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1、LOGO文稿歸稿存檔編號(hào):KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-GbFDQS58-是一個(gè)非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細(xì)致。通常分為前期制 作、制作、等。前期制作又包括了企劃、作品設(shè)定、資金募集等;制作 包括了分鏡、原畫、動(dòng)畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;包 括 合 成、 剪 接、 試 映 等。如今的動(dòng)畫,計(jì)算機(jī)的加入使動(dòng)畫的制作變簡(jiǎn)單了,所以網(wǎng)上有好 多的人用FLASH做一些短小的動(dòng)畫。而對(duì)于不同的人,動(dòng)畫的創(chuàng)作過程 和方法可能有所不同,但其基本規(guī)律是一致的。傳統(tǒng)動(dòng)畫的制作過程可 以分為總體規(guī)劃、設(shè)計(jì)制作、具體創(chuàng)作和拍攝制作四個(gè)階段,每一階段 又有若干個(gè)步驟:1階段1
2、)劇本。任何影片生產(chǎn)的第一步都是創(chuàng)作劇本,但動(dòng)畫片的劇本與 真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對(duì)話,對(duì)演員的表演 是很重要的,而在動(dòng)畫影片中則應(yīng)盡可能避免復(fù)雜的對(duì)話。在這里最重 的是用畫面表現(xiàn)視覺動(dòng)作,最好的動(dòng)畫是通過滑稽的動(dòng)作取得的,其中 沒有對(duì)話,而是由視覺創(chuàng)作激發(fā)人們的想象。2)故事板。根據(jù)劇本,導(dǎo)演要繪制出類似連環(huán)畫的故事草圖(分鏡 頭繪圖劇本),將劇本描述的動(dòng)作表現(xiàn)出來。故事板有若干片段組成, 每一片段由系列場(chǎng)景組成,一個(gè)場(chǎng)景一般被限定在某一地點(diǎn)和一組人物 內(nèi),而場(chǎng)景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構(gòu)造出一部 動(dòng)畫片的整體結(jié)構(gòu)。故事板在繪制各個(gè)分鏡頭的同時(shí),作為其
3、內(nèi)容的動(dòng) 作、道白的時(shí)間、攝影指示、畫面連接等都要有相應(yīng)的說明。一般30分 鐘的動(dòng)畫劇本,若設(shè)置400個(gè)左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的 圖 畫 劇 本 一 一 故 事 板。3)攝制表。這是導(dǎo)演編制的整個(gè)影片制作的進(jìn)度規(guī)劃表,以指導(dǎo)動(dòng) 畫創(chuàng)作集體各方人員統(tǒng)一協(xié)調(diào)地工作。2、 設(shè) 計(jì) 制 作 階 段1)設(shè)計(jì)。是在故事板的基礎(chǔ)上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場(chǎng)景環(huán)境和背景圖的設(shè)計(jì)和制作。另外,還要對(duì)人物或其他角 色進(jìn)行,并繪制出每個(gè)造型的兒個(gè)不同角度的標(biāo)準(zhǔn)畫,以供其他動(dòng)畫人 員參考。2)音響。在時(shí),因?yàn)閯?dòng)作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在 動(dòng)畫制作之前進(jìn)行。錄音完成后,編輯人員
4、還要把記錄的聲音精確地分 解到每一幅畫面位置上,即第兒秒(或第兒幅畫面)開始說話,說話持 續(xù)多久等。最后要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與 聲音對(duì)應(yīng)的條表,供動(dòng)畫人員參考。具 體 創(chuàng) 作 階 段1)原畫創(chuàng)作。原畫創(chuàng)作是由繪制出動(dòng)畫的一些關(guān)鍵畫面。通常是一 個(gè)設(shè)計(jì)師只負(fù)責(zé)一個(gè)固定的人物或其他角色。2)中間插畫制作。中間插畫是指兩個(gè)重要位置或框架圖之見的圖 畫,一般就是兩張?jiān)嬛g的一幅畫。助理動(dòng)畫師制作一幅中間畫,其 余美術(shù)人員再內(nèi)插繪制角色動(dòng)作的連接畫。在各原畫之間追加的內(nèi)插的 連續(xù)動(dòng)作的畫,要符合指定的動(dòng)作時(shí)間,使之能表現(xiàn)得接近自然動(dòng)作。4、 拍 攝 制 作 階 段這個(gè)階段是動(dòng)
5、畫制作的重要組成部分,任何表現(xiàn)畫面上的細(xì)節(jié)都將 在此制作出來,可以說是決定動(dòng)畫質(zhì)量的關(guān)鍵步驟(另一個(gè)就是內(nèi)容的 設(shè)計(jì),即劇本)。以下就是分別介紹二維動(dòng)畫和在這一階段制作的具體分工或步驟。二 維 動(dòng) 畫J作作畫監(jiān)督修正原畫、動(dòng)畫之成品,看看人物的臉型是否符合,動(dòng)作是否流暢 等等。必要的時(shí)候必須能重新作畫,因此必須是資深的原畫家及動(dòng)畫家 才能勝任。指定用色的工作稱之,名稱不一,有時(shí)也叫色彩設(shè)定,英文則有 COIOrSetting、 COIOrStyling COIOrDeSigner COIOrCOOrdinator、 COIOrKey等叫法。除了指定“衣服要紅色、褲子要黑色”這種事之外, 更重要
6、的是指定賽璐珞畫上色時(shí)所需的陰影、層次色,是用XXX號(hào)的顏 料。仕上在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文為 Painting、FiniShingO根據(jù)每一個(gè)區(qū)塊標(biāo)記的顏料號(hào)碼,在賽璐珞片的 反 面 進(jìn) 行 涂 色 的 工 作。音響監(jiān)督負(fù)責(zé)插入配樂的安排、效果音的準(zhǔn)備、配音錄制、混音工程的監(jiān)督 等等。制作人制作人的工作,主要是規(guī)劃制作進(jìn)度表,安排每口每天的制作進(jìn) 度,尋找制作群/制作公司,對(duì)外爭(zhēng)取出資者,同時(shí)必須和執(zhí)行制作共同 作業(yè),以確保企劃的每個(gè)元件都能按時(shí)并正確無誤地組合在一塊兒。GK模型GK的全文是GarageKit,原意是“車庫(kù)組件”,因?yàn)槲鞣饺藨T將車庫(kù)作為工作房,而GK
7、模型就是在這種地方誕生了。最初的GK模型只是一些玩家們自行創(chuàng)作的作品,造型細(xì)致度是因人 而異,通常都是ONLYONE,全世界只此一個(gè)。制作的素材(原料)不一定, 黏土、石膏、木板、金屬都可以拿來做,因此自制或自己少量生產(chǎn)的模 型才叫GKO之后因?yàn)槟承┨厥獬善泛苡懭讼矚g,也就有了把它當(dāng)成商品 來出售的念頭。賣著賣著,突然有天有兩個(gè)家伙,他們同時(shí)看上了一件 作品,有人就開始動(dòng)腦筋復(fù)制GK模型,用翻模的方式,當(dāng)時(shí)可能是使用 石膏之類的材料來當(dāng)作模版來復(fù)制,但是石膏不易耐久,可能翻制個(gè)一 兩次之后就面目全非啦?,F(xiàn)在則是使用矽膠(SILlCONE)來作為翻模用的 模版材料,不但具有極佳的彈性,在耐用度上
8、也比石膏強(qiáng)多了,不過還 是有其翻制數(shù)量上的限制?;现灰皇巧涑龀尚味纱罅可a(chǎn)的塑膠 模型都被叫GK,大致有實(shí)心樹脂,空心軟膠,WhiteMetaI (低熔點(diǎn),軟 軟的)數(shù)種,題材則多為漫畫或電影人物。在HGA陳列的GK以實(shí)心樹脂 (最早的來源竟是工業(yè)廢料)的動(dòng)畫人物為主(如HB、BaStet(薊)、 THEO)o監(jiān)督監(jiān)督其實(shí)是日文的寫法,英文是DireCtor,即中文的導(dǎo)演。日本動(dòng) 畫制作的導(dǎo)演是決定整部作品氣氛風(fēng)格的關(guān)鍵,掌管故事進(jìn)行的步調(diào)、 氣氛轉(zhuǎn)折等等。即使是相同的、相同的畫風(fēng)與制作群,也會(huì)因?qū)а莸牟?同 而 有 截 然 不 同 的 風(fēng) 格。負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)登場(chǎng)角色的人物造型、衣裝樣式的叫,
9、其工作不但是要讓后續(xù)的作畫者知道要畫的人長(zhǎng)得什么模樣,還必須告訴他們這個(gè)角色的 臉部特征,眼神,表情等等,而且也要設(shè)計(jì)出由數(shù)個(gè)不同角度觀看同一 位角色的臉,以及不同于一般漫畫、線條封閉的瀏海。而負(fù)責(zé)登場(chǎng)的機(jī) 械人、車輛、武器之設(shè)計(jì)的就是機(jī)械設(shè)定,除了畫出機(jī)械的造型以外, 可能出現(xiàn)的細(xì)部結(jié)構(gòu)、運(yùn)動(dòng)方式、可開啟處等等也必須標(biāo)明。設(shè)計(jì)稿除 了特別指明以外,一般都是不上陰影的清潔線條稿。SINARIO即英文的scenario,中文是腳本的意思。把故事劇情以純文字寫 出,包括場(chǎng)景、地點(diǎn)、背景音效、人物對(duì)白、人物動(dòng)作等。分鏡表英文是ContinutyScript,中文則叫分鏡表。這步作業(yè)是實(shí)際將紙上 的東
10、西轉(zhuǎn)換成將來呈現(xiàn)畫面的第一步,畫分鏡表的依照腳本的指示,在 腦中轉(zhuǎn)成畫面然后畫在紙上。畫分鏡表的目的就是把動(dòng)畫中的連續(xù)動(dòng)作 用分解成以1個(gè)CUt (分鏡)單位,旁邊標(biāo)上本畫面的運(yùn)鏡方式、對(duì)白、 特效等等。最重要的每個(gè)CUt所經(jīng)過的時(shí)間、張數(shù)等,也都會(huì)寫在分鏡 表的最右邊。LayOUt算是比較少見的工作,在工作性質(zhì)上接近中文的構(gòu)圖,只有 在一些劇場(chǎng)版作品可能采用,例如設(shè)計(jì)多層次背景,令每層背景移動(dòng)速 度不同,就能表現(xiàn)出逼真寫實(shí)的遠(yuǎn)近距離感。而畫LayOUt的人必須在腦 海里意識(shí)到攝影機(jī)的存在,從攝影機(jī)的觀點(diǎn)去看場(chǎng)景里的一草一木,然 后將這些 畫 面 詳細(xì)地畫 下 來。會(huì)有這個(gè)工作,主要是彌補(bǔ)不大
11、會(huì)畫圖的導(dǎo)演所畫的分鏡表,將雜 亂簡(jiǎn)略的畫面仔細(xì)的呈現(xiàn)出來,作為日后原畫、動(dòng)畫、背景、色指定等 等的依據(jù)。在的作品,例如機(jī)動(dòng)警察劇場(chǎng)版、機(jī)動(dòng)警察劇場(chǎng)版2、攻殼機(jī) 動(dòng)隊(duì)等等,都是運(yùn)用大量LayOUt的實(shí)例,而特色就是“用2D的作畫也 能精確表現(xiàn) 3 D 的視覺效果”。表演日文“演出” 一職,是在日本動(dòng)畫制作中特有的職稱。簡(jiǎn)單說,他 是輔佐導(dǎo)演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大 相同。在TV系列中,因?yàn)閷?dǎo)演太忙,不大可能全程兼顧每一集,所以各集 的“演出”就相當(dāng)于該集的“專屬導(dǎo)演”,順著總導(dǎo)演的意圖,全程掌 控該集的制作。而在OVA、MOVie中,“演出”這個(gè)職位就比較像
12、助監(jiān)督 (副導(dǎo)演),了解導(dǎo)演的意圖,協(xié)助處理演出工作的細(xì)節(jié)(“演出工作”就 是把劇本文字轉(zhuǎn)化為鏡頭畫面的過程,有點(diǎn)像西方電影或舞臺(tái)劇所謂的 場(chǎng)面調(diào)度)。他的工作相當(dāng)近似于監(jiān)督,一定要相當(dāng)熟悉動(dòng)畫語言的人來 擔(dān)任,但不一定要很會(huì)畫圖(正如導(dǎo)演也不一定要很會(huì)畫圖一樣),所以 有人譯為Co-director,也有人譯為Assis tant DireC to r或 EXeCU ti VeDireCt or 。三維動(dòng)畫制作1、故事版(StOrybOard)有了好故事的點(diǎn)子后,就可以繪制成故事版動(dòng)畫。這里可以反映出 人物的基本表情,姿勢(shì),場(chǎng)景位置等等信息。有點(diǎn)像簡(jiǎn)化版的小人書。 后面所有的工作都是以這個(gè)為
13、基礎(chǔ)的,如果有什么修改在這里完成代價(jià) 是最小的。2、布景(SetDreSSing)這一步是把場(chǎng)景給完善起來,它不需要燈光、特效的修飾。但是這 是在接下來的兒步的背景的基礎(chǔ);而且這一步中需要建出很多的模型 (如建筑、植物等),這些模型通常比較復(fù)雜,由成千上萬個(gè)多邊形構(gòu) 成,為了讓它們看起來真實(shí)、自然,動(dòng)畫師們也要花費(fèi)不小的精力去做 這件事。3布 局 (LayOUt)這一步是按照故事版制作三維場(chǎng)景的Layout,翻譯成中文大概就是 布局,規(guī)劃都可以。這是從二維轉(zhuǎn)換成三維的第一步,這里能更準(zhǔn)確的 體現(xiàn)出場(chǎng)景布局跟任務(wù)之間的位置關(guān)系。場(chǎng)景也不需要燈光、材質(zhì)、特效等很詳細(xì)的東西,能讓導(dǎo)演看到準(zhǔn)確的鏡頭的
14、走位,長(zhǎng)度,切換,和 角色的基本姿勢(shì)等信息就達(dá)到 目的。4、布局動(dòng) IEl (BIOCkingAnima tion)這一步需要?jiǎng)赢嫀煱凑詹季昂蚅ayOUt中設(shè)計(jì)好的鏡頭來制作 BIOCkingAnimation,這就開始進(jìn)入真正的動(dòng)畫制作階段了。就是把動(dòng)作 的關(guān)鍵動(dòng)作(KeyPOSe)設(shè)置好,這里已經(jīng)能夠比較細(xì)致的反映出角色的肢 體動(dòng)作,表情神態(tài)等信息。導(dǎo)演認(rèn)可之后才能進(jìn)行下一步。5、制作動(dòng) ISI (AnimatiOn)上一步通過之后,動(dòng)畫師就可以根據(jù)BIOCkingAnimatiOn來進(jìn)一步 制作動(dòng)畫細(xì)節(jié)。加上擠壓拉伸,跟隨,重疊,次要?jiǎng)幼鞯鹊?如說話時(shí) 的口型)。到這一步動(dòng)畫師的動(dòng)作就已
15、經(jīng)完成了。這也是影片的核心之 處,其他的特效燈光等等都是輔助動(dòng)畫更加出彩的東西。6 模擬、上色(SimUia tion & SetShading)這一步是制作動(dòng)力學(xué)相關(guān)的一些東西,譬如毛發(fā)、衣服布料等。通 過材質(zhì)貼圖,人物和背景就有了顏色,看起來就更細(xì)致、真實(shí)、自然。 這個(gè)過程后,顏色就能在不同的燈光中變化了(如玻璃能映出四周景 )O 特效這步來制作火、煙霧、水流等效果。雖然這些東西屬于佐料, 但是沒有它們動(dòng)畫的效果汽車總動(dòng)員也會(huì)遜色不少。特效 (Eff8 燈 光(Lighting)再好的場(chǎng)景沒有漂亮的布光也只是半成品。通過放置虛擬光源來模 擬白然界中的光,根據(jù)前面的步驟制作出來的場(chǎng)景和材質(zhì)編輯設(shè)定的反 射率等數(shù)據(jù),給場(chǎng)景打上燈光后,與自然界的景色就兒乎沒什么兩樣了 (當(dāng)然,這得經(jīng)過渲染才能看到)。
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