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文檔簡介

1、動畫系統(tǒng)COMPONENTDAY12內(nèi)容上午09:00 09:30作業(yè)講解和回顧09:30 10:20Mecanim動畫系統(tǒng)(2)10:30 11:2011:30 12:00下午14:00 14:5015:00 15:5016:00 16:5017:00 18:00總結(jié)和答疑Mecanim動畫系統(tǒng)(2)控制器以及動畫參數(shù)的應(yīng)用動畫控制器參數(shù)設(shè)置Animator簡介Mecanim動畫系統(tǒng)(2)與動畫控制相關(guān)APIAnimator組件Mecanim的Retargeting動畫控制器Mecanim動畫系統(tǒng)(2)Mecanim動畫系統(tǒng)(2)動畫層以及動畫事件應(yīng)用Mecanim層概念BlendTree概

2、念1D/2D混合樹的使用Mecanim層的使用權(quán)重概念及腳本控制動畫事件簡介動畫事件應(yīng)用BlendTree1D應(yīng)用BlendTree2D應(yīng)用Animator知識講解簡介 角色中Animator組件相當(dāng)于角色與行為之間一個聯(lián)系紐帶,在角色模型中通過使用Animator組件,用戶可以在其中添加動畫控制器和Avatar資源。 Animator窗口可以包含多個Animation動畫片段知識講解Animator組件 Controller 指定角色使用的角色控制器。 Avatar(艾薇塔屬性):指定角色使用的Avatar資源。 ApplyRootMotion(使用RootMotion屬性):一種是使用Ro

3、otMotion,即使用角色動畫中包含的RootMotio數(shù)據(jù)控制場景中的運動;另一種方式使用HandbyScripts,使用腳本進行處理。知識講解Animator組件(續(xù)1) Update Mode 更新模式 Normal 表示使用Update進行更新 Animate Physics表示使用FixUpdate進行更新(一般用 在和物體有交互的情況下) Unscale Time 表示無視timeScale進行更新(一般用在UI動畫中)知識講解Animator組件(續(xù)2) CullingMode(排除模式):控制角色在場景中的顯示方式,一種是AlwaysAnimate,此項是角色總會有動畫,角色

4、不在攝像機范圍內(nèi),角色的動畫仍會進行;另一種是BaseOnRenderers,當(dāng)角色不在攝像機范圍時,角色僅會播放自身帶有的rootMotion,而身體中的其他動畫就不會播放了知識講解動畫控制器 動畫控制器(AnimatorController)與Animator組件息息相關(guān)。動畫控制器資源相當(dāng)于一個容器,我們可以通過創(chuàng)建多個動畫節(jié)點,并形成動畫狀態(tài)機,來處理各個動畫之間的過度以及播放邏輯。 狀態(tài)機以及動畫參數(shù)的應(yīng)用知識講解Mecanim的Retargeting Retargeting的字面含義是目標(biāo)的重定向,但在Mecanim中指的是角色動畫,可以經(jīng)過Avatar處理過的骨骼間進行重新應(yīng)用。

5、知識講解動畫控制器參數(shù)設(shè)置 我們在Project視圖中右擊菜單中可以創(chuàng)建Animator Controller,下面我們看看新創(chuàng)建的Animator Controller知識講解動畫控制器參數(shù)設(shè)置(續(xù)1) 窗口有3個默認的狀態(tài),這些狀態(tài)是Unity自動幫我們創(chuàng)建的同時也無法刪除和修改 Entry:表示當(dāng)進入當(dāng)前狀態(tài)機時的入口,該狀態(tài)連接的狀態(tài)會成為進入狀態(tài)機后的第一個狀態(tài); Any State:表示任意的狀態(tài),其作用是其指向的狀態(tài)是在任意時刻都可以切換過去的狀態(tài); Exit:表示退出當(dāng)前的狀態(tài)機,如果有任意狀態(tài)指向該出口,表示可以從指定狀態(tài)退出當(dāng)前的狀態(tài)機;知識講解動畫控制器參數(shù)設(shè)置(續(xù)2)

6、兩種方式創(chuàng)建新的狀態(tài) 1.右鍵菜單進行創(chuàng)建 2.或者我們可以通過把 一個Animation Clip拖拽到狀態(tài)機窗口中進行創(chuàng)建 新狀態(tài)標(biāo)記為黃色,同時被設(shè)置為默認的第一個狀態(tài)。 知識講解動畫控制器參數(shù)設(shè)置(續(xù)3) 狀態(tài)面板 Motion 表示當(dāng)前狀態(tài)對應(yīng)的Animation Clip Speed 速度 Mirror 鏡面(復(fù)用動畫) Cycle Offset 播放偏移量 Foot IK 是否啟用腳部的IK 動畫 Write Defaults:動畫播放 完畢后是否將狀態(tài)重置為默認狀態(tài),一般勾選即可知識講解動畫控制器參數(shù)設(shè)置(續(xù)4) Solo 勾選表示當(dāng)前過渡為唯一過渡,即當(dāng)前狀態(tài)只能過渡到這個項

7、目指向的狀態(tài); Mute 勾選表示使這個動畫過渡關(guān)閉,即當(dāng)前狀態(tài)不能過渡到這個項目指向的狀態(tài);知識講解動畫控制器參數(shù)設(shè)置(續(xù)5) 切換默認動畫切換默認動畫 進行動畫狀態(tài)連接知識講解動畫控制器參數(shù)設(shè)置(續(xù)6) 打開Parameters面板,這里被用來設(shè)置狀態(tài)機使用到的各種參數(shù),如下: Trigger和Bool類型的區(qū)別是,Trigger值為True的情況下,動畫執(zhí)行一次后,條件自動還原知識講解動畫控制器參數(shù)設(shè)置(續(xù)7) 點擊過渡線,可以在Inspector窗口 設(shè)置動畫切換 Has Exit Time 是否有退出時間 Conditions 過渡條件 知識講解與動畫控制相關(guān)APISetFloat/

8、Getfloat/SetInteger/GetInteger/SetBool/GetBool/SetTrigger/GetTrigger用于設(shè)置相應(yīng)類型的動畫參數(shù)。StringToHash是靜態(tài)函數(shù),用于動畫狀態(tài)的名稱得到該動畫狀態(tài)的HashID,其返回值是intGetCurrentAnimatorStateInfo/GetNextAnimatorStateInfo用于得到當(dāng)前/下一個動畫狀態(tài)動畫層以及動畫事件應(yīng)用知識講解Mecanim層概念 通過動畫控制器的層功能,可以控制角色不同部位的動畫并實施不同的邏輯(比如邊跑邊攻擊效果)。知識講解Mecanim層的使用 1. 點擊“+”號添加層,可更

9、改Name,通過Weight設(shè)置動畫權(quán)重。 2. 默認層中有動畫狀態(tài)機(如跑步動畫),在新建的層中將需要的動畫拖到面板中(如攻擊動畫)。知識講解Mecanim層的使用(續(xù)1) 3. 創(chuàng)建AvatarMask,并進行設(shè)置(如下圖),指定到Mask屬性中。 此處為將腿遮罩,則腿不會播放dance動畫,當(dāng)調(diào)節(jié)Weight動畫權(quán)重數(shù)值時可看到融合效果(范圍從01),1為完全融合。知識講解權(quán)重概念及腳本控制 權(quán)重(Weight)是指某個動畫層在整個動畫中的影響。 若權(quán)重值為1則此層動畫將與整個動畫融合 若權(quán)重值為0則此層動畫與整個動畫完全不融合 myAnim.SetLayerWeight(2, 1);

10、2代表第幾層,1是權(quán)重值知識講解動畫事件簡介 在某個動畫播放過程中可調(diào)用某個方法,方便在動畫過程中實現(xiàn)一些行為效果。知識講解動畫事件應(yīng)用1. 找到角色源文件。2. 找到需要的動畫3. 添加事件。4. 對動畫事件進行設(shè)置。調(diào)用的方法名調(diào)用的方法名可以傳的參數(shù)類型可以傳的參數(shù)類型1D/2D混合樹的使用知識講解BlendTree概念 BlendTree相當(dāng)于一個復(fù)合的動畫片段,可以作為Mecanim動畫狀態(tài)機中的一個節(jié)點,對于BlendTree來說,它的主要作用就是把幾個類似的動畫片段合成一個復(fù)合的動畫片段,因此BlendTree相當(dāng)于一個動畫合成器。知識講解BlendTree1D應(yīng)用 1.創(chuàng)建創(chuàng)建 BlendTree 2.雙擊雙擊blendTree動畫狀態(tài)動畫狀態(tài)知識講解BlendTree1D應(yīng)用(續(xù)1)3. 選擇選擇1D,添加動畫片段,添加動畫片段注意:注意: 勾選此選項勾選此選項Threshold數(shù)值不能自己調(diào)整數(shù)值不能自己調(diào)整,如果需要調(diào)整則取

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