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1、三維動畫在廣告、影視中的應(yīng)用研究 導(dǎo)師: 三維動畫在廣告、影視中的應(yīng)用研究 三維動畫簡介三維動畫發(fā)展現(xiàn)狀及前景三維動畫技術(shù)的應(yīng)用三維動畫制作過程1.三維動畫簡介 三維動畫是近年來隨著計算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一新興技術(shù)。它利用三維動畫軟件在計算機(jī)中建立一個虛擬的世界,在這個虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)的對象的形狀尺寸搭建場景以及建立模型,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運動軌跡、虛擬攝影機(jī)的走位和其它動畫參數(shù),最后按要求為模型貼上特定的材質(zhì),并打上燈光。當(dāng)這一切完成后就可以讓計算機(jī)自動運算渲染,生成單幀,最后后期合成編輯成預(yù)期動畫影像。 什么是三維動畫? 三維動畫的應(yīng)用? 三維角色動畫是計算機(jī)動畫技術(shù)的
2、一個重要組成部分,也是計算機(jī)圖形學(xué)的一個分支。無論是在離線渲染環(huán)境下,還是在實時渲染環(huán)境下,3D角色動畫都得到了廣泛的應(yīng)用。在離線渲染環(huán)境下,主要應(yīng)用于動畫電影制作和各類廣告制作。動畫電影制作中所使用的三維角色動畫技術(shù)的一個重要特點是動畫數(shù)據(jù)量大,渲染需要耗費大量時間,因此動畫作品必須預(yù)先制作,渲染,然后轉(zhuǎn)化成視頻文件播放。在實時渲染環(huán)境下,主要應(yīng)用于虛擬現(xiàn)實,視頻游戲,甚至是建模軟件,動畫制作軟件。 。 國外發(fā)展現(xiàn)狀:國外發(fā)展現(xiàn)狀:以歐美為代表的國外三維技術(shù)體現(xiàn)以歐美為代表的國外三維技術(shù)體現(xiàn)了當(dāng)今三維的發(fā)展水平,美國可以說是三維動畫界的霸了當(dāng)今三維的發(fā)展水平,美國可以說是三維動畫界的霸主,引
3、領(lǐng)著三維動畫技術(shù)快速發(fā)展,代表著世界的三維主,引領(lǐng)著三維動畫技術(shù)快速發(fā)展,代表著世界的三維動畫最頂尖水平。動畫最頂尖水平。國內(nèi)發(fā)展現(xiàn)狀:國內(nèi)發(fā)展現(xiàn)狀:中國國內(nèi)的三維動畫雖然也在迅速地發(fā)展,中國國內(nèi)的三維動畫雖然也在迅速地發(fā)展,但是因為起步較晚,目前與國際上頂尖的技術(shù)仍有較大的差但是因為起步較晚,目前與國際上頂尖的技術(shù)仍有較大的差距。無論在數(shù)量上,還是質(zhì)量上都無法再達(dá)到新的高度,進(jìn)距。無論在數(shù)量上,還是質(zhì)量上都無法再達(dá)到新的高度,進(jìn)而被國外的動畫作品乘虛而入。目前國內(nèi)的三維動畫行業(yè)大而被國外的動畫作品乘虛而入。目前國內(nèi)的三維動畫行業(yè)大致處于一種整合前的混亂狀態(tài)。致處于一種整合前的混亂狀態(tài)。三維動
4、畫的發(fā)展前景: 電腦動畫技術(shù)的發(fā)展正在趨向于規(guī)?;?、標(biāo)準(zhǔn)化、電腦動畫技術(shù)的發(fā)展正在趨向于規(guī)?;?biāo)準(zhǔn)化、網(wǎng)絡(luò)化。首先,規(guī)?;侵笐?yīng)用范圍廣而應(yīng)用水平和產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)化。首先,規(guī)?;侵笐?yīng)用范圍廣而應(yīng)用水平和產(chǎn)生的效益高。其次,標(biāo)注化是指現(xiàn)在動畫制作軟件和動生的效益高。其次,標(biāo)注化是指現(xiàn)在動畫制作軟件和動畫技術(shù)呈現(xiàn)出一種百家爭鳴的形勢,各有特色但相互間畫技術(shù)呈現(xiàn)出一種百家爭鳴的形勢,各有特色但相互間的兼容則做得不夠,不便于交流與合作,因此,這是一的兼容則做得不夠,不便于交流與合作,因此,這是一種趨勢所在。第三,網(wǎng)絡(luò)化表現(xiàn)為網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和電腦動畫種趨勢所在。第三,網(wǎng)絡(luò)化表現(xiàn)為網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和電腦動畫技術(shù)間的相互補(bǔ)充
5、和促進(jìn)。技術(shù)間的相互補(bǔ)充和促進(jìn)。3.三維動畫技術(shù)的應(yīng)用1.廣告、影視三維動畫應(yīng)用特點2.廣告、影視特效的需求3.三維動畫應(yīng)用領(lǐng)域廣告、影視三維動畫應(yīng)用特點 表現(xiàn)一些實拍無法完成的畫面效果,適用于那些尚未實現(xiàn)或準(zhǔn)備實施的項目,使觀者提前領(lǐng)略實施后的精彩結(jié)果。影視應(yīng)用特點:廣告應(yīng)用特點: 提供更多、更豐富的素材,讓合成影片得到很多的特效、渲染元素,彌補(bǔ)影視作品的很多局限,讓更多虛擬的元素進(jìn)入作品,同時讓畫面包裝方面更加的美觀。廣告、影視特效的需求 影視廣告通過三維特效動畫的表現(xiàn)方式配合理性訴求,把許多晦澀難懂的專業(yè)詞語和專業(yè)概念清晰地呈現(xiàn)在消費者的面前。三維動畫因為它比平面作品更直觀,比二維動畫更
6、真實,所以更能給觀賞者以置身于廣告環(huán)境當(dāng)中的感受,大大增強(qiáng)廣告的說服力與信服力。1.傳播內(nèi)容“簡單與真實”2.提高作品的藝術(shù)感染力 三維特效的應(yīng)用為創(chuàng)意提供了更加廣闊的思維空間,并成為創(chuàng)意執(zhí)行的可靠保證,并豐富了創(chuàng)意的形式和風(fēng)格手段。根據(jù)廣告主題的表現(xiàn)訴求,可以營造出夢幻般的神奇氛圍來刺激打動受眾,從而起到與受眾溝通的目的。三維影視特效也在不斷推陳出新,創(chuàng)造出令人耳目一新的視覺感官體驗,為影視廣告表現(xiàn)注入了活力?,F(xiàn)代影視廣告在娛樂性和新奇性方面下足了功夫。追逐最新的技術(shù)特效、創(chuàng)造嶄新的視覺效果以使廣告更具吸引力和沖擊力。3.較難實現(xiàn)的特效鏡頭 完成實拍不能或不宜完成的鏡頭特效鏡頭在現(xiàn)實生活中不
7、能或不宜拍攝完成 天氣、外景、片場、演員、硬件設(shè)施、制作班底、成本等內(nèi)外部因素都會對廣告作品的拍攝產(chǎn)生影響三維動畫應(yīng)用領(lǐng)域 建筑領(lǐng)域 規(guī)劃領(lǐng)域 園林景觀領(lǐng)域 產(chǎn)品演示 模擬動畫 片頭動畫 廣告動畫 影視動畫 虛擬現(xiàn)實4.三維動畫制作過程1.劇情設(shè)計劇情設(shè)計2.建模建模3.制作角色動畫制作角色動畫4.渲染輸出渲染輸出5.后期制作后期制作劇情設(shè)計場景一:兩扇大門漸漸打開,門內(nèi)一片漆黑,門外光亮刺眼;角色人物出現(xiàn)(逆光),投影映進(jìn)門內(nèi)(主場景);攝像機(jī)多角度拍攝,展現(xiàn)角色人物出場的震撼。場景二:角色人物走進(jìn)門內(nèi),站定,頂燈光驟然開啟,照明整個場地;籃球架在不遠(yuǎn)處;攝像機(jī)隨人物移動過渡,最后俯視整個場
8、景。場景三:角色人物熱身,舒筋活骨;沖刺,魚躍而起,在空中做翻騰等高難度動作,后重力灌籃。場景四:結(jié)束建模在3ds max中,在Create(創(chuàng)建)命令面板中,單擊創(chuàng)建標(biāo)簽進(jìn)入創(chuàng)建命令面板,單擊圖中的 進(jìn)入幾何面板,單擊球體按鈕 在視圖中拖拽得到球體,并通過參數(shù)對球體變形處理 創(chuàng)建球體,繪制貼圖,通過材質(zhì)編輯器,為球體貼上圖,形成一個籃球的模型分別對球場,籃球架進(jìn)行建模制作角色動畫選擇Biped按鈕進(jìn)行骨骼的創(chuàng)建,把脊椎設(shè)置為2,腿鏈接設(shè)置為3,然后在視圖中進(jìn)行鼠標(biāo)的操作以實現(xiàn)人體骨骼的創(chuàng)建 創(chuàng)建一個跟模型差不多高的骨骼,根據(jù)列圖在運動面版中修改參數(shù),主要是調(diào)整頸部,胸部,手指,腿部和腳趾的關(guān)
9、節(jié)數(shù)量,使骨骼關(guān)節(jié)數(shù)與模型適當(dāng),骨骼數(shù)量設(shè)置好以后,使用移動和旋轉(zhuǎn)工具調(diào)整骨骼的位置,并縮放骨骼大小,使骨骼的一邊與模型相匹配 位置調(diào)整完成,加入physique修改器并選擇附加到節(jié)點以使骨骼與模型契合起來,最后,進(jìn)行肌肉引力的調(diào)整,使各個關(guān)節(jié)能協(xié)調(diào)支配各部分肌肉,為骨骼蒙皮 通過對人物骨骼的控制來實現(xiàn)角色動畫,選中Biped的任何一個部分,進(jìn)入運動面板,在展卷欄中打開足跡模式,創(chuàng)建多個足跡:行走對話框中,設(shè)置足跡數(shù)為10,按確定,這樣Biped就會產(chǎn)生編號為09的十個足跡,按創(chuàng)建足跡(在當(dāng)前幀上)按鈕,然后在視圖中選擇某一個足跡,并在足跡操作展卷欄中按下為非活動足跡創(chuàng)建關(guān)鍵點按鈕,這時就成功
10、地創(chuàng)建了一個Biped的基本行走動作。同理,運用3DS MAX提供的跑動,跳躍即可建立Biped的跑和跳創(chuàng)建面板中,選擇NURBS曲面制作一條符合投籃路線的曲線,創(chuàng)建面板中的單擊輔助器按鈕,在打開的面板中單擊虛擬體按鈕,然后在Top視圖中拖動創(chuàng)建一個虛擬物體 在Top視圖中選擇虛擬物體,然后選擇運動標(biāo)簽,打開運動面板。并選擇路徑約束選項作為控制器,然后單擊對話框中的OK按鈕關(guān)閉對話框。為虛擬物體添加一條運動路徑,將小球移動到虛擬物體中央 激活Perspective視圖,然后單擊播放按鈕則可以實現(xiàn)投出的籃球的運動曲線 人走路可以分為四個步驟:1.邁出前腳;2.前腳著地,這時兩腳都在地上;3.后腳跟上;4.后腳邁出,完成一步走路動作。靜止時設(shè)置首個關(guān)鍵幀 調(diào)整質(zhì)心與各部位骨骼,實現(xiàn)前腳邁出一步并著地,前腳著地,后腳跟上 渲染輸出 V-Ray渲染器有“焦散之王”的稱號,設(shè)置簡單,控制參數(shù)并不復(fù)雜,完全內(nèi)嵌在材質(zhì)編輯器和渲染設(shè)置中。根據(jù)需要的動畫效果的不同,以及硬件設(shè)施的級別,在進(jìn)行渲染的時候我們要進(jìn)行必要的參數(shù)設(shè)置。在對人物的扣籃過程進(jìn)行渲染的時候,我
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