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文檔簡介
1、本教程共兩節(jié):第一節(jié)是各項材質(zhì)的參數(shù),第二節(jié)是對一些具體材質(zhì)(如玻璃,布料等的詳細(xì)參數(shù)),謹(jǐn)供參考第一節(jié) VR材質(zhì)參數(shù)Diffuse(漫反射)- 材質(zhì)的漫反射顏色。能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的漫反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。 Reflect(反射) - 反射表要用于石材金屬玻璃等材質(zhì),一個反射倍增器,通過顏色來控制反射,能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值)。黑色表面沒有任何反射,值越大反射越強,白色表面完全反射。Hilight glossiness(高光)-反射出的光點,也就是高光, 控制著模
2、糊高光,只能在有燈光的情況下有效果,值越低越模糊,高光范圍越大)Glossiness(光澤度、平滑度)-這個值表示材質(zhì)的光澤度大小。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0,將關(guān)掉光澤度,VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全反射)。注意:打開光澤度(glossiness)將增加渲染時間。 Subdivs(細(xì)分) -控制光線的數(shù)量,作出有光澤的反射估算。當(dāng)光澤度Glossiness值為1.0時,這個細(xì)分值會失去作用,VRay不會發(fā)射光線去估算光澤度。 Fresnel reflection(菲涅爾反射)-不勾選 (當(dāng)這個選項給打開時,反射將具有真實世界的玻璃反射。這意味著當(dāng)角度在光線和表面
3、法線之間角度值接近0度時,反射將衰減(當(dāng)光線幾乎平行于表面時,反射可見性最大。當(dāng)光線垂直于表面時幾乎沒反射發(fā)生。) Max depth(最大深度)-光線跟蹤貼圖的最大深度。光線跟蹤更大的深度時貼圖將返回黑色(左邊的黑塊)。 Refract(折射) -一個折射倍增器。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的折射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。Glossiness(光澤度、平滑度) - 這個值表示材質(zhì)的光澤度大小。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的折射效果。值為1.0,將關(guān)掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全折射)。Subdivs(細(xì)分) -控制光線的數(shù)量,作出有光澤的
4、折射估算。當(dāng)光澤度( Glossiness)值為1.0時,這個細(xì)分值會失去作用(VRay不會發(fā)射光線去估算光澤度)。IOR(折射率) - 這個值確定材質(zhì)的折射率。設(shè)置適當(dāng)?shù)闹的隳茏龀龊芎玫恼凵湫Ч笏?、鉆石、玻璃等等。Translucent(半透明) - 打開半透明性。 注意:你的燈光必需有VRay shadows 設(shè)置,并且它下面的translucency 要勾選。 Glossy 也必須打開。 VRay將使用霧的顏色(Fog color)來判定光的數(shù)量經(jīng)過一個框架(passes)穿過材質(zhì)下的面。 Thickness(厚度) - 這個值確定半透明層的厚度。當(dāng)光線跟蹤深度達(dá)到這個值時, VRay
5、不會跟蹤光線更下面的面。 Light multiplier(燈光倍增器) - 燈光分?jǐn)傆玫谋对銎?。用它來描述穿過材質(zhì)下的面被反、折射的光的數(shù)量。Scatter coeff(散射效果控制) 這個值控制在半透明物體的表面下散射光線的方向。值為0.0時意味著在表面下的光線將向各個方向上散射;值為 1.0時,光線跟初始光線的方向一至,同向來散射穿過物體。 Fwd/bck coeff(向前/向后控制) -這個值控制在半透明物體表面下的散射光線多少將相對于初始光線,向前或向后傳播穿過這個物體。值為 1.0 意味著所有的光線將向前傳播;值為 0.0時,所有的光線將向后傳播;值為0.5時,光線在向前/向后方向
6、上等向分配。 Fog color(霧的顏色) - VRay允許你用霧來填充折射的物體。這是霧的顏色。Fog multiplier(霧的倍增器) -霧的顏色倍增器。較小的值產(chǎn)生更透明的霧。BRDF(畢奧定向反射分配函數(shù)) 一種最通常的方法。通過畢奧定向反射分配函數(shù)(BRDF)的使用來表示一表面的反射屬性。一個函數(shù)定義一個表面的光譜和空間反射屬性。 VRay 支持以下 BRDF 類型: Phong, BLinn, Ward. Options(選項) Trace reflections(跟蹤反射) - 反射開關(guān)。Trace refractions(跟蹤折射) -折射開關(guān)。Use irradiance
7、 map if On(使用光子圖是否打開) 當(dāng)你在使用GI時使用(光子圖)irradiance map你可以為物體的這個材質(zhì)應(yīng)用仍然使用強力GI。為了完成這些要求關(guān)掉 Use irradiance map if On 選項。否則GI為了物體使用這個材質(zhì)將使用(光子圖)the irradiance map. 注意:除非 GI被打開并且設(shè)置了Irradiance map,不然這個選項不起作用。 Trace diffuse & glossy together(漫射&光澤一起跟蹤) - 當(dāng)反射/折射的光澤度打開時, VRay 使用許多的光線來跟蹤光澤度同時另外的光線用來計算漫射的顏色。
8、打開這個選項,強制VRay跟蹤光澤度或漫射兩種材質(zhì)成分單獨的光線。 在種情況下VRay將執(zhí)行其中某個估算并且挑選一些光線跟蹤漫射成分,其余光線跟蹤跟蹤光澤度(glossiness)。Double-sided(雙面) -這個選項 VRay是否假定所有的幾何體的表面作為雙面。Reflect on back side(背面反射) - 這個選項強制 VRay 總是跟蹤反射 (甚至表面的背面)。注意: 只有打開它(the Reflect on back side) ,背面反射才會起作用。 Cutoff(截頻剪切) - 這是反射/折射的閥值。當(dāng)反射/折射對于一個圖像采樣最終值的作用很小時,反射/折射將不被
9、跟蹤。當(dāng)Cutoff 設(shè)置為最小值時,反射/折射被跟蹤。Texture maps(紋理貼圖) -在這部分里你能夠設(shè)置不同的紋理貼圖。 可用的紋理貼圖通道凹槽有 Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump and Displace。在每個紋理貼圖通道凹槽都有一個倍增器,狀態(tài)勾選框和一個長按鈕。這個倍增器控制紋理貼圖的強度。 狀態(tài)勾選框是貼圖開關(guān)。 長按鈕讓你選擇自己想要的貼圖或是選擇當(dāng)前貼圖。Diffuse(漫射) - 這個通道凹槽里控制著材質(zhì)的漫反射顏色。如果你僅僅需要一個簡單的顏色倍增器那么你可以不使用這個通道凹槽并且使用基本參數(shù)欄里的漫反射設(shè)置來
10、替代它。 Reflect(反射) -這個紋理貼圖在這個通道凹槽里控制著材質(zhì)的反射顏色倍增器。如果你僅僅需要一個簡單的顏色倍增器那么你可以不使用這個通道凹槽并且使用基本參數(shù)欄里的反射設(shè)置來替代它。Glossiness(光澤度) -這個紋理貼圖在這個通道凹槽里作為有光澤、平滑的反射的一個倍增器。Refract(折射) - 這個紋理貼圖在這個通道凹槽里控制著材質(zhì)的折射顏色倍增器。如果你僅僅需要一個簡單的顏色倍增器那么你可以不使用這個通道凹槽并且使用基本參數(shù)欄里的折射設(shè)置來替代它。Glossiness(光澤度) - 這個紋理貼圖在這個通道凹槽里作為有光澤、平滑的折射的一個倍增器。Bump(凹凸貼圖)
11、- 這是凹凸貼圖通道凹槽。這凹凸貼圖被用來模擬表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在場景中真的添加更多的幾何體來模擬表面的粗糙感。Displace (位移貼圖)-這是位移貼圖通道凹槽。位移貼圖被應(yīng)用到表面造型中所以它顯得更凹凸不平。不象凹凸貼圖那樣位移貼圖實際上執(zhí)行的是表面的細(xì)分和節(jié)點位移(改變幾何體)。它相對于凹凸貼圖渲染減慢。第二節(jié) 常用材質(zhì)材質(zhì)的設(shè)置不是一成不變的,也不是毫無規(guī)律,這里給出的是個大概的參數(shù)值,具體的還要配合場景的燈光進(jìn)行修改,相差不會很大,當(dāng)然,還有其它很多種調(diào)法,這里只介紹VR的調(diào)法。我們生活中最常用的不外乎以下幾種:石材、玻璃、布料、金屬、木材、壁紙、油漆
12、涂料、塑料、皮革。一、石材材質(zhì)材質(zhì)分析:石材有鏡面、柔面、凹凸面三種鏡面石材:表面較光滑,有反射,高光較小Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖Reflect(反射) - 40Glossiness(光澤度、平滑度)-1Subdivs(細(xì)分) -9柔面表面較光滑的石材,有模糊,高光較小Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-關(guān)閉Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85 Subdivs(細(xì)分) -25凹凸面表面較光滑的石材,有凹凸,高光較小Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖Reflect(反射) - 40H
13、ilight glossiness-關(guān)閉Glossiness(光澤度、平滑度)-1Subdivs(細(xì)分) -9Bump(凹凸貼圖) - 15%同漫反射貼圖相關(guān)聯(lián)大理石材質(zhì)Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖Reflect(反射) -衰減瓷質(zhì)材質(zhì)表面光涌帶有反射,有很亮的高光Diffuse (漫反射)- 瓷質(zhì)貼圖(白瓷250)Reflect(反射) -衰減(也可直接設(shè)為133,要打開菲涅爾,也有只給40左右)Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95(反射給40只改這里為0.85)Subdivs(細(xì)分) -15最大深度-10BRDF-WARD(如果不用衰減可以改為PONG)旋轉(zhuǎn)值為7
14、0,陶器:漫射:白色 反射:255 菲涅耳 二、布料材質(zhì)材質(zhì)分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據(jù)表面粗糙度而區(qū)分別有不同的特點。普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感Diffuse (漫反射)- FALLOFF衰減,近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設(shè)材質(zhì)色調(diào)自定Reflect(反射) - 16Glossiness(光澤度、平滑度)-1Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關(guān)聯(lián),依粗糙程度而定毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質(zhì)做法有幾種,一是和布料材質(zhì)差不多,Archinteriors里的布料材質(zhì)都是這種做法,根據(jù)粗糙程度調(diào)節(jié)
15、凹凸,有的也只在凹凸里貼圖,其它參數(shù)不變,有的使用VR毛發(fā)插件制作,為了增加毯子毛毛的質(zhì)感很多采用VR置換貼圖。VR毛發(fā)插件做法:VRayFur是一個非常簡單的程序上的毛發(fā)插件.毛發(fā)僅僅在渲染時產(chǎn)生,在場景處理時并不能實時觀察效果. 創(chuàng)建一個毛發(fā)對象選擇3dsmax的任何一個幾何物體,注意適應(yīng)增加網(wǎng)格數(shù),在創(chuàng)建面板點擊VRayFur.這就在當(dāng)前Source object - 需要增加毛發(fā)的源物體Length - 毛發(fā)的長度Thickness - 毛發(fā)的厚度Gravity - 控制將毛發(fā)往Z方向拉下的力度Bend - 控制毛發(fā)的彎曲度(注:有此參數(shù)!)Sides - 目前這參數(shù)不可調(diào)節(jié).毛發(fā)通常
16、作為面對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來創(chuàng)建一個平滑的表現(xiàn).Knots - 毛發(fā)是作為幾個連接起來的直段來渲染的,這參數(shù)控制直段的數(shù)量.Flat normals - 當(dāng)勾選,毛發(fā)的法線在毛發(fā)的寬度上不會發(fā)生變化.雖然不是非常準(zhǔn)確,這與其它毛發(fā)解決方案非常相似.同時亦對毛發(fā)混淆有幫助,使的圖像的取樣工作變得簡單一點.當(dāng)取消勾選,表面法線在寬度上會邊得多樣,創(chuàng)建一個有圓柱外形的毛發(fā).Direction variation - 這個參數(shù)對源物體上生出的毛發(fā)在方向上增加一些變化.任何數(shù)值都是有效的.這個參數(shù)同樣依賴于場景的比例.Length/Thickness/Gravity variatio
17、n - 在相應(yīng)參數(shù)上增加變化.數(shù)值從0.0(沒有變化)到1.0Distribution - 決定毛發(fā)覆蓋源物體的密度.Per area - 所給面的毛發(fā)數(shù)量基于該面的大小.較小的面有較少的毛發(fā),較大的面有較多的毛發(fā).每個面至少有一條毛發(fā).Reference frame - 這明確源物體獲取到計算面大小的幀.獲取的數(shù)據(jù)將貫穿于整個動畫過程,確保所給面的毛發(fā)數(shù)量在動畫中保持不變.Placement - 決定源物體的哪一個面產(chǎn)生毛發(fā)Entire object - 全部面產(chǎn)生毛發(fā)Selected faces - 僅被選擇的面(比如MeshSelect修改器)產(chǎn)生毛發(fā)Material ID - 僅指定材
18、質(zhì)ID的面產(chǎn)生毛發(fā)Generate W-coordinate - 大體上,所有貼圖坐標(biāo)是從基礎(chǔ)物體(base object)獲取的.但是,W坐標(biāo)可以修改來表現(xiàn)沿著毛發(fā)的偏移.U和V坐標(biāo)依然從基礎(chǔ)物體獲取. Channel - W坐標(biāo)將被修改的通道.選擇物體上創(chuàng)建了一個毛發(fā)對象.選擇毛發(fā)在屬性面板調(diào)節(jié)參數(shù).VR置換地毯首先建立切角長方體,設(shè)置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯貼圖,不給凹凸,但還給貼圖是為了設(shè)置UVM坐標(biāo)關(guān)聯(lián),第三步是給物體貼坐標(biāo),注意坐標(biāo)高度和切角長方體的高度協(xié)調(diào),第四步加入VR置換,關(guān)聯(lián)凹凸貼圖,調(diào)節(jié)數(shù)量絲綢材質(zhì):既有金屬光澤;表面相對光滑,又有布料特征Diffuse (漫反射
19、)- FALLOFF衰減,近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設(shè)材質(zhì)色調(diào)自定Reflect(反射) - 17Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關(guān)聯(lián),依粗糙程度而定三、木材材質(zhì)表面相對光滑,有一定的反射,帶凹凸,高光較小,依據(jù)表面著色可分為亮面、啞面兩種亮面清漆木材Diffuse (漫反射)- 木紋貼圖Reflect(反射) -18-49Glossiness(光澤度、平滑度)-1啞面實木(常用于木地板)Diffuse (漫反射)- 木紋貼圖Reflect(反射) -44Hilight glossiness-關(guān)閉其它Diffuse (漫反射)- 木紋貼圖Reflect(反射) -衰
20、減亮光木材亞光木材四、玻璃材質(zhì)材質(zhì)分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射現(xiàn)象Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射) -衰減Hilight glossiness-1Subdivs-3Refract(折射) -252霧退出色:一般玻璃的顏色都是在這里進(jìn)行設(shè)置霧倍增值:0.01(這里應(yīng)當(dāng)注意,默認(rèn)1.0太大,直接影響玻璃效果)Subdivs-50磨砂玻璃3).細(xì)分44).勾結(jié)Affect shadows鏡子材質(zhì)Diffuse (漫反射)- 50Reflect(反射) -150Hilight glossiness-關(guān)閉Subdivs-5Refract(折射) -0Subdivs
21、-50BRDF-WARD鏡面玻璃漫射:默認(rèn) 反射:白色 細(xì)分:12 折射:默認(rèn) 細(xì)分:50五、金屬材質(zhì)材質(zhì)分析:表面相對光滑,高光小,模糊小,分為鏡面、拉絲、磨砂三種亮光不銹鋼Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射) -150Hilight glossiness-1Subdivs-15拉絲不銹鋼Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射) -衰減,在近距衰減中加入拉絲貼圖Hilight glossiness-關(guān)閉Subdivs-12磨砂不銹鋼Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射) -衰減,在近距衰減和遠(yuǎn)距衰減保持默認(rèn)Hilight glossine
22、ss-關(guān)閉Subdivs-12鋁合金材質(zhì)鋁合金:Diffuse (漫反射)- 124Reflect(反射) -86Subdivs-25BRDF各向異性 WARD沃德金屬拉絲柜門把手漫射:白色 反射:72.72.72 光澤度:0.5 細(xì)分:15 深度:2 折射:101.101.101 細(xì)分:20 深度:2黃金:漫反射給一個黃金的顏色。高光給0.86。反射給120。反射模糊給0.75。凹凸貼圖里給個噪波貼圖。噪波值2-4之間鏡面不銹鋼:漫射:黑色 反射:255灰亞面不銹鋼拉絲不銹鋼六、油漆材質(zhì)材質(zhì)分析:可分為光亮油漆、無光油漆。光亮油漆表面光滑,反射衰減較小,高光小,無光油漆如乳膠漆,乳膠漆表面有
23、些些粗糙,有凹凸光亮油漆Diffuse (漫反射)- 漆色Reflect(反射) -15(只是為了有點高光)凹凸:1%NOISE乳膠漆材質(zhì)Diffuse (漫反射)- 漆色Reflect(反射) -23(只是為了有點高光)Glossiness(光澤度、平滑度)-1取消反射追蹤白漆1).漫反射通道-2502).反射強度-25七、皮革材質(zhì)材質(zhì)分析:表面有較柔和的高光,有一點反射,表面紋理很強Diffuse (漫反射)- 皮革貼圖Reflect(反射) -35Hilight glossiness-0.65(也有為0.4左右的)Subdivs-16最大深度:3(這樣設(shè)置反射較柔和)凹凸:45%與漫反射
24、相關(guān)聯(lián)皮革:漫射:貼圖 反射:50 高光:0.6 光澤(模糊):0.8 凹凸貼圖八、塑料材質(zhì)材質(zhì)分析:表面光滑,有反射,高光較小Diffuse (漫反射)- 塑料顏色或貼圖Reflect(反射) -衰減Subdivs-16最大深度:8(這樣設(shè)置反射更亮)環(huán)境:OUTPUT,輸出值3磨砂塑料漫射:適宜色 反射:30.30.30 高光光澤度:0.5 光澤度:0.86 細(xì)分:24黑色軟橡膠在漫射中添加衰減貼圖 調(diào)節(jié)顏色 衰減形式為:Fresnel黑色塑料:漫射:黑色 反射: 光澤度:0.5 細(xì)分:6 折射細(xì)分50九、壁紙、紙Diffuse (漫反射)- 壁紙貼圖Reflect(反射) -30Hili
25、ght glossiness-關(guān)閉最大深度:1(這樣設(shè)置反射更亮)取消光線跟蹤其它半透明材質(zhì)Diffuse (漫反射)- 白色Reflect(反射) -默認(rèn)Hilight glossiness-默認(rèn)Glossiness(光澤度、平滑度)-默認(rèn)Refract(折射) -衰減Glossiness(光澤度) -默認(rèn),勾選影響陰影,讓光線透過IOR-1.2(窗紗1.01,玻璃1.5,磚石2.4,有色可在白色部分進(jìn)行修改)水材質(zhì): 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 煙霧顏色 淺青色 凹凸貼圖:澡波紗窗: 漫射:顏色 折射:灰白貼圖 折射率1 接收GI:2 (調(diào)整貼圖:輸出使用色彩貼
26、圖曲線-顯示最終效果使物體變亮:選取物體右擊-vr屬性-接受全局照明調(diào)高一些GI:2,BRDF沃德影響陰影)墻體材質(zhì):漫射:246.246.246 折射/反射深度:2塑鋼窗:漫射:251.247.237 光澤度:0.8 深度:2 折射深度:2窗外背景(標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)):漫射:貼圖 高光級別:10 光澤度:10白色柜門:漫射:251.247.237 反射/折射:默認(rèn) 光澤度:0.7 細(xì)分:12 深度:4 燈泡自發(fā)光(Vr材質(zhì)包裹器):產(chǎn)生全局照明2.0 基本材質(zhì)-自發(fā)光顏色:75 高光級別/光澤度:10燈芯自發(fā)光(Vr燈光材質(zhì)):2.0 勾選雙面燈罩玻璃:漫射:121.175.160 反射:默認(rèn) 細(xì)分
27、:20 折射:180.180.180 細(xì)分:20 盆栽材質(zhì):土壤(標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)): Blinn-環(huán)境光/漫反射:土壤色植物(標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)):Phong-環(huán)境光/漫反射:植物色 高光級別/光澤度:50盆(vr材質(zhì)):反射:白色光澤度:0.6 菲涅耳干支:漫射:67.38.14 63.44.4 折射/反射深度:2裝飾花瓶立柱石材:漫射:貼圖 反射: 光澤度:0.9 細(xì)分:10 深度2 菲涅耳 折射: 光澤度:0.2 細(xì)分:10 深度2 計算機屏幕(標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)):漫反射:貼圖 自發(fā)光:90 不透明度:70 高光級別:80 光澤度:70計算機:漫射:黑色/白色(235.231.219) 反射- 光澤度:0.7
28、折射/反射深度:2 折射: 光澤度:0.2 細(xì)分:10 深度2真實磚縫拼接效果的創(chuàng)建方法1).選擇地面在修改面板中調(diào)節(jié)紋理平鋪大小為整個房間大小2).反射度為40左右4).漫反射通道添加磚瓦材質(zhì)(Tiles)5).點擊磚瓦材質(zhì)進(jìn)入下一層級在Tiles/setup中的Texture中添加無縫磚貼圖6).復(fù)制漫反射通道中的貼圖到凹凸通道中值為307).復(fù)制漫反射通道中的貼圖到置換通道值為28).如紋理細(xì)節(jié)過大可調(diào)整通道中的磚瓦材質(zhì)參數(shù)馬賽克1).漫反射通道貼圖(馬賽克)2).反射通道添加falloff方式為fresntl3).反射度1255).模糊0.7 細(xì)分15紅茶1).專Vray材質(zhì)2).漫反
29、射顏色2423).反射顏色544).折射顏色2485).設(shè)置fog colorl(霧的顏色)具有紅色傾向(255.252.228)飲料2).漫反射顏色723).折射2254).fog color 252. 238. 1445).開啟示錄半透明選板Hard(wax)model Thickness 19999.8).subdius 細(xì)分 20紅酒1).專Vray材置2).反射貼圖通道加falloff4).fog color (224. 74. 99)水晶材置1).顏色改為225 白色3).反射404).options. Reflect on .back side上酒瓶玻璃材質(zhì)1).第一步轉(zhuǎn)VR材質(zhì)
30、2).第二步調(diào)灑的基本顏色 ()3).折射129 反射加貼圖草圖階段設(shè)置1、 全局開關(guān)面板:關(guān)閉3D默認(rèn)的燈光,關(guān)閉“反射/折射”和“光滑效果”2、 圖像采樣器:“固定比率”,值為1。3、 關(guān)閉“抗鋸齒過濾器”。4、 發(fā)光貼圖:預(yù)設(shè)非常低,模型細(xì)分30,插補采樣105、 燈光緩沖:細(xì)分1006、 RQMC采樣器:適應(yīng)數(shù)量0.95 噪波閾值:0.5 最小采樣值8 全局細(xì)分倍增器:7、 燈光和材質(zhì)的細(xì)分值都降低58 出圖階段設(shè)置1、 全局開關(guān)面板:打開“反射/折射”和“光滑效果”2、 圖像采樣器:“自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡洛”。3、 打開“抗鋸齒過濾器”,選擇“Mitchell-Netravali”4、 發(fā)光貼圖:預(yù)設(shè)中,模型細(xì)分50,插補采樣305、 燈光緩沖:細(xì)分商業(yè)用圖一般500-800,參賽用圖一般2000-30006、 RQMC采樣器:適應(yīng)數(shù)量0.8 噪波閾值:0.005 最小采樣15 全局細(xì)分倍增器:27、 燈光和材質(zhì)
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