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文檔簡(jiǎn)介

1、游戲數(shù)據(jù)分析維度、方法1通過網(wǎng)上,收集關(guān)于游戲數(shù)據(jù)分析方面的資料。對(duì)各資料進(jìn)行整理,并提出對(duì)游戲行業(yè)有價(jià)值的專題分析內(nèi)容。歡迎拍傳!2數(shù)據(jù)分析的維度、方法2.1 常規(guī)數(shù)據(jù)分析(設(shè)定指標(biāo),定期監(jiān)測(cè))2.1.1 常規(guī)數(shù)據(jù)分析維度2.1.1.1 宏觀方面對(duì)宏觀指標(biāo)進(jìn)行監(jiān)控(小時(shí)、天、周、月、季度、年等),發(fā)現(xiàn)異常(人數(shù)掉線、新增用戶增長異常、ARP5高等),給公司提供客觀的數(shù)據(jù)來衡量和判斷游戲的運(yùn)營情況2.1.1.1.1 用戶數(shù)量注冊(cè)用戶在線人數(shù)(最高在線人數(shù);日、周、月活躍人數(shù);活躍用戶平均在線時(shí)間、平均在線人數(shù))2.1.1.1.2 ARPU每個(gè)(平均在線人數(shù)、付費(fèi)用戶、活躍用戶)每月貢獻(xiàn)人民幣運(yùn)

2、營成本(服務(wù)器、帶寬、客戶服務(wù)、推廣成本)產(chǎn)品毛收益時(shí)間卡模式的固定ARPU增值模式的動(dòng)態(tài)ARPU時(shí)間卡+增值模式的動(dòng)態(tài)ARPU付費(fèi)率2.1.1.1.3 推廣力度推廣成本(宣傳成本、人力成本、時(shí)間成本)推廣效果(各個(gè)路徑的轉(zhuǎn)化率:看廣告人數(shù)一目標(biāo)用戶看廣告人數(shù)一目標(biāo)用戶記住人數(shù)一目標(biāo)用戶感興趣人數(shù)一目標(biāo)用戶嘗試人數(shù))2.1.1.1.4 流失率前期流失率自然流失率游戲流失率重要節(jié)點(diǎn)分布(初始化頁、選線+創(chuàng)建角色、1級(jí)、5級(jí)、6級(jí)、7級(jí)、累計(jì))一般流失率(日、周、月)2.1.1.1.5 用戶自然增長率發(fā)送邀請(qǐng)人數(shù)、發(fā)送率接受邀請(qǐng)人數(shù)、比例接受率K-Factor=感染率*轉(zhuǎn)化率2.1.1.2 微觀方

3、面對(duì)微觀指標(biāo)進(jìn)行監(jiān)控(小時(shí)、天、周、月、季度、年等),發(fā)現(xiàn)異常(道具銷量異常等),并指導(dǎo)開發(fā)團(tuán)隊(duì)修正游戲版本,為新版本和新功能提供決策依據(jù)。2.1.1.2.1 MMORPG游戲:職業(yè)等級(jí)分布任務(wù)統(tǒng)計(jì)(每個(gè)任務(wù)參加、完成和取消次數(shù)或人數(shù))經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)統(tǒng)計(jì)(總剩余金錢、背包存放金錢總量、倉庫存放金錢總量、郵件存放金錢總量經(jīng)濟(jì)產(chǎn)出:任務(wù)產(chǎn)出金錢、玩家賣給NPCW品獲得金錢、打工獲得金錢經(jīng)濟(jì)消耗:(任務(wù)消耗、NPC購買消耗、道具合成消耗、道具加工消耗、道具打孔消耗、道具鑲嵌消耗、裝備升級(jí)消耗、裝備煉化消耗、兌換家族聲望消耗、家族升級(jí)消耗、修理裝備消耗)活動(dòng)統(tǒng)計(jì)(活動(dòng)參與人數(shù)、活動(dòng)完成人數(shù)、獎(jiǎng)勵(lì)產(chǎn)量、意外預(yù)

4、警)商城統(tǒng)計(jì)(銷售統(tǒng)計(jì)工具,銷量排行)2.1.1.2.2 ACG游戲職業(yè)等級(jí)分布資源使用統(tǒng)計(jì)排名統(tǒng)計(jì)(增加榮譽(yù)感)2.1.2 常規(guī)數(shù)據(jù)分析方法2.1,2.1對(duì)比分析法各運(yùn)營核心指標(biāo),例如:人氣(平均在線人數(shù)、高峰在線人數(shù))、收益(每個(gè)在線人數(shù)的ARPU)1、與目標(biāo)對(duì)比(例如:在11月30號(hào)前,某游戲日活躍用戶數(shù)運(yùn)營目標(biāo)為5萬戶。目前運(yùn)營結(jié)果,日活躍用戶為4萬戶,完成率為80%2、不同時(shí)期對(duì)比:同比、環(huán)比(例如:周末日活躍用戶數(shù)比工作日日活躍用戶數(shù)多)3、行業(yè)內(nèi)對(duì)比(QCff臺(tái)、當(dāng)樂網(wǎng)等)4、活動(dòng)效果對(duì)比(實(shí)驗(yàn)組和控制組)2.1.2.1 結(jié)構(gòu)分析法例如:某道具銷售額占所有道具銷售額2.1.2.2

5、 平均分析法例如:每個(gè)地區(qū)付費(fèi)用戶的ARPU2.1.2.3 交叉分析法例如:游戲等級(jí)和流失率之間的關(guān)系2.1.2.4 綜合評(píng)價(jià)分析法例如:構(gòu)建綜合指標(biāo)客畫用戶的忠誠度(月登陸次數(shù)、在線時(shí)長、付費(fèi)金額等)2.1.2.5 漏斗圖分析法例如:初始化頁,選線+創(chuàng)建角色、1級(jí)、5級(jí)、6級(jí)等關(guān)鍵路徑的轉(zhuǎn)化率2.1.2.6 PEST分析法P:國家出臺(tái)那些相關(guān)政策?有何影響?相關(guān)法律有哪些?有何影響?E:GD吸增長率、進(jìn)出口總額及增長率、消費(fèi)價(jià)值指數(shù)、失業(yè)率、居民可支配收入S:中國手機(jī)游戲用戶與中國公民在人口規(guī)模、性別比例、年齡結(jié)構(gòu)、人口分布等方面,手機(jī)游戲網(wǎng)民與全國是否有區(qū)別?T:技術(shù)(手機(jī)終端和游戲開發(fā)創(chuàng)

6、新)的發(fā)明、傳播、更新速度如何?國家重點(diǎn)支持項(xiàng)目、投入研發(fā)費(fèi)用、專利個(gè)數(shù)如何?2.1.2.7 5W2H分析法用戶購買行為分析Why:用戶購買的目的是什么?產(chǎn)品在哪方面吸引用戶?產(chǎn)品的畫面、操作,各方面細(xì)節(jié),游戲是否有內(nèi)涵,客戶服務(wù)質(zhì)量,線上活動(dòng)(開發(fā)新任務(wù)、策劃活動(dòng)、客服執(zhí)行活動(dòng))What:公司提供什么產(chǎn)品或服務(wù)?產(chǎn)品與用戶需求是否一致?例如產(chǎn)品:新三國爭(zhēng)霸是一款三國題材的策略戰(zhàn)爭(zhēng)網(wǎng)游。獨(dú)一無二的戰(zhàn)斗模式,熱血沸騰的萬人國戰(zhàn),讓人欲罷不能。服務(wù):VIP用戶系統(tǒng)、愛問系統(tǒng)、電話、郵件、論壇、傳真、即時(shí)通訊軟件、當(dāng)面客服等。與用戶需求是否一致:對(duì)游戲玩家調(diào)研、進(jìn)行試玩,對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行反饋,也可以通過網(wǎng)

7、頁上對(duì)游戲的評(píng)分、評(píng)價(jià)、下載量、用戶量進(jìn)行評(píng)估Who:誰是我們的用戶?用戶有何特點(diǎn)?配有手機(jī)且手機(jī)功能支持游戲運(yùn)行用戶年齡結(jié)構(gòu)、男女比例、職業(yè)類型等When:何時(shí)購買?多久再次購買?分時(shí)間點(diǎn)卡和增值道具購買Where:用戶在哪購買?用戶在各個(gè)地區(qū)的構(gòu)成怎么樣?各大游戲網(wǎng)站(當(dāng)樂網(wǎng)、九游游戲)、游戲運(yùn)營平臺(tái)(QQ平臺(tái)、UC平臺(tái))每個(gè)省份地市用戶分布情況How:用戶購買支付方式是怎樣的?網(wǎng)上銀行卡(易寶網(wǎng)銀、快錢)、實(shí)物卡(盛大卡、征途卡、QQ#、完美卡)、聲訊(固定電話、手機(jī)充值)、支付寶(支付寶、財(cái)付通)、短信(手機(jī)短信)、卡密(神州行)、網(wǎng)吧直充Howmuch:用戶購買花費(fèi)時(shí)間、交通等成本各

8、是多少?每個(gè)活躍用戶每天在線時(shí)長、每個(gè)活躍用戶ARPU2.1.2.8 邏輯樹分析法2.1.2.9.1從人氣角度平均在線人數(shù)|是否近期涯除服務(wù)器i德或下題困難是否近期廨戲服務(wù)器不堪定是古耀各連接大面積出現(xiàn)獨(dú)建近期竟?fàn)帉?duì)手是否有重要產(chǎn)既上線或活動(dòng)運(yùn)隹近期市場(chǎng)宣傳力度瀛想甄苕果不佳若理對(duì)用戶的粘性是否已發(fā)生變化游戲內(nèi)容式I力,吐現(xiàn)間凝2.1.2.9.2從收益角度整體收擊下胃付費(fèi)用戶的量是否有大批新號(hào)進(jìn)入|商業(yè)系統(tǒng)問題麗f寸營營道是否通暢同值時(shí)博式2.2 專題數(shù)據(jù)挖掘(更深入了解游戲用戶的行為)基于目前游戲行業(yè)快速增長的行業(yè)背景,游戲市場(chǎng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有達(dá)到飽和狀態(tài)。而傳統(tǒng)電信行業(yè)逐步達(dá)到飽和狀態(tài),而且行業(yè)又

9、不相同,所以不能夠生搬硬套電信行業(yè)的一些成功專題分析經(jīng)驗(yàn)。但我們可以根據(jù)游戲行業(yè)目前的業(yè)務(wù)現(xiàn)狀,同時(shí)借鑒電信行業(yè)的專題分析經(jīng)驗(yàn),從而解決目前游戲業(yè)務(wù)問題2.2.1 流失預(yù)警基于某款游戲,如果用戶量逐步達(dá)到飽和狀態(tài),且用戶流失率居高不下,嚴(yán)重影響到游戲的利潤。并且獲取一個(gè)新客戶的成本遠(yuǎn)高于挽留一個(gè)客戶的成本,這時(shí)候流失預(yù)警就具有重要意義。可以和目前的游戲業(yè)務(wù)專家明確以下問題:Who:分析哪些用戶,流失的定義是什么When:時(shí)間窗口設(shè)置,分析期、挽留期、反應(yīng)期What:明確哪些分析指標(biāo)(衍生出一些占比、趨勢(shì)字段)2.2.2 客戶細(xì)分目前游戲行業(yè)的資費(fèi)業(yè)務(wù)較單一(時(shí)間卡或道具銷售),隨著業(yè)務(wù)的不斷深入,為了達(dá)到收益最大化,增加資費(fèi)業(yè)務(wù)的種類有較大意義。可以滿足更多用戶的差異化需求,同時(shí)對(duì)不同用戶提供差異化產(chǎn)品后可以提高利潤。當(dāng)游戲行業(yè)的資費(fèi)業(yè)務(wù)到達(dá)一定復(fù)雜度后,可以對(duì)目前現(xiàn)有的客戶資源進(jìn)行細(xì)分,根據(jù)不同群體營銷不同產(chǎn)品,提高客戶的響應(yīng)度。2.2.3 個(gè)性化推薦根據(jù)客戶曾經(jīng)玩過的游戲和購買過的道具,向用戶推薦感興趣的游戲和道具,從而提高用戶響應(yīng)率,進(jìn)而提升用戶的ARPU(價(jià)值)2.2.4 種子用戶識(shí)別種子用戶是手機(jī)游戲領(lǐng)域的意見領(lǐng)袖,通過個(gè)人的影響力,他們能夠帶來大量的新用戶。如果在推廣的時(shí)候能一開始找準(zhǔn)種

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