(網(wǎng)絡(luò)上有很多課件資源,老師們也下載一些課件來用。我們希望把這些課件也做到自己的課件中去,而直接導(dǎo)入往往會破壞文件的結(jié)構(gòu),所以就可以使用加載動畫的方法,把這些課件完整地做到自己的課件中去播放。外部就是那動畫不在這個Flash里,但是要放在和這個Flash動畫的播放文件相同的目錄里在同一個文件夾下。加載圖片也和加載動畫一樣,所以只講加載課件動畫了。)(下面我們將從很具體的步驟開始)1. 打開Flash 8 先做基本設(shè)置。(1)、菜單欄的: 窗口工具欄主工具欄(勾選)、控制器(勾選)(2)、新建一個Flash文檔,設(shè)置文檔屬性:標(biāo)
14、題*課件,尺寸800600像素,幀頻24幀/秒(fps),點“設(shè)為默認值”按鈕,OK 。(3)、先做文檔的保存(注意:建立一個專門的文件夾,文件夾里再建立幾個文件夾分別放素材和相關(guān)的東西,這個Flash文檔就放在這個文件夾的根目錄下,文檔名可以用拼音如FG1,就是風(fēng)光1。)(4)、設(shè)置場景顯示比例為25%,好了,我們開始做。假設(shè)我們要加載的動畫文件是叫jz.swf(加載)2.先做個背景圖元件當(dāng)做其他元件的場景模板(這個很重要的)。(1)、畫一矩形:按下矩形工具,設(shè)置:打開混色器面板,調(diào)節(jié)好線性的兩種顏色,畫出帶漸變色的矩形,再用填充變形工具把這個矩形拉成40度左右,選中這個畫好了的矩形,在其屬
15、性面板上將它的寬高設(shè)置為800600,x和y都是0,它就和場景大小一樣位置相等了。(2)、把這個矩形轉(zhuǎn)換成影片剪輯元件。元件名叫“背景圖1”。它就到庫中去了。(3)、在主場景中把這個元件刪除掉。以后要用影片剪輯元件做什么的時候,就把它放到里面的第一層里做場景的模板。我們就能在這個元件里看到場景的位置和大小尺寸了。它為我們做其他的東西帶來了很方便的參考。3.加載的外部動畫是要放到一個影片剪輯中去的,而不是直接放到場景中,我們來做這個影片剪輯。在場景中畫一矩形把這個矩形轉(zhuǎn)換成影片剪輯注冊點選左上角名稱loadswf(就是加載swf動畫文件的意思)OK。請記住這個影片剪輯的名字,也在它的屬性面板里將
16、實例名稱改為loadswf,返回場景。4.將場景中的loadswf元件點一下,設(shè)置屬性里x和y為0就對齊了場景左上角啦,在屬性面板里將“實例名稱”改為loadswf。再打開動作面板,這是幀上的腳本語言,先點場景里的那個影片剪輯元件,再打開動作面板寫腳本語言。寫上腳本語言:onClipEvent(data)this._width=800;this._height=600;/當(dāng)影片剪輯加載數(shù)據(jù)的時候,畫面的尺寸設(shè)置為800600。語詞解釋: clip夾子、剪輯(影片剪輯) event事件、場合 data數(shù)據(jù) this這個 width寬度 height高度5.場景里加一層,名按鈕1,別的層上鎖,在哪
17、一層做事就只開哪一層的鎖,放一個按鈕到這個層來。一個元件放一個層里,不要把很多元件放到一個層里去。在場景里點一下這個按鈕開始寫腳本語言。6.打開動作面板寫:(這是按鈕上的腳本語言,所以先在場景里點一下那按鈕,再打開動作面板才能寫腳本語言。)on(release)unloadMovie(swf);loadMovie(jz.swf,loadswf);/當(dāng)鼠標(biāo)按下再釋放的時候,清除掉原來加載的swf中的內(nèi)容。加載相同目錄下的一個叫做jz.swf的動畫文件到影片剪輯loadswf中來。語詞解釋:load加載 unload卸載 movie電影(動畫)知識擴展:1.有時候,當(dāng)要加載(調(diào)入)的.swf文件有
18、一些我們不想要的畫面內(nèi)容(比如有原作者的署名、單位的標(biāo)志等),我們想去掉又比較困難,有的課件的原來尺寸不符合我們的要求,有的課件我們只想要其中的一個片段,怎么辦呢?可以在腳本語言里加上代碼來設(shè)置它的屬性,以達到我們的要求。(1)、把播放頭放到某一幀處讓它播放,再把播放頭放到某一幀處讓它停止的方法來截取原課件中的片段。(前提是我們知道原課件里想要的部分在多少幀到多少幀,如果不知道,可以用逐次逼近法來測試。)假設(shè)我們只想要原課件里的65幀到326幀的內(nèi)容,其他部分不要,那么,在腳本語言里可以增加這樣的語句:_root.swf.gotoAndPlay(65);使得腳本語言為:on(release)u
19、nloadMovie(swf);loadMovie(jz.swf,loadswf);_root.swf.gotoAndPlay(65);/當(dāng)鼠標(biāo)在按鈕上按下再釋放的時候,先卸載原有的影片內(nèi)容,再加載相同目錄下的一個叫做jz.swf的文件到影片剪輯loadswf中來,主時間軸上的swf動畫跳轉(zhuǎn)到65幀處開始播放。可以設(shè)置一個停止按鈕,讓動畫暫停。on(release)_root.swf.stop();(2)、用遮蓋原有標(biāo)志的方法去掉原來課件中的標(biāo)志。在loadswf影片剪輯里加一層,做出自己的標(biāo)志元件,讓它剛好能遮蓋住原有的標(biāo)志。(3)、注冊點:加載時我們一般是設(shè)置成左上角為參考點,也就是x和y
20、以左上角為0,請打開“信息面板”,可以看到有九個參考注冊點,這里就是可以對參考注冊點設(shè)置的。不同的設(shè)置為加載的動畫選定了不同的參考中心。(4)、畫面尺寸的設(shè)置:我們是設(shè)置成800600的,想要其他的畫面尺寸,可以自己設(shè)置。(5)、有時候我們想多加載幾個動畫文件,那就再加幾個按鈕,每個按鈕對應(yīng)一個加載的動畫。當(dāng)然了,我們也可以用其他的方式來播放,比如做成連續(xù)播放的方式,做成點一次放一次的方式等等。為了制作的思路清晰和程序的簡潔,建議大家還是一個個地控制為好。2.幀頻率設(shè)置,由于人眼的視覺暫留特性,使得一幅一幅接著播放的畫面能讓我們看到動的感覺。幀頻少了就騙不了我們的眼睛,會讓我們感覺到畫面的閃爍
21、;幀頻大了會加大這個動畫文件的容量。所以建議大家設(shè)置成24幀/秒30幀/秒之間。特殊情況另外再做具體設(shè)置。3.如果不想在影片剪輯里寫腳本語言,而是把所有的腳本語言都寫到按鈕上的話,那么可以這樣寫:on(release)loadswf._width=800;loadswf._height=600;unloadMovie(swf);loadMovie(jz.swf,loadswf);_root.swf.gotoAndPlay(65);movie_sound = new Sound(swf);/當(dāng)鼠標(biāo)在該按鈕上按下再釋放的時候,這個叫做loadswf的影片剪輯元件的寬為800,高為600,卸載掉原來
22、的動畫內(nèi)容,加載相同文件目錄下的一個叫做“jz.swf”的動畫文件到這個叫做“l(fā)oadswf”的影片剪輯中來,主時間軸上的動畫從65幀處開始播放,捆綁影片SWF中的聲音文件。十、場景跳轉(zhuǎn)nextScene();/顯示下一個場景中的第一幀且停止在第一幀上。語詞解釋:scene場景 prevScene();/顯示上一個場景中的第一幀且停止在第一幀上。請注意:有時候我們要用幀標(biāo)簽以及場景名稱或場景編號來編輯場景跳轉(zhuǎn)。希望大家不要用較多的場景來做課件。最好把所有的內(nèi)容都做在一個個影片剪輯元件里,再把它們都放到一個場景中去。知識擴展:1.為了以后能編寫出比較復(fù)雜的語句,這里將程序編寫的一些基本的知識介紹
23、給大家。比較復(fù)雜的程序編寫將放到ActionSctipt高級進階篇里,到時候請大家去看。(1)、從Flash5開始,F(xiàn)lash的語言采用了源自歐洲計算機制造商組織(European Computer Manufacturers Association,ECMA)的ECMAScript3標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范和ECMAScript4標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范,類似于Java語言和C以及C+語言。這樣更有利于程序設(shè)計小組協(xié)同開發(fā)大型項目,也可以吸引既有的面向?qū)ο蟮某绦騿T采用Flash開發(fā)項目。(2)、用戶觸發(fā):用戶按下鼠標(biāo)按鈕、按下按鍵而觸發(fā)代碼時間軸觸發(fā):影片按時間或自動觸發(fā)運行的代碼(3)、程序運行的走向方式主要有三種:順序
24、、判斷、循環(huán)。順序程序運行時至上而下逐句執(zhí)行,而沒有分支。判斷程序運行時出現(xiàn)分支,對判斷條件進行判斷,選擇要執(zhí)行的語句。判斷語句的格式:If(判斷條件)如果條件為真(即條件成立)則執(zhí)行這里的語句else如果條件為假(即條件不成立)則執(zhí)行這里的語句循環(huán)程序不斷重復(fù)執(zhí)行某一段語句,直至條件為假時退出循環(huán)。循環(huán)語句的格式:For(初始值;判斷條件;增量)如果條件為假將退出循環(huán)否則將重復(fù)執(zhí)行這里的語句。增量常常是i+(i+就是i=i+1),即每次使變量i增加1。(4)、函數(shù)是為了實現(xiàn)某個功能而設(shè)計的一個指令的集合??梢岳斫鉃榭梢灾貜?fù)使用的代碼塊。(5)、變量程序暫存數(shù)據(jù)的地方稱為變量。(6)、常量程序
25、里一種存放固定不變量值的容器。(7)、對象是屬性和方法的集合,可以被代碼控制的東西。(8)、類是一個封裝所有針對其對象操作的一個包。(9)、方法指的是對象的功能。(10)、屬性代表對象的特性。2.比較運算符表3 比較運算符十一、鼠標(biāo)拖動對象(要把畫面中的某個對象用鼠標(biāo)拖放到其他位置放好。也許對象有好幾個,讓操作者選擇正確的那個對象來拖放,如果選對了再拖放,對象就能放到新的位置,如果選錯了,則放不上去。這有點象填空題。)1. 對象的拖動影片剪輯元件和按鈕元件是可以被拖動的兩種對象。對象的拖動一般用動作語句來控制,startDrag語句用來拖動開始,stopDrag語句用來拖動結(jié)束。拖動一個按鈕元
26、件本身可以使用語句:on(press)startDrag();/當(dāng)鼠標(biāo)在按鈕上按下的時候,開始拖動。(括號內(nèi)必須要有一對引號)on(release)stopDrag();/當(dāng)鼠標(biāo)在按鈕上釋放的時候,停止拖動。語詞解釋:Press按下 start開始 drag拖曳 2. 碰撞檢測我們用碰撞檢測函數(shù)來判斷兩個對象是否相互接觸。我們用hitTest函數(shù)來檢測碰撞,還要求這兩個對象都要有實例名稱(也就是要在場景的屬性面板上將“實例名稱”改為我們?yōu)槟窃鸬挠⑽拿???梢杂门鲎舱Z句:m1.hitTest(m2);/如果影片剪輯元件m1和m2發(fā)生碰撞,則函數(shù)返回true(真)值,否則返回false(假)值
27、。b1.hitTest(b2);/如果按鈕元件b1和b2發(fā)生碰撞,則函數(shù)返回true(真)值,否則返回false(假)值。語詞解釋:hit碰撞 test檢測3. 用條件交互是程序里比較高級的交互方式。用條件交互是指當(dāng)某一個動作、事件或結(jié)果出現(xiàn)的時候,如果滿足設(shè)定的條件要求,就會觸發(fā)相關(guān)的內(nèi)容。程序在這里有分支出現(xiàn)。我們把程序理解為這樣的句子:如果(怎么)樣,就會(怎么)樣。否則,就會(怎么)樣。4. 對象拖放桃花的結(jié)構(gòu)實例操作步驟(這個實例步驟是1.制作課件封面,2.制作進入按鈕和其他按鈕,3.制作背景畫面,4.制作拖放元件)(1)、前期工作。搜集相關(guān)的素材如桃花的圖片,Gif圖標(biāo),封面效果圖
28、片,聲音素材,文字處理,做文件夾名字就叫做“桃花的結(jié)構(gòu)課件”,里面再做幾個文件夾,分別叫做“素材”、“腳本”、“相關(guān)軟件”、“課件說明”、“教案”等,在“素材”文件夾里再做“圖片”、“聲音”、“文字”、“視頻”、“網(wǎng)頁”、“動漫”等文件夾。各個文件夾里放入應(yīng)有的文件和數(shù)據(jù)。課件題目等的文字處理用Photoshop來做,很多圖片也用這個來處理等等。(2)、打開Flash 8 做好基本設(shè)置(略見前面部分)(3)、把做封面用的圖片導(dǎo)入到庫里來,做好“背景圖1”來作為其他影片剪輯元件的場景模板。(4)、封面的制作。點“插入”新建元件影片剪輯名稱為封面OK。將庫中的“背景圖1”元件拖到“封面”里,且中心
29、對齊,也就是把兩個“+”號對齊,這里就可以看到場景的位置和大小了。返回場景,再把這個“封面”拖到場景里去,在屬性面板里將x和y都設(shè)置為0就對齊場景了。在場景里對著那個圖雙擊,就進入了場景下的這個“封面”元件了,在這里將“封面”加一層名稱叫做背景圖,其他層上鎖,將導(dǎo)入的圖片拖到這個層中來,在屬性面板里把它的寬改為800,高改為600,x和y的值改為0。要是沒對齊的話,就把x和y的值改為-400,-300或用“對齊”面板里的命令來對齊。再加一層,層的名稱叫做課題,把課題文字導(dǎo)入到庫,再把這個文字拖到這個層里,安排好位置。其他文字也是加一個層,給層名稱,對其他層上鎖,把對應(yīng)的文字拖到里面或直接做文字
30、,排好位置。每個零部件都加一層來放,一個元件放一層。如果想做成文字動畫或文字特效的話,請先將它們放到別的影片剪輯元件里做好了再放到這里來。再加一層,名稱叫做背景音樂,這個時候?qū)⑽覀兯鸭谋尘耙魳肺募?dǎo)入到庫里來,把別的層上鎖,選中這一層的第一幀,在屬性面板中“聲音”里將這個音樂文件加進來,在“效果”里改為“淡入”,在“同步”里改為“開始”“循環(huán)”。封面就做好了。返回場景,這個時候,場景里只有一幀,一層,都是這個影片剪輯元件封面。在場景里將這個層命名為封面。(5)、按鈕元件的制作和安排。在場景里加5個新的層,分別命名為按鈕1、按鈕2將庫中的按鈕元件或別的Gif圖片轉(zhuǎn)換成的按鈕元件一個個拖放到場景
31、里的各個按鈕層里來,對齊、排好。可以用菜單欄里的“修改”命令集里的“對齊”命令來做對齊。這些按鈕的名稱也可以是“導(dǎo)入新課”、“新課學(xué)習(xí)”、“知識擴充”、“考考你”、“趣味游戲”、“探究發(fā)現(xiàn)”等。按鈕制作和按鈕上文字的制作以及按鈕特效等等將放在以后作為一個專門的章節(jié)來講?,F(xiàn)在場景里有6個層,每個層里只有一個元件。(6)、在場景里最上面加一層,放腳本語言。層的名稱叫做“AS”。先在這個層里的幀上寫上腳本語言stop(); (注意:先把其他層上鎖,再點這個層的第一幀,才打開動作面板寫腳本語言。)最好讓這個層總是在最上面。(7)、按鈕1對應(yīng)的是“導(dǎo)入新課”部分,點擊它就讓程序進到場景里的第2幀去,我們
32、把一個叫做“導(dǎo)入新課”的影片剪輯元件里放上我們想做的導(dǎo)入部分的內(nèi)容。再把它放到這個按鈕上新加的一個層里,層的名稱也叫做“導(dǎo)入新課”,在這個層里“插入空白關(guān)鍵幀”,這個關(guān)鍵幀就加到第2幀了。將那個“導(dǎo)入新課”的影片剪輯元件拖放到這里。對所有層上鎖,只開“按鈕1”層的鎖,點一下這個按鈕,寫上腳本語言:on(release)stopAllSounds();gotoAndStop(2);當(dāng)按這個按鈕的時候程序就跳到場景的第2幀上了。也就是運行“導(dǎo)入新課”里的內(nèi)容了。也就是按鈕1對應(yīng)的是第2幀。(8)、按鈕2對應(yīng)的是第3幀,按鈕3對應(yīng)的是第4幀,等等。(9)、制作“返回”按鈕,在“AS”層的下面加一層,
33、層的名稱叫做“返回按鈕”。在這里放一個返回按鈕,可以用這個按鈕來當(dāng)返回按鈕 ,且在這里把所有的幀都延長,它下面的幀有多長就延長對齊多長。寫上腳本語言:on(release)stopAllSounds();gotoAndStop(1);/當(dāng)鼠標(biāo)在按鈕上按下再釋放的時候,停止所有聲音,跳轉(zhuǎn)并停止在第1幀處。也就是返回到封面的主界面上來了。做了這么久了,該做個文件的保存啦??墒牵€沒進到我們的主題中來吶。以上部分是做課件的基本步驟和方法,也是做課件的基本功之一。請老師們多多練習(xí)。(10)、現(xiàn)在制作我們的主要部分鼠標(biāo)拖動對象。我們用按鈕3來做進入這個部分的控制部件,整個內(nèi)容就放在一個影片剪輯元件“新課
34、學(xué)習(xí)”里,且把這個元件放在場景的第4幀上。按鈕3上的腳本語言:on(release)stopAllSounds();gotoAndStop(4);/當(dāng)鼠標(biāo)在這個按鈕上按下再釋放的時候,停止所有的聲音,跳轉(zhuǎn)并停在第4幀處。在按鈕3這個層的上方加一新層,層名字就叫做“新課學(xué)習(xí)”。把其他的層上鎖,這個層在第4幀上“插入空白關(guān)鍵幀”。這里將放“新課學(xué)習(xí)”影片剪輯元件。菜單欄“插入”新建元件名新課學(xué)習(xí)OK。將庫中的“背景圖1”元件拖到這個元件里,中心對齊,再返回場景,將影片剪輯元件“新課學(xué)習(xí)”拖到場景里的“新課學(xué)習(xí)”層的第4幀上來。打開“對齊”面板,讓它相對于舞臺(就是場景)對齊中心(垂直中齊、水平居中分布)?,F(xiàn)在這個“新課學(xué)習(xí)”元件到了場景里了。在工作區(qū)里對著那圖(“新課學(xué)習(xí)”元件)雙擊,就打開了場景下的“新課學(xué)習(xí)”元件。這個時候的編輯狀態(tài)是把“新課學(xué)習(xí)”元件放到場景里去的,是在場景里對這個元件做編輯的。加一層,層名字叫背景。把其他的層上鎖,把桃花圖導(dǎo)入到庫,再拖到這里排好位置。再加層放其他的東西,等把所有的東西都放好了就把那個放“背景圖1”的層刪除掉。(10)、現(xiàn)在制作這個課件的主要部分鼠標(biāo)拖動對象。我們用按鈕3來做進入這個部分的控制部件,整個內(nèi)容就放在一個影片剪
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