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文檔簡介
1、基礎(chǔ)階段MAYA分層渲染【學(xué)習(xí)目的】了解分層渲染的意義與目的,熟悉命令的操作在CG生產(chǎn)中,最終渲染輸出的時候幾乎都要用到分層渲染。合理的分層渲染不僅能提高速度,而且可以方便地在后期軟件中調(diào)節(jié)出各種效果,因此分層渲染是生產(chǎn)流程中必不可少的一步。各大主流三維軟件都針對分層渲染提供了優(yōu)秀的解決方案, Maya也不例外,自 7.0版之后, Maya引入了全新的分層渲染概念,功能變得更加強大和易用1,什么是分層渲染?分層渲染也叫分通道渲染(可想而知可以分開渲染每一個通道),分層渲染是把場景中不同的或相同的物體按不同的方式分配到圖層上,由不同的層分類渲染!我們可以單獨分層渲染顏色、陰影、高光、反射等。2,
2、為什么要分層渲染 當(dāng)用戶渲染一個場景時,默認(rèn)的,凡是在攝像機視圖中可見的對象都將被渲染。然而在某些時候,需要單獨地渲染場景中的一些元素,然后再使用合成軟件把它們合成起來可能會更加有效。單獨地渲染場景中的元素比一次渲染整個場景要快得多,而且這樣可允許用戶對渲染圖像中的元素進(jìn)行快速調(diào)節(jié),因為用戶不用重新渲染整個場景。作為一種好軟件來說,為大家解決最急手的問題和提高工作效率是最重要的。當(dāng)我們進(jìn)行一個復(fù)雜而且變化的工程文件時,當(dāng)我們渲染一幀要花上整天時間時,重復(fù)的工作會讓你砸碎你面前的任何用品,正好分層渲染可以把一張復(fù)雜的圖片更有細(xì)節(jié)的按你的要求輸出并當(dāng)你改變主意后重新渲染而節(jié)約大量時間,如:手的動作
3、不好,背景太黑,著色不合格或著某個物體的動畫不滿意等。我們就可以通過后期進(jìn)行單個的修改,如果沒有分層渲染就沒法單獨調(diào)節(jié),如要修改只能從新渲染,大大占用了項目制作的時間。合成前合成后ForegroundBg_reflBg_shadowBackgroundF_reflF_shadowM_shM_reflMediumGroundZOccasion渲染分層根據(jù)項目要求基本分為兩種。一種是根據(jù)物體的類別進(jìn)行粗略分層,比如根據(jù)鏡頭內(nèi)容分為角色層、道具層、背景層等,或者根據(jù)景別分為前景層、中景層、背景層。這種分類方式主要用于長篇劇集,由于整體工作量大,不需要調(diào)整細(xì)節(jié),但要掌控整體效果,而采用這種分層方式便于
4、后期制作人員整體控制。另一種分層方式是按物體的視覺屬性精細(xì)分層,比如分為顏色層、高光層、陰影層、反射層、折射層、發(fā)光層等等。當(dāng)把一個物體視覺屬性分為如此多的層次后,后期控制的可能性大大增強,可以調(diào)節(jié)出非常豐富的效果。這種分層方法適用于比較精細(xì)的制作,比如廣告、電影或動畫長片。童話森林中場景的大小一般可以分為:前景層,中景層,背景層,前景陰影層,中景陰影層,背景陰影層,地面層,天空層,景深層, 根據(jù)項目需要還可分為反射層,物體ID層,白模層等。合成后 3、認(rèn)識界面分層渲染面這是圖層編輯器,Display是像PS一樣的圖 層,而第二個Render就是分層渲染。注:這里要說的是,刪除Display和
5、Render的圖層都不刪除物體。4、分層渲染主界面翻譯并解說Layers菜單下命令介紹具體操作:第一步 新建場景在場景中新建攝像機,三個球,第二個球與第三個球之間的距離可以大一些(為了拉出較為明顯的景深),在場景中打一盞燈,用來照亮場景(別忘記打開打開光線追蹤)在新建一個地面。如圖渲染場景 第二步 分層我們把靠近攝像機的第一個球稱之為前景,依次為中景,背景,我們在渲染欄中點擊創(chuàng)建層按鈕,(如圖)我們把場景分為9層分別是前景層,中景層,背景層,前景陰影層,中景陰影層,背景陰影層,地面層,景深層,occasion層。我們選中前景里的物體點擊創(chuàng)建按鈕,這樣就創(chuàng)建了前景層,雙擊該層為該層命名或選中該層
6、點擊鼠標(biāo)右鍵選擇renamed,如果在該層多選擇了某個物體或者少選擇了某個物體不能直接在該層把物體刪除而是單擊鼠標(biāo)右鍵選擇Add selected objects(添加創(chuàng)建物體),Removed selected objects(移除被創(chuàng)建的物體),除了白模層不需要燈光之外燈光應(yīng)該加入每一個層,綜上所述第一層的前景層內(nèi)應(yīng)包含的物體有前景小球,燈光。渲染如圖所示用同樣的方法創(chuàng)建中景層和背景層。下面介紹如何創(chuàng)建陰影層,首先該層應(yīng)包含地面,物體,燈光,地面是用來接受陰影的,物體是用來產(chǎn)生陰影的,燈光的作用就不用解釋了吧,其次給大家介紹一個新的材質(zhì)節(jié)點,Use background這個材質(zhì)是用來單獨渲
7、染陰影和反射的,把這個材質(zhì)付給地面,因為陰影會在地面上產(chǎn)生。Specular color 是反射顏色,Reflectivity反射值,Reflection Limit反射的次數(shù),Shadow Mask陰影遮罩我們把這個材質(zhì)付給地面因為我們要渲染陰影所以,Shadow Mask數(shù)值為1,其余屬性都調(diào)到最小,如圖渲染如圖Alpha通道Rgb 通道雖然在Rgb 通道中是沒有陰影的,但是我們看它的透明通道是有陰影的。我們想要的效果是只有一個陰影但是現(xiàn)在仍有物體存在,所以我們即讓物體存在而又不參與渲染,所以選中產(chǎn)生陰影的物體,打開它的屬性,在Render Stats下的Primary Visibilit
8、y前面的勾去掉,如圖這樣它的陰影通道就是我們想要的了導(dǎo)進(jìn)后期合成軟件里的效果如圖背景是透明的,陰影單獨存在,這樣后期人員方便調(diào)節(jié)。按照同樣的方法分出中景的陰影層和背景的陰影層。下面介紹如何渲染occ層和景深層occ層和景深層的渲染方法是一樣的在渲染欄里新建一層取名occ,把需要的物體添加進(jìn)來,選中該層點擊鼠標(biāo)右鍵選擇Presets下的Occlusion即可,Ctrl+A打開其屬性把Samples采樣數(shù)值調(diào)為50,數(shù)值越高渲染質(zhì)量越高,圖片噪點越少,渲染速度越慢,渲occ層的時候要注意不能缺少地面,這樣白模的效果就渲不出來了,如圖錯誤的渲法我們可以看到渲染的圖一片白,這是因為在渲染白模的時候缺少地面,occ采用的是metal ray渲染,場景中有默認(rèn)的全局光,沒有物體的遮擋而發(fā)生的漏光現(xiàn)象,所以整個畫面一片白。正確的渲染如圖如果我們不想渲染地面只想要物體,如圖這種渲法只需將地面的渲染設(shè)置Primary Visibility前面的勾去掉即可如圖,這樣的地面是產(chǎn)生影響而不參與渲染的。用同樣的方法渲染Z通道,在渲染欄中新建一層命名為Z,選中該層單
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