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1、篇一:3dmax實(shí)訓(xùn)報(bào)告計(jì)算機(jī)3dsmax實(shí)習(xí)報(bào)告室外三維建模所謂三維設(shè)計(jì)就是利用電腦進(jìn)行設(shè)計(jì)與創(chuàng)作,以產(chǎn)生真實(shí)的立體場(chǎng)景與動(dòng)畫.雖然在這個(gè)學(xué)期對(duì)3dsmax的接觸才知道3dsmax是一個(gè)廣泛應(yīng)用于游戲開(kāi)發(fā)、后期制造、影視特效及專業(yè)視覺(jué)設(shè)計(jì)領(lǐng)域的一款功能強(qiáng)大的三維設(shè)計(jì)軟件,它是集專業(yè)建模、動(dòng)畫、渲染一休的三維解決方案。特別是3damax以其強(qiáng)大的功能卓越的表現(xiàn)力被廣大電腦設(shè)計(jì)人所睛睞,成為當(dāng)今較熱門的設(shè)計(jì)軟件。在學(xué)習(xí)3dsmax的這個(gè)學(xué)期里,3dsmax創(chuàng)作的每一個(gè)細(xì)節(jié)都在刺激著我的神經(jīng),變幻無(wú)窮的3d建模,它的每一個(gè)創(chuàng)造都給我?guī)?lái)無(wú)比的震憾的驚喜與靈感?今天我要用自己所學(xué)到的知識(shí)來(lái)創(chuàng)造一個(gè)初

2、級(jí)建模(室外建模)雖然這是我第一次曾未有的償試;不過(guò)相信抱著對(duì)3d的渴望,相信3dsmax可以幫助我將難度復(fù)雜的室外模型簡(jiǎn)單地實(shí)現(xiàn)出來(lái)。下面是此次實(shí)習(xí)室外建模的幾大重要路徑:1創(chuàng)建模型2 修改3裝飾4環(huán)境渲染現(xiàn)在我來(lái)跟大家分享下這個(gè)初級(jí)建模的基本制造:(所謂初級(jí)建模:是指利用幾何體創(chuàng)造面板,二維圖形創(chuàng)建面扳中的現(xiàn)有模型來(lái)進(jìn)行的建模操作,包括標(biāo)準(zhǔn)幾何體的創(chuàng)建、擴(kuò)展幾何體創(chuàng)建和二維圖形的創(chuàng)建)。首先:一 創(chuàng)建模型擊創(chuàng)建命令面板中單擊“圖形”按鈕,“創(chuàng)建”選擇“線”按鈕。利用創(chuàng)建二維圖形在頂視圖描繪出建筑所在定的位置以及大小。2 單擊創(chuàng)建面板,單擊“幾何體”按鈕,進(jìn)入“標(biāo)準(zhǔn)基本體”創(chuàng)建面板單擊“長(zhǎng)方

3、體"按鈕,在“頂視圖”剛創(chuàng)建好二維圖形(平面圖),照大小位置拉出幾何體,其它照樣拉好之后,如右圖:3 選擇命令面板,單擊“修改"按鈕,打開(kāi)修改面板設(shè)置長(zhǎng)方體的參數(shù),在這里主要設(shè)置高度即可,為了方便修理在每一個(gè)幾何體都給予一個(gè)名稱。因此先來(lái)設(shè)置房1的高度參數(shù),(自己認(rèn)為合適即可)。4 單擊“選擇按鈕",選擇頂視圖的的房2幾何體;照前步驟一樣來(lái)設(shè)置幾何體的高度。這樣房2,房3?的幾何體基本上已經(jīng)設(shè)置好了,再來(lái)設(shè)置后面的幾何體,創(chuàng)建好之后,下一步來(lái)設(shè)置屋頂;單擊“創(chuàng)建面板”“標(biāo)準(zhǔn)基本體”“長(zhǎng)方體”在頂視圖拉出比房稍微大一點(diǎn)的形狀。單擊工具欄中的“選擇并移動(dòng)”工具按鈕在左

4、視圖往上移動(dòng)到合適的高度。5 設(shè)置門和窗,首先在前視圖預(yù)設(shè)門和窗的大小位置;先來(lái)創(chuàng)建門,單擊“長(zhǎng)方體"創(chuàng)建兩條長(zhǎng)方體作為“門的柱子"再選擇“長(zhǎng)方體”中間拉出門的大小,到時(shí)再附予合適的材質(zhì);由于窗的做法跟門的做法是大同小異,這里就不細(xì)講了。6 在頂視圖創(chuàng)建梯和欄桿先在房2的一個(gè)角創(chuàng)建一個(gè)圓柱體;單擊“創(chuàng)建面板”“圓柱體”創(chuàng)建圓柱作為欄柱,再單擊“長(zhǎng)方體”創(chuàng)建比圓柱大一點(diǎn),作為護(hù)手欄。選擇“長(zhǎng)方體”在房2跟房3相交角的距離作為梯子。7 做好門和窗之后,再來(lái)做門檐,在門的前位置創(chuàng)建二塊“長(zhǎng)方體”作為地板;單擊“球體”按鈕在適當(dāng)?shù)奈恢脛?chuàng)建兩個(gè)圓球;再單擊“圓柱體”按鈕在圓球上創(chuàng)建兩

5、根“圓柱體"作為柱子,再給柱子撐上兩塊平板,單擊“創(chuàng)建面板”在頂視圖創(chuàng)建幾何體作為平板;單擊“選擇并移動(dòng)”按鈕移好位置;在上面創(chuàng)建一個(gè)屋頂,為了簡(jiǎn)便我用“四棱錐”來(lái)創(chuàng)建,選擇創(chuàng)建面板:“標(biāo)準(zhǔn)基本體”“四棱錐”在頂視圖創(chuàng)建屋頂。在這些簡(jiǎn)單的基本模型創(chuàng)建好后,再回到基本標(biāo)準(zhǔn)體的幾何體;對(duì)這些幾何體進(jìn)行修改。8 在頂視圖創(chuàng)建一個(gè)比房1銷大一點(diǎn)的長(zhǎng)方體單擊“選擇并移動(dòng)”工具,將長(zhǎng)方體移到房1 的前下半銷進(jìn)一點(diǎn)(這樣是為了將房1銷減去一點(diǎn),分為兩層),單擊房1選擇“命令面板”在“模型分類下拉列表框”中選擇“復(fù)合類型”卷展欄中單擊布爾按鈕,在“參數(shù)”卷展欄,在“操作”選項(xiàng)區(qū)中選中“差集"

6、;(a-b)單選按鈕;在“拾取布爾”卷展欄中單擊“拾取操作對(duì)象b”按鈕,將鼠標(biāo)移至視圖中單擊長(zhǎng)方體。做好下半層,再照樣做好上半層,這樣就可以清晰看出上下兩層的距離.再在中間房檐上進(jìn)一點(diǎn)創(chuàng)建一個(gè)剛好與房1高的長(zhǎng)方體再在上面創(chuàng)建多一個(gè)長(zhǎng)方體作為房檐二層的房頂。(創(chuàng)建成的基本模型如圖)二 修改1. 修改屋頂單擊“創(chuàng)建面板”“選擇模型分類下拉列表框”,單擊“擴(kuò)展基本體”單擊“正多邊形”按鈕,在房前面左右兩邊創(chuàng)建一個(gè)剛好一層的“正多邊形”,單擊“選擇并移動(dòng)” 按鈕把正多邊形移到房二層一角;移到時(shí)適當(dāng)即可。再選擇房,在創(chuàng)建面板;“模型分類下拉列表框"選擇“復(fù)合運(yùn)算”“對(duì)象類型,單“布爾”按鈕,在

7、參數(shù)卷展欄的操作選擇,差集“(a-b)單選按鈕,在“拾取布爾”卷欄中單擊“拾取對(duì)象”按鈕,將鼠標(biāo)指針點(diǎn)擊視圖中的“正多邊形”這樣看起來(lái)兩邊的角就不那么平了,由于此建模有些需要平角的地方,做法都是由此類似,這里就不多講了,做好這些之后,再來(lái)看屋頂?shù)拈L(zhǎng)方體怎么修改成“類似亭式”的屋頂,先來(lái)看房上面幾何體(長(zhǎng)方體)先在修改面板中,在修改參數(shù)中修改成合適的高度;單擊選擇工具選中它,在“命令面板”單擊“修改”按鈕,打開(kāi)“修改面板"在“修改器列表"下拉列表框中單擊“編輯網(wǎng)格”選項(xiàng),在“選擇"卷展欄中單擊頂點(diǎn)按鈕或者(在單擊參數(shù)卷展欄中的加號(hào)彈出),選擇“頂點(diǎn)”進(jìn)入頂點(diǎn)次物層層

8、級(jí),然后在上面選擇左邊(或按ctrl鍵)選擇左邊的兩點(diǎn),可以看出兩點(diǎn)變成紅色,說(shuō)明選中了;在工具欄中單擊“選擇并縮放按鈕.當(dāng)幾何體有圓框時(shí),進(jìn)入縮放編輯狀態(tài),當(dāng)把鼠標(biāo)指向視圖中,鼠標(biāo)變成三角形時(shí),按住鼠標(biāo)不放,往下拉這時(shí)會(huì)看見(jiàn)兩點(diǎn)在靠攏,當(dāng)兩點(diǎn)相粘時(shí)就可以了,就發(fā)現(xiàn)幾何體產(chǎn)生的變化。做好之后,再選擇其右邊上面兩點(diǎn),照剛才的做法就可以做出兩邊相同的屋頂了,這樣房就做好了,處理房1好之后,再來(lái)修改房檐屋頂,做法跟房1做法基本類似,只不過(guò)在移動(dòng)的時(shí)候“選擇并縮放”之后,再單擊工具欄中的“選擇并移動(dòng)”把上面前兩點(diǎn)稍移出一點(diǎn)即可,前面看起來(lái)已經(jīng)美觀一點(diǎn),因此在修改房5屋頂用到另一種方法,選擇“長(zhǎng)方體”對(duì)

9、象,打開(kāi)修改面板,然后在修改器堆棧中單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的快捷鍵菜單中選擇“可編輯多邊形"選項(xiàng),將立方體對(duì)象轉(zhuǎn)化為多邊形對(duì)象;制作多邊形對(duì)象之后,還需要進(jìn)一步對(duì)多邊形對(duì)象編輯;先在“修改”面板中修改高度分段為2段,再在“修改”面板對(duì)象的選擇卷展欄中單擊多邊形,按鈕進(jìn)入多邊形次級(jí)模型,選擇上面的面,按空格鍵銷定,展開(kāi)“編輯多邊形"卷展欄,單擊“擠出"右側(cè)的矩形按鈕,在彈出的對(duì)話框中設(shè)置“擠出類型”為“組"拉出高度(適當(dāng)即可)單擊確定,用鼠標(biāo)右鍵單擊主工具欄中的“選擇并均勻縮放"按鈕在彈出的窗口,在“偏移世界”選項(xiàng)區(qū)的數(shù)值框中輸入(適當(dāng)?shù)闹担┌?e

10、nter 鍵確定。類似用這兩種方法做好其他屋頂。2. 修改欄桿選擇原在創(chuàng)建欄桿的“圓柱體",(利用最方便“對(duì)象的復(fù)制”功能創(chuàng)建同樣的圓柱體作為欄桿)單擊主工具樣中的“選擇并移動(dòng)”按鈕,在按住鍵盤上shift鍵的同時(shí)拖動(dòng)鼠標(biāo)移動(dòng)“圓柱體"此時(shí)屏幕彈出“克隆選項(xiàng)”對(duì)話框,在“副本數(shù)”數(shù)值框中輸入適當(dāng)參數(shù),單擊確定按鈕;依這樣把房2跟4用欄桿連起來(lái),單擊創(chuàng)建面板 “長(zhǎng)方體”來(lái)創(chuàng)建欄桿的護(hù)手欄,選擇長(zhǎng)方體按鈕,在前視圖創(chuàng)建比圓柱稍大一點(diǎn),作為護(hù)手欄;打開(kāi)“修改"面板在,修改器列表;下拉列表框中選擇“彎曲”先項(xiàng),在“修改器堆棧”中展開(kāi)“彎曲”選項(xiàng),進(jìn)入“中心”次物體層級(jí),在

11、“參數(shù)”卷展欄中設(shè)置彎曲90度,彎曲軸向?yàn)閥軸,限制范圍上限和下限分別為 1。2,0就可看出在屏幕上的變化,再在選擇列表中選擇“編輯網(wǎng)格"“多邊形”單擊長(zhǎng)方體向著房2 一角的一面,選擇工具欄“選擇并旋轉(zhuǎn)”然后將這個(gè)面向下旋轉(zhuǎn);再拉伸;照這樣的辦法就可以把房2跟房3連起來(lái)的欄桿做好了,再利用“編輯網(wǎng)格”的方法做出簡(jiǎn)單的梯子,(用以上所講的幾種方法來(lái)修改其它的地方),一間簡(jiǎn)單的“室外三維建?!被旧弦呀?jīng)完成了。三 裝飾1. 材質(zhì)與貼圖(為建好的模型賦予材質(zhì)與貼圖將會(huì)使平淡無(wú)奇的模型頓生熠彩,現(xiàn)實(shí)世界中的景物活靈活現(xiàn)在屏幕上)單擊“渲染"“材質(zhì)編輯器"命令;此時(shí)屏幕彈出

12、“材質(zhì)編輯器”在 “材質(zhì)樣本窗口”中選擇第一個(gè)“材質(zhì)樣本球”展開(kāi)“貼圖”卷展欄,單擊“表面色"貼圖通道右側(cè)的none按鈕,在彈出的貼圖瀏覽器中雙擊“位圖”選項(xiàng), “彈出的選擇位圖圖像文件”對(duì)話框;選擇“文件夾中"“瓦文件”打開(kāi),選中屋頂,單擊水平工具欄中將“材質(zhì)指定給選定對(duì)象”按鈕(或用鼠標(biāo)拖拽到指定的對(duì)象)。單擊“在視口中顯示最終效果”按鈕,可以在場(chǎng)景中顯示物體的貼圖效果;或單擊工具欄“中快速渲染”就可以看出最終的效果,再選擇其他樣本球編輯窗,門和別的材質(zhì),附予給模型就可以了(下面是材質(zhì)編輯所需要的一些貼圖文件)2. 單擊創(chuàng)建面板在“對(duì)象類型”選擇“aec擴(kuò)展”在卷展欄中

13、選擇要?jiǎng)?chuàng)建的植物和墻,在視圖中適當(dāng)?shù)奈恢貌迦搿K?渲染一切建模做好之后,來(lái)看下建模的最后效果,單擊工具欄中的“進(jìn)行快速渲染”按鈕,顯示下最終效果。如圖.在這次 3dsmax實(shí)習(xí)中,讓我知道要學(xué)會(huì)做一個(gè)專業(yè)技術(shù)人員所需要掌握知識(shí)的重要性和一步步成長(zhǎng)的艱辛和汗水。也讓我了解到此次3dsmax創(chuàng)建成的每一點(diǎn)都讓我感覺(jué)到自己目前所學(xué)到的知識(shí)是多么的微薄,如果要掌握3dsmax的專業(yè)建模、動(dòng)畫、渲染的強(qiáng)大功能將現(xiàn)實(shí)世界與藝術(shù)創(chuàng)新活靈活現(xiàn)實(shí)現(xiàn)出來(lái)的技巧絕非是一件容易的事情,不過(guò)從此中我了解到自己身上的不足和動(dòng)手操作能力遠(yuǎn)遠(yuǎn)未夠,不過(guò)我會(huì)將繼續(xù)努力彌補(bǔ)自己在往后中的不足,更加勤奮學(xué)習(xí)為今后的事業(yè)而奮斗.篇二

14、:3dmax實(shí)訓(xùn)報(bào)告一、概述3d studio max,常簡(jiǎn)稱為3ds max或max,是autodesk公司開(kāi)發(fā)的基于pc系統(tǒng)的三維動(dòng)畫渲染和制作軟件。其前身是基于dos操作系統(tǒng)的3d studio系列軟件,最新版本是2015。繪制建筑效果圖和室內(nèi)裝修是3ds max系列產(chǎn)品最早的應(yīng)用之一。主要應(yīng)用于建三維模型,設(shè)置場(chǎng)景,建筑材質(zhì)設(shè)計(jì),場(chǎng)景動(dòng)畫設(shè)置,運(yùn)動(dòng)路徑設(shè)置,創(chuàng)建攝像機(jī)并調(diào)節(jié)。對(duì)于環(huán)境設(shè)計(jì)專業(yè)來(lái)說(shuō), 3d studio max是既cad之后一個(gè)基礎(chǔ)性的制圖軟件,也是專業(yè)必修課程,主要用于效果圖的制作與處理。3d studio max的實(shí)訓(xùn)課從2014。12。28-2015.01。04總共

15、進(jìn)行了為期一個(gè)禮拜的實(shí)訓(xùn)學(xué)習(xí)。從時(shí)間來(lái)說(shuō),每天實(shí)訓(xùn)學(xué)習(xí)分為09:00-12:00:14:00-17:00兩個(gè)時(shí)間段,學(xué)習(xí)的內(nèi)容主要是在老師的實(shí)際演示的情況下按照老師的要求進(jìn)行室外環(huán)境的建模和效果圖制作。整個(gè)實(shí)訓(xùn)學(xué)習(xí)共分為建模、場(chǎng)景布置、貼圖、打攝像機(jī)、和渲染效果圖以及實(shí)訓(xùn)報(bào)告等幾大部分。二、學(xué)習(xí)目的、要求 本次學(xué)習(xí)首先要深入了解3d max,掌握3dmax基本的程序的設(shè)計(jì)能力,學(xué)會(huì)基本的三維場(chǎng)景設(shè)計(jì),學(xué)會(huì)如何通過(guò)建模來(lái)描述我們的設(shè)計(jì);掌握3d max建模工具軟件的使用,并能將設(shè)計(jì)好的模型存儲(chǔ)為3d max可用的形式以及一些繪制的命令,并將它導(dǎo)入到3d max程序中,在場(chǎng)景中對(duì)其進(jìn)行位置大小的調(diào)

16、整和命令,最后渲染出效果圖使得為設(shè)計(jì)服務(wù).三、學(xué)習(xí)過(guò)程、內(nèi)容3dmax的學(xué)習(xí)在熟悉設(shè)置和熟悉工具的基礎(chǔ)上主要分為創(chuàng)建模型、修改、貼圖、渲染等4部分。在此次實(shí)訓(xùn)時(shí),我們的實(shí)訓(xùn)任務(wù)是按照?qǐng)D片,按照步驟進(jìn)行建模制作效果圖,所以,為了圓滿的完成此次實(shí)訓(xùn),我主要按照以下步驟進(jìn)行具體操作:(1)建模、修改,建模主要用矩形繪制了一個(gè)7000*10000的二維圖形,然后應(yīng)用編輯網(wǎng)格、優(yōu)化命令在打開(kāi)中點(diǎn)捕捉的基礎(chǔ)上進(jìn)行拉伸,最后通過(guò)擠出命令建出最基本的單位模型,然后通過(guò)移動(dòng)、克隆、旋轉(zhuǎn)初步將建筑的模型建完.其中,在建模過(guò)程中出現(xiàn)了墻裙、窗戶、煙囪、墻壁裝飾等這幾個(gè)難度較大的模型,在細(xì)節(jié)處理上需要特別注意,同時(shí)在

17、學(xué)習(xí)處理和解決這幾部分問(wèn)題的時(shí)候大大的提升了我們對(duì)復(fù)合對(duì)象、proboolern、編輯多邊形等工具的操作和運(yùn)用能力。在建模的最后階段,需要進(jìn)一步布置場(chǎng)景,因?yàn)樵搱?chǎng)景是一個(gè)高度不統(tǒng)一的地形,所以需要用到編輯多邊形、多邊形、進(jìn)行小山丘的制作。場(chǎng)景布置時(shí),樹(shù)的導(dǎo)入是一個(gè)關(guān)鍵環(huán)節(jié),它不僅影響到模型的制作還對(duì)渲染有一定的影響。(2)貼圖,是一個(gè)模型乃至場(chǎng)景的比較重要的部分,直接影響著效果圖的色調(diào)和效果。所以說(shuō)貼圖一定要按照要求喝具體情況進(jìn)行貼圖,特別是像墻裙、瓦片這些細(xì)節(jié)性的東西,除了基本貼圖意外還需要用到uvw貼圖進(jìn)行特殊處理。除此之外,我們還需要通過(guò)對(duì)透明貼圖的運(yùn)用來(lái)處理草地以及樹(shù)葉、草以達(dá)到最佳的

18、效果,以至于為最后渲染做好準(zhǔn)備。(3)渲染,是建模實(shí)訓(xùn)的最后一個(gè)操作環(huán)節(jié),在渲染之前,打攝像機(jī)是一個(gè)必不可少激昂的環(huán)節(jié),只有打好了攝像機(jī),通過(guò)調(diào)整攝像機(jī)的視覺(jué)大小、遠(yuǎn)近距離才能夠找到最佳的渲染角度,才能更好地渲染出我們所需要的效果圖。四、學(xué)習(xí)遇到的問(wèn)題及解決方案在學(xué)習(xí)的過(guò)程中,我個(gè)人認(rèn)為主要遇到了以下問(wèn)題:(1)對(duì)3dmax的功能還掌握的不夠熟練,在操作時(shí)方法比較單一。(2)對(duì)3dmax的攝像機(jī)以及燈光、光線的應(yīng)用不夠靈活.解決方案:在深知這些缺點(diǎn)以后,作圖也受到了一定的約束和局限,因此我為了更好地掌握3dmax,在不斷試驗(yàn)、向其他人學(xué)習(xí)的同時(shí)通過(guò)看視頻,經(jīng)過(guò)訓(xùn)練,在這些方面有了一定的收獲。五

19、、學(xué)習(xí)小結(jié)3dmax 的實(shí)訓(xùn)課程學(xué)習(xí)已經(jīng)結(jié)束,對(duì)于3dmax 有了更加深入地了解,學(xué)會(huì)一x些非常不錯(cuò)技巧。本次學(xué)習(xí)首先更深入的了解了3dmax,也了解到3dmax是個(gè)龐大的軟件,廣泛應(yīng)用于影視動(dòng)畫、建筑設(shè)計(jì)、廣告、游戲、科研 等領(lǐng)域. 所 以想學(xué) 好3dmax必須要有個(gè)明確的方向,這樣才可以針對(duì)性地去學(xué)習(xí).學(xué) 習(xí)3dmax必須掌握三維空間能力的鍛煉、熟練掌握視圖、坐標(biāo)與物體的位置關(guān)系。 應(yīng)該要做到放眼過(guò)去就可以判斷物體的空間、位置關(guān)系,可以隨心所欲地控制物體的位置。這是最基本的要掌握 的內(nèi)容,如果掌握不好,下面的所有內(nèi)容都會(huì)受到影響。有了設(shè)計(jì)基 礎(chǔ)、空間能力、科學(xué)的學(xué)習(xí)和鍛煉方法可以很快地掌握

20、,這是我們課程學(xué)習(xí)的基礎(chǔ). 基本的幾個(gè)操作命令為:選 擇、移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放、鏡像、對(duì)齊、視圖工具這些命令是最常用也是最基本的幾乎所有制作都用到。幾個(gè)常用的三維和二維 幾何體的創(chuàng)建及參數(shù)熟悉了之后就掌握了3dmax的基本操作習(xí)慣。 二維圖案的編輯、擠出這是非常重要的一部分內(nèi)容,很多三維物體的生成和效果都是取決于二維圖案.對(duì)于圖案的點(diǎn)、段、線編輯主要涉及到幾個(gè)常用的命令 boonlean 等,熟練掌握這些命令才可以自如地編輯各類圖案。此外還也應(yīng)該影響燈光效果表現(xiàn)。沒(méi)有燈光的都是黑的。材質(zhì)、燈光效果是效果圖的靈魂也時(shí)效果圖制作一個(gè)難點(diǎn)。如何掌握好材質(zhì)燈光效果大概也有幾個(gè)途徑和方法:(1)掌握常用的材

21、質(zhì)參數(shù)、貼圖的原理和應(yīng)用.(2)熟悉燈光的 參數(shù)及與材質(zhì)效果的關(guān)系。(3)燈光、材質(zhì)效果地表現(xiàn)主要應(yīng)該加強(qiáng)實(shí)際常識(shí)的認(rèn)識(shí)。(4)想掌握好材質(zhì)、燈光效果的控制,除了以上的幾方面,感覺(jué)也是很重要的。所謂的感覺(jué)就是藝術(shù)方面的修養(yǎng),這就需要我們不斷加強(qiáng)美術(shù)方面的修養(yǎng)多注意觀察實(shí)際生活中的效果,加強(qiáng)色彩方面的知識(shí)等。同時(shí)還要多看看做的不錯(cuò)的效果圖和學(xué)習(xí)效果圖技法。篇三:3dmax實(shí)訓(xùn)報(bào)告目錄:第一章 ,摘要第二章 ,操作步驟一,建模二,材質(zhì)設(shè)置三,燈光設(shè)置第三章,參考文獻(xiàn)第二章,制作步驟一,建模(1)進(jìn)入3ds max8 ,單擊創(chuàng)建按鈕進(jìn)入創(chuàng)建命令面板,創(chuàng)建一個(gè)圓柱體做未來(lái)住的基本模型.通過(guò)修改按鈕下拉

22、菜單中的noise選項(xiàng),修改參數(shù)seed 20,scale:,x、y、z上的值分別是10,5,2.這樣圓柱體將變得彎曲。使用創(chuàng)建樣條線,調(diào)整其形狀后車削功能制作燭淚。(2)激活top視圖.在創(chuàng)建命令面板中單擊圓柱體按鈕,在top視圖中拖動(dòng)鼠標(biāo)創(chuàng)建一個(gè)圓柱體作為蠟燭的燈芯。使用移動(dòng)工具調(diào)整好位置。(3)在修改命令面板下拉列表框中選擇ffdbox,將長(zhǎng)寬高分別設(shè)為4,6,4,這樣的道4x6x4的方陣。單擊其下一級(jí)的control points項(xiàng),進(jìn)入控制點(diǎn)此物體層級(jí)。使用移動(dòng)工具對(duì)方陣上的頂點(diǎn)進(jìn)行移動(dòng)編輯,使蠟燭芯邊的彎曲。(4)下面創(chuàng)建圓桌模型.激活top視圖,創(chuàng)建命令面板中單擊圓柱體按鈕,在t

23、op視圖中拖動(dòng)鼠標(biāo)創(chuàng)建一個(gè)圓柱體作為放蠟燭的桌子。在創(chuàng)建命令面板中單擊管狀體按鈕,在top視圖中拖動(dòng)鼠標(biāo)創(chuàng)建一個(gè)管狀體作為放蠟燭的桌子的邊沿。(5)在視圖中選中管狀體模型,單擊主工具欄中的對(duì)齊按鈕,在視圖中單擊選擇圓柱體。在系統(tǒng)彈出的對(duì)齊選擇對(duì)話框中選中x,y復(fù)選框,單擊ok,將兩者在x,y方向上對(duì)齊。(6)下面創(chuàng)建桌子上的其余物體.首先創(chuàng)建酒杯模型。激活front視圖,在創(chuàng)建命令面板中單擊形體按鈕,單擊線條按鈕,在front視圖創(chuàng)建封閉的曲線,作為杯子的輪廓曲線.(7)在修改命令面板的修改列表中選擇編輯網(wǎng)格,選中曲線上定點(diǎn),調(diào)整的到合適的曲線后,車削成形。(8)下面創(chuàng)建一個(gè)酒瓶模型,激活front視圖,在創(chuàng)建命

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