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文檔簡介

1、LOGO文稿歸稿存檔編號:KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-GbFDQS58-是一個非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細致。通常分為前期制 作、制作、等。前期制作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;制作 包括了分鏡、原畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;包 括 合 成、 剪 接、 試 映 等。如今的動畫,計算機的加入使動畫的制作變簡單了,所以網(wǎng)上有好 多的人用FLASH做一些短小的動畫。而對于不同的人,動畫的創(chuàng)作過程 和方法可能有所不同,但其基本規(guī)律是一致的。傳統(tǒng)動畫的制作過程可 以分為總體規(guī)劃、設計制作、具體創(chuàng)作和拍攝制作四個階段,每一階段 又有若干個步驟:1階段1

2、)劇本。任何影片生產(chǎn)的第一步都是創(chuàng)作劇本,但動畫片的劇本與 真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演 是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重 的是用畫面表現(xiàn)視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中 沒有對話,而是由視覺創(chuàng)作激發(fā)人們的想象。2)故事板。根據(jù)劇本,導演要繪制出類似連環(huán)畫的故事草圖(分鏡 頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現(xiàn)出來。故事板有若干片段組成, 每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物 內(nèi),而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構(gòu)造出一部 動畫片的整體結(jié)構(gòu)。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其

3、內(nèi)容的動 作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分 鐘的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的 圖 畫 劇 本 一 一 故 事 板。3)攝制表。這是導演編制的整個影片制作的進度規(guī)劃表,以指導動 畫創(chuàng)作集體各方人員統(tǒng)一協(xié)調(diào)地工作。2、 設 計 制 作 階 段1)設計。是在故事板的基礎(chǔ)上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環(huán)境和背景圖的設計和制作。另外,還要對人物或其他角 色進行,并繪制出每個造型的兒個不同角度的標準畫,以供其他動畫人 員參考。2)音響。在時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在 動畫制作之前進行。錄音完成后,編輯人員

4、還要把記錄的聲音精確地分 解到每一幅畫面位置上,即第兒秒(或第兒幅畫面)開始說話,說話持 續(xù)多久等。最后要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與 聲音對應的條表,供動畫人員參考。具 體 創(chuàng) 作 階 段1)原畫創(chuàng)作。原畫創(chuàng)作是由繪制出動畫的一些關(guān)鍵畫面。通常是一 個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。2)中間插畫制作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖 畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師制作一幅中間畫,其 余美術(shù)人員再內(nèi)插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內(nèi)插的 連續(xù)動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現(xiàn)得接近自然動作。4、 拍 攝 制 作 階 段這個階段是動

5、畫制作的重要組成部分,任何表現(xiàn)畫面上的細節(jié)都將 在此制作出來,可以說是決定動畫質(zhì)量的關(guān)鍵步驟(另一個就是內(nèi)容的 設計,即劇本)。以下就是分別介紹二維動畫和在這一階段制作的具體分工或步驟。二 維 動 畫J作作畫監(jiān)督修正原畫、動畫之成品,看看人物的臉型是否符合,動作是否流暢 等等。必要的時候必須能重新作畫,因此必須是資深的原畫家及動畫家 才能勝任。指定用色的工作稱之,名稱不一,有時也叫色彩設定,英文則有 COIOrSetting、 COIOrStyling COIOrDeSigner COIOrCOOrdinator、 COIOrKey等叫法。除了指定“衣服要紅色、褲子要黑色”這種事之外, 更重要

6、的是指定賽璐珞畫上色時所需的陰影、層次色,是用XXX號的顏 料。仕上在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文為 Painting、FiniShingO根據(jù)每一個區(qū)塊標記的顏料號碼,在賽璐珞片的 反 面 進 行 涂 色 的 工 作。音響監(jiān)督負責插入配樂的安排、效果音的準備、配音錄制、混音工程的監(jiān)督 等等。制作人制作人的工作,主要是規(guī)劃制作進度表,安排每口每天的制作進 度,尋找制作群/制作公司,對外爭取出資者,同時必須和執(zhí)行制作共同 作業(yè),以確保企劃的每個元件都能按時并正確無誤地組合在一塊兒。GK模型GK的全文是GarageKit,原意是“車庫組件”,因為西方人慣將車庫作為工作房,而GK

7、模型就是在這種地方誕生了。最初的GK模型只是一些玩家們自行創(chuàng)作的作品,造型細致度是因人 而異,通常都是ONLYONE,全世界只此一個。制作的素材(原料)不一定, 黏土、石膏、木板、金屬都可以拿來做,因此自制或自己少量生產(chǎn)的模 型才叫GKO之后因為某些特殊成品很討人喜歡,也就有了把它當成商品 來出售的念頭。賣著賣著,突然有天有兩個家伙,他們同時看上了一件 作品,有人就開始動腦筋復制GK模型,用翻模的方式,當時可能是使用 石膏之類的材料來當作模版來復制,但是石膏不易耐久,可能翻制個一 兩次之后就面目全非啦?,F(xiàn)在則是使用矽膠(SILlCONE)來作為翻模用的 模版材料,不但具有極佳的彈性,在耐用度上

8、也比石膏強多了,不過還 是有其翻制數(shù)量上的限制。基上只要不是射出成形而可大量生產(chǎn)的塑膠 模型都被叫GK,大致有實心樹脂,空心軟膠,WhiteMetaI (低熔點,軟 軟的)數(shù)種,題材則多為漫畫或電影人物。在HGA陳列的GK以實心樹脂 (最早的來源竟是工業(yè)廢料)的動畫人物為主(如HB、BaStet(薊)、 THEO)o監(jiān)督監(jiān)督其實是日文的寫法,英文是DireCtor,即中文的導演。日本動 畫制作的導演是決定整部作品氣氛風格的關(guān)鍵,掌管故事進行的步調(diào)、 氣氛轉(zhuǎn)折等等。即使是相同的、相同的畫風與制作群,也會因?qū)а莸牟?同 而 有 截 然 不 同 的 風 格。負責設計登場角色的人物造型、衣裝樣式的叫,

9、其工作不但是要讓后續(xù)的作畫者知道要畫的人長得什么模樣,還必須告訴他們這個角色的 臉部特征,眼神,表情等等,而且也要設計出由數(shù)個不同角度觀看同一 位角色的臉,以及不同于一般漫畫、線條封閉的瀏海。而負責登場的機 械人、車輛、武器之設計的就是機械設定,除了畫出機械的造型以外, 可能出現(xiàn)的細部結(jié)構(gòu)、運動方式、可開啟處等等也必須標明。設計稿除 了特別指明以外,一般都是不上陰影的清潔線條稿。SINARIO即英文的scenario,中文是腳本的意思。把故事劇情以純文字寫 出,包括場景、地點、背景音效、人物對白、人物動作等。分鏡表英文是ContinutyScript,中文則叫分鏡表。這步作業(yè)是實際將紙上 的東

10、西轉(zhuǎn)換成將來呈現(xiàn)畫面的第一步,畫分鏡表的依照腳本的指示,在 腦中轉(zhuǎn)成畫面然后畫在紙上。畫分鏡表的目的就是把動畫中的連續(xù)動作 用分解成以1個CUt (分鏡)單位,旁邊標上本畫面的運鏡方式、對白、 特效等等。最重要的每個CUt所經(jīng)過的時間、張數(shù)等,也都會寫在分鏡 表的最右邊。LayOUt算是比較少見的工作,在工作性質(zhì)上接近中文的構(gòu)圖,只有 在一些劇場版作品可能采用,例如設計多層次背景,令每層背景移動速 度不同,就能表現(xiàn)出逼真寫實的遠近距離感。而畫LayOUt的人必須在腦 海里意識到攝影機的存在,從攝影機的觀點去看場景里的一草一木,然 后將這些 畫 面 詳細地畫 下 來。會有這個工作,主要是彌補不大

11、會畫圖的導演所畫的分鏡表,將雜 亂簡略的畫面仔細的呈現(xiàn)出來,作為日后原畫、動畫、背景、色指定等 等的依據(jù)。在的作品,例如機動警察劇場版、機動警察劇場版2、攻殼機 動隊等等,都是運用大量LayOUt的實例,而特色就是“用2D的作畫也 能精確表現(xiàn) 3 D 的視覺效果”。表演日文“演出” 一職,是在日本動畫制作中特有的職稱。簡單說,他 是輔佐導演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大 相同。在TV系列中,因為導演太忙,不大可能全程兼顧每一集,所以各集 的“演出”就相當于該集的“專屬導演”,順著總導演的意圖,全程掌 控該集的制作。而在OVA、MOVie中,“演出”這個職位就比較像

12、助監(jiān)督 (副導演),了解導演的意圖,協(xié)助處理演出工作的細節(jié)(“演出工作”就 是把劇本文字轉(zhuǎn)化為鏡頭畫面的過程,有點像西方電影或舞臺劇所謂的 場面調(diào)度)。他的工作相當近似于監(jiān)督,一定要相當熟悉動畫語言的人來 擔任,但不一定要很會畫圖(正如導演也不一定要很會畫圖一樣),所以 有人譯為Co-director,也有人譯為Assis tant DireC to r或 EXeCU ti VeDireCt or 。三維動畫制作1、故事版(StOrybOard)有了好故事的點子后,就可以繪制成故事版動畫。這里可以反映出 人物的基本表情,姿勢,場景位置等等信息。有點像簡化版的小人書。 后面所有的工作都是以這個為

13、基礎(chǔ)的,如果有什么修改在這里完成代價 是最小的。2、布景(SetDreSSing)這一步是把場景給完善起來,它不需要燈光、特效的修飾。但是這 是在接下來的兒步的背景的基礎(chǔ);而且這一步中需要建出很多的模型 (如建筑、植物等),這些模型通常比較復雜,由成千上萬個多邊形構(gòu) 成,為了讓它們看起來真實、自然,動畫師們也要花費不小的精力去做 這件事。3布 局 (LayOUt)這一步是按照故事版制作三維場景的Layout,翻譯成中文大概就是 布局,規(guī)劃都可以。這是從二維轉(zhuǎn)換成三維的第一步,這里能更準確的 體現(xiàn)出場景布局跟任務之間的位置關(guān)系。場景也不需要燈光、材質(zhì)、特效等很詳細的東西,能讓導演看到準確的鏡頭的

14、走位,長度,切換,和 角色的基本姿勢等信息就達到 目的。4、布局動 IEl (BIOCkingAnima tion)這一步需要動畫師按照布景和LayOUt中設計好的鏡頭來制作 BIOCkingAnimation,這就開始進入真正的動畫制作階段了。就是把動作 的關(guān)鍵動作(KeyPOSe)設置好,這里已經(jīng)能夠比較細致的反映出角色的肢 體動作,表情神態(tài)等信息。導演認可之后才能進行下一步。5、制作動 ISI (AnimatiOn)上一步通過之后,動畫師就可以根據(jù)BIOCkingAnimatiOn來進一步 制作動畫細節(jié)。加上擠壓拉伸,跟隨,重疊,次要動作等等(如說話時 的口型)。到這一步動畫師的動作就已

15、經(jīng)完成了。這也是影片的核心之 處,其他的特效燈光等等都是輔助動畫更加出彩的東西。6 模擬、上色(SimUia tion & SetShading)這一步是制作動力學相關(guān)的一些東西,譬如毛發(fā)、衣服布料等。通 過材質(zhì)貼圖,人物和背景就有了顏色,看起來就更細致、真實、自然。 這個過程后,顏色就能在不同的燈光中變化了(如玻璃能映出四周景 )O 特效這步來制作火、煙霧、水流等效果。雖然這些東西屬于佐料, 但是沒有它們動畫的效果汽車總動員也會遜色不少。特效 (Eff8 燈 光(Lighting)再好的場景沒有漂亮的布光也只是半成品。通過放置虛擬光源來模 擬白然界中的光,根據(jù)前面的步驟制作出來的場景和材質(zhì)編輯設定的反 射率等數(shù)據(jù),給場景打上燈光后,與自然界的景色就兒乎沒什么兩樣了 (當然,這得經(jīng)過渲染才能看到)。

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