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文檔簡介

1、 2013屆計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)專業(yè)畢業(yè)技能綜合測試題目:手機(jī)游戲開發(fā)現(xiàn)狀分析學(xué)院:信息科學(xué)與技術(shù)學(xué)院專業(yè):計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)姓名: 羅偉華信息學(xué)院2012年12月16日手機(jī)游戲開發(fā)現(xiàn)狀分析九江學(xué)院信息A0911 羅偉華摘要隨著近年來在世界范圍內(nèi),手機(jī)的日漸普及,手機(jī)游戲已經(jīng)成為整個(gè)游戲領(lǐng)域發(fā)展速度最快的部分。根據(jù)英國某媒體研究公布的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),今年的手機(jī)游戲市場的產(chǎn)值已經(jīng)達(dá)到5.87億美元,比去年年翻了一番。該公司預(yù)計(jì)到今后幾年里這一市場的產(chǎn)值將達(dá)到目前的6倍,增至38億美元。在這個(gè)背景下,我國的手機(jī)游戲在最近一年,也有了長足的發(fā)展。但是就其規(guī)模而言,還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有達(dá)到國外的水平。這其中原因很多,但有一

2、點(diǎn)是可以肯定的,我國的手機(jī)游戲前景是光明的,道路是曲折的。下面,我們就來具體分析一下國內(nèi)外手機(jī)游戲的現(xiàn)狀和發(fā)展前景。關(guān)鍵字:手機(jī),游戲,開發(fā),分析國外手機(jī)游戲的發(fā)展現(xiàn)狀在國外,手機(jī)游戲正在經(jīng)歷一個(gè)黃金發(fā)展時(shí)期。日本是游戲產(chǎn)業(yè)最發(fā)達(dá)的國家,早在幾年前,日本的手機(jī)游戲業(yè)就已經(jīng)蓬勃發(fā)展起來。就拿全球最大的手機(jī)Java游戲霸主宮路武來說,從他2000年創(chuàng)辦手機(jī)游戲公司開始,只花了4年時(shí)間,就在日本這個(gè)全球最大的手機(jī)游戲市場建立了霸業(yè),實(shí)現(xiàn)年?duì)I收2300萬美元的奇跡。雖然美國相對于日本及一些歐洲國家,在手機(jī)Java游戲方面的發(fā)展相對滯后,但是在2003年,其手機(jī)游戲市場的收入也已經(jīng)達(dá)到1600萬美元。目

3、前的手機(jī)游戲數(shù)量眾多,但是質(zhì)量和內(nèi)容無法滿足現(xiàn)有玩家需求,國內(nèi)手機(jī)游戲開發(fā)商自主開發(fā)能力與國外開發(fā)商比較,力量相對薄弱。目前的手機(jī)游戲大多來自于國外,日、韓、歐美等地開發(fā)的游戲幾乎占據(jù)了中國手機(jī)游戲市場80%的游戲內(nèi)容。據(jù)相關(guān)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,手機(jī)游戲開發(fā)商在我國已經(jīng)有上千家,但真正上規(guī)模的也不過數(shù)十家。目前常見的手機(jī)平臺有Android,塞班,java,IOS。孰優(yōu)孰劣沒有絕對的界限,終端的多樣性阻礙了手機(jī)游戲的移植。終端性能不高降低了用戶體驗(yàn)與使用需求,成為阻礙手機(jī)游戲業(yè)務(wù)發(fā)展的主要障礙。說到底,手機(jī)屏幕還是太小,玩游戲時(shí)間太長眼睛承受不了,當(dāng)然,更重要的是屏幕、聲音支持、內(nèi)存、持續(xù)供電時(shí)間等

4、方面制約游戲的用戶體驗(yàn)。此外,手機(jī)型號多、色彩、操作性等不足,導(dǎo)致用戶體驗(yàn)差,不同機(jī)型的用戶進(jìn)行同一款手機(jī)網(wǎng)游所感受到的游戲效果是完全不同的,而這些也就成為了手機(jī)網(wǎng)游發(fā)展的重要瓶頸。再次、依靠道具和服務(wù)收費(fèi)的商業(yè)模式是否會在手機(jī)游戲上為企業(yè)帶來足夠的真金白銀,還是個(gè)未知數(shù),畢竟,移動著的手機(jī)不同于固定使用的電腦,并不是無所不能的。移動運(yùn)營商在行業(yè)內(nèi)的話語權(quán)和固網(wǎng)運(yùn)營商有非常大的差別,移動運(yùn)營商掌控了無線互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展所需要的絕大多數(shù)資源,同時(shí)又積極地自己運(yùn)營互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù),這些都使得平臺型的公司在移動互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域難以出現(xiàn)。一般來說,運(yùn)營商采用的手機(jī)游戲運(yùn)營模式包括合作開發(fā)自主運(yùn)營模式、游戲合作運(yùn)營模式、

5、終端定制模式。特別是在合作運(yùn)營過程中,開發(fā)商與運(yùn)營商的利益分配是否合理,嚴(yán)重影響到開發(fā)積極性。如果開發(fā)商收益過少,會在一定程度上抑制手機(jī)游戲質(zhì)量的提高。對于手機(jī)單機(jī)游戲來說,除了無線下載方式外,更多的用戶會選擇免費(fèi)的互聯(lián)網(wǎng)資源。據(jù)統(tǒng)計(jì),這一方式基本上占據(jù)單機(jī)渠道的90%以上。運(yùn)營商無法在下載等方面建立穩(wěn)定的收費(fèi)模型,也就無法得到收益。國內(nèi)手機(jī)游戲的發(fā)展現(xiàn)狀中國有著近3億的手機(jī)用戶,即使只有10%的用戶,每月只下載一款游戲,也足以使其形成一個(gè)規(guī)模龐大的產(chǎn)業(yè)。但是目前僅有不足1%的用戶下載過手機(jī)游戲,這使得這塊被無數(shù)人看好的市場并沒有達(dá)到和人們預(yù)期相吻合的水平。人們似乎更容易接受移動其他的增值業(yè)務(wù)

6、(比如短信、彩鈴業(yè)務(wù)等,而對手機(jī)游戲的認(rèn)知度卻相當(dāng)?shù)?。有從業(yè)人員認(rèn)為,我國的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲正在經(jīng)歷一個(gè)付費(fèi)模式的轉(zhuǎn)變,今后會像現(xiàn)在的大部分PC網(wǎng)游一樣,僅在游戲過程中享受高級服務(wù)時(shí)才需要付費(fèi)。這樣的模式對游戲提供商和平臺推廣商來說是一個(gè)共贏與合作的新模式。但這樣的商業(yè)模式仍處在摸索之中。在日本,游戲企業(yè)在開發(fā)新的游戲前會做深入的市場調(diào)研,進(jìn)行出色的策劃,再研究開發(fā)出一款精美的游戲,進(jìn)行包裝和大幅度宣傳后,投入運(yùn)營,在運(yùn)營過程中充分發(fā)掘游戲的價(jià)值、延長游戲的生命周期、帶來長遠(yuǎn)的利潤。在運(yùn)營過程中,通常采用一開始免費(fèi)試玩,用戶滿意后才會付費(fèi)繼續(xù)進(jìn)行游戲的模式,收費(fèi)方式一般采取包月或一次性支付,收費(fèi)說

7、明清晰,沒有隱形費(fèi)用。當(dāng)然,未來我國手機(jī)游戲市場的增值空間巨大,其盈利模式也會多樣化,而并非僅“游戲免費(fèi)、高級服務(wù)收費(fèi)”一條路可走。還有,手機(jī)網(wǎng)上費(fèi)用仍較高,客戶承受能力有限,用戶付費(fèi)意愿不高,制約著手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。據(jù)調(diào)查,由于用戶的年齡結(jié)構(gòu)和收入水平等原因,目前用戶對手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲收費(fèi)能夠接受的程度較低,付費(fèi)意愿不足。目前18-24歲的用戶是我國手機(jī)游戲的第一大使用群體,份額高達(dá)70.5%。在職業(yè)分布上,學(xué)生仍然是手機(jī)游戲用戶的核心力量,占比超過40%。由于以低年齡的學(xué)生群體為主,手機(jī)游戲用戶的平均收入水平不高,月收入在2000元以下的占據(jù)85.3%,其中月收入1000元以下占到53.9%。

8、另據(jù)調(diào)查,76.9%的用戶不愿意玩付費(fèi)游戲;即使是愿意付費(fèi)的玩家,超過50%的用戶月均消費(fèi)額也在10元以下,而這只夠維持流量支出費(fèi)用。最后,3G的發(fā)展帶來的網(wǎng)速變化及產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)步還處在起步階段,用戶群也還在發(fā)展之中,網(wǎng)絡(luò)速度和穩(wěn)定性在短期內(nèi)還無法徹底滿足手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶達(dá)到互聯(lián)網(wǎng)游戲的體驗(yàn),這些都需要時(shí)間來加以改善和徹底解決??傊?3G時(shí)代到來,手機(jī)上網(wǎng)逐漸普及,資費(fèi)進(jìn)一步下調(diào),嘗試使用手機(jī)進(jìn)行娛樂互動的人們必然逐漸增加。隨著移動支付系統(tǒng)的成熟和盈利模式逐漸清晰,隨著資本對于手機(jī)游戲市場的關(guān)注,隨著行業(yè)內(nèi)各個(gè)環(huán)節(jié)逐漸完善與壯大,隨著行業(yè)內(nèi)從業(yè)人員專業(yè)水平的不斷提高,中國的手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)將會迎來一個(gè)

9、發(fā)展高峰。個(gè)人看法對于我國手機(jī)游戲開發(fā)的現(xiàn)狀,我想談?wù)勎业目捶?。造成我國手機(jī)游戲市場認(rèn)知度低的主要原因大概有:1、平臺統(tǒng)一的問題:這是制約手機(jī)游戲發(fā)展的主要原因?,F(xiàn)在手機(jī)的品牌有幾十種,每個(gè)品牌又有幾十款甚至上百款的手機(jī),這無論是對游戲的開發(fā)者,還是普通的消費(fèi)者來說,都是一個(gè)讓人頭痛的問題。對于開發(fā)者來說,要想得到更多的用戶,就必須針對每款手機(jī)開發(fā)相應(yīng)版本的游戲,這就造成了開發(fā)成本高、周期長的問題。而對于普通消費(fèi)者來說,在玩游戲之前,必須要從眾多游戲版本中找到適合自己手機(jī)版本,這就導(dǎo)致一些玩家對手機(jī)游戲敬而遠(yuǎn)之。2、手機(jī)機(jī)能的制約:由于手機(jī)游戲只是手機(jī)功能的延伸,所以存在著許多不利于游戲的因素

10、。比如手機(jī)的屏幕小,顏色少,沒有專門的游戲遙桿,游戲的容量小,內(nèi)容簡單,限制了游戲的多元化。在游戲業(yè)內(nèi)有一個(gè)怪圈,一個(gè)游戲要想獲得成功,這款游戲必須適合各個(gè)層次的玩家。許多真正被職業(yè)玩家認(rèn)可的高品質(zhì)的游戲,往往由于過于專業(yè)的操作和過于復(fù)雜的情節(jié),被大多數(shù)玩家拋棄。就像當(dāng)年P(guān)S一舉打敗老牌游戲商SEGA和任天堂一樣,PS 靠的不是游戲的品質(zhì),而是游戲的多元化。網(wǎng)絡(luò)游戲之所以可以迅猛發(fā)展起來就得益于它的多元化、易操作性和輕松的游戲氣氛,從而吸引了大量從未玩過游戲的人加入到游戲中來。所以廣大手機(jī)廠商應(yīng)該致力于提高手機(jī)的機(jī)能,使游戲多元化。3、下載游戲的操作過程過于復(fù)雜:如今若想下載游戲,必須要有一部

11、支持Java和GPRS 的手機(jī),然后還要設(shè)置并開通GPRS,僅這兩個(gè)要求,大概就要淘汰一半的手機(jī)用戶。滿足這兩個(gè)條件之后,還要去游戲百寶箱才能下載,用戶在選擇下載哪款游戲時(shí),并沒有相應(yīng)的文字和截圖參考,而且百寶箱的界面每屏只能顯示幾個(gè)游戲,這樣一來,玩家就只能憑借游戲的名字來判斷是否要下載該款游戲了,這就給許多小的游戲提供商提供了欺騙玩家的機(jī)會。最常見的就是把一款名不見經(jīng)傳的垃圾游戲,冠以時(shí)下增流行的Pcgame的名字來濫竽充數(shù),不知內(nèi)情的玩家則以為是移植版,滿心歡喜的下載,結(jié)果可想而知。這樣一來不僅損害了玩家的利益,而且還給一些大的游戲供應(yīng)商造成了經(jīng)濟(jì)損失,往往他們赤巨資引進(jìn)的國外手機(jī)游戲大

12、作卻由于沒有套用某個(gè)流行的游戲的名字而被廣大玩家忽略。比如搖滾校園、銀河美少女、勇闖氣球島等在國外非常賣座的游戲,在國內(nèi)卻被許多玩家忽略。然而,這種現(xiàn)象并非是無法避免的,看看其它走紅的無線增值業(yè)務(wù),之所以能夠迅猛發(fā)展起來全都得益于可以在網(wǎng)上直接push下載,游戲也是如此。這就需要我們sp在做好與移動部門溝通合作的同時(shí),加緊下載頁面的完善。毫無疑問未來游戲的下載將主要來自于網(wǎng)站,而百寶箱的下載方式,已成為下載業(yè)務(wù)發(fā)展的主要瓶頸。4、整個(gè)行業(yè)的推廣力度不夠:從手機(jī)廠商,到手機(jī)游戲的CP,再到手機(jī)游戲的SP以及游戲網(wǎng)站、游戲雜志,對手機(jī)游戲的掃盲和推廣的力度都不夠。大多數(shù)手機(jī)用戶,其中包括大量玩家,

13、在選擇手機(jī)時(shí),并沒有把Java游戲功能當(dāng)作必備功能,這導(dǎo)致許多玩家由于沒有合適的手機(jī),所以只能放棄手機(jī)游戲。除了宣傳以外,廣大手機(jī)游戲的CP和SP應(yīng)該盡可能的為玩家提供更方便下載游戲的方式。比如,在手機(jī)中內(nèi)置多個(gè)經(jīng)典游戲的鏈接,只有用戶激活時(shí)才計(jì)費(fèi),這樣既方便了用戶,又為SP帶來的收益,何樂而不為呢?5、手機(jī)價(jià)格的問題:手機(jī)價(jià)格一直是困擾廣大手機(jī)游戲愛好者的一個(gè)問題,一部配置齊全的java手機(jī)大都要在2000元左右,這足以使好多學(xué)生玩家望而卻步。而許多拿著高級手機(jī)高收入階層的人卻沒有時(shí)間玩手機(jī)游戲,這個(gè)現(xiàn)象同樣制約著整個(gè)手機(jī)游戲行業(yè)的發(fā)展。我們可以從網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展過程中發(fā)現(xiàn)很多值得借鑒的東西。

14、網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)概念,早在10年前就有了,正式進(jìn)入中國大概也有6、7年的時(shí)間,但是為什么在最近2、3年才紅火起來的呢。主要是由于玩游戲的費(fèi)用問題,5、6年以前,普通撥號上網(wǎng)的成本在10多元/小時(shí),所以當(dāng)時(shí)根本沒有網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的空間。然而短短的3年過去了,隨著上網(wǎng)各種資費(fèi)的下調(diào),網(wǎng)絡(luò)游戲就如同洪水一般,在全國范圍內(nèi)迅速發(fā)展起來。正是由于網(wǎng)絡(luò)游戲,盛大網(wǎng)絡(luò)陳天橋的財(cái)富只用4年便翻了8000倍,從而進(jìn)入2003年百富榜第10位。由此可見,不論什么樣的事物,都需要適當(dāng)?shù)沫h(huán)境,才能得以發(fā)展。手機(jī)游戲現(xiàn)在缺的就是一個(gè)適當(dāng)?shù)沫h(huán)境。6、游戲品質(zhì)參差不奇:目前有許多游戲廠商一味的追求低成本和短期利益,造成游戲產(chǎn)品的

15、質(zhì)量粗糙。目前開發(fā)手機(jī)游戲產(chǎn)品的投入和成本相對少,進(jìn)入該市場的SP較多。但多數(shù)SP由于受技術(shù)、成本投入等因素的影響,產(chǎn)品設(shè)計(jì)從游戲方案過程設(shè)計(jì)到任務(wù)設(shè)計(jì)均有欠缺,游戲質(zhì)量粗糙,在產(chǎn)品品質(zhì)上下工夫相對較少,這也導(dǎo)致一些玩家對手機(jī)游戲失去興趣,造成用戶的流失。在這種環(huán)境下,出于對自己權(quán)益的保護(hù),玩家在下載游戲時(shí)除了關(guān)心游戲的內(nèi)容以外,還要看是由哪家SP提供的游戲。比如像米格、新浪等比較有實(shí)力的SP提供游戲的質(zhì)量自然相對較高。個(gè)人建議為此,建議相關(guān)企業(yè)應(yīng)該注意幾個(gè)方面。1、不斷地有好創(chuàng)意。只有不斷開發(fā)出讓用戶心動的游戲,才能長期地?fù)碛蟹€(wěn)步增長的用戶數(shù)量。同時(shí),在創(chuàng)意時(shí),要注意將技術(shù)、內(nèi)容與營銷良好地

16、結(jié)合起來。其中,應(yīng)該重視手機(jī)終端觸控、攝像頭、便攜性、重力感應(yīng)等特性在游戲中的應(yīng)用。2、不斷地尋找藍(lán)海。與其跟風(fēng)、模仿甚至抄襲別人的東西,不如去尋找別人還未發(fā)現(xiàn)的領(lǐng)域,這也可以稱為細(xì)分的或垂直的手機(jī)游戲領(lǐng)域,例如尋找不同的題材,或針對不同的終端,或針對不同的操作系統(tǒng)平臺,或針對不同的應(yīng)用程序商店平臺。3、不斷地做好營銷。既要把酒釀得好,還要讓更多人知道。這就需要了解最有潛力消費(fèi)的人群接觸最多是哪些媒體,通過它們做廣告,并與他們形成互動,并讓他們自愿分享。近年來,SNS、微博等平臺已經(jīng)被越來越多的企業(yè)看重并被利用??傊?找準(zhǔn)自己的定位,并清醒地認(rèn)識到大趨勢:在移動互聯(lián)網(wǎng)大發(fā)展的背景下,手機(jī)游戲市

17、場必然會不斷爆發(fā)其巨大的市場潛力。手機(jī)游戲的前景預(yù)測雖然就目前的情況來說,手機(jī)游戲僅僅還是電信移動數(shù)據(jù)增值業(yè)務(wù)中的一項(xiàng)業(yè)務(wù),但伴隨著中國移動GPRS和中國聯(lián)通CDMA1X數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)的開展,手機(jī)游戲業(yè)務(wù)將會成為2.5G 數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)的一個(gè)重要的應(yīng)用領(lǐng)域,加上手機(jī)越來越成為人們身邊必不可少的工具,隨時(shí)隨地使用的可移動性,以及廣泛的用戶基礎(chǔ),這一切都能夠很好的滿足未來人們對娛樂游戲的需求。有需求就有市場,目前,中國有8000多萬電腦網(wǎng)絡(luò)用戶,而中國的手機(jī)用戶卻已經(jīng)超過3億。與PC游戲不同,手機(jī)游戲擺脫了線纜的束縛,具有隨時(shí)、隨地、隨身的特點(diǎn),更適合人們在移動中休閑和娛樂。顯然,手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)一旦啟動,其能量將不亞于目前的電腦網(wǎng)絡(luò)游戲。雖然目前手機(jī)游戲用戶數(shù)只占3億用戶的很小一部分,但隨著手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境的日益成熟,其發(fā)展速度將一日千里。參考文獻(xiàn): Man-machine interaction and absenteeism Original Research Article Journal of Applied Psychol

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