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文檔簡介

1、flash 入門知識(幀、動畫、元件)一、幾種類型幀的小結(jié):(關(guān)鍵幀、空白關(guān)鍵幀、普通幀)1. 特點幀是進(jìn)行flash動畫制作的最基本的單位,在時間軸上的每一幀都可以包含需要顯示的所有內(nèi)容,包括圖形、聲音、各種素材和其他多種對象。關(guān)鍵幀有關(guān)鍵內(nèi)容的幀。用來定義動畫變化、更改狀態(tài)的幀,即編輯舞臺上存在實例對象并可對其進(jìn)行編輯的幀??瞻钻P(guān)鍵幀空白關(guān)鍵幀是沒有包含舞臺上的實例內(nèi)容的關(guān)鍵幀。普通幀在時間軸上能顯示實例對象,但不能對實例對象進(jìn)行編輯操作的幀。2. 區(qū)別1)關(guān)鍵幀在時間軸上顯示為實心的圓點,空白關(guān)鍵幀在時間軸上顯示為空心的圓點,普通幀在時間軸上顯示為灰色填充的小方格2)

2、同一層中,在前一個關(guān)鍵幀的后面任一幀處插入關(guān)鍵幀,是復(fù)制前一個關(guān)鍵幀上的對象,并可對其進(jìn)行編輯操作;如果插入普通幀,是延續(xù)前一個關(guān)鍵幀上的內(nèi)容,不可對其進(jìn)行編輯操作;插入空白關(guān)鍵幀,可清除該幀后面的延續(xù)內(nèi)容,可以在空白關(guān)鍵幀上添加新的實例對象。3)關(guān)鍵幀和空白關(guān)鍵幀上都可以添加幀動作腳本,普通幀上則不能。3. 應(yīng)用中需注意的問題1) 應(yīng)盡可能的節(jié)約關(guān)鍵幀的使用,以減小動畫文件的體積;2)盡量避免在同一幀處過多的使用關(guān)鍵幀,以減小動畫運行的負(fù)擔(dān),使畫面播放流暢。二、幾種類型動畫的小結(jié):(幀幀動畫、形變動畫、運動動畫)動畫的類型包括逐幀動畫和補間動畫,補間動畫又可分為形狀補間和

3、動作補間。l    逐幀動畫保存每一幀上的完整數(shù)據(jù),補間動畫只保存幀之間不同的數(shù)據(jù),因此運用補間動畫相對于逐幀動畫,可以減小文件體積。l    動作補間必須應(yīng)用在組合、實例上;形狀補間必須是運用在被打散的形狀圖形之間。逐幀動畫不受此限制。1. 特點幀幀動畫(逐幀動畫)是flash動畫最基本的形式,是通過更改每一個連續(xù)幀在編輯舞臺上的內(nèi)容來建立的動畫形狀補間動畫(變形動畫)是在兩個關(guān)鍵幀端點之間,通過改變基本圖形的形狀或色彩變化,并由程序自動創(chuàng)建中間過程的形狀變化而實現(xiàn)的動畫運動補間動畫(運動動畫)是在兩個

4、關(guān)鍵幀端點之間,通過改變舞臺上實例的位置、大小、旋轉(zhuǎn)角度、色彩變化等等屬性,并由程序自動創(chuàng)建中間過程的運動變化而實現(xiàn)的動畫2. 區(qū)別1 / 51)幀幀動畫的每一幀使用單獨的畫面,適合于每一幀中的圖像都在更改而不是僅僅簡單地在舞臺中移動的復(fù)雜動畫。對需要進(jìn)行細(xì)微改變(比如頭發(fā)飄動)的復(fù)雜動畫是很理想的方式。形狀補間在起始端點繪制一個圖形,再在終止端點繪制另一個圖形,可以實現(xiàn)一副圖形變?yōu)榱硪桓眻D形的效果。運動補間在起始端點定義一個實例的位置、大小、色彩等屬性,在終止端點改變這些屬性,可以實現(xiàn)翻轉(zhuǎn)、漸隱漸現(xiàn)等效果。2)幀幀動畫保存每一幀上的完整數(shù)據(jù),補間動畫只保存幀之間不同的數(shù)據(jù),因此運用

5、補間動畫相對于幀幀動畫,可以減小文件體積。3)形狀補間必須是運用在被打散的形狀圖形之間,動畫補間必須應(yīng)用在組合、實例上,幀幀動畫不受此限制。4)幀幀動畫的每一幀都是關(guān)鍵幀,形狀補間動畫幀之間是綠色背景色,兩端由實線箭頭相連,運動補間動畫幀之間是蘭色背景色,兩端也由實線箭頭相連。3. 應(yīng)用中需注意的問題1)如果在創(chuàng)建補間動畫時,時間軸上出現(xiàn)虛線箭頭,表示補間不成功,應(yīng)檢查兩個端點的對象是不是符合做形狀補間或動作補間的對象。2)可以利用變形提示點來控制形狀漸變的效果,利用變形提示點,兩端的形狀越簡單效果越好。三、基本動畫技巧小結(jié):(引導(dǎo)線、遮罩)1. 特點引導(dǎo)線動畫可以自定義對

6、象運動路徑,可以通過在對象上方添加一個運動路徑的層,在該層中繪制運動路線,而讓對象沿路線運動,而且可以將多個層鏈接到一個引導(dǎo)層,使多個對象沿同一個路線運動。遮罩動畫是flash中很實用且最具潛力的功能,利用不透明的區(qū)域和這個區(qū)域以外的部分來顯示和隱藏元素,從而增加了運動的復(fù)雜性,一個遮罩層可以鏈接多個被遮罩層。2. 應(yīng)用中需注意的問題1)引導(dǎo)層不能用做被遮罩層,遮罩層也不能用做被引導(dǎo)層;2)引導(dǎo)項目之間不能相互勘套,遮罩項目之間也不能相互勘套;引導(dǎo)項目和遮罩項目同樣不能相互勘套;3)線條不能用作遮罩;4)遮罩層顯示形狀,被遮罩層顯示內(nèi)容。四、幾種元件的小結(jié):(影片剪輯元件、按鈕元件、

7、圖形元件)1. 特點元件是指在flash中創(chuàng)建且保存在庫中的圖形、按鈕或影片剪輯,可以自始至終在影片或其他影片中重復(fù)使用,是flash動畫中最基本的元素;影片剪輯元件可以理解為電影中的小電影,可以完全獨立于主場景時間軸并且可以重復(fù)播放。按鈕元件實際上是一個只有4幀的影片剪輯,但它的時間軸不能播放,只是根據(jù)鼠標(biāo)指針的動作做出簡單的響應(yīng),并轉(zhuǎn)到相應(yīng)的幀。通過給舞臺上的按鈕實例添加動作語句而實現(xiàn)flash影片強大的交互性。圖形元件是可以重復(fù)使用的靜態(tài)圖像,或連接到主影片時間軸上的可重復(fù)播放的動畫片段。圖形元件與影片的時間軸同步運行。2. 相同點:幾種元件的相同點是都可以重復(fù)使用,

8、且當(dāng)需要對重復(fù)使用的元素進(jìn)行修改時,只需編輯元件,而不必對所有該元件的實例一一進(jìn)行修改,flash會根據(jù)修改的內(nèi)容對所有該元件的實例進(jìn)行更新。3. 區(qū)別及應(yīng)用中需注意的問題:1)影片剪輯元件、按鈕元件和圖形元件最主要的差別在于,影片剪輯元件和按鈕元件的實例上都可以加入動作語句,圖形元件的實例上則不能;影片剪輯里的關(guān)鍵幀上可以加入動作語句,按鈕元件和圖形元件則不能。2)影片剪輯元件和按鈕元件中都可以加入聲音,圖形元件則不能。3)影片剪輯元件的播放不受場景時間線長度的制約,它有元件自身獨立的時間線;按鈕元件獨特的4幀時間線并不自動播放,而只是響應(yīng)鼠標(biāo)事件;圖形元件的播放完全受制于場景時間

9、線;4)影片剪輯元件在場景中敲回車測試時看不到實際播放效果,只能在各自的編輯環(huán)境中觀看效果,而圖形元件在場景中即可適時觀看,可以實現(xiàn)所見即所得的效果。5)三種元件在舞臺上的實例都可以在屬性面板中相互改變其行為,也可以相互交換實例。6)影片剪輯中可以勘套另一個影片剪輯,圖形元件中也可以勘套另一個圖形元件,但是按鈕元件中不能勘套另一個按鈕元件;三種元件可以相互勘套。注意:1元件和直接在舞臺上繪制的圖形有以下不同點:    元件可以被重復(fù)使用,并各自享有不同的屬性,如實例名稱、大小和顏色等,即使同一個元件在場景中多次重復(fù)出現(xiàn),也不會增加影片的體積。但是直接畫在

10、舞臺上的圖像,只能用剪貼的方式來復(fù)制,而且多復(fù)制一次,就會增加文件的大小。    有些動畫效果只能通過元件來完成。    元件全部存放在“庫”面板里面。2元件和實例區(qū)別與聯(lián)系。元件是存放在Flash的元件庫中的可以重復(fù)使用的圖形、按鈕、動畫以及聲音。將元件從元件庫中拖至舞臺上,就是一個元件實例。元件實例作為元件的復(fù)制品無論在同一個場景中出現(xiàn)多少次都不會增加文件的體積。當(dāng)用戶修改元件的屬性時,舞臺上所有該元件的實例都發(fā)生相同改變;通過效果面板和實例面板可設(shè)置當(dāng)前實例的屬性,另將實例“分解組件”后還可修改形狀,修改時庫

11、中的元件和其它元件實例都不發(fā)生變化;雙擊實例可進(jìn)入元件編輯模式修改元件屬性,庫中的元件和其它元件全部變化。 flash 基礎(chǔ)教程一、基本概念1 關(guān)于矢量圖形矢量圖形是用稱之為向量的直線或曲線來描繪圖像,例如,一個樹葉的 圖象是由很多點組成,由直線或曲線通過這些個點,最后形成樹葉輪廓,而樹葉的色彩是由輪廓的色彩或輪廓包圍區(qū)域的色彩確定的。對矢量圖形的編輯,就是修改構(gòu)筑該圖形的直線和曲線。你可以移動、 縮放、重塑一個矢量圖形,包括更改它的顏色,所有這些操作都不會改變該矢量圖形的品質(zhì)。矢量圖形具有分辨率獨立性,就是說矢量圖形可以在不同 分辯

12、率的輸出設(shè)備上顯示,卻不會改變圖像的品質(zhì)。2 關(guān)于點陣圖形點陣圖形是以稱之為像素的彩色點來描繪圖象,它 是由特定的位置和每個像素的色值來確定的,如同馬賽克一樣的方式形成圖象。當(dāng)你編輯位圖圖象時,修改的是像素,而不是直線或曲線,位圖圖象是 非分辨率獨立性的。編輯位圖圖象將影響它的外觀品質(zhì),尤其是縮放點陣圖象時,將使圖象的邊 緣變得模糊不堪,這是因為柵格內(nèi)的像素被重新分布了的緣故。如果用低于 圖象自身清晰度的輸出設(shè)備來顯示該位圖,也將降低位圖的外觀品質(zhì)。   2、場景    場景

13、是用來繪制、編輯和測試動畫的地方,一個場景就是一段相對獨立的動畫。一個FLASH動畫可以由一個場景組成,也可以由幾個場景組成。若一個動畫由多個場景,動畫會按場景的順序播放;若要改變動畫的播放順序,可以在場景中使用交互。    3、層    層主要用于制作復(fù)雜的FLASH動畫時,繪制圖形、創(chuàng)建元件和動畫片斷等。在時間軸中,動畫的每一個動作都放置在一個FLASH圖層中,每層都包含一系列的幀,各層中幀的位置一一對應(yīng)。4、幀幀是構(gòu)成FLASH動畫的基本單位。每幀都對應(yīng)于動畫的相應(yīng)動作,在時間軸中,幀是由時間軸上的小方塊表示

14、的。5、動畫按FLASH動畫制作方法和生成原理,可想FLASH動畫分為逐幀動畫和漸變動畫兩種。(1)    逐幀動畫逐幀動畫由位于時間軸上同一層的一個連續(xù)的關(guān)鍵幀序列組成。利用逐幀動畫可以作出任意的動畫效果,但每個關(guān)鍵幀中的內(nèi)容都要手動編輯,因此,工作量很大,而且作品文件也大。除制作特殊的效果外,一般不用逐幀動畫。(2)漸變動畫    與逐幀動畫相比,漸變動畫的漸變過程更連貫,文件更小且操作更方便。漸變動畫又分為變形動畫、移動漸變及顏色漸變等多種動畫。二、基本概念的分類在學(xué)習(xí)過程中,大家一定要牢記FLASH中的基本概念,此外,每個概念又有各種各樣的分類,這些分類也不容忽視。1、  三種圖層圖層:FLASH中的圖層與Photoshop和Coreldraw軟件中的圖層功能一樣。導(dǎo)向?qū)樱翰粌H可以導(dǎo)向Motion動畫,還有參考層的作用(這個功能用的人就不多了)。蒙板層:蒙板層有圖像的地方,它下面那層的內(nèi)容才可顯示,有點象3DS MAX里的蒙板貼圖。2、三種幀:即幀,

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