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文檔簡介
1、日本游戲的制作過程tbs005愛心戰(zhàn)士來自: 發(fā)表于: 2004-4-7 5:23:06 轉帖日本游戲的制作過程文章地址:尊重作者版權! 項目管理檢討 一、 現(xiàn)階段問題點 (1) 組織架構 公司與項目應有不同之架構 (2) 各職務定位 各職務工作執(zhí)掌與權責須劃分更加清楚,特別是各部經理與總監(jiān)。 (3)
2、 項目經理與制作人的角色差異 須更進一步劃分工作執(zhí)掌與權責 (4) 項目管理 尚未進行,項目是否已算成立? 不清楚界定標準。 二、 附錄 (參考資料) (1) 何謂項目管理? 針對特定目標的一系列規(guī)劃、組織、人事、領導與控制等活動,其目的在有效運用組織內人力、物力、財力等資源,以達成組織目標。 規(guī)劃:為設定項目發(fā)展目標、制定政策、研擬策略及實施步驟,及如何達成該目標的基本過程。 設定目標:目標必須寫下來。必須讓所有參與者都能清楚明白它的意思。 研
3、擬策略的要點: 1. 要把欲達到的結果,清楚地表達出來。 2. 這些結果要合理可行。設立一個難以達到的目標,會使參與的人望而卻步。 3. 要把一系列的行動細節(jié),詳盡地陳述出來。 4. 必須指定負責人,使整個計劃能因此而推動、進行。 5. 要提供合理的資源。 6. 計劃的每一個階段,均須有時間表。 7. 要設立工作表現(xiàn)的標準,以衡量所欲達到的成就。 組織:為了達成共同的目的,規(guī)定各個角色的職務,并依據一定的權限與責任的分配,決定各職務間相互的關系。
4、 管理人必須知道自己究竟負責哪些活動,哪些人需對自己負責、自己又該對哪些人負責。此外,管理人還必須清楚整個公司的結構、自己在公司的位置、可以使用哪些溝通管道等。這些都必須以達成部門和公司的目標為主,并且定下所要完成的效果,最后再用文字陳述出來。 許多公司都把組織營建在員工身上,而不是先決定所要的結果,然后再尋找適當?shù)娜诉x來占據那些職位。通常,小公司并沒有真正的組織架構,都是把現(xiàn)有人員分配去做所有的工作。不用多久,又會有另一批人被聘來分攤各部門的工作。一個簡陋架構的公司,有時也能維持好幾年的時間,但這樣很難繼續(xù)維持成長。 為了讓企業(yè)成功,整個組織必須以結果為導向作為
5、建筑架構的基礎。公司的目標需明確且實際可行,整個管理工作也必須以達成公司的目標來進行。公司的架構完全依照所要達成的結果來設計每個職位是專為達成某個目的而設,然后再找尋最適當?shù)娜诉x來執(zhí)行職務。 人事 甄選優(yōu)秀人員于適當職位上,從事項目各項工作,并培訓他們,以增進工作效率,提升人力素質。 領導:根據項目規(guī)劃所制定的策略與工作進度,引導、影響與鼓舞成員完成任務的行為。 控制:將成本、進度、品質控制在預定的范圍之內。 (2) 項目經理 (Project Manager) 項目經理為項目團隊之主管,負責指派及領導工
6、作人員進行項目工作,對上級主管或顧客負責項目成敗,并解決項目內各項問題,實為項目之靈魂人物,亦可謂項目管理之重心與中心。 (3) 產品經理 (Product Manager) 負責整個產品的處理過程,從研究調查、制造與銷售。直到產品變成普通生產線的一部份時,產品經理仍須負責維持與成長的工作。 (4) 制作人 (Producer) 一個游戲的總指揮,從游戲制作到販賣所有流程都是由游戲制作人負責。游戲制作人可以說是一款游戲的導演,他必須要掌控游戲發(fā)展的大方向。其工作范圍包含監(jiān)督開發(fā)工作、掌控游戲進度、重要事項
7、決定、游戲預算控制。同時也是研發(fā)團隊與公司之間的窗口,隨時進行雙方面的協(xié)調與管理,如何能夠面對雙方,并且妥善的將雙方的訊息傳達,也是游戲制作人最重要的工作之一。 (5) 執(zhí)行制作人 (Executive Producer) 執(zhí)行制作人與游戲的制作一起工作,其工作范圍包含開發(fā)工作分配、執(zhí)行制作的執(zhí)行、相關工作的檢查。身為執(zhí)行制作人需要有較佳的溝通協(xié)調與管理的能力。雖然游戲制作人也同樣有管理的職權,但游戲制作人并不能隨時與游戲研發(fā)在一起,所以執(zhí)行面由執(zhí)行制作人來負責。 (6) 監(jiān)制 (Director) 發(fā)包
8、、工作分配、制作流程管理、游戲制作行程管理等實際制作發(fā)場的負責人。十分類似工地里的工頭。 (7) 企劃 (Planner) 撰寫游戲的企劃書。在這個部分里,游戲企劃可以寫出許許多多不同的方式或是系統(tǒng),寫的越多,游戲設計人員的選擇機會也越多。而且企劃在撰寫企劃或是新點子的時候,可以發(fā)揮充分的想象力,不需要考慮到硬件或是軟件的執(zhí)行能力,只要是想的到新點子都可以寫在企劃案里。當然企劃案也不能遠離原本企劃會議中所討論出來的大方向。 (8) 游戲設計師 (Game Designer) 將游戲企劃所寫作的企劃書游戲化
9、,也就是付諸實行。針對游戲企劃所寫的企劃書中哪里不合理或是哪里需要加強的部分,加以刪除或是修正,然后真正使之成為游戲中的一部份。根據游戲規(guī)模的大小,這個部份中又會細分為游戲系統(tǒng)設計、戰(zhàn)斗系統(tǒng)設計、道具系統(tǒng)設計、格斗系統(tǒng)設計等諸多不同內容設計,每一項工作都會有專長該方面的游戲設計人員負責。 (9) 編劇 (Scenario Writer) 撰寫游戲中所有的故事、劇情。有時候這個部分也會邀請非游戲業(yè)界的人來寫劇本。比如說著名的小說家或是劇本作家。會邀請著名小說家撰寫劇本的游戲大多是冒險游戲或是角色扮演。這類游戲的做法可以讓游戲的故事內容更加吸引玩家
10、,也可以說是游戲的賣點之一。將來在宣傳方面也有很大的幫助。 (10) 角色設計師 (Character Designer) 設計創(chuàng)造游戲中所出現(xiàn)的所有角色。在日本游戲界中,這個部分也常常會邀請非游戲業(yè)界人員擔任。比如說著名的漫畫家、插畫家就常常為游戲設計人物造型。這樣的做法在日本游戲界中十分盛行,因為如果邀請到著名漫畫家或是插畫家為游戲設計人物,通常會使銷售量提升。像鳥山明(七龍珠作者)為勇者斗惡龍系列設計人物、橫山光輝的三國志系列、天野喜孝(日本著名插畫家)為太空戰(zhàn)士系列設計人物插畫等等,都讓游戲的知名度在發(fā)售前就已經提高很多。 (
11、11) 2D插畫師 (2D Illustrator) 設計背景或是平面角色。此外也細分成為只制作材質貼圖(背景、物體表面的質感、表面貼圖)的MAPPER和專門畫位圖的DOTER。 (12) 3D插畫師 (3D Illustrator) 制作3D角色或是開頭、過場、結束CG計算機動畫。 (13) 日本游戲開發(fā)流程 草案制作 目前,擁有精英的游戲制作公司,絕對不是一開始就投入所有人力開始撰寫程序而是先將游戲制成像草案(在日文中的說法稱為企劃書)這樣的書面基礎(base)
12、。 草案其實是沒有固定的格式(STYLE),少的時候有可能只是兩三頁A4大小的紙張,多的時候也有可能是包括參考資料而多達五十幾頁,草案的格式可以說是形形色色。依照游戲制作公司的習慣、企劃人員的不同、甚至是游戲制作計畫的不同,企劃的書寫格式也都不盡相同!此外,有些草案是透過許許多多次Brain Storming(集體創(chuàng)造性會議,公司企劃人員或是其它有好創(chuàng)意的制作人員帶著自己的新創(chuàng)意所參加的會議),經過不斷的討論與建議,而由多位企劃制作人員所共同撰寫出來的。 一般大家都會以為游戲的草案,是將企劃者的創(chuàng)意很詳細很詳盡地書寫在草案中,但是實際上卻不是這個樣子!草案實際上只
13、要概略地敘述這是個什么樣的游戲就可以了。也就是說,傳達游戲的概略就是草案的使命。所以說草案其實不是為了游戲制作開發(fā)而產生的,草案的存在是為了讓相關制作人員了解企劃者所要傳達的想法意念(Image)。也就是說,這樣的草案是讓經營者判斷是否可以將這樣的創(chuàng)意商品化、讓業(yè)務販售人員評估銷售量、讓其它制作人員加入不同的意見或是更好的想法,草案在專業(yè)的游戲制作公司里的主要目的便是如此。隨著草案,有關游戲玩法的規(guī)則會被寫在草案中,此外什么好玩?哪里好玩?也是草案中必須書寫的基本條件!許多業(yè)余或是專業(yè)的企劃人員,常常在草案中加入攏長壯大的故事劇本或是詳細的角色資料設定。其實這些有關游戲的細部設定在草案中都是多
14、余的。草案可說是說明游戲好玩的地方的最佳方式,因此如何將企劃者所要表達的意念精簡地集結起來就是件十分重要的事。當企劃者將游戲中好玩的核心點明確地表達出來之后,接下來便是將開發(fā)對應平臺?、預定發(fā)行的時間?、適合什么樣的年齡層?、游戲主要構成畫面草圖(Rough Continuity)等資料加入,如果有必要的話可以再附上一些參考資料。具備這些東西之后,就算是完成一個草案! 決定草案、開始制作企劃書 PS:事實上企劃書在日本游戲制作業(yè)界的說法里是被稱之為仕樣書!翻譯成中文為規(guī)格書。所以,日本所謂企劃書如同我們所謂的草案、日本所謂仕樣書如同我們所謂的企劃書。 草
15、案完成之后,接下來就是等待篩選的命運。不是所有的草案完成之后都可以被商品化,只有優(yōu)秀的草案才可以走上實際制作商品化發(fā)售這樣的過程。也就是說,事實上游戲軟件的激烈競爭早在制作成商品擺在市場上販賣之前就已經開始了。一般來說,只要是稍具規(guī)模的游戲制作公司都會隨時擁有份以上還未商品化的游戲制作草案。這些草案不僅僅都是來自公司內部開發(fā)部門企劃人員的筆下,有許多也都是從公司外部募集而來的。由此可見,企劃人員想讓草案商品化的競爭情況實際上是十分激烈的。 當一份草案經過層層嚴格篩選而雀屏中選之后,游戲制作的流程也正式從草案階段移到企劃書(規(guī)格書)制作階段。企劃書是讓企劃(PLANNER)將自己的想法
16、傳達給程序設計(PROGRAMMER)、圖形設計(GRAPHIC DESIGNER)等制作小組成員的文件。企劃書與草案不同,它不可以是只是知道游戲的概略。而是必須將游戲中所有大大小小的設定,十分具體地寫到企劃書當中。從游戲的開始畫面到游戲結束畫面、畫面中任何一個角落的表現(xiàn)設定、分數(shù)的計算方式、角色的動作等,游戲中會出現(xiàn)的任何事件任何事物,都必須在清清楚楚地寫在游戲企劃書中。所有與游戲制作相關的成員,都是以此份企劃書為基礎來執(zhí)行制作工作,可見這份企劃書的重要性(因此日本會將我們通稱的企劃書稱之為規(guī)格書,也不是不無道理!)。打個比方來說,企劃書就好比正在建筑房屋時所繪制的設計圖一樣。在撰
17、寫草案階段的創(chuàng)意(Ideas)往往都是很模糊的想法或是個臨時想到的,所以也就沒有很仔細地思考到游戲的細部結構。而企劃書則是將原本沒有仔細思考的事物,仔仔細細地書寫到文件上。所以撰寫企劃書的時候,便需要不斷地收集資料,按部就班一步一步都不可馬虎的執(zhí)行。 企劃書的撰寫方式,也會依據游戲制作公司的不同、游戲內容的不同而有所變化。比如說以一個一個畫面為單位的畫面單位指導書或是以登場角色來區(qū)分的指導書。所以,事實上企劃書的構成格式是很自由的,撰寫人員可以依照自己習慣而別人又看的懂的方式來撰寫。同樣是說明角色的動作,企劃書可以用到達頂點之后暫停一下而后迅速落下這樣的文字敘述方式,也可以使用圖畫或
18、是圖解的方式來表示。甚至有時為了讓程序設計人員可以更清楚了解,也會使用到計算公式或圖表的方式來表示。所以,企劃人員表達創(chuàng)意的方式可以是五花八門的。也就是說,企劃書最主要的目的,是讓制作成員了解自己需要做些什么,所以企劃人員是不需要拘泥企劃書中的章節(jié)、寫法、體裁。最重要的事與開發(fā)團隊成員的意見溝通。 企劃書要傳達的信息是相當多的,所以一份企劃書頁數(shù)有時也是相當驚人。特別是像劇本故事結構十分龐大,故事情節(jié)分歧管理十分不容易的RPG游戲,企劃書的頁數(shù)更是多的驚人。而如果真要要說明到底有多少頁的話,還不如用幾公分厚或是幾個紙箱這樣的單位還比較適當。在日本游戲界常常會聽到這樣一句話:游戲才一開
19、始制作,馬上有一整面墻的柜子里全都是參考書籍以及企劃書資料。專業(yè)的游戲制作公司的草案是相當簡潔,而企劃書則是相當緊密有系統(tǒng)的。所以說,或許大家都不相信,但事實上游戲一開始制作的時候,其企劃書已經是厚厚的一疊,甚至是裝滿一整個紙箱了。 與專業(yè)人員組成專業(yè)團隊 到目前為止游戲的制作流程都是單一流程,而且游戲制作都是集中在以企劃人員(PLANNER)為中心的少數(shù)制作人員身上。不過,當企劃書即將完成之前,便要開始進行整個制作小組人員的整合。而且從這個時候開始,許許多多的工作是平行地同時進行。以下就為大家大略介紹一下流程。 一般來說,首先整合到執(zhí)行計畫中的是不使用計算機的工
20、作人員。這里所謂的不使用計算機 是指公司外部的劇本作家或是角色設定的原作家等人。這些公司外部的原作者們其實在草案完成的同時,企劃人員(PLANNER)便開始與他們不斷溝通協(xié)調,并開始撰寫劇本或是繪制人物造形的工作。為什么是這樣的流程呢?那是因為紙上作業(yè)的工作是必須在程序設計工作開始之前就必須完成的。所以這些公司外部的原作者的工作都必須在其它工作人員前完成。 接下來是將程序設計人員(PROGRAMMER)整合到執(zhí)行計畫中。雖然說在企劃書撰寫的同時,企劃人員(PLANNER)已經不斷地與設計人員(PROGRAMMER)溝通協(xié)調游戲內容、表現(xiàn)方式等,但是設計人員(PROGRAMM
21、ER)真正忙碌是從這個時候開始。在初期,程序設計人員(PROGRAMMER)會是先撰寫整個游戲系統(tǒng)的主要程序,比如說主角的動作、畫面顯示系統(tǒng)等。程序設計在游戲制作工作前期,就是建立游戲系統(tǒng)的基礎。這樣的工作如果以繪畫的世界來比喻的話,就是準備繪畫用紙、準備畫具以及顏料、然后描繪出圖畫的輪廓。前期工作盡可能將細節(jié)的部分完全去除,而以游戲系統(tǒng)基本根基以及骨干程序為主。為什么是這樣的是制作流程呢?事實上很多游戲在企劃階段會遇到有如有辦法將企劃人員腦海里所企劃的事物表現(xiàn)出來嗎?自己所想的真的會好玩嗎?,為了證明這些疑慮,企劃人員就可以藉由程序設計人員先期所制作出來實際會動作的畫面來判斷。這樣的試作游戲
22、在日本被稱之為PROTOTYPE。這樣的PROTOTYPE可以先期驗證游戲是否真的好玩,如果驗證結果是確定的,那整個游戲的制作便可以朝完整版的工作繼續(xù)進行下去。 有時候依據情況的需要,程序設計人員不會先直接撰寫游戲程序,而是先制作工具(Tool)、編輯器(Editor)等開發(fā)用的工具。這就好比在蓋房子之前,先把鋸子等工具做好是一樣的意思。把工具、編輯器等程序都準備好,當游戲制作到后期時對于動作編輯、地圖編輯等的工作便可以很有效率地進行。 圖形設計人員(GRAPHIC DESIGNER)的工作幾乎是與程序設計人員同時進行的。在日本游戲制作公司里,圖形設計人員大多都是
23、使用相同的CG專用開發(fā)計算機來制作游戲圖像。所以所有圖形設計人員的桌面上都是擺著相同CG專用開發(fā)計算機,那樣的場面看起來是很壯觀的。 雖說是制作映像的資料,不過游戲中的并不是只是一張大張的圖畫而已,而是分為很多不同的組件(Part)。比如說,角色人物的話就專門繪制角色人物,或是建筑物的話就專門繪制建筑物。這些各自負責自己所分配到部分的圖形設計人員,最后就會將一開始就準備好的原畫逐一制作組合成。 的制作,首先會先從制作以多邊形(Polygon)組合起來的立體對象開始。在日本,像這樣的立體圖像制作工程被稱之為Modeling,而從事這樣工作的專業(yè)人員則被稱之為Modeler。這
24、些專業(yè)工作人員幾乎都是使用3DCG專用的開發(fā)工具來完成Modeling Data,但是這樣的Modeling Data只是一種擁有線條而沒有顏色的圖像,稱之為模型的線架構(Wire Frame)。而接下來的工作是將顏色、材質、燈光等貼上,這樣的工作稱之為貼圖(Texture Mapping)。接下來,這個有形狀又有顏色的圖像數(shù)據便要再被加入稱之為Animation Pattern的動作資料,這樣就成為會活動的。在目前的動畫科技里,也加入了可以將人類的動作轉換成計算機資料的動態(tài)捕捉系統(tǒng)(Motion Capture)以及可以將真實物體外
25、型轉換成計算機模型的掃描系統(tǒng)(3D Scanner)。 接下來是音樂制作的部分。相對于圖形制作的團體工作,音樂制作是屬于比較個人性質的工作。游戲音樂的作曲負責人在游戲草案完成的時候,便要開始配合游戲加入音樂的影像(Image)。這個時候并還沒有開始作曲,而是僅止于思考整個音樂風格的走向,是要搖滾風格比較好呢?還是要古典風格比較好呢?這段時間可以說是音樂作曲家的摸索時期。企劃書的完成,接下來便是將游戲畫面體地呈現(xiàn)給作曲家,到底用什么樣的曲子比較好?曲子長度要制作幾分幾秒的比較好?,這些問題在此時也漸漸明確化。所以大部分的作曲家都是在這個時期開始進行音樂旋律的制作。接下來,負責
26、音樂的人員就要實際操作一個個已完成的游戲畫面,依據游戲要表達的意念配上適當?shù)囊魳芬粜А?#160;為什么游戲音樂要配合著一邊操作畫面來進行編曲呢?這是因為游戲的場面會依照玩家的意念與偶發(fā)的狀況而有所不同,這是與電影、廣告不同。比如說GAME OVER的曲子在何時連接什么樣的曲子是最可以表示玩家的心情?玩家在什么樣的場面之下最可以感到緊張的氣氛?這些都是需要音樂創(chuàng)作人員實際去操作游戲、實際去感受游戲,然后再慢慢地調整出游戲音樂的曲調、曲子與曲子之間的連接,甚至是出現(xiàn)的時機、長度等。所以說制作游戲的音樂其實也是件十分辛苦的工作。 協(xié)調、協(xié)調、再協(xié)調 完整的企劃書、完整
27、的制作小組、完整的制作流程,但許許多多問題還是會伴隨著整個游戲制作過程。而且隨著各部門工作的進行,麻煩問題會越來越多,也越來越嚴重。 比如說常常遇到的就是與內存相關的問題。雖然說目前的游戲主機的內存已經比以前多了許多,但是畢竟還是有所限制。所以游戲制作計畫一開始時,一般來說便會開始進行各部分內存大小的分配工作,如圖形使用M、主程序使用M、音樂使用M。不過隨著制作工作的進行,往往都會有超出原本內存容量設定的問題產生。原因有很多,比如企劃書階段時期計算錯誤、開發(fā)小組能力不足、某部門開發(fā)小組需要更大的內存容量來表現(xiàn)游戲效果等。這個時候制作人(PRODUCER)或是監(jiān)制(DIRECTER)便
28、必須明確地的判斷。是否還有其它多余的內存容量可以分配?是否削減哪個部分的內存容量?是否變更成其它規(guī)格?解決的方式雖然有很多種,不過與內存相關的麻煩問題是任何一組游戲制作小組都會遇到的煩惱! 接下來常見的便是不斷循環(huán)的可能與不可能這樣的問題。在游戲制作現(xiàn)場中,我們常常會聽到可能與不可能這兩句話。經大家討論之后,企劃人員將一個新的創(chuàng)意寫入企劃書中后,理論上就應該會是可行的。但是實際作業(yè)的時候,程序設計人員又常會出現(xiàn)這種新創(chuàng)意是不可能做到的遺憾。上述的事件對游戲制作現(xiàn)場的人員來說都是家常便飯,常常發(fā)生的狀況。企劃人員會說:這是可以辦到的吧!你一定要做出來!,程序設計人員會說不可能!我做不出
29、來!,兩部門人員間的緊張火爆氣氛也就時而發(fā)生。協(xié)調處理這樣的問題(包括組員間相處人際關系)也都是制作人或是監(jiān)制十分重要的工作。 除此此外,集合了這么多位工作人員的大型制作工作,人與人之間的溝通協(xié)調問題都是層出不窮。應該可以再可愛一點、我要一種無形的感覺、運用比較有速度感的反應方式在游戲制作現(xiàn)場中,在開發(fā)小組的成員之間,像上述那樣十分抽象的語言可說是隨時都可以聽到。因此,發(fā)言者的想法與聽到話語的人的理解程度有微妙的差異,甚至是文不對題也都是時有所聞。在游戲開發(fā)過程中,光是要讓所有制作小組成員制作出來的作品保持一定的風格就是一件相當費力的工作。 其實制作過程中遇到麻煩也不全都是
30、不好的事,有時也會遇到讓人覺得高興的麻煩。比如說,游戲制作到一半的時候,突然有人說如果這樣做的話一定會更好玩!。從企劃書階段之后經過幾個月,也實際制作出會動的畫面之后,上述的情況就常常會發(fā)生。不過是不是要采用預定以外的創(chuàng)意?如果采用了,那既定的工作時間又要從新排定,這對于整個制作小組就會是個大麻煩。當一個很好的新點子、新創(chuàng)意突然浮現(xiàn)腦海的同時,一大堆麻煩的工作調整問題也隨之而來,這就是游戲制作工作。游戲制作工作到了后半段時期,有許多麻煩的問題也會隨著分解到各個制作人員的身上,如何解決這些問題,也就相對成為每位工作人員工作的一部分。有游戲開發(fā)經驗的人員采用負責人在面試的時候,常會說:游戲制作人員必須要
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