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文檔簡介

1、目錄第四章 繪制現(xiàn)場畫面2第一節(jié) 認識圖形編輯器2第二節(jié) 制作精靈圖8第三節(jié) 制作圖形模型16第四節(jié) 制作現(xiàn)場流程圖25第五章 動畫連接與腳本程序29第一節(jié) 基本動畫連接30第二節(jié) 腳本程序36第六章 報警與事件38第一節(jié) 報警記錄及輸出38第二節(jié) 事件記錄及輸出38第八章 趨勢曲線38概述38第一節(jié) 定義變量的記錄屬性38第二節(jié) 趨勢曲線圖素38第三節(jié) 趨勢曲線方法38第八章 與數(shù)據(jù)庫連接38第一節(jié) 創(chuàng)建數(shù)據(jù)源及數(shù)據(jù)庫38第二節(jié) 創(chuàng)建表格模板及記錄體38第三節(jié) 對數(shù)據(jù)庫的操作38第九章 工程安全和用戶管理38概述38第一節(jié) 用戶管理38用戶登錄與注銷38動態(tài)修改用戶38設(shè)置對象的安全屬性38

2、第二節(jié) 工程加密38第四章 繪制現(xiàn)場畫面本章內(nèi)容& 認識圖形編輯器& 制作精靈圖& 制作圖形模型& 制作現(xiàn)場畫面第一節(jié) 認識圖形編輯器在本章我們將利用KingSCADA3.1強大的繪圖工具來制作現(xiàn)場的流程畫面,畫面的組成包括管道、閥門、水泵、反應釜、儲藏罐等等。在制作過程中我們還會用到圖庫精靈、圖形模型等功能。KingSCADA3.1圖形編輯器中即繪制現(xiàn)場的畫面,包括監(jiān)控畫面、趨勢畫面、報警畫面、現(xiàn)場流程圖等,還可以為畫面中的圖素設(shè)置連接動畫,編寫按鈕的控制程序等等。圖形編輯器為您提供了強大的繪圖工具,不僅提供了基本繪圖工具、擴展繪圖工具、Windows UI繪

3、圖工具還提供了精靈圖庫,大大提高了工程開發(fā)的效率。啟動圖形編輯器的方法如下:在KingSCADA3.1工程開發(fā)環(huán)境(KingMake)中單擊“編輯”菜單中的“圖形系統(tǒng)”命令,即可彈出畫面編輯器,如圖4-1所示:圖4-1畫面編輯器畫面編輯器包括:菜單欄、工具欄、工具箱、編輯界面、動畫連接窗口、內(nèi)容窗口、對象瀏覽窗口、屬性配置窗口。在畫面編輯器中開發(fā)畫面時,可以隨時切換到運行環(huán)境,測試畫面效果,提高生產(chǎn)率和縮短開發(fā)周期。圖形系統(tǒng)的繪圖工具:圖形系統(tǒng)的繪圖工具有三部分組成:基本工具、擴展工具和Windows UI。每種圖素都包含一系列的對象屬性,屬性窗口中包括圖素的名稱、大小、位置等外觀通用屬性,用

4、戶可以對這些屬性進行修改。同時每種圖素還有自己的獨特的屬性。詳細的圖素屬性說明請參考KingScada3.1操作手冊,下面簡單介紹幾種圖素的制作。新建畫面:在KingSCADA3.1圖形編輯器中執(zhí)行“文件”菜單中的“新建畫面”命令,彈出如圖4-2所示:輸入畫面名稱,例如“學習”,設(shè)置畫面大小,然后點擊“確定”。如圖4-2所示:圖4-2 新建畫面1、 圓角矩形框:選擇基本圖形工具的圓角矩形框,然后將圖素放置在畫面上。圓角矩形的屬性如圖4-3所示:我們主要用到的屬性為:Pen:矩形邊框?qū)傩?;Brush:矩形畫刷屬性;DrawOption:矩形框顯示屬性;現(xiàn)在我們先設(shè)置Pen屬性,點擊彈出設(shè)置線屬性

5、對話框,如圖4-4所示,我們選擇線的寬度為3,其他不變。然后我們設(shè)置Brush屬性,點擊彈出設(shè)置畫刷對話框,選擇“線性”如圖4-5所示,設(shè)置畫刷的屬性。DrawOption屬性可以設(shè)置顯示的方式,其他屬性的設(shè)置請參考操作手冊。圖4-4 線屬性設(shè)置圖4-5 畫刷屬性設(shè)置圖4-3 圓角矩形屬性2、文本:文本用來顯示一個文本字符串,只能進行單行顯示,該文本的大小隨圖素的尺寸而變化,非常適用于值輸出的顯示;對于多行文本的顯示,建議使用Windows控件中的文本框或超級文本,文本框部分屬性如下:Text:顯示的文本內(nèi)容;TextFont:顯示的文本的字體;TextBrush:顯示的文本的顏色畫刷;選擇基

6、本圖形工具的文本T,然后將圖素放置在畫面上??梢酝ㄟ^屬性設(shè)置文本的內(nèi)容、文本字體、文本顏色等等屬性。我們將文本“Text”修改為“#”,然后使用動畫連接“添加連接”選擇模擬值輸出,如圖4-5,4-6所示使用模擬值輸出動畫連接,連接變量“l(fā)ocalliquid_level”。圖4-5 動畫連接圖4-6 模擬值輸出需要注意的是:當文本對象在開發(fā)狀態(tài)下,輸入帶有“#”的字符,即為數(shù)值類型的通配符,即當該字符串進行數(shù)值類型輸出動畫連接時,將文本中第一次遇到的#顯示得到的數(shù)值,按照動畫連接中設(shè)定的數(shù)值格式顯示,例如:1、當文本內(nèi)容為“# 米”時,而值輸出動畫連接要顯示的數(shù)據(jù)為20.4,則運行時,該文本顯

7、示“20.4 米”;2、當文本內(nèi)容為“此時液位高度為 # 米”時,而值輸出動畫連接要顯示的數(shù)據(jù)為20.4,則運行時,該文本顯示“此時液位高度為 20.4 米”;3、當文本內(nèi)容為“# 米 #”或者在單個#,則顯示“20.4 米 #”,包括當輸入文本為“#.#”時,也會將遇到的第一個不為#的字符替換為當前的數(shù)值顯示,即顯示為“20.4.#”,因此不需要使用該通配符進行格式化;4、當文本內(nèi)容中不含有#號,卻關(guān)聯(lián)了數(shù)值輸出類型的動畫連接時,則在文本后面顯示值輸出,例如:原文本內(nèi)容為“Text”,關(guān)聯(lián)動畫后,顯示“Text20.4”;3、管道:管道是表示帶有外壁并內(nèi)部可以進行流動的特殊圖素。管道部分屬性

8、如下:OOutterWidth:設(shè)置管道外壁的寬度,以像素為單位;OutterColor:設(shè)置管道外壁的顏色;InnerWidth:設(shè)置管道內(nèi)部的寬度,以像素為單位;InnerColor:設(shè)置管道內(nèi)部的顏色;選擇基本作圖工具的管道,在畫面中按照要求畫一條管道,然后根據(jù)需要設(shè)置相關(guān)的寬度、顏色屬性,雙擊畫面上的管道,“添加連接基本管道流動”,離散值輸入中選擇“l(fā)ocalwater_pump”,如果“l(fā)ocalwater_pump” 變量為1,管道流動,如圖4-6。圖4-6 管道流動4、按鈕按鈕可以設(shè)置成普通的按鈕,也可以設(shè)置成多態(tài)按鈕,按鈕部分屬性如下:(1)FlatStyle:置按鈕外觀風格;

9、(2)Font:設(shè)置按鈕文本的字體;(3)Background:設(shè)置按鈕的背景顏色;(4)Foreground:設(shè)置按鈕的前景顏色,即文本的顏色;(5)Style:兩種選擇,常態(tài)和多態(tài),當按鈕處于常態(tài)時,使用Background屬性進行按鈕背景的填充;當選擇多態(tài)時,可使用以下屬性配置對按鈕進行操作時相應的按鈕背景顏色:² PressedBackground:當按鈕按下時,按鈕顯示的背景顏色² FocusedBackground:當按鈕處于焦點時,按鈕顯示的背景顏色² DisabledBackground:當“Enable”屬性設(shè)置為false時有效,即按鈕不可操作

10、時,按鈕顯示的背景顏色(6)Caption:設(shè)置按鈕上顯示的文本;(7)ShapeStyle:設(shè)置按鈕的形狀我們制作一個按鈕,并且將此按鈕的控制功能與前面的管道結(jié)合起來使用,通過按鈕來控制管道是否流動。選擇擴展工具的按鈕,然后在畫面上畫出一個按鈕,設(shè)置按鈕的顏色、文本、字體等等屬性,如圖4-7所示:我們設(shè)置按鈕的文本為“閥門控制”,設(shè)置正常色、按下時顏色、獲得焦點的顏色等等屬性。圖4-7 按鈕屬性設(shè)置設(shè)置按鈕的鼠標左鍵按下的動畫連接,如圖4-8,4-9所示,我們將管道的流動動畫與前面建立的變量valve_gate1結(jié)合起來,通過按鈕控制閥門1的開通、閉合狀態(tài),以及控制管道的流動與停止。腳本程序

11、如下:if(localvalve_gate1=false)localvalve_gate1 =true;localwater_pump =true;elselocalvalve_gate1=false;localwater_pump =false;圖4-8 按鈕動畫連接圖4-9 按鈕腳本保存畫面有進行運行系統(tǒng),我們就可以通過點擊按鈕來控制管道的流動啦。其他作圖工具可以參考KingScada3.1的操作手冊。第二節(jié) 制作精靈圖所謂精靈圖就是在外觀上類似于組合圖素,但內(nèi)嵌了豐富的動畫連接和邏輯控制,工程人員只需把它從精靈圖庫中調(diào)出來放在畫面上,再做少量的修改,就能完成復雜的控制功能。KingSCA

12、DA3.1的精靈圖庫中提供了大量工程中常用的精靈圖,用戶可以直接使用,如果精靈圖庫中沒有適合您的精靈圖,您也可以自己開發(fā)精靈圖,然后將其放到圖庫中,以備日后使用。我們下面就制作一個液位指示精靈圖在這個工程中使用,這個精靈圖即能夠顯示液位數(shù)值,也能夠動態(tài)顯示液位的高低。認識精靈圖開發(fā)界面在KingSCADA3.1圖形編輯器中執(zhí)行“文件”菜單中的“新建精靈圖”命令,彈出精靈圖開發(fā)界面,如圖4-10所示:圖4-10精靈圖開發(fā)界面精靈圖開發(fā)界面與圖形開發(fā)界面很相似,由菜單欄、工具欄、工具箱、圖形編輯區(qū)、屬性窗口等組成,操作方法也基本相似。創(chuàng)建精靈圖第一步:制作精靈圖外觀:在圖4-10所示的圖形編輯區(qū)編

13、輯我們要做的精靈圖形的外觀,我們先利用前面講的圓角矩形圖素以及直線圖素、文本圖素,畫出精靈圖的各個組成部分,各個部分的顏色需要通過調(diào)色板進行設(shè)置,設(shè)置出我們需要的絢麗的顏色。如圖4-11所示:這個精靈圖的外觀有6部分組成,我們用字母A、B、C、D、E、F表示。然后將各個組成部分一起組合成我們需要的精靈圖形,如圖4-12所示:這樣精靈圖的外觀就做好了。在組合精靈圖的時候我們會用到圖素上下層的調(diào)整,可以選中圖素,點擊右鍵,通過右鍵菜單“位置”來調(diào)整,如圖4-13所示。圖4-11 精靈圖的組成部分 圖4-12 精靈圖的外觀 圖4-13 右鍵菜單第二步:建立精靈圖的屬性、變量:我們要考慮好精靈圖在使用

14、中需要暴露出那些屬性需要在使用中進行修改以及精靈圖具備那些功能。在我們這個精靈圖中我們可以考慮暴露到外面的屬性包括:整體的背景顏色、需要動態(tài)顯示的液位的顏色、液位高度的最大值、最小值。需要關(guān)聯(lián)液位高度的變量。屬性定義:單擊右側(cè)“內(nèi)容”選項卡,選中“屬性”點擊右鍵在彈出的右鍵菜單中執(zhí)行“添加屬性”命令,彈出圖4-14所示屬性定義對話框,我們先定義背景顏色,屬性名稱:BackColor,屬性類型:Brush。點擊“默認”后面的彈出調(diào)色板,通過調(diào)色板設(shè)置默認的畫刷類型與圖4-11我們設(shè)置的畫刷類型一致。圖4-14 屬性定義按照這種方式我們再定義液位顏色:fluidcolor,類型:Brush。液位高

15、度最大值:Max,最小值Min,類型:float。如圖4-15所示,四個參數(shù)定義完成。圖4-15 參數(shù)定義變量定義:在這里建立的變量是局部變量,只能應用在精靈圖中,不能用在工程的其它地方。參數(shù)定義完成后我們定義關(guān)聯(lián)液位高度的變量。如圖4-16所示:選中“變量”,點擊右鍵增加變量, 彈出圖4-17所示的變量定義對話框。 圖4-16 增加變量圖4-17 變量定義變量名稱為:fluidValue,變量類型:float,初始值:0。精靈圖的屬性、變量定義完成。下面我們定義精靈圖的動畫關(guān)聯(lián)。第三步:建立精靈圖的動畫關(guān)聯(lián):精靈圖的動畫關(guān)聯(lián)主要是將我們前面定義的屬性、變量與精靈圖的具體圖素關(guān)聯(lián)起來。首先我們

16、關(guān)聯(lián)液位指示精靈圖的面板(圖素A)的背景顏色,選中作為背景的圓角矩形,設(shè)置Brush屬性,點擊Brush屬性后面的按鈕,彈出如圖4-18所示對話框,選擇我們前面定義的BackColor屬性,點擊“確定”完成此屬性的關(guān)聯(lián)。圖4-18 Brush屬性設(shè)置 同樣的方法,我們設(shè)置液位(圖素D)的顏色屬性,選中作為液位的圓角矩形,設(shè)置Brush屬性,點擊Brush屬性后面的按鈕,彈出如圖4-18所示對話框,選擇我們前面定義的fluidColor屬性,點擊“確認”完成此屬性的關(guān)聯(lián)。其次再設(shè)置液位(圖素D)的縮放的動畫連接,選中作為液位的圓角矩形,選擇“連接”,點擊“增加連接”增加動畫連接,如圖4-19所示

17、,選擇縮放的動畫連接。彈出如圖4-20所示的對話框。然后進行相關(guān)設(shè)置:圖 4-19 動畫連接選擇關(guān)聯(lián)的變量:fluidValue,此處只能夠選擇定義的精靈圖的內(nèi)部變量。選擇縮放比例為:線性縮放。選擇縮放的參考點:下。圖 4-20 動畫連接 設(shè)置最小時對應的數(shù)值:點擊彈出如圖4-18所示的對話框,選擇屬性Min,然后確定。設(shè)置最大時對應的數(shù)值:點擊彈出如圖4-18所示的對話框,選擇屬性Max,然后確定。設(shè)置完成后如圖4-21所示。點擊確定完成設(shè)置。圖4-21 縮放動畫連接定義 第四步:保存精靈圖:至此所有的動畫連接完成了,精靈圖的開發(fā)也就完成了。單擊“文件”菜單中的“保存”命令,彈出精靈圖庫對話

18、框如圖4-22所示:我們選中最上面的“Genius Graphy Folders”,點擊右鍵彈出菜單,選擇創(chuàng)建一個新的文件夾,給文件夾命名,例如:my genius。然后給這個精靈圖命名,例如:genius1。這樣一個精靈圖就完成了。保存之后再打開,如圖4-23精靈圖的制作不僅僅是用基本作圖工具來繪制,我們也可以利用現(xiàn)有的精靈圖通過修改來生成新的精靈圖。我們在后面的工程畫面的制作中也會用到此精靈圖的。圖4-22 保存精靈圖1圖4-23 保存精靈圖2第三節(jié) 制作圖形模型圖形模型:模擬現(xiàn)實中的生產(chǎn)設(shè)備,如鍋爐、電機設(shè)備的圖形展示、動畫連接、安全設(shè)置、腳本語言等,把這些功能組合在一起形成圖形模型,用

19、戶在使用時只需要將模型實例化,即對圖形模型進行一系列配置,可以快速把圖形展示及動態(tài)效果部署到工程中。圖形模型相對于圖庫精靈的優(yōu)勢在于不僅僅具有動畫連接,還可以編寫腳本程序,同時當模型重新編輯后,會把產(chǎn)生變化的內(nèi)容更新到已經(jīng)實例化的模型對象中。我們將前面做的精靈圖與罐結(jié)合起來制作一個圖形模型來在本培訓工程中使用。制作過程如下:第一步:制作圖形模型的外觀:在KingSCADA3.1開發(fā)環(huán)境的目錄中選擇“視圖”“圖形模型”選項,在右側(cè)編輯區(qū)中單擊“新建”按鈕,彈出對話框,如圖4-24所示:圖4-24創(chuàng)建圖形模型對話框在圖4-24中輸入圖形模型的名稱如:罐,并根據(jù)需要設(shè)置該模型的其他選項,如:模型描述

20、、創(chuàng)建者、等。 設(shè)置完畢后,單擊“確認”按鈕,該模型出現(xiàn)在開發(fā)環(huán)境的右側(cè)編輯區(qū)中,如圖4-25所示: 圖4-25編輯區(qū)中的圖形模型在圖4-25中選中模型圖標,雙擊圖形模型圖標,彈出對話框,如圖4-26所示: 圖4-26圖形模型開發(fā)界面圖形模型開發(fā)界面與圖形編輯器界面具有相同的布局,由菜單欄、工具欄、圖形編輯區(qū)、屬性窗口和連接窗口等構(gòu)成。我們利用基本作圖工具橢圓、矩形框來制作罐體的外觀,罐體(橢圓、矩形框)使用過渡色來體現(xiàn)金屬質(zhì)感,以增加罐體的美觀程度。過渡色的設(shè)置可以通過Brush屬性來設(shè)置。我們在罐體上添加一個可以顯示液位高度的圖素,利用圓角矩形和文本來實現(xiàn)。圓角矩形通過設(shè)置Pen,Brus

21、h來設(shè)置提高圖素美觀程度。文本T可以修改文本的顏色、字體。如圖4-27所示:為了以后在說明時簡單一些,我們將罐體設(shè)為A圖素,圓角矩形設(shè)為B圖素,文本設(shè)置C圖素。圖4-27 圖素制作罐體設(shè)置完成后我們將精靈庫中前面已經(jīng)做好的精靈圖取出來放置在罐體上面。點擊工具欄圖標彈出精靈圖庫對話框,選擇我們前面定義的精靈圖文件夾“my genius”,如圖4-28所示,選擇右側(cè)區(qū)域的液位指示的精靈圖,雙擊此精靈圖,然后放置在圖形編輯區(qū)域。精靈圖我們就叫圖素D。然后我們將精靈圖與前面畫的各種圖素組合起來就制作完了了一個罐的圖形模型的外觀了。如圖4-29所示的罐的圖形外觀。在組合圖素的時候我們會用到圖素上下層的調(diào)

22、整,可以選中圖素,點擊右鍵,通過右鍵菜單“位置”來調(diào)整,如圖4-13所示。圖4-28 精靈圖庫圖4-29 圖形模型外觀第二步:建立圖形模型的屬性、變量:制作屬性、變量的方法與前面制作圖庫精靈的方法相似,具體操作可以參考前面講解精靈圖的屬性、變量定義部分。定義的圖形模型的屬性為:罐體顏色(圖素A的顏色)、面板顏色(精靈圖D背景色)、液位指示顏色(精靈圖D液位指示顏色)、文本框顏色(圖素B的背景色)、字體大?。▓D素C的字體)、Max、Min(對應精靈圖D的Max、Min屬性,也就是液位的最大值、最小值),其中顏色類型選擇Brush,字體類型選擇Font,Max、Min選擇float類型。如圖4-3

23、0所示:圖4-30 圖形模型屬性設(shè)置定義圖形模型的變量為:液位高度。此變量主要是與液位指示的精靈的變量進行關(guān)聯(lián)顯示液位,以及與文本(圖素C)進行模擬值輸出的關(guān)聯(lián)。第三步:建立圖形模型的動畫連接:圖形模型的動畫連接與前面講解的精靈圖的動畫連接相似,主要是將我們前面定義的屬性、變量與圖形模型的具體圖素關(guān)聯(lián)起來。建立圖形與屬性的關(guān)聯(lián):首先我們將罐體(圖素A)的顏色與“罐體顏色”屬性關(guān)聯(lián)起來,選中作為罐體的圓角矩形,在右側(cè)的屬性欄中設(shè)置Brush屬性,點擊Brush屬性后面的按鈕,彈出如圖4-31所示對話框,選擇我們前面定義的“罐體顏色”屬性,點擊OK完成此屬性的關(guān)聯(lián)。同樣的方式選擇作為罐體一部分的橢

24、圓,進行Brush屬性的設(shè)置。圖素B的顏色設(shè)置,選中圓角矩形然后設(shè)置右側(cè)屬性的Brush屬性,點擊Brush屬性后面的按鈕彈出如圖4-30所示對話框,關(guān)聯(lián)圖形模型的“文本框顏色”屬性。文本圖素C選擇“#”,然后設(shè)置右側(cè)屬性的TextFont屬性,點擊TextFont屬性后面的按鈕彈出如圖4-30所示對話框,關(guān)聯(lián)到圖形模型的“字體大小”屬性。圖4-30 選擇屬性設(shè)置精靈圖D的屬性,選中精靈圖,右側(cè)精靈圖的屬性如圖4-31所示,首先設(shè)置“BackColor”屬性,點擊BackColor屬性后面的按鈕彈彈出如圖4-30所示對話框,關(guān)聯(lián)圖形模型的“面板顏色”屬性。同樣的方式設(shè)置“fluidcolor”

25、屬性,關(guān)聯(lián)圖形模型的“液位指示顏色”屬性。設(shè)置“Max”屬性,關(guān)聯(lián)圖形模型的“Max”屬性。設(shè)置“Min”屬性,關(guān)聯(lián)圖形模型的“Min”屬性。屬性設(shè)置完成后,圖形模型的屬性變?yōu)槿鐖D4-32所示。 4-31 精靈圖屬性 圖4-32 精靈圖屬性建立圖形與變量的關(guān)聯(lián):屬性設(shè)置完成后我們再進行變量的設(shè)置。變量的設(shè)置主要有兩個地方需要設(shè)置,一個是文本(圖素C)的模擬量輸出,一個是精靈圖(圖素D)的液位高度。實際上兩者關(guān)聯(lián)的是同一個變量,即“液位高度”變量。選中文本“#”,然后雙擊彈出如圖4-33所示對話框,點擊“添加連接”,彈出下拉菜單,如圖4-34所示,選擇“值輸出模擬值輸出”,彈出關(guān)聯(lián)變量對話框,選

26、擇,彈出選擇變量對話框,然后我們選擇變量“液位高度”,設(shè)置顯示的整數(shù)位數(shù)、小數(shù)位數(shù)分別為2位,點擊確定完成此動畫連接的設(shè)置。圖4-33 動畫連接精靈圖變量的關(guān)聯(lián)比較簡單,選中精靈圖,選擇右側(cè)的“連接”,顯示如圖4-35所示圖形,點擊彈出變量選擇對話框,如圖4-36所示,此處即可以選擇圖形模型的變量,也可以選擇系統(tǒng)變量。我們點擊左側(cè)的“This”,在右側(cè)即可顯示我們前面定義的圖形模型的變量“液位高度”,選擇此變量,點擊“OK”即可完成精靈圖變量的關(guān)聯(lián)。圖4-34 下拉菜單 圖4-35 連接圖4-36 選擇變量這樣我們圖形模型變量的關(guān)聯(lián)就完成了。建立圖形模型的腳本程序:我們前面講精靈圖的時候可以知

27、道精靈圖是包含動畫連接的,而圖形模型不僅僅包含動畫連接,還有腳本程序。那么下面我們就舉例說明圖形模型腳本程序的使用方法。我們假定在通過文本“#”顯示液位高度的時候讓此文本根據(jù)不同的數(shù)值顯示不同的顏色,例如當液位高度超過90或者低于10時用報警色(例如紅色)顯示,在1090之間時用正常色(例如綠色)顯示,我們就可以使用圖形模型的腳本程序了。圖形模型腳本主要有三種,分別為“打開時”、“存在時”、“關(guān)閉時”三種。我們要設(shè)置文本的顏色,需要先設(shè)置文本顏色的屬性,屬性的設(shè)置與前面講過的操作方式相同。參考如圖4-37所示:我們增加屬性參數(shù)“報警色”、“正常色”,他們的類型都是“Brush”類型。默認的顏色

28、通過調(diào)色板進行設(shè)置。圖4-37 定義參數(shù)參數(shù)設(shè)置完成后我們進行腳本程序的編寫:注意不要選擇任何圖素,然后在右側(cè)的“連接”,通過點擊“添加連接基本”彈出如圖4-38所示,我們先編輯“打開時”腳本。如圖4-39所示:腳本程序如下:float HAlarm;float LAlarm;HAlarm=Max*0.9;LAlarm=Max*0.1;if(液位高度<LAlarm|液位高度>HAlarm)Text1.TextBrush=報警色;elseText1.TextBrush=正常色;同樣的方式增加“存在時”腳本,腳本程序與“打開時”相同,默認的執(zhí)行周期為3000毫秒,我們修改為1000毫秒

29、。如圖4-40所示:圖4-38 增加腳本圖4-39 打開時腳本圖4-40 存在時腳本 我們這里用不到“關(guān)閉時”,所以就不進行“關(guān)閉時”腳本的設(shè)置啦。這樣圖形模型的腳本程序就完成了。第四節(jié) 制作現(xiàn)場流程圖 我們利用前面講的基本圖素、亞控公司提供的精靈圖和我們前面制作的圖形模型來制作現(xiàn)場的流程畫面。新建畫面在KingSCADA3.1圖形編輯器點擊“文件”菜單的“新建畫面”命令,彈出對話框,如圖4-41所示:圖4-41新建畫面對話框?qū)υ捒蛟O(shè)置如下:名稱:監(jiān)控畫面 畫面位置:左邊:0 頂端:0 顯示寬度:1024 顯示高度:700 畫面寬度:1024 畫面高度:700畫面類型:覆蓋式其他選項可根據(jù)需要

30、設(shè)置。設(shè)置完畢后單擊“確認”按鈕,該畫面被建立在圖形編輯器中,我們還可以通過畫面的屬性進行相關(guān)的設(shè)置,例如選擇Backgroud屬性,單擊“”按鈕,在彈出的畫面背景顏色對話框中可以設(shè)置背景顏色的漸變效果等。除了畫面屬性對話框外,凡是在畫面中添加的任何圖素或控件,在對其進行編輯時,都會有相應的屬性對話框,如:按鈕屬性對話框、報警控件屬性對話框、趨勢曲線控件屬性對話框等等,某些屬性不僅可以在開發(fā)時進行修改,在運行環(huán)境中也可以動態(tài)修改。制作現(xiàn)場畫面: 第一步:在圖形編輯器中單擊“對象”菜單中的“圖形模型”命令,彈出圖形模型選擇對話框,選擇我們前面建立的罐的圖形模型,并將其添加到畫面中,我們添加兩個圖

31、形模型的罐,效果如圖4-42所示:圖4-42 流程畫面第二步:在圖形編輯器中單擊“對象”菜單中的“精靈圖”命令,在精靈庫中選則具有攪拌器的反應罐“customtest”,并將其添加到畫面中,效果如圖4-42所示:此反應罐可以通過控制電機來控制罐內(nèi)攪拌器的攪拌運行,同時開可以通過儀表的表頭顯示一個模擬量數(shù)值,當在運行狀態(tài)下鼠標移動到表頭位置時表頭會自動放大顯示。同樣的方式我們從精靈圖中將泵、閥門添加到畫面中。效果圖如圖4-43所示:第三步:進行管道的連接,利用基本畫圖工具中的管道,將各個泵、閥門、罐、攪拌器等連接起來。第四步:進行文字標注,利用基本畫圖工具中的文本T,對系統(tǒng)的各個圖素進行命名。完

32、成的系統(tǒng)流程畫面如圖4-43所示:圖4-43 流程畫面這樣我們就把一個基本的流程圖畫完了,如果為了畫面美觀,我們也可以做一些進一步的細致的美化工作,例如我們從精靈圖中將墻壁的背景放到畫面上,再利用基本圖素的多邊形做地板,可以設(shè)置多邊形Brush屬性的“Texture”。 基本的流程圖畫面完成后,我們就可以根據(jù)工程要求的功能對圖素進行屬性設(shè)置以及動畫連接了。對圖素進行設(shè)置: 我們根據(jù)工程的功能要求對畫面上的圖素進行相關(guān)設(shè)置: 首先設(shè)置原料罐,選擇原料罐的圖形模型對象,修改右側(cè)的屬性對話框,如圖4-44所示,前面我們制作圖形模型時設(shè)置的屬性在圖4-45中可以顯示出來,我們通過點擊進行設(shè)置即可。圖4

33、-44 屬性設(shè)置 催化劑罐的屬性設(shè)置與原料罐相似。我們設(shè)置原料罐動畫連接,選中原料罐圖素,點擊右側(cè)的“連接”對話框,顯示如圖4-45所示,點擊,彈出現(xiàn)在變量對話框,如圖4-46所示,選擇前面定義的數(shù)據(jù)模型變量:localactivator.liquid_level,將此變量與圖形模型對象的“液位高度”關(guān)聯(lián)起來即可。同樣的方式設(shè)置催化劑罐的“液位高度”關(guān)聯(lián)的變量:local液位。圖 4-45 連接對話框圖4-46 選擇變量設(shè)置管道的屬性,為了區(qū)分不同的物質(zhì)在不同管道中的顏色,我們可以將管道設(shè)置為三種不同的流動顏色,通過修改管道的“Innercolor”屬性來設(shè)置流動的顏色。如圖4-47所示,這是

34、運行環(huán)境下面顯示的管道流動顏色。啟動或者停止管道的流動是通過控制管道的“連接基本管道流動”屬性來實現(xiàn)的。至于如何控制管道根據(jù)根據(jù)水泵、閥門狀態(tài)來流動我們在下面章節(jié)中會介紹的。圖4-47 管道流動至此,一個完整的流程畫面就建立起來了,它是個靜態(tài)的畫面,在下面一章中我們將介紹如何讓圖素動起來。第五章 動畫連接與腳本程序本章內(nèi)容& 基本動畫連接& 系統(tǒng)腳本& 自定義腳本概述為了使設(shè)計的畫面與現(xiàn)場設(shè)備情況同步動起來,就要進行動畫連接。動畫連接主要實現(xiàn)監(jiān)視與控制功能。所謂動畫連接就是建立畫面的圖素與數(shù)據(jù)庫變量的對應關(guān)系,使得變量數(shù)值的改變會反應到圖形對象的外觀的變化,這就是監(jiān)視;

35、將用戶的動作與系統(tǒng)的行為聯(lián)系起來,以便改變某些監(jiān)控變量的值或執(zhí)行一段動作,這就是控制。第一節(jié) 基本動畫連接 前面一章我們在講精靈圖和圖形模型的制作時已經(jīng)用到了動畫連接了,不同的圖素動畫連接也不一樣。下面我們就有選擇的介紹幾種動畫連接,在這里沒有介紹到的動畫連接請大家課后參考操作手冊自己練習使用。水泵以及閥門的狀態(tài)指示:本培訓工程中有三個水泵,我們以水泵1為例,在水泵上制作一個指示燈來動態(tài)顯示水泵的啟停狀態(tài)。我們在水泵上面畫一個圓作為指示燈的圖素,設(shè)置畫刷屬性,屬性設(shè)置完成后我們設(shè)置動畫連接,選擇右側(cè)連接,點擊 ,如圖5-1所示,選擇“屬性畫刷” 圖5-1 動畫連接彈出如圖5-2所示動畫連接畫面

36、,選擇變量類型為離散類型變量。圖5-2 動畫連接設(shè)置點擊選擇變量localvalve_gate1。然后進行配置,條件為“true”時,選擇顏色為綠色,為“false”時,選擇顏色為紅色。如圖5-3所示。配置完成后點擊“確定”完成水泵狀態(tài)的顏色指示設(shè)置。同樣的方式我們可以設(shè)置其他的水泵以及閥門的狀態(tài)指示。注意關(guān)聯(lián)的變量不要錯了。圖5-3 動畫連接設(shè)置液位的報警指示:我們做一個原料罐與催化劑罐的液位的報警指示燈。我們利用閃爍與隱含的動畫連接來實現(xiàn)。首先畫一個圓作為報警燈的圖素,然后選擇右側(cè)的連接,點擊,選擇“閃爍畫刷閃爍”,彈出動畫連接配置畫面,點擊選擇變量,如圖5-4,選擇變量localvalv

37、e_gate1,然后點擊變量域,選擇變量的報警域Alarm,選擇完成后點擊OK,這樣動畫連接關(guān)聯(lián)的變量為localvalve_gate1.Alarm,然后配置閃爍的速度,閃爍時畫刷的顏色改變,配置完成后動畫連接如圖5-5所示:圖5-4 選擇變量域圖5-5 畫刷閃爍動畫連接配置完閃爍動畫連接后我們再配置隱含的動畫連接,選擇右側(cè)的連接,點擊連接,選擇“基本可見性”,彈出動畫連接對話框,然后選擇關(guān)聯(lián)的變量local液位.Alarm。配置條件為真時顯示即可。同樣的方式設(shè)置催化劑罐的液位報警指示。水泵啟停控制:我們做一個按鈕來控制水泵的啟動停止控制,例如控制水泵3,要求是:當前為啟動狀態(tài)時按鈕顏色為“綠

38、色”,按鈕文本為“停止”,當前為停止狀態(tài)時按鈕顏色為“紅色”,按鈕文本為“啟動”。選擇UI控件中的按鈕。按鈕的文本修改是“Caption”屬性,按鈕的顏色修改是“Background”屬性。為了修改“Background”屬性,我們需要先定義兩個顏色的內(nèi)部參數(shù)。點擊畫面的空白處,然后選擇右側(cè)的“內(nèi)容”,然后選擇“內(nèi)容”下面的“屬性”,點擊右鍵,彈出“添加屬性”菜單,添加一個新的屬性,如圖5-6所示:屬性名稱為“紅色”,類型為“畫刷”,默認的顏色選擇為“紅色”。點擊“添加屬性”同樣的方法增加綠色屬性。圖5-6 增加屬性對話框顏色屬性定義完成后我們在水泵3的圖素旁邊畫一個按鈕,選中按鈕,然后選擇右

39、側(cè)的“屬性”,選“MemberAccess”,改為“true”,保存畫面。雙擊“按鈕”,在鼠標左鍵按下時的腳本編輯對話框。如圖5-7所示,在腳本編輯框中編寫腳本程序如下:if(localwater_pump=1)Button1.Caption="停止" Button1.Background=綠色; localwater_pump=0;elseButton1.Caption="開啟"Button1.Background=紅色;localwater_pump=1;圖5-7 鼠標左鍵腳本程序點擊確定即可完成此腳本程序的編寫。這樣水泵啟??刂凭屯瓿闪?。閥門開閉控

40、制:我們下面也通過按鈕做一個控制閥門開閉的功能。這次使用的動畫連接方法與前面水泵控制的不同,這個不需要進行腳本程序的編寫,直接關(guān)聯(lián)變量然后進行設(shè)置即可。通過講解也給大家提供另外一種實現(xiàn)方式的思路。我們在閥門3旁邊做一個按鈕,然后修改“Caption”屬性為“控制”,完成后選擇右側(cè)的“連接”,點擊增加連接,選擇“值輸入按鈕輸入”動畫連接,彈出如圖5-8所示動畫連接,表達式類型選擇離散類型,選擇變量localwater_pump,動作選擇“觸變轉(zhuǎn)換”。下面介紹一下各個操作表示的意思:直接設(shè)定:當鼠標按下時將表達式中變量值設(shè)置為True;當鼠標彈起時將表達式中變量值設(shè)置為False。選擇該動作時,數(shù)

41、據(jù)發(fā)送方式中只能選擇“鼠標按下時連續(xù)發(fā)送”方式。取反設(shè)定:當鼠標按下時將表達式中變量值設(shè)置為False;當鼠標彈起時將表達式中變量值設(shè)置為True。選擇該動作時,數(shù)據(jù)發(fā)送方式中只能選擇“鼠標按下時連續(xù)發(fā)送”方式。觸變轉(zhuǎn)換:當表達式中變量值為True時,則通過鼠標按下動作,將表達式中變量值設(shè)置為False;當表達式中變量值為False時,則通過鼠標按下動作,將表達式中變量值設(shè)置為True。選擇該動作時,數(shù)據(jù)發(fā)送方式中只能選擇“鼠標釋放時”方式。置位:當鼠標按下時將表達式中變量設(shè)置為True。選擇該動作時兩種數(shù)據(jù)發(fā)送方式都可以選擇。置反:當鼠標按下時將表達式中變量設(shè)置為False。選擇該動作時兩種

42、數(shù)據(jù)發(fā)送方式都可以選擇。圖5-8 動畫連接設(shè)置完成后點擊確定即完成了此動畫連接的設(shè)置。這樣閥門開閉控制就完成了。注釋文本顯示:我們可以利用鼠標的觸敏特效來實現(xiàn)當鼠標移動到一個物體上面后顯示我們規(guī)定好的一串文本提示信息。我們以原料罐為例來說明實現(xiàn)的方式。在“對象精靈圖Retors-GeneralSpecialRetors001”,選擇右側(cè)的屬性窗口,將屬性“EnableTooltip”設(shè)置為“True”。需要注意的是圖素此屬性默認值為“False”。選擇右側(cè)的連接,選擇“F-Level”,輸入“液位變量”;添加連接“動作ToolTip”動畫連接,彈出如圖5-9所示動畫連接對話框 圖5-9 動畫連

43、接我們可以在表達式編輯框中直接輸入字符串變量或者通過雙引號引起來的字符串內(nèi)容,也可以將字符串內(nèi)容與非字符串變量結(jié)合起來使用。例如我們輸入: "當前液位高度:"+local液位 。則在運行系統(tǒng)下,當鼠標移動到原料罐上面后會顯示:當前液位高度:67,如圖5-10所示: 圖5-10 運行狀態(tài)顯示畫面切換: 我們在一個工程中會有許多畫面,可以通過按鈕來實現(xiàn)各個畫面的切換。我們前面定義的“監(jiān)控畫面”的大小為1024*700,我們新建一個切換畫面,起始位置為Left:0,Top:700,Width:1024,Height:68。新建畫面完成后,我們在畫面上面做一個按鈕,修改按鈕的“Ca

44、ption”屬性為“監(jiān)控畫面”,然后選擇右側(cè)的“連接”,選擇“左鍵按下”,彈出腳本編寫對話框,在腳本編輯區(qū)輸入:ShowPicture("監(jiān)控畫面"); 。這樣就可以在運行環(huán)境下點擊此按鈕切換到“監(jiān)控畫面”畫面了。我們在執(zhí)行某些功能的時候會經(jīng)常用到軟件系統(tǒng)提供的各種函數(shù),具體函數(shù)的意義請參考函數(shù)手冊。以上介紹了部分動畫連接的設(shè)置方法,關(guān)于其他沒有介紹的動畫連接請參考KingSCADA3.1用戶手冊。第二節(jié) 腳本程序KingSCADA3.1除了在定義動畫連接時支持連接表達式,還允許用戶編寫腳本程序來擴展應用程序的功能,KingSCADA3.1提供的腳本是一種在語法上類似C語言

45、的程序,工程人員可以利用這些程序編寫邏輯控制程序,從而增強應用程序的靈活性。一、腳本語法:KingSCADA3.1支持的數(shù)據(jù)類型、運算符以及控制語句。一、支持的數(shù)據(jù)類型1、布爾類型:布爾常量: True,F(xiàn)alse布爾變量:布爾變量的類型符為bool,取值True和False2、整數(shù)類型整型常量:十進制整數(shù),如123,-456,0。整型變量:有符號短整型和有符號長整型3、實數(shù)類型實型常量:十進制小數(shù)形式,如0.123、123.0、0.0。實型變量:單精度實型和雙精度實型4、字符串類型字符串常量:使用雙引號括起來的若干字符,如“kingview”,“script”等。字符串變量:字符串變量的類型

46、符為String,定義形式如下:string str1,str2;5、引用類型定義引用變量:變量類型 變量名,如:IntTag a; / 定義整型引用變量使用引用變量:a = &intTag; / 將引用變量a指向工程中定義的整型變量intTag。6、數(shù)組類型一維數(shù)組定義:類型說明符常量表達式 數(shù)組名一維數(shù)組引用:數(shù)組名下標二、支持的運算符支持的運算符包括:算術(shù)運算符、關(guān)系運算符、邏輯運算符、位運算符、賦值運算符等,具體介紹請參見用戶手冊三、支持的腳本語句支持的腳本語句包括:賦值語句:變量(變量的可讀寫域)= 表達式;跳轉(zhuǎn)語句:Return、Break、Continue分支語句:If語

47、句、switch語句循環(huán)語句:while語句、do-while語句、for語句二、腳本分類:KingSCADA3.1腳本從可見性上可以分成全局和局部事件腳本;全局事件腳本包括:1、應用程序腳本:指在工程啟動時、關(guān)閉時或在程序運行期間周期執(zhí)行的腳本程序。2、報警事件腳本:指當報警事件產(chǎn)生時執(zhí)行的腳本程序。3、用戶事件腳本:指當用戶操作事件(包括:用戶登錄和用戶注銷)產(chǎn)生時執(zhí)行的腳本程序。4、數(shù)據(jù)改變腳本:指鏈接的變量或變量域,在變量或變量域變化到超出數(shù)據(jù)字典中所定義的變化靈敏度時,被觸發(fā)執(zhí)行的腳本程序。5、事件腳本:指在某件事情發(fā)生時、消失時或存在期間周期執(zhí)行的腳本程序。6、熱鍵腳本:被鏈接到指

48、定的熱鍵上,工程運行期間,用戶隨時按下熱鍵都可以執(zhí)行這段腳本程序。7、自定義函數(shù)腳本:提供用戶自定義函數(shù),用戶可以根據(jù)KingSCADA3.1的基本語法及提供的函數(shù)自己定義各種功能更強的函數(shù),通過這些函數(shù)能夠?qū)崿F(xiàn)工程特殊的需要。8、定時腳本:指在工程運行期間,根據(jù)指定的時間,定時觸發(fā)的腳本程序。局部事件腳本包括:1、畫面腳本:指畫面打開時、畫面關(guān)閉/隱含時或畫面運行時周期執(zhí)行的腳本程序。2、畫面圖素腳本:指鼠標觸敏該圖素時執(zhí)行的腳本程序。3、控件的事件腳本:指Windows通用控件和ActiveX控件的事件所觸發(fā)的腳本程序。三、腳本應用:我們在本章主要介紹前面監(jiān)控畫面動態(tài)功能實現(xiàn)所用到的腳本程

49、序,其他腳本程序例如報警事件腳本、用戶事件腳本等我們會在以后介紹其他功能的時候來講解。管道的流動:首先我們要確定管道的流動有那些控制點來控制。例如水泵1、閥門1控制原料罐進料管道的流動狀態(tài)。當水泵1、閥門1都打開的時候管道就會流動起來。我們在前面定義數(shù)據(jù)模型時已經(jīng)定義了液位與閥門、水泵的邏輯關(guān)系:液位低于報警低限值時自動開啟水泵與閥門開關(guān),高于報警高限值時停止水泵,關(guān)閉閥門。我們用事件腳本來實現(xiàn)水流的控制,當水泵與閥門都為true時水流開始,都為false時水流停止。我們選擇事件腳本“腳本-自定義腳本-條件事件腳本”,如圖5-11所示,在右側(cè)點擊“新建”新建一個事件腳本程序,寫:localma

50、terial.valve_gate=1&&localmaterial.water_pump=1 第六章 報警與事件本章內(nèi)容& 定義報警組& 設(shè)置變量的報警屬性& 報警配置& 報警輸出& 報警畫面自動彈出& 事件記錄及輸出概述下面我們講解報警的相關(guān)功能,包括報警的定義、報警的存儲以及查詢等等。在工業(yè)現(xiàn)場,為了保證系統(tǒng)的安全運行,報警和事件的產(chǎn)生和記錄是必不可少的,KingSCADA3.1提供了強有力的報警和事件系統(tǒng)。KingSCADA3.1中的報警和事件主要包括:變量的報警事件、操作事件、用戶登錄事件和工作站事件,通過這些事件信息用

51、戶可以輕松地了解系統(tǒng)的運行情況。為了分類顯示產(chǎn)生的報警信息,可以把報警信息劃分到不同的報警組中,在指定的報警窗口中顯示報警信息。第一節(jié) 報警記錄及輸出定義報警組劃分報警組的作用就是為了將不相關(guān)的報警信息顯示在不同的報警窗口中,將相關(guān)的報警信息顯示在同一個報警窗口中,便于用戶查詢。在KingSCADA3.1開發(fā)環(huán)境樹型目錄區(qū)中選擇“數(shù)據(jù)詞典”“報警組”選項,單擊鼠標右鍵,在彈出的右鍵菜單中執(zhí)行“新建報警組”命令,彈出對話框,如圖6-1所示:圖6-1新建報警組對話框在編輯框中輸入:“溫度報警”報警組,單擊“確認”按鈕該報警組建立完了,同樣的方式我們再新建一個“液位報警”報警組。您也可以根據(jù)工程需要

52、建立更多的報警組,或在已建立的報警組下定義二級報警組或三級報警組,在這里我們定義兩個報警組:溫度報警、液位報警。設(shè)置變量的報警屬性在使用報警功能前,必須先要對變量的報警屬性進行定義。在KingSCADA3.1工程開發(fā)環(huán)境的“數(shù)據(jù)詞典”中選擇“temperature”變量并雙擊,在彈出的“變量屬性”對話框中選擇“報警屬性”選項卡,如圖6-2所示:圖6-2報警屬性設(shè)置對話框?qū)υ捒蛟O(shè)置如下:低報警:10 溫度低報警 優(yōu)先級:1高報警:90 溫度高報警 優(yōu)先級:1報警組:溫度設(shè)置完畢后單擊“確認”按鈕,定義完成。我們再定義數(shù)據(jù)模型中液位的報警。點擊數(shù)據(jù)模型實例中的“activator”,彈出如圖6-3

53、所示畫面,然后點擊“l(fā)iquid_level”彈出此變量的編輯框,在“Alarm”選項卡中選擇報警組為:液位報警。同樣的方式定義數(shù)據(jù)模型實例中的“material”的“l(fā)iquid_level”變量的報警組也設(shè)置為:液位報警。這樣變量的報警組就定義完成了。報警還可以按照報警優(yōu)先級來區(qū)分,當發(fā)生多個報警時,優(yōu)先級高的報警信息先提示。當KingSCADA3.1進入運行環(huán)境時,如果變量的值低于報警低限或者高于報警高限時都會發(fā)生報警信息,通知相關(guān)工作人員。圖6-3 數(shù)據(jù)模型實例報警配置在KingSCADA3.1開發(fā)環(huán)境的樹型目錄中選擇“系統(tǒng)設(shè)置”“報警與事件庫服務設(shè)置”選項并雙擊,彈出配置對話框,如圖

54、6-4所示:圖6-4報警與事件配置對話框在該對話框中不僅可以對報警事件的存儲方式、打印方式、轉(zhuǎn)發(fā)方式進行配置外,還可以對操作事件、登錄事件和工作站事件的存儲方式、打印方式、轉(zhuǎn)發(fā)方式進行配置,配置方法基本上一致,下面就以報警事件為例以進行介紹。“存儲配置”對話框設(shè)置如下:圖6-5存儲配置對話框其他設(shè)置項默認即可?!皥缶瘮?shù)據(jù)庫配置”對話框設(shè)置如下:圖6-6報警數(shù)據(jù)庫配置對話框其他設(shè)置項默認即可。上述設(shè)置的含義是:滿足條件的報警信息、報警恢復信息和報警確認信息產(chǎn)生后,系統(tǒng)自動將這些信息保存到KingSCADA3.1默認的報警數(shù)據(jù)庫。KingSCADA3.1默認的報警數(shù)據(jù)庫不需要用戶建立(默認是Access數(shù)據(jù)庫),是系統(tǒng)自動生成的并生成四個表格文件,保存在工程目錄下:Alarm:報警事件表格,記錄所有的報警事件。Operate:操作事件表格,記錄所有的操作事件。Enter:登錄事件表格,記錄所有的登錄事件。Station:工作站事件表格。記錄所有的工作站事件。報警輸出KingSCADA3.1工程在運行時產(chǎn)生的報警信息是通過報警窗口來顯示的,KingSCADA3.1提供的報警窗口可以實現(xiàn)如下功能:1、顯示變量的當前報警狀態(tài),同一個變量的報警記錄只顯示最新記錄。2、顯示當前緩存區(qū)中的所有歷史報警記錄,包括報警、恢復、確認三種記錄。注:當系統(tǒng)退出后,當前緩存中的報警記錄將隨

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