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文檔簡介

1、核心模型分析核心模型分析作者:天之虹 引子自發(fā)了傲視天地的框架分析圖以后不斷有朋友問到核心模型圖遺漏的事情,好吧,坦白說,其實不是漏發(fā)或者相冊壞了,而是當時真沒打算發(fā)這塊。在寫Cityville框架分析的時候附帶了核心模型圖,這主要因為游戲規(guī)模較小,核心模型一目了然,但對于傲視天地這樣一個規(guī)模已算得上是大型的游戲里,要用一張清晰易懂的模型圖就涵蓋游戲方方面面,實在很有難度或者是什么都道不清,或者是錯綜復雜得很難理解。事后再體驗了兩周后,決定從新的角度切入,繼而有了本文。核心:實力驗證&展示愚以為,傲視天地的游戲核心在于實力的驗證和展示。我們可以先來看下面一張圖:游戲最主要的筆墨在于戰(zhàn)爭

2、:5個武將以及其他各種因素組成的軍隊戰(zhàn)爭。游戲里無論是各種PvP、PvE、GvG和GvE玩法都是基于這樣一個核心戰(zhàn)力來擴展延伸的,這種核心戰(zhàn)力也代表了玩家在游戲里的個人實力。游戲各種玩法對這種個人實力的支持有兩種:驗證與展示,它們分別在四類戰(zhàn)爭行為里有不同的體現:§ PvP單個玩家間在個人實力上的較量Ø 攻擊敵國:玩家可以在敵國城市里尋找對手攻擊,此時既可以尋找較弱的對手穩(wěn)當取勝,也可以尋找宿敵一決高下(或者驗證并展示自己新提升的實力),還可以找一個高手來驗證一下自己實力有多大提升。Ø 征服本國:在所在城市里尋找并(攻擊后)征服玩家這種戰(zhàn)爭和前者性質一樣,只不過借

3、口堂而皇之而已。Ø 搶田搶礦:在田礦被匿名占據時與占據者發(fā)生沖突(戰(zhàn)爭)并企圖搶奪下來。比起前兩者(掌握情報,信息透明)更多是在不了解情報的情況下做一次賭博,同時也是對自己實力的自信心表現在戰(zhàn)勝后能進一步加大自己對實力的自信心。§ GvG玩家群體間在個人實力上的較量Ø 銀礦戰(zhàn):三國玩家在有限的銀礦點里爭奪資源,通過攻擊行為能占據資源、加大收益和干擾敵方。這是把玩家放在一個全服環(huán)境中驗證和展示自己實力的機會,同時由于銀礦戰(zhàn)的匿名特征,使得輸贏結果只有自己知道,不會被揭曉。Ø 農田爭奪:軍團在搶下農田后可能會被其他軍團攻打爭奪,玩家以個人實力參與到軍團戰(zhàn)里。

4、相對于銀礦戰(zhàn)的隱匿性,農田戰(zhàn)是公開的軍團里的人會看到你有多英勇/無能,敵方的人也能看到你有多厲害/不堪一擊,完全是一個展現實力的平臺。Ø 地區(qū)戰(zhàn):城與城之間的戰(zhàn)爭發(fā)動,由兩城里的玩家參與,以團戰(zhàn)形式展開。類似于農田戰(zhàn),但展示對象變?yōu)橥呛蛿吵堑乃型婕摇?#167; PvE單個玩家與系統(tǒng)預設的NPC在個人實力上的較量Ø 推圖:戰(zhàn)勝每一個NPC部隊,直到把一張張勢力版圖刷通。挑戰(zhàn)NPC相當于是玩家在參與PvP、GvG和GvE活動前的熱身,同時驗證自己的實力。NPC成為一個個階梯門檻,需要玩家不斷提升個人實力才能跨越。Ø 戰(zhàn)役:連續(xù)戰(zhàn)勝多個NPC部隊,以完成時間多少給

5、予相應的獎勵。考驗玩家連續(xù)作戰(zhàn)的能力,驗證玩家在不補兵的情況下能連續(xù)戰(zhàn)勝多少個NPC部隊這相當于是GvE的農田戰(zhàn)的檢驗和預熱。§ GvE玩家群體與系統(tǒng)預設的NPC在個人實力上的較量Ø 群刷軍團:多個玩家組隊對抗由多個NPC部隊組成的NPC軍團。類似于GvG的農田爭奪,這是一次公開的實力展示平臺。Ø 戰(zhàn)役合作:幾個玩家組隊完成戰(zhàn)役,類似前者。Ø 農田團戰(zhàn):軍團里多個玩家以團戰(zhàn)形式對抗多個NPC部隊組成的NPC軍團。這相當于群刷軍團的規(guī)模擴大版,且展示群體定位在軍團內部。在這四類戰(zhàn)爭行為里,每一種行為都為玩家塑造了一個合適的實力檢驗和展示的平臺,且各種行為做

6、了差異化細分:§ 個人和群體差異:例如推圖只是個人的實力驗證,而各種GvE、GvG行為都是群體的實力展示;§ 公開和匿名差異:例如群刷軍團、戰(zhàn)役合作都是公開的,而推圖、單人戰(zhàn)役則是與之對應的匿名行為;§ 同群體與異群體差異:例如地區(qū)戰(zhàn)是同城打異城,銀礦戰(zhàn)是同國打異國,農田戰(zhàn)是同軍團打異軍團;§ 單次作戰(zhàn)與連續(xù)差異:例如推圖和PvP行為都是單次作戰(zhàn),而戰(zhàn)役和GvG、GvE行為都是連續(xù)作戰(zhàn);Ok,那接下來的問題是,玩家的個人實力到底是如何組成了:個人實力組成玩家在游戲里的個人實力是由5個層級組成的,由上而下分別是逐層推導和逐層決定的關系:§ 個人知

7、識層:這一層主要是由玩家個人的智商和對游戲的熟悉了解程度組成,它們對SLG這種類型來說是關鍵性的,決定了玩家在游戲里的各種行為選擇,進一步決定了玩家在游戲里的成就。Ø 發(fā)展策略:玩家在游戲里進行經濟交易行為、建設行為、資源積累行為、能力成長行為、進與退的行為等與玩家實力發(fā)展規(guī)劃相關的策略。例如該壓級還是沖級,手上的錢該用來強裝備還是委派,積下來的令是用來推圖還是攻打敵國賺威望。Ø 情報運用:玩家在游戲里對各種系統(tǒng)給予及玩家產生的數字和圖形類信息的收集、思考和運用。例如觀察戰(zhàn)報來了解敵人,觀察等級來決定是否攻打或征服,觀察糧價和強化成功率來決定何時行動。Ø 排兵布陣

8、:對武將、陣型,以及該把不同武將安放到不同陣位,且配以不同裝備的策略選擇。Ø 博弈選擇:每次出現兩難問題時作出的博弈性決定。例如軍令用來刷軍功還是威望,錢用來強化(短期實力)還是委派(長期實力),軍功用來突飛還是留作后用等等。Ø 游戲了解:對游戲各種顯性和隱性規(guī)則的了解程度。例如各個級別的系統(tǒng)保護,陣位的出手次序,概率性事件(鼓舞、閃避、格擋、計策)的內部運作規(guī)則,各種戰(zhàn)法的運作規(guī)則等等。Ø 規(guī)則運用:在了解規(guī)則的前提下對規(guī)則的運用程度。例如在了解戰(zhàn)法運作規(guī)則后相應地排兵布陣,在了解陣位出手次序后合理安排舞姬、戰(zhàn)鼓和戰(zhàn)法將的位置,在了解概率性事件后合理對武將進行轉

9、生和裝備配置等等。§ 現實資產層:這一層主要是由玩家在現實世界中的各種個人資產組成的。Ø 現實時間:現實生活里自然流逝的時間。Ø 個人時間:玩家在現實生活中能投入到游戲里的時間。游戲對前幾級不同程度的時間投入是有明顯的實力發(fā)展差距的,但到了時間投入超過一定量后,如果不輔以相應的現金投入,那時間投入就會出現明顯的邊際遞減了。Ø 現金:玩家在游戲里投入的現金額度。正如框架分析說到的,現金投入對游戲里的實力發(fā)展有著舉足輕重的作用,直觀看來,游戲里的現金投入能讓玩家得到更多的資源和具有更多的便捷性。Ø 關注度:玩家對游戲的關注度,主要體現在時機關注上。

10、例如各個時間點的免費軍令刷出、精英刷出,敵國玩家的保護時間的關注,糧價和強化成功率的波動關注,各種CD時間的剩余數量關注等等。§ 核心行為層:這一層主要是由玩家在游戲里進行的幾種核心行為組成的。Ø PvP和GvG:這兩類戰(zhàn)爭行為主要體現在威望收益上,主要由PvP的攻擊敵國玩家和GvG的地區(qū)戰(zhàn)提供;其次,征服本國、搶田搶礦、農田爭奪和銀礦戰(zhàn)主要是產出銀幣和糧草。Ø PvE和GvE:推圖和群刷軍團主要帶來裝備和軍功,戰(zhàn)役和戰(zhàn)役合作主要帶來銀幣和突飛(武將強化機會),農田團戰(zhàn)主要帶來糧草。Ø 經濟活動:包括建設、征收、倒買倒賣、委派、通商、紡織等等,主要在于銀

11、幣和糧草的資源積累。§ 游戲資源層:這一層主要是由游戲內最主要的幾類資源組成的??蚣芊治鲋幸延忻枋觯@里不再贅述。§ 實力載體層:這一層主要是由游戲內最終承載了一定戰(zhàn)力,并以此來作相應組合出玩家最終的個人實力的元素組成的。框架分析中已有描述,這里不再贅述。最后,在這5個層次里:§ 玩家的個人知識層決定了Ø 玩家在核心行為層里的各種行為選擇、行為方針和行為強度;Ø 玩家在具備各種戰(zhàn)力元素后以何種方式把自己的個人實力組裝到何種程度;§ 玩家的現實資產層決定了Ø 玩家通過核心行為能積累多少的游戲資源(繼而積累起多少的戰(zhàn)力);總覽:核心模型在分別從個人實力對抗和個人實力的拆解去詳細分析后,我們來總覽一下最終的核心模型圖:后記這篇文章所總結的核心模型是基于“傲視天地是基于個人實力驗證和展示為主的戰(zhàn)爭對抗”這個前提的。誠然,這個核心模型無法囊括整個游戲的方方面面,例如其資源流轉、玩法關系、策略組成等等。從不一樣的角度出發(fā)去再次總結這個游戲,一定會出現一張完全不同的核心模型分析。衷心希望這篇補遺能達到以下幾個目的:§ 希望更了解這個游戲的同行,乃至這個游戲的設計者能看到本文里的遺漏和錯誤

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