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1、個(gè)人資料整理 僅限學(xué)習(xí)使用三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作習(xí)題 1一、單項(xiàng)選擇題1. Maya中的“幀"是 < )單位。A、距離單位B、速度單位C、時(shí)間單位D、質(zhì)量單位2.下列關(guān)于幾何體渲染功能描述錯(cuò)誤的是 < )。A、可以自定義渲染尺寸B、不可以設(shè)置抗鋸齒效果C、可以使用IPR渲染D、渲染的圖片可以暫存于 MAYA3.可以使用 < )熱鍵來(lái)選擇多邊形的邊元素。A、F9B、F10C、F11D、F124.下列關(guān)于幾何體渲染功能的描述錯(cuò)誤的是 < )A、可以設(shè)置渲染安全框B、可以渲染輸出Tiff格式C、可以使用卡通渲染器渲染D、渲染的圖片不可以輸出序列幀5. 在視圖中隱藏選擇物
2、體的快捷鍵是< )。A、Ctrl+P 鍵B、Ctrl+A 鍵C、Ctrl+I 鍵D、Ctrl+H 鍵6. 在MAYA的功能體系中,至今不包含的是 < )體系A(chǔ)、頭發(fā)模擬體系B、流體模擬體系C、肌肉模擬體系D、機(jī)車模擬體系7. Maya中可使用的最小的時(shí)間單位用 )表示。A、毫秒B、幀C、幀/秒D、秒8. 對(duì)于常用幾何體的參數(shù),下面的解釋正確的是 )oA、Radius:球體、圓柱體、圓錐體、環(huán)狀體都用半徑來(lái)定義大小B、Axis:軸向,確定對(duì)象的方向C、Width:寬度D、以上全部9. 以下為Nurbs曲線元素的是 )oA、編輯點(diǎn)元素B、控制點(diǎn)元素C、定義點(diǎn)元素D、以上全部10. 對(duì)于
3、連接表面命令,說(shuō)法正確的是 )。A、Attch Suface4接表面):選擇兩個(gè)面要銜接的等位線Isoparm,通過(guò)連接兩個(gè)面成為一個(gè)單獨(dú)的面B、Connect普通連接)類型:只連接表面,不改變形狀,可調(diào)整Multiple Kont插入額外節(jié)點(diǎn)),選擇 Remove會(huì)改變形狀C、Blend平滑連接):會(huì)改變連接處的形狀,調(diào)整Blend Bias值決定靠近 第一條Isoparm還是第二條D、以上全部11. 以下屬于Maya提供的燈光類型的是 )。A、Ambient Light(環(huán)境光源 B、Volume Light(體積光源C、Spot Light(聚光燈光源D、以上全部12. 關(guān)于Spot L
4、ight聚光燈光源)說(shuō)法不正確的是 )。A、聚光燈是具有方向性的燈,所有的光線從一個(gè)點(diǎn)并以你定義的圓錐形狀向外擴(kuò)散B、可通過(guò)使用Cone Angle錐角)滑塊的方法,從頂點(diǎn)開始以度為單位 來(lái)度量錐體C、Penumbra Angle該值為負(fù)時(shí),外部矩形區(qū)域邊緣模糊不清;該值為正 時(shí),內(nèi)部矩形區(qū)域邊緣模糊,邊緣輪廓不清D、聚光燈是所有燈光中參數(shù)最復(fù)雜的燈光,通過(guò)調(diào)節(jié)它的參數(shù)可以產(chǎn)生很多類型的照明效果13. 下列屬于基本細(xì)分幾何體的是 )。A、Sphere浦體)B、Cube方體)C、Cylinder 圓柱體)D、以上全部14. 關(guān)于Maya中的Fluid Effects流體特效)說(shuō)法錯(cuò)誤的是 )。A
5、、Maya中的Fluid Effects流體特效 是基于動(dòng)力學(xué)計(jì)算的,可以產(chǎn)生 真實(shí)的流體運(yùn)動(dòng)效果,例如,制作空氣、煙火、爆炸、粘性流體等B、流體可以分為動(dòng)力學(xué)流體和非動(dòng)力學(xué)流體兩種類型C、從渲染形態(tài)上來(lái)講,流體可以是氣態(tài)效果,也可以是固態(tài)效果,這 些效果都可以不在流體容器中生成D、可以通過(guò)調(diào)整流體與海洋材質(zhì)模仿水面產(chǎn)生漣漪的效果二、多項(xiàng)選擇題1 . Maya中包含以下哪幾種渲染器? )A、軟件渲染器B、硬件渲染器C、IPR渲染器D、Mental Ray 渲染器2 .下列材質(zhì)球中,哪幾種材質(zhì)球沒有 Special Efects屬性? < )A、Lambert8、 PhongC、Ocean
6、 ShaderD、Ramp Shader3 .延伸曲面命令Extend Surfaces有兩種不同的延伸類型,分別是 < )。A、TangentB、DistanceC、Surface FitD、Extrapolate4 .下列關(guān)于燈光屬性窗口中 Light Attributes標(biāo)簽下Color的說(shuō)法,其中正確的是 < )。A、用于控制燈光的顏色B、在顏色選項(xiàng)的顏色塊上單擊,可以打開拾色器窗口,可以在該窗口用RGB或HSV方式來(lái)拾取顏色,來(lái)定義燈光顏色C、在通常情況下,如果燈光 Color的RGB值為<0, 0, 0),燈光不會(huì) 為物體照明D、燈光的顏色對(duì)物體的顏色不會(huì)產(chǎn)生影響
7、5 .屬于材質(zhì)類型的是< )。A、BlinnB、 PhongC、 PhongED、Bitmap6 .下列哪一組基本元素不可以構(gòu)成曲線?< )A、點(diǎn)、線、面B、變形器、曲面、曲線C、控制點(diǎn)、編輯點(diǎn)、殼線D、編輯點(diǎn)、多邊形、粒子三、判斷題1 .在Maya中,可以使用硬件渲染器渲染出矢量圖。< )2 .在mental ray渲染器中,物體可以作為光源為場(chǎng)景照明。< )3 .在窗口菜單下的View>Bookmarks命令,其用途是創(chuàng)建或編輯視圖書簽。< )4 . Undo命令可以撤消對(duì)視圖的推拉、搖移的最后操作。< )四、填空題1 .當(dāng)模型圓滑后出現(xiàn)硬邊狀況,
8、可以用命令解決。2 .當(dāng)模型不在顯示視窗內(nèi),又找不出位置時(shí),應(yīng)按鍵,全顯示模型。3 .使用命令可以翻轉(zhuǎn)多邊形的法線方向。4 . Maya中的燈光具有兩種類型的陰影,分別是和。5 . Maya的層面板中有兩種類型的層:層和層。6 .布爾運(yùn)算中,從第一個(gè)多邊形物體中減去第二個(gè)多邊形物體,計(jì)算結(jié)果與選擇 順序有關(guān)。五、簡(jiǎn)答題1. 什么是 Rebuild Surfaces?2. 寫出三維動(dòng)畫的制作流程并簡(jiǎn)單解釋。三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作習(xí)題1答案、單項(xiàng)選擇題題號(hào)1234567891011121314答案CBBDDCBDDDDCDC、多項(xiàng)選擇題題號(hào)123456答案ABDCDADABCABCABD三、判斷題題號(hào)
9、1234答案FTTF四、填空題題號(hào)123456答案翻轉(zhuǎn)法線FReverse深度貼圖陰影、光線追蹤陰影顯示、渲染Difference<li集)五、簡(jiǎn)答題1 .重建曲面命令,由于在建模過(guò)程中,出現(xiàn)NURBS曲面上的ISO等參線分布不均導(dǎo)致在切面時(shí)候出現(xiàn)錯(cuò)誤,所以需要我們利用重建曲面命令對(duì)NURBS曲面上的UV等參線進(jìn)行一個(gè)均勻的再分布,從而形成一個(gè)新的NURBS曲面,其形狀和原先的保持一致。2 . 一般步驟:1、概念設(shè)計(jì)一一內(nèi)容包括根據(jù)劇本繪制的動(dòng)畫場(chǎng)景、角色、道具等的二維 設(shè)計(jì)以及整體動(dòng)畫風(fēng)格定位工作,給后面三維制作提供參考。2、分鏡故事板一一根據(jù)文字創(chuàng)意劇本進(jìn)行的實(shí)際制作的分鏡頭工作,手
10、繪 圖畫構(gòu)筑出畫面,解釋鏡頭運(yùn)動(dòng),講述情節(jié)給后面三維制作提供參考。3、3D粗模一一在三維軟件中由建模人員制作出故事的場(chǎng)景、角色、道具的 粗略模型,為L(zhǎng)ayout做準(zhǔn)備。4、3D故事板<Layout)用3D粗模根據(jù)劇本和分鏡故事板制作出 Layout<3D故事板)。其中包括軟件中攝像機(jī)機(jī)位擺放安排、基本動(dòng)畫、鏡頭時(shí)間定制等知識(shí)。5、3D角色模型3D場(chǎng)景模具模型一一根據(jù)概念設(shè)計(jì)以及客戶、監(jiān)制、導(dǎo)演 等的綜合意見,在三維軟件中進(jìn)行模型的精確制作,是最終動(dòng)畫成片中的全部 “演員”。6、貼圖材質(zhì)一一根據(jù)概念設(shè)計(jì)以及客戶、監(jiān)制、導(dǎo)演等的綜合意見,對(duì) 3D 模型“化妝”,進(jìn)行色彩、紋理、質(zhì)感等的設(shè)定工作,是動(dòng)畫制作流程中的必 不可少的重要環(huán)節(jié)。7、骨骼蒙皮一一根據(jù)故事情節(jié)分析,對(duì) 3D中需要?jiǎng)赢嫷哪P?主要為角 色)進(jìn)行動(dòng)畫前的一些變形、動(dòng)作驅(qū)動(dòng)等相關(guān)設(shè)置,為動(dòng)畫師做好預(yù)備工作, 提供動(dòng)畫解決方案。8、分鏡動(dòng)畫參考劇本、分鏡故事板,動(dòng)畫師會(huì)根據(jù)Layout的鏡頭和時(shí)間,給角色或其它需要活動(dòng)的對(duì)象制作出每個(gè)鏡頭的表演動(dòng)畫。9、燈光一一根據(jù)前期概念設(shè)計(jì)的風(fēng)格定位,由燈光師對(duì)動(dòng)畫場(chǎng)景進(jìn)行照 亮、細(xì)致的描繪、材質(zhì)的精細(xì)調(diào)節(jié),把握每個(gè)鏡頭的渲染氣氛。10、3D特效一一根據(jù)具體故事,由特效師制作。若干種水、煙、霧、火、 光效在三維軟件maya)中的實(shí)際制作表
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