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文檔簡介
1、材質(zhì)篇3Dmax自帶材質(zhì)材質(zhì)編輯器界面材質(zhì)編輯器一示例窗口:主要用于預(yù)覽材質(zhì)。直觀方便??v向工具欄:主要包括一些用于調(diào)節(jié)材質(zhì)顯示以及選擇的工具。X%晶晶網(wǎng)娶尊,橫向工具欄:主要包括一些材質(zhì)操作的工具。/a-Defdult_Standard從左至右依次為。在物體上吸取材質(zhì)、材質(zhì)名稱、材質(zhì)或貼圖類型。式面面狀(B)Blinn反射高光高光級另兆0:光澤度:1G:柔化:0.1C擴展參數(shù)超級采樣貼圖材質(zhì)參數(shù)欄:這是我們最常用到的也是最重要的部分。里面包括所有的材質(zhì)顏色的或者數(shù)值的或者曲線的參數(shù)等。材質(zhì)類型介紹:標準材質(zhì):3D的默認材質(zhì)。參數(shù)相對簡單,也比較常用的一種(一般用于乳膠漆等墻面的簡單處理。)明
2、暗署基本參數(shù)g線框荻面面貼圉面狀明暗器基本參數(shù):用于調(diào)節(jié)材質(zhì)在物體表面的形態(tài)線框:材質(zhì)球顯示為線框形式。一般沿著物體表面的邊界線顯示。如下圖表面。)關(guān)閉與打開的對比如下圖:4D遺與口鼻買A:+0asdws?<J>雙面:在物體的正面和背面均顯示材質(zhì)(一般用于一些玻璃物體等透明物體的關(guān)閉雙面的效果打開雙面的效果面貼圖:在物體的每個面為單位進行貼圖。面狀:使物體表面變得有棱角。句暫句異性8)各向異性喔H_I1ITrfI(M0多層(0)O£n'Nayar-Blinn(P)Phong(S)StraussE半透明明暗器物體的基本屬性。在VRay時代以前為重要參數(shù)。如今我們只是
3、用默認的Blinn即可。Blinn基本參數(shù)環(huán)境光、漫反射:為物體表面的顏色或者材質(zhì)。高光反射:高光反射的顏色一般不改變默認的白色。自發(fā)光:物體的自發(fā)光程度。不透明度:物體表面的透明處理。反射高光高光級別:高光的亮度調(diào)節(jié)數(shù)值越大物體表面高光點越亮,數(shù)值為0時沒有高光點。光澤度:物體表面的高光范圍的大小,數(shù)值越大高光范圍越大。柔化:數(shù)值越大,物體的明暗交界線越柔和。右側(cè)曲線窗口為反射高光的曲線圖。一貼圖邳境光前色數(shù)置100;貼圖類型iVE7,5漫反射顏色.一嘉光顫色iaot100:1(931430-0030-embed,jM)None!i高光級別100:None光澤度100:None自發(fā)光ino:
4、None不透明度,,一100cNone過速色100:None/JHC30;None反射100:None射'r100:None走換111100:None,.ATJk.:一L*UUB-rTJk.1貼圖:物體表面的材質(zhì)效果處理點擊材質(zhì)編輯器上的材質(zhì)類型按鈕打開材質(zhì)/貼圖瀏覽器材質(zhì)/貼圖瀏覽器:Ink'nPaint:漫畫風格材質(zhì)。變形器:動畫的動作材質(zhì)。標準:3D默認的材質(zhì)。蟲漆:“蟲漆”:由雌胭脂蟲蟲體干燥后制成的一種紅色染料蟲漆材質(zhì)通過疊加將兩種材質(zhì)混合。疊加材質(zhì)中的顏色稱為“蟲漆”材質(zhì),被添加到基礎(chǔ)材質(zhì)的顏色中。蟲漆擅長表現(xiàn)兩層不同的高光,所以清漆啊,釉面磚啊等等可以用這個表現(xiàn)。
5、頂?shù)祝何矬w表面兩級色彩的柔和過度表現(xiàn)比如水果。多維/子物體:多個材質(zhì)綜合在一個物體上的共同包裹材質(zhì)。多維/子物體材質(zhì)。主要是根據(jù)材質(zhì)ID匹配到物體不同ID的面的一種材質(zhì)示例:用編輯多邊形命令創(chuàng)建一個帶有窗戶的墻體。在修改面板中激活元素,并設(shè)置材質(zhì)ID為1.選擇按頂點忽略背面軟選擇編輯元素編輯幾何體多邊形:材質(zhì)H設(shè)置選擇©ISV鄱余選定內(nèi)容然后激活多邊形。并選擇需要設(shè)置下一個ID的多邊形在我們的示例里2好ID是窗框并在修改面板的多邊形:材質(zhì)ID里設(shè)置這些面的材質(zhì)ID為2.選擇按頂點國忽略背面按角度::收縮擴大&干T儂選擇禁用子對象多個選擇了個多邊形+軟選搽+編輯多邊形+編輯幾何
6、體_-多邊形:樹質(zhì)2設(shè)置ID:2:選擇用J?:瘠除選定內(nèi)容-共升明.E1S4R最后選擇玻璃的面片并設(shè)置ID為3.關(guān)閉修改器。下一步。打開材質(zhì)編輯器。選擇一個示例材質(zhì)球并給予試圖中物體材質(zhì)在材質(zhì)類型里選擇多維/子物體材質(zhì)。多維:子對象基本參數(shù)廠I沒置數(shù)量添加刪除ID 鈉子材瓶 啟用摩用Material 54(VRayMtl)Iv*|Material #55(VRayMtl)爐Material #56(VRayMtf)4多維子物體基本參數(shù)。設(shè)置數(shù)量:設(shè)置物體上貼圖種類的數(shù)量。我們的示例中需要3種材質(zhì)所以我們設(shè)置為3.按照物體上面材質(zhì)需要我們分別調(diào)節(jié)好3種材質(zhì)。注意一定要按照相對的ID去調(diào)節(jié)。比如I
7、D為1的子材質(zhì)球是墻面我們就把ID為1的子材質(zhì)按照墻面的設(shè)置去調(diào)節(jié)。以下以此類推。光線跟蹤:模仿一些帶有反射折射物體的貼圖。一般結(jié)合光線跟蹤貼圖使用。但是此材質(zhì)會嚴重降低渲染速度不建議使用。合成:用于一些材質(zhì)效果的疊加。混合:用于比較復(fù)雜的紋理貼圖的處理。建筑:是關(guān)于一些裝飾材料的預(yù)設(shè)材質(zhì)。殼材質(zhì):視圖材質(zhì)和最終渲染顯示的切換。雙面:用于2種材質(zhì)的效果混合。外部參照材質(zhì):直接調(diào)用外部模型中已經(jīng)調(diào)節(jié)好的材質(zhì)作為參照物進行渲染。無光投影:遮蔽住造型后的所有物體,并顯示背景。VRay材質(zhì)-V-RayAdv2,10.01VR_5ifrbK)ntHSVRJM質(zhì)包黑器。VR_車濡材質(zhì)V良生光材質(zhì)V也覆蓋材
8、質(zhì)VR_J是臺材質(zhì)*VR_快速S5S力V也快速55S2VR_g?片材質(zhì)哄頭里置換烘蠟V艮J?又面材質(zhì)VRayMtlV_Simbiont材質(zhì):而貼圖生成器:由于需要DarkTree插件支持所以不可用,是用會導(dǎo)致3D內(nèi)部錯誤而退出。VR-材質(zhì)包裹器:用于VR材質(zhì)產(chǎn)生全局光照和接收全局光照的控制與調(diào)節(jié)。比如顏色鮮艷的物體產(chǎn)生大量的色彩漫反射造成整體畫面偏色??梢允褂貌馁|(zhì)包裹起來控制它所產(chǎn)生的全局照明。VR-車漆材質(zhì):V就供的一種仿車漆的預(yù)設(shè)材質(zhì)。VR-發(fā)光材質(zhì)。一種常用的發(fā)光物體材質(zhì)??梢赃M行位圖貼圖。應(yīng)用在室內(nèi)可以做一些自發(fā)光物體如筒燈顯示器電視等有自發(fā)光的材質(zhì)并且在材質(zhì)上可以產(chǎn)生一定的照明效果。
9、示例:電視屏幕的發(fā)光效果首先制作一個相應(yīng)的場景模型電視以及一個平面。VR發(fā)光打開材質(zhì)編輯器,選擇一個示例球并給予屏幕材質(zhì)。在材質(zhì)類型里選擇材質(zhì)。V-Ray PowerShader aptimtzed for V-Ray 漢化:m# WWW. toprsndr. cars顏色:2,0;Map2(132030776Jpg)0不透日月度:None5背面好6相機曝光補償旭:按不透明度與顏色相乘置換:L0tNoneU直接照明開啟細注:閥值;。,。1;在顏色貼圖后邊的長按鈕上點擊給予一張位圖。一般保持默認值為1即可為了觀察明顯。數(shù)值我設(shè)置為2.這樣就會產(chǎn)生相應(yīng)的發(fā)光效果。數(shù)值越大燈光亮度也就越大但是貼圖曝
10、光也就越嚴重。一般我們可以通過材質(zhì)包裹器來解決以上問題。在材質(zhì)類型里選擇VR材質(zhì)包裹器。并選擇將當前材質(zhì)保存為子材質(zhì)。然后在產(chǎn)生全局照明選項里給予較高的數(shù)值這樣不會使燈光貼圖上的位圖曝光過度又可以得到較為明亮的發(fā)光效果。VR-覆蓋材質(zhì):即把物體的全局光照明、反射、折射、陰影等屬性以材質(zhì)等形式分離出來進行調(diào)節(jié)我們一般常用來調(diào)節(jié)全局光照明。其效果等同于VR材質(zhì)包裹器。所以我們一般不采用VR覆蓋材質(zhì)。VR-W合材質(zhì):用于混合一些較為負責的貼圖效果。如破舊的磚墻等。一般靠通道來進行詳細調(diào)節(jié)。VR雙面材質(zhì):給予物體兩個面上不同的材質(zhì)效果。比如杯子廚具等物體的效果制作。但是如今我們所應(yīng)用的物體為了避免渲染
11、時出現(xiàn)雜點等效果我們一般使用封閉面的物體也就是雙面物體。所以很少用到雙面的顯示。VRayMtl:VR標準材質(zhì)。在所有的室內(nèi)外設(shè)計里用的最多的材質(zhì)。漫反射謾反射粗幅度o.o:漫反射參數(shù)框:1 .漫反射顏色。物體表面色。2 .粗糙度。物體表面噪波、顆粒的數(shù)量粗糙度越高。物體表面噪波數(shù)量越大物體也就越粗糙。反射反射:袖菲涅耳反射反射光澤度LQC區(qū)1細分B:最大深度5使用插值退出顏色距離變暗11<:反射參數(shù)框:1 .反射:反射的顏色以及貼圖控制一般色彩或貼圖明度越高物體反射越明顯2 .高光光澤度:此選項需要打開后邊的鎖按鈕才可進行調(diào)節(jié)。用于調(diào)節(jié)材質(zhì)表面高光點的大小。數(shù)值越大高光越柔和數(shù)值為1時沒
12、有高光點。在反射為純黑色時高光不生效。3 .反射光澤度:物體表面反射的模糊程度,數(shù)值為1時沒有模糊。數(shù)值越小模糊效果越明顯。可制作類似磨砂金屬的效果。4 .細分:此數(shù)值越大物體表面越細膩,但是渲染速度也會相應(yīng)降低。一般我們在渲染草圖時使用默認值即可。在渲染最終圖像時我們可以調(diào)節(jié)到20-50根據(jù)自己電腦配置進行調(diào)節(jié)。5 .使用插值:在渲染時會渲染5次。在使用細分低參數(shù)是可以消除一些噪波效果。但是得不償失一般不開啟。6 .菲涅爾反射:對反射效果進行衰減處理。模擬一些除金屬玻璃外的帶有反光的大多數(shù)物體的處理。7 .最大深度:反射的次數(shù),一般保持默認。折時影響通道使用插信影晌陰影折射率L6:最大深度5
13、C煙霧顏色煙客倍增L0:煙霧偏修0.0:色敏折射參數(shù)框:1 .折射:折射的顏色及貼圖控制,折射的顏色或貼圖明度越高折射率越大。2 .光澤度:折射的模糊效果。光澤度為1時折射不會出現(xiàn)模糊。數(shù)值越小模糊越明顯3 .細分:同上。4 .使用插值:同上。5 .影響陰影:此選項在關(guān)閉時燈光通過物體產(chǎn)生的陰影是較為濃厚的。在打開此選項時所產(chǎn)生的陰影效果更接近真實,根據(jù)折射的明暗會產(chǎn)生相對濃淡的陰影效果。6 .折射率:不同的透明物體由于其密度不同所產(chǎn)生的折射效果也不盡相同。比如水、油之類的物體產(chǎn)生的折射和薄紗薄玻璃等產(chǎn)生的折射也不相同一樣此數(shù)值就是用來調(diào)節(jié)不同物體的折射效果。7 .煙霧顏色:用于調(diào)節(jié)帶有較高折
14、射物體的顏色8 .煙霧倍增:數(shù)值越大。顏色越純。一般我們會調(diào)節(jié)的較低比如有色玻璃。我們一般調(diào)節(jié)到0.05-0.005之間。草圖道染設(shè)置課程幀緩存一開啟內(nèi)置幀緩沖區(qū),并開啟渲染到幀緩沖區(qū)。全局開關(guān)一燈光一關(guān)閉缺省燈光材質(zhì)一打開最大深度使用默認值2,以便提高渲染速度。圖像采樣器一圖像采樣器:采用固定方式。一抗鋸齒過濾器:關(guān)閉復(fù)選框。以上兩項調(diào)節(jié)也是為提高草圖的渲染速度。-不呼:虱色球射類型:國藤二>子像素腆射!17鈉制輸出,摘皴別一:暗倍增:有f者舞鳧倍增.|To:一不影響頷色(僅自適應(yīng))伽瑪值:TT5-;r線性工作流顏色映射(顏色貼圖)一類型:指數(shù)(優(yōu)點:最接近照片效果,缺點:色彩對比度較
15、低,圖像發(fā)灰。開啟子像素映射,可以防止渲染時出現(xiàn)亮斑。開啟鉗制輸出,降低色彩飽和度。防止顏色過于飽和。關(guān)閉影響背景。v-y間接照明住局照明)r反射q折肘后期處理一氣度穌二:對比度卜一 0 一 3對比度基準邛三環(huán)境陰光廠開啟叵10. Omn首次反彈倍增fro-n全局光引季|發(fā)光裾曲二次反睥倍增口演一:全局光引擎燈光緩存;間接照明一開啟一全劇照明焦散為提高渲染草圖的速度只需開啟折射。一后期處理飽和度數(shù)值0.98其他默認(根據(jù)實際需要反復(fù)調(diào)整即可)一環(huán)境阻光,草圖渲染時不需開啟。一首次反彈,采用發(fā)光貼圖數(shù)值默認為1即可,一二次反彈,采用燈光緩存,數(shù)值設(shè)定稍低(根據(jù)實際需要反復(fù)調(diào)整到合適效果即可。)我
16、們采用0.95。¥-眄::發(fā)光貼圖發(fā)光貼圖一草圖渲染時預(yù)設(shè)為底即可。一選項,為方便渲染過程中隨時觀察燈光材質(zhì)效果可打開顯示計算過程,也可以打開顯示直,基本參數(shù)。最小采樣比:是指初始采樣點的大小。數(shù)值為負數(shù)時物體表面澡波越小越平滑。正數(shù)時澡波越大物體表面越粗糙最大采樣比:數(shù)值越大圖像越平滑越小越粗糙顏色閥值、法線閥值、間距閥值:數(shù)值越小。渲染結(jié)果越細膩速度越慢。數(shù)值越大則相反。半球細分:數(shù)值越大越細膩。在草圖渲染時調(diào)節(jié)到20-35即可。渲染大圖時為默認的50插值采樣值:數(shù)值越大澡波越小越細膩。在草圖渲染時給到10即可。渲染大圖時可使用默認數(shù)值35.一燈光緩存一計算參數(shù):草圖時細分數(shù)值3
17、00采樣大小默認的0.02。測量單位使用屏幕,在進行光子存貯時改變圖像大小不會出現(xiàn)太大的誤差。進程數(shù)根據(jù)CPU盒數(shù)進行相同設(shè)置。勾選顯示計算過程以便于觀察。一重建參數(shù):預(yù)濾器在渲染草圖時可不必開啟。差值采樣設(shè)置到20.-gRay;1枇采樣器自適應(yīng)數(shù)量:Tes-;|最d課祥:|8引融:卜皿式禧增器:g-7翌立時間口采樣器路徑:I:T一準蒙泰卡羅采樣器自適應(yīng)數(shù)量:數(shù)值越大渲染速度越快。但是產(chǎn)生澡波數(shù)量也越多。草圖渲染時使用默認值0.85即可澡波閥值:數(shù)值越大圖像澡波越大。渲染速度越快,草圖渲染時使用默認值0.01即可最小采樣值:草圖時使用默認值8即可全局細分倍增器:數(shù)值越大。圖像整體細分則以相應(yīng)的
18、倍數(shù)增加。正常不改變默認值。Y-Ray:系統(tǒng)光蝮投射參數(shù)最大施F樹深度:最小葉子尺寸: 三角理面數(shù)/纏葉子動態(tài)內(nèi)存極限默M幾何體:TL渲染區(qū)域分割工:回:鎖I區(qū)域?qū)掛鏨1S4*1'1反向排序r幀標簽 " ,二基面字體p全寬度對齊:;方布武渲染廠分布式渭染VRayp顯示信息窗口敘利:|3 金 |%TEMFVRayLfle txt.其它選項* 兼容-著色美聯(lián)篇對相機窗口進行漫染)r檢查缺少文件 r優(yōu)化天氣計菖 廣僭線程優(yōu)先權(quán)對象設(shè)置壁設(shè)置,預(yù)設(shè)一系統(tǒng)一管線投射參數(shù):默認幾何體選擇靜態(tài)。可以最大化使用內(nèi)存。其他內(nèi)容可按照自身需要進行調(diào)節(jié)。保存預(yù)設(shè)為草圖文件區(qū)域排序:|三角剖分上就演染:最終渲染設(shè)置課程一圖像采樣器類型:自適應(yīng)準蒙泰卡羅,可以得到較為清晰的邊緣和凹凸效果。防止斷線問題出現(xiàn)??逛忼X過濾器:Blackman可以得到較清晰但是沒有邊緣增強效果,就是說最終渲染的物體效果是較為柔和清晰的。Catmull-Rom可以得到較清晰并且有銳化邊緣效果的。就說說最終渲染的物體表面效果是對比度較強較為清晰的效果。(但是有時會出現(xiàn)銳化過度的效果,慎用)以上兩者可以根據(jù)實際需要自行選擇。r-V-Eay:自適應(yīng)口筑圖像采樣器最小細分“1最大細分:丁*|顏色岫直:加.01廠顯示來樣一三使用BMC采祥器閾
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