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文檔簡(jiǎn)介

1、3DS MAX授課教案3ds max是目前世界上應(yīng)用最廣泛的三維建模、動(dòng)畫、渲染軟件,本課程側(cè)重室內(nèi)外設(shè)計(jì),建筑設(shè)計(jì)方面內(nèi)容的講解,通過(guò)室內(nèi)外模型元素創(chuàng)建的講解系統(tǒng)學(xué)習(xí)3D的功能。第一講 基礎(chǔ)知識(shí)教學(xué)目的:熟悉3ds max整體界面布局,了解max新增界面變化,學(xué)習(xí)基本視圖操作方法。重難點(diǎn):界面設(shè)置、基本操作方法教學(xué)內(nèi)容:一 了解3DS MAX缺省界面從總界面了解3DS MAX。它分為菜單欄,工作視窗,命令面板,動(dòng)畫面板,窗口控制板,工具圖標(biāo)欄,輔助信息欄等幾個(gè)部份,先來(lái)了解下它各部份的簡(jiǎn)介。 1、菜單欄 主菜單位于屏幕最上方,提供了命令選擇.它的形狀和Windows菜單相似。主菜單上共有十一

2、個(gè)菜單項(xiàng): File(文件)用于對(duì)文件的打開(kāi)、存儲(chǔ)、打印、輸入和輸出不同格式的其它三維存檔格式,以及動(dòng)畫的摘要信息、參數(shù)變量等命令的應(yīng)用。 Edit(編輯)用于對(duì)對(duì)象的拷貝、刪除、選定、臨時(shí)保存等功能。 Tools(工具)包括常用的各種制作工具。 Group(組)將多個(gè)物體組為一個(gè)組,或分解一個(gè)組為多個(gè)物體。 Views(視圖)對(duì)視圖進(jìn)行操作,但對(duì)對(duì)象不起作用。 Rendering(渲染)通過(guò)某種算法,體現(xiàn)場(chǎng)景的燈光,材質(zhì)和貼圖等效果。 Trsck View(軌跡視圖)控制有關(guān)物體運(yùn)動(dòng)方向和它的軌跡操作2、工具欄 這個(gè)是3DSMAX的幫助圖標(biāo),按一下它,再按一下工作窗口,相關(guān)的幫助就會(huì)出現(xiàn)。

3、左邊的按鈕為撤銷上次操作,右邊按鈕為恢復(fù)上次操作,很常用。左邊按鈕為選擇對(duì)象,使之和其它的對(duì)象鏈接,建立父子關(guān)系,右邊按鈕為撤消鏈接。結(jié)合到空間扭曲,使物體產(chǎn)生空間扭曲效果。 選擇對(duì)象組按鈕。第一個(gè)圖標(biāo)單擊選擇物體。第二個(gè)單擊選區(qū)擇矩形區(qū)域,它下面有個(gè)小三角形,用鼠標(biāo)按住它后,還有橢圓和自由邊選擇框二種。第三個(gè)圖標(biāo)是選擇過(guò)濾器第一個(gè)為根據(jù)名字選擇物體,第二個(gè)按鈕是選擇并移動(dòng)物體。第三個(gè)是選擇并旋轉(zhuǎn)物體。第四個(gè)是選擇并縮放物體,它下面還有二個(gè)縮放工具,一個(gè)是正比例縮放,一個(gè)是非比例縮放,按定小三角一秒就可以看到這二個(gè)縮放的圖標(biāo)。 使用物體軸心點(diǎn)作為變換中心,它也還有二個(gè)選擇,一個(gè)是使用選擇軸心,

4、一個(gè)是使用選用轉(zhuǎn)換坐標(biāo)軸心。也是按定它后可以見(jiàn)到別二個(gè)軸心變換圖標(biāo)。 按下X就是說(shuō)物體只能在X軸移動(dòng)或變換,按下Y就是只能在Y軸進(jìn)行操作,按下Z就是只能在Z軸操作。選擇它之后物體可以在XY軸進(jìn)行移動(dòng)和操作,它下面也還有幾個(gè)選擇。大家可以慢慢看一下。 第一個(gè)圖標(biāo)按鈕是對(duì)當(dāng)前選擇的物體進(jìn)行鏡像操作,第二個(gè)是對(duì)當(dāng)前選擇的物體進(jìn)行環(huán)形陣列操作,第三個(gè)是對(duì)齊當(dāng)前的對(duì)象。 第一個(gè)是打開(kāi)軌跡視窗。第二個(gè)是打開(kāi)關(guān)聯(lián)物體的子父關(guān)系.第一個(gè)是材質(zhì)編輯器,打開(kāi)后就會(huì)彈出一個(gè)材質(zhì)編輯窗,從而進(jìn)行對(duì)物體的材質(zhì)進(jìn)行貼圖處理。第二個(gè)是渲染場(chǎng)景,打開(kāi)后彈出一個(gè)渲染窗,在那兒設(shè)置動(dòng)畫的輸出時(shí)間,輸出動(dòng)畫大小,圖質(zhì)等設(shè)置。第三個(gè)

5、是快速渲染,做好了動(dòng)畫之后想看下后果,就按它看一下。第四個(gè)是選擇渲染的條件,第五個(gè)是接上次渲染。3、命令面板作為3DS MAX的核心部分,命令面板包括了場(chǎng)景中建模和編輯物體的常用工具及命令。命令面板上共有六個(gè)圖標(biāo)按鈕, 你們用鼠標(biāo)將每個(gè)圖標(biāo)都點(diǎn)一下,在下面就會(huì)出現(xiàn)卷展欄,卷展欄也是命令面板的一部分. 在這六個(gè)圖標(biāo)中,第一個(gè)是Create(創(chuàng)建),用于創(chuàng)建基本的物體,當(dāng)你打開(kāi)時(shí),下面就會(huì)出現(xiàn)一排共七個(gè)子圖標(biāo),最上面的那張圖就是已經(jīng)打開(kāi)的了。第二個(gè)是Modify(修改),它是用于修改和編輯被選擇的物體。 第三個(gè)是Hierarchy(層級(jí)),用來(lái)控制有關(guān)物體的層次連接。 第四個(gè)是Motion(運(yùn)動(dòng))

6、,好像車輪那個(gè)圖標(biāo),它是用來(lái)控制動(dòng)畫的變換,比如位移、縮放、軌跡等運(yùn)動(dòng)的狀態(tài)。 第五個(gè)是Display(顯示),作用于控制并影響物體在視圖中的顯示狀態(tài),比如隱藏物體或恢復(fù)被隱藏的物體。它在有很多物體的時(shí)候而將一些物體隱藏起來(lái),對(duì)工作很好用。 第六個(gè)是Utilitiew(嵌入程序),它包含常規(guī)實(shí)用程序和插入實(shí)用程序,也包括了動(dòng)力計(jì)算等方面的程序.我們看下它的卷展欄:在 -名字與顏色-下面,有我們所建模這個(gè)物體的名稱,右邊那個(gè)小色塊是它在工作窗口所顯示的顏色。創(chuàng)建模式-是指工作視圖窗口中以正方體方式畫還是以不規(guī)則的盒子方式創(chuàng)建物體,再看下-鍵盤輸入的方式-。它左邊有個(gè)“+”號(hào),就是說(shuō)可以打開(kāi),我們

7、按一下,再出現(xiàn)一個(gè)卷展欄,它的意思是說(shuō)可以用數(shù)字輸入這個(gè)物體的大小以及在工作窗口的位置,輸入數(shù)字后,按一下創(chuàng)建,就按照你所輸入的數(shù)字創(chuàng)建成出物體。我們?cè)倏聪隆皡?shù)”,參數(shù)不是指你所創(chuàng)建物體的基本數(shù),比喻長(zhǎng)度、寬、高等?,F(xiàn)在我們了解了Box(盒子)的卷展欄,就可以在透視圖中畫一個(gè)Box(盒子)了。把鼠標(biāo)放在透視圖中,按住鼠標(biāo)的左鍵,從左上角拖到右下角,定Box(盒子)的長(zhǎng)和寬。放開(kāi)左鍵,再向上拖鼠標(biāo),定Box(盒子)的高度,再按下左鍵,確證高度,一個(gè)立方體就做好了,你看,就是那么的簡(jiǎn)單。同時(shí),在-鍵盤輸入的方式-下的卷展欄里出現(xiàn)了這個(gè)立方體的參數(shù)(演示效果)。 4、視圖控制器 單擊該鍵后,在四個(gè)

8、窗口中任意一個(gè),按住鼠標(biāo)不放,上下拖拉鼠標(biāo),視窗中的場(chǎng)景就會(huì)被拉近或推遠(yuǎn)。它只影響一個(gè)視窗。 :這個(gè)功能同上面的一樣,但它同時(shí)影響著四個(gè)視窗。 :點(diǎn)擊上面這個(gè)圖標(biāo)是當(dāng)前激活視窗以最大的方式顯示物體,而下面的圖標(biāo)是最大顯示被選中的物體。它只能影響一個(gè)視窗。 :點(diǎn)擊上面的圖標(biāo)是四個(gè)視窗的所有物體以最大的方式全部顯示出來(lái)。而下面的圖標(biāo)是以最大方式在四個(gè)視窗中顯示被選中的物體。 :在正面視窗中出現(xiàn),比如你現(xiàn)在激活的是左視圖、底視圖、前視圖、頂視圖等,而在激活透視圖是不會(huì)看到這個(gè)圖標(biāo)的,它的功能是,在所有正面視窗內(nèi)用鼠標(biāo)框選物體或物體某一部分在該視窗以最大的方式顯示出來(lái)。 :這個(gè)圖標(biāo)只在透視窗和攝影視窗

9、出現(xiàn),點(diǎn)擊該命令,在透視圖內(nèi)上下拖動(dòng),場(chǎng)景中的視角和視景會(huì)發(fā)生變化。 :點(diǎn)擊該圖標(biāo),就會(huì)在視窗內(nèi)出現(xiàn)一個(gè)小手,任意拖動(dòng),可以移動(dòng)視窗內(nèi)的場(chǎng)景。 :點(diǎn)擊最上面那個(gè)在視窗內(nèi)就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)綠圈,有四個(gè)頂點(diǎn),只要是用于透視圖的角度調(diào)節(jié),很常用,但用在其它視窗內(nèi),就會(huì)變?yōu)橛脩粢晥D了。中間這個(gè)叫弧形旋轉(zhuǎn)所選物體的,最下面叫弧形旋轉(zhuǎn)子目標(biāo):點(diǎn)擊該命令,當(dāng)前的視窗就會(huì)滿屏顯示,再點(diǎn)它,就會(huì)回復(fù)正常,也是很常用的一個(gè)圖標(biāo)。鍵盤上的快捷鍵是“W”。5、動(dòng)畫記錄控制器 還記得這個(gè)動(dòng)畫記錄控制器是什么吧,相信大家這個(gè)一定記得的,它是用來(lái)進(jìn)行動(dòng)畫的記錄、動(dòng)畫幀選擇、動(dòng)畫時(shí)間、播放的功能,有點(diǎn)象錄像機(jī),它的圖標(biāo)也和錄像機(jī)的

10、差不多,我們來(lái)看下動(dòng)畫記錄控制器面板吧。 下面我們來(lái)詳細(xì)地說(shuō)明下它的功能。 :它就是動(dòng)畫開(kāi)關(guān)記錄器,它是記錄動(dòng)畫的關(guān)鍵幀信息,包括每個(gè)物體的位置、動(dòng)作、變化等等所有一切在視窗內(nèi)的變化,激活它就會(huì)變紅色。 :到開(kāi)始的幀,單擊該圖標(biāo),動(dòng)畫記錄就回到0的幀。 :后入一幀,點(diǎn)擊圖標(biāo),可以使動(dòng)畫記錄回到后面一幀 播放動(dòng)畫,點(diǎn)擊它就會(huì)開(kāi)始播放你設(shè)置的動(dòng)畫。 :到結(jié)束幀,點(diǎn)擊圖標(biāo),動(dòng)畫記錄就到達(dá)最后的幀。 關(guān)鍵幀模式開(kāi)關(guān)和時(shí)間控制器可以在方框內(nèi)輸入你要設(shè)置關(guān)鍵幀的幀數(shù)。 :時(shí)間構(gòu)造,也叫時(shí)間配置器,用來(lái)設(shè)定動(dòng)畫的模式和總幀數(shù),幀率區(qū)域下有四個(gè)制式,我們中國(guó)用的是P制式,就是一秒鐘播放25幀,N制式是外國(guó)制式

11、,它一秒鐘是播放30幀。影片也是一秒鐘30幀,什么是幀?簡(jiǎn)單點(diǎn)是就是一張畫,一張幀就是一張畫,一秒鐘連繼放25幀,就可以說(shuō)它一秒鐘讓我們看到25張畫,那可是關(guān)于視覺(jué)的問(wèn)題了。自定義就是你自已選擇一秒鐘播放幾多幀。 時(shí)間顯示區(qū)域,我們一般都選幀。 再看看動(dòng)畫區(qū)域:?jiǎn)?dòng)時(shí)間是說(shuō)設(shè)置動(dòng)畫開(kāi)始的時(shí)間。長(zhǎng)度是說(shuō)動(dòng)畫設(shè)置有多少幀。結(jié)束時(shí)間是說(shuō)動(dòng)畫設(shè)置在多少幀就結(jié)束。6、工作視圖的改變?nèi)笔〈翱跒椋篢op(頂視圖)Front(前視圖)Left(左視圖)Perspective(透視圖)。當(dāng)我們按改變窗口的快捷鈕時(shí),所對(duì)應(yīng)的窗口就會(huì)變?yōu)樗敫淖兊囊晥D,下面我們來(lái)玩一下改變窗口的游戲。首先我們將鼠標(biāo)激會(huì)一個(gè)視圖窗口

12、,按下 B 鍵,這個(gè)視圖就變?yōu)榈滓晥D,就可以觀察物體的底面。下面是各視圖的快捷鈕。用鼠標(biāo)對(duì)著一個(gè)視窗口,按以下:T=Top(頂視圖) B=Botton(底視圖) L=Left(左視圖) R=Right(右視圖) U=User(用戶視圖) F=Front(前視圖) K=Back(后視圖) C=Camera(攝像機(jī)視圖) Shift鍵加$鍵=燈光視圖 W=滿屏視圖 或者在每個(gè)視圖的左上面那行英文上按鼠標(biāo)右鍵,將會(huì)彈出一個(gè)命令欄,在那兒你也可以更改它的視圖方式和視圖顯示方式等。上面的圖是3D STUDIO MAX的缺省界面。在3。0以前的版本中,它的操作界畫是不可以更改的,但在3。0以后,引入了GU

13、I圖形界畫用戶接口,我們就可以隨便更改它的操作界面,下面來(lái)改變它的操作界面。按鍵盤Ctrl+X.只剩下工作窗口,再按下Ctrl+X,又恢復(fù)界面原形。按Q鈕,右邊的命令面板被隱藏,再按Q鈕,命令面板又出現(xiàn)。 3DMAX的面板可以移動(dòng)。將鼠標(biāo)放在面板空曠上面,出現(xiàn)一個(gè)拖動(dòng)符號(hào),就可以拖動(dòng)該面板。又擊面板頂部,可以交浮動(dòng)的面板還原初始位置。這里有個(gè)問(wèn)題,如果界面亂了,怎么辦?不要緊,我們選擇菜單欄上的Customixe/Load Custom UI(自定義/選擇自定義界面)命令,在出現(xiàn)的選擇框里選擇MAXStart.cui文件,它是3DSMAX的啟動(dòng)時(shí)的缺省界面,又回復(fù)了原始的界畫。以上我們對(duì)3D的

14、界面作簡(jiǎn)單的認(rèn)識(shí),我們?cè)谝院蟮膶W(xué)習(xí)當(dāng)中還要一一給大家講解.現(xiàn)在我們學(xué)習(xí)軟件的基本軟件操作方法,并結(jié)合幾個(gè)快捷鍵進(jìn)行簡(jiǎn)單模型的創(chuàng)建。1、選擇方法(Selection)基本選擇 選擇物體的基本操作方法與技巧,包括加減選擇、全選、反選、全部取消選擇區(qū)域選擇 區(qū)域選擇的方法,包括Window窗口和Crossing橫跨方式;方框、圓形、多邊形、套索等區(qū)域。名稱選擇 使用名稱選擇對(duì)話框Name Selection進(jìn)行物體名稱和類別選擇的方法。選擇過(guò)濾 Selection Filter選擇過(guò)濾功能,對(duì)選擇的類別進(jìn)行過(guò)濾的方法。隔離選擇在大型場(chǎng)景中使用Isolate Selection隔離選擇方法隔離選擇個(gè)別

15、物體的操作技巧。2、Transform Type-In(用鍵盤輸入變換數(shù)值) 移動(dòng)變換 Move移動(dòng)工具的使用方法,包括操縱軸的設(shè)置方法。旋轉(zhuǎn)變換 Rotate旋轉(zhuǎn)工具的使用方法,包括新增旋轉(zhuǎn)操縱軸的詳細(xì)用法。放縮變換 Scale等比、不等比和擠壓放縮工具的使用方法,包括新增放縮操縱軸的使用方法。數(shù)值變換 通過(guò)數(shù)值精確控制物體的移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和放縮等變換,包括浮動(dòng)數(shù)據(jù)輸入框和底行的數(shù)據(jù)輸入?yún)^(qū)。這個(gè)命令用來(lái)對(duì)物體的位置拖動(dòng)進(jìn)行精確的定位,點(diǎn)擊它,就會(huì)出現(xiàn)圖。在使用這個(gè)功能要注意幾點(diǎn),一是要先點(diǎn)擊你要進(jìn)行精確定位的物體,二是要按下 選擇并拖動(dòng)圖標(biāo)。X、Y、Z右邊的方框就是輸入精確位置數(shù)值的地方。3、復(fù)

16、制工具變換復(fù)制 直接在視圖上配合變換操作和Shift快捷鍵進(jìn)行復(fù)制的方法,提供了一個(gè)時(shí)鐘模型的制作實(shí)例。(演示鐘的做法)Mirror(鏡像) 用Mirror鏡像工具進(jìn)行對(duì)稱復(fù)制物體的方法。這個(gè)命令用來(lái)對(duì)選擇的物體產(chǎn)生鏡像,出現(xiàn)的對(duì)話框和在工具欄中的 一樣,相同的功能,如圖。(鏡像軸區(qū)域):意思是鏡像出來(lái)的物體在視窗內(nèi)的位置,X軸:意思是鏡像將會(huì)以X軸作軸心復(fù)制來(lái)物體,Y軸:按Y軸作軸心來(lái)復(fù)制物體,它六個(gè)都是一個(gè)的意思,大家試下,不過(guò)前題是選擇一個(gè)要鏡像的物體來(lái)激活它。 在(復(fù)制選擇中)也有四個(gè)復(fù)選小圓框,在第六篇我已給說(shuō)過(guò)了拷貝、實(shí)例、參考這三個(gè)復(fù)選框的意思。這里多出了一個(gè)(不復(fù)制),就是將選

17、擇的物體進(jìn)行位置調(diào)動(dòng),而不進(jìn)行復(fù)制。 這里要看的是(鏡像反向運(yùn)動(dòng)區(qū)域),當(dāng)選中它是對(duì)物體的反向運(yùn)動(dòng)也進(jìn)行鏡像復(fù)制。Array(震列) 使用Array陣列工具進(jìn)行批量復(fù)制物體的方法,包括一維、二維和三維陣列復(fù)制。在工具欄上也有它的快捷圖標(biāo) ,它是用來(lái)對(duì)物體生成陳列復(fù)制,也就是按某種復(fù)制方式,生成很多的復(fù)制物體,和原來(lái)的物體以一定的方式排列,不明白?比喻我們要很多柱子,我們只要畫出一根柱子,就通過(guò)這個(gè)命令,那樣就不用畫很多的柱子了,通過(guò)它按一定的路徑來(lái)復(fù)制出來(lái)。點(diǎn)擊它就會(huì)出現(xiàn)如圖5的對(duì)話框。 我們看下它的各種意思;首先是 (數(shù)組變形世界坐標(biāo)使用物體的軸心點(diǎn))區(qū)域,它的意思是決定X、Y、Z軸的變量值

18、。它下面是(增加的) (增加的)區(qū)域:確定陳列在三個(gè)軸向上的偏移量。右邊是(總體)區(qū)域:確定陳列物體在三個(gè)軸向上的偏移總量。在(增加的)區(qū)域還有三個(gè)參數(shù)分別是: 1:移動(dòng):決定陳列物體在X、Y、Z軸方向復(fù)制物體向這三個(gè)軸的移動(dòng)距離。 2:旋轉(zhuǎn):決定陳列物體沿著這三個(gè)軸移動(dòng)旋轉(zhuǎn)的角度。 3:縮放:決定陳列物體的縮放比例。 (總體)區(qū)域有二個(gè)復(fù)選框1:(重定向):在以世界坐標(biāo)系為軸心旋轉(zhuǎn)原物體時(shí),同時(shí)旋轉(zhuǎn)陳列復(fù)制物體,使其圍著自身的坐標(biāo)軸旋轉(zhuǎn)。 2:(均勻的):選個(gè)小圓框,則保證只發(fā)生體變換而不改變其形狀。 在(參考的對(duì)象)區(qū)域中有三個(gè)小圓框,它的選擇是指決定生成的陳列物體和原物體的關(guān)系,有拷貝、

19、參考、實(shí)例三種。 (陳列尺寸)區(qū)域:決定物體陳列的尺寸。 1D:右邊小方框決定產(chǎn)生復(fù)制物體的數(shù)量。 2D:設(shè)置第二次陳列產(chǎn)生的數(shù)量,右邊的三個(gè)軸是設(shè)置偏移量。 3D:設(shè)置第三次陳列產(chǎn)生的數(shù)量,右邊的三個(gè)軸是設(shè)置偏移量。 (陳列總數(shù))欄位框:決定生成的陳列物體個(gè)數(shù)。 (重置所有的參數(shù)):點(diǎn)擊它就會(huì)回恢系統(tǒng)原始設(shè)置例子:跟著我一起做。在頂視圖畫一個(gè)圓柱體,先畫出圓直徑為10,再將鼠標(biāo)向上拖,點(diǎn)出高度為20,再拖到最左邊。點(diǎn)擊陳列命令,出現(xiàn)對(duì)話框圖,在最(數(shù)組變形世界坐標(biāo))下的第一個(gè)X小方框內(nèi)填上陳列物體相距的距離為50,再點(diǎn)擊右下角的確定,這樣,視窗內(nèi)就出現(xiàn)了十個(gè)圓柱體,大家要多自已玩下這個(gè)對(duì)話框

20、,以增加對(duì)它的認(rèn)識(shí)。因?yàn)樗鼘?duì)我們需要一定位置的很多的物體拷貝有很大的幫助。(演示DNA鏈的制作)實(shí)踐:1、 DNA鏈的制作2、 小蟲模型的創(chuàng)建3、 方桌的創(chuàng)建小結(jié):認(rèn)識(shí)了軟件的界面,學(xué)習(xí)基本的操作并結(jié)合幾個(gè)快捷鍵進(jìn)行簡(jiǎn)單模型創(chuàng)建,讓學(xué)生體會(huì)3D建模的神奇功能.第二講 創(chuàng)建系統(tǒng)教學(xué)目的:學(xué)習(xí)三維模型的創(chuàng)建,建簡(jiǎn)單場(chǎng)景效果教學(xué)重難點(diǎn):模型創(chuàng)建與三維空間的理解教學(xué)內(nèi)容:一、 標(biāo)準(zhǔn)幾何體(Standard Primitives)1、 Box(立方體)Box(立方體)是3ds max的標(biāo)準(zhǔn)幾何體之一,通過(guò)輸入長(zhǎng)、寬、高的數(shù)值,可以控制立方體的形狀,通過(guò)增加片段劃分可以產(chǎn)生Grid柵格立方體,多用作修改加

21、工的原型物體。2、 Cone(錐體)學(xué)習(xí)通過(guò)Cone(錐體)命令制作圓錐、圓臺(tái)、棱錐、棱臺(tái),以及它們的局部,這是一個(gè)制作能力比較強(qiáng)大的建模工具。3、 Sphere(球體)學(xué)習(xí)通過(guò)Sphere(球體)命令制作面狀或光滑的球體,也可以制作局部球體(包括半球體)。4、 GeoSphere(幾何球體)GeoSphere(幾何球體)是以三角面相拼接成的球體或半球體,它的長(zhǎng)處在于它是由三角面拼接組成的,在進(jìn)行面的分離特技時(shí)(如爆炸),可以分解成三角面或標(biāo)準(zhǔn)四面體,八面體等,無(wú)秩序而易混亂。5、 Cylinder(柱體)通過(guò)Cylinder(柱體)命令可以制作棱柱體、圓柱體、局部圓柱或棱柱 體.6、 Tub

22、e(圓管)通過(guò)Tube(圓管)命令創(chuàng)建各種空心圓管物體,包括圓管、棱管以及局部圓管.7、 Torus(圓環(huán))通過(guò)Torus(圓環(huán))命令制作立體的圓環(huán)圈,截面為正多邊形。通過(guò)對(duì)正多邊形邊數(shù)、光滑度、旋轉(zhuǎn)等控制來(lái)產(chǎn)生不同的圓環(huán)效果,切片參數(shù)可以制作局部的圓環(huán).8、 Pyramid(四棱錐)學(xué)習(xí)通過(guò)Pyramid(四棱錐)命令創(chuàng)建四棱錐模型.9、 Teapot(茶壺)通過(guò)Teapot(茶壺)命令創(chuàng)建一只標(biāo)準(zhǔn)的茶壺造型,或者是它的一部分(如壺蓋、壺嘴等)。10、 Plane(平面)通過(guò)Plane(平面)命令創(chuàng)建平面物體二、擴(kuò)展幾何體(Extended Primitives)在Create(創(chuàng)建)命令面

23、板中,Geometry(幾何體目錄)項(xiàng)下的下拉菜單中選擇Extended Primitives擴(kuò)展圖元選項(xiàng),這時(shí)幾何體的建立面板上會(huì)出現(xiàn)如圖所示的項(xiàng)目1、 Hedra(異面體)通過(guò)Hedra(異面體)命令創(chuàng)建各種具備奇特表面組合的多面體,利用它的參數(shù)調(diào)節(jié),可以制作出種類繁多的奇怪造型。2、 Torus Knot(環(huán)形節(jié))Torus Knot(環(huán)形節(jié))命令是擴(kuò)展幾何體中最復(fù)雜的一個(gè)工具,組合產(chǎn)生的效果不勝枚舉,長(zhǎng)于創(chuàng)建管狀、纏繞、帶囊腫類的造型。3、 ChamferBox(倒角立方)通過(guò)ChamferBox(倒角立方)命令直接產(chǎn)生帶倒角的立方體,省去了Bevel制作的過(guò)程。4、 ChamferC

24、yl(倒角柱)通過(guò)ChamferCyl(倒角柱)命令制作帶有圓角的柱體。5、 OilTank(油桶)通過(guò)OilTank(油桶)命令制作帶有球狀凸出頂部的柱體6、 Capsule(膠囊)通過(guò)Capsule(膠囊)命令制作兩端帶有半球的圓柱體,類似膠囊的形狀。7Spindle(紡錘體)通過(guò)Spindle(紡錘體)命令制作兩端帶有圓錐尖頂?shù)闹w,象鉆石、筆尖、紡錘等造型。8、L-Ext(L形墻)通過(guò)L-Ext(L形墻)命令建立L形夾角的立體墻模型,主要用于建筑快速建模。9、 ngon(球棱柱)通過(guò)Gengon(球棱柱)命令制作帶有倒角棱的柱體,直接在柱體的邊棱上產(chǎn)生光滑的倒角。10、 C-Ext(C

25、形墻)通過(guò)C-Ext(C形墻)命令制作C形夾角的立體墻模型,主要用于建筑快速建模。11、 RingWave(環(huán)形波)通過(guò)RingWave(環(huán)形波)命令創(chuàng)建一個(gè)不規(guī)則邊緣的特殊圓環(huán)??梢酝ㄟ^(guò)設(shè)置動(dòng)畫控制它的變形,應(yīng)用于不同類型的特效動(dòng)畫中。12、 ose(軟管)Hose(軟管)軟管是一種可以連接在兩個(gè)物體之間的可變形物體。Prism(三棱柱)通過(guò)Prism(三棱柱)命令制作等腰和不等邊三棱柱體。實(shí)踐: 沙發(fā)模型創(chuàng)建小結(jié): 學(xué)生對(duì)四視圖的理解不夠,在以后的練習(xí)中要加強(qiáng)三維空間的講解。第三講 二維圖形(Shapes)教學(xué)目的:學(xué)習(xí)二維圖形的創(chuàng)建方法教學(xué)重難點(diǎn):圖形的編輯與修改教學(xué)內(nèi)容:一:圖形的創(chuàng)建

26、1、line(線)Line(線)命令能夠自由繪制任何形狀的封閉或開(kāi)放型曲線(包括直線),可以直接點(diǎn)取畫直線,也可以拖動(dòng)鼠標(biāo)繪制曲線,對(duì)曲線的彎曲方式,有Corner(角)、Smooth(光滑)、Bezier(貝茲)三種。2、 ectangle(矩形)通過(guò)Rectangle(矩形)命令創(chuàng)建矩形。3、 ircle(圓)通過(guò)Circle(圓)命令創(chuàng)建圓形。4、 Ellipse(橢圓)通過(guò)Ellipse(橢圓)命令創(chuàng)建橢圓。5、 Donut(同心圓環(huán))通過(guò)Donut(同心圓環(huán))命令制作同心的圓環(huán)6、 NGon(多邊形)通過(guò)NGon(多邊形)命令制作任意邊數(shù)的正多邊形。7、 Star(星形)通過(guò)Star

27、(星形)命令創(chuàng)建多角星形8、 Text(文本)通過(guò)Text(文本)命令直接產(chǎn)生文字圖形9、 Helix(螺旋線)通過(guò)Helix(螺旋線)命令制作平面或空間的螺旋線10ection(剖面)Section(剖面)命令能夠通過(guò)截取三維造型的剖面而獲 得二維圖形。(演示獲取房屋界面線)。二:圖形的編輯與修改1、 Extrud2、 Lathe實(shí)踐: 1、房屋模型2、花瓶小結(jié): 通過(guò)對(duì)圖形的學(xué)習(xí),讓學(xué)生掌握從二維到三維模型的創(chuàng)建方法。第四講 合成物體(Compound Objects)教學(xué)目的:了解loft命令的創(chuàng)建方法教學(xué)重難點(diǎn):擬合放樣教學(xué)內(nèi)容:3DSMax放樣法建模與實(shí)例在3DSMax中有大量的標(biāo)準(zhǔn)

28、幾何體用于建模,使用它們建模方便快捷、易學(xué)易用,一般只需要改變幾個(gè)簡(jiǎn)單的參數(shù),并通過(guò)旋轉(zhuǎn)、縮放和移動(dòng)把它們堆砌起來(lái)就能建成簡(jiǎn)單美觀的模型。一、生成放樣法建模是截面圖形(SHAPES)在一段路徑(PATH)上形成的軌跡,截面圖形和路徑的相對(duì)方向取決于兩者的法線方向。路徑可以是封閉的,也可以是開(kāi)敞的,但只能有一個(gè)起始點(diǎn)和終點(diǎn),即路徑不能是兩段以上的曲線。所有的SHAPES物體皆可用來(lái)放樣,當(dāng)某一截面圖形生成時(shí)其法線方向也隨之確定,即在物體生成窗口垂直向外,放樣時(shí)圖形沿著法線方向從路徑的起點(diǎn)向終點(diǎn)放樣,對(duì)于封閉路徑,法線向外時(shí)從起點(diǎn)逆時(shí)針?lè)艠?在選取圖形的同時(shí)按住Ctrl鍵則圖形反轉(zhuǎn)法線放樣。用法線

29、方法判斷放樣的方向不僅復(fù)雜,而且容易出錯(cuò),一個(gè)比較簡(jiǎn)單的方法就是在相應(yīng)的窗口生成圖形和路徑,這樣就可以不用考慮法線的因素。放樣法建模的參數(shù)很多,大部分參數(shù)在無(wú)特殊要求時(shí)用缺省即可,下面只對(duì)影響模型結(jié)構(gòu)的部分參數(shù)進(jìn)行介紹:在創(chuàng)建方式(Creative Method)中應(yīng)選擇關(guān)聯(lián)方式(Instance),這樣以后在需要修改放樣物體時(shí)可直接修改其關(guān)聯(lián)物體。皮膚參數(shù)(Skin Parameters)中選項(xiàng)(Option)下的參數(shù)是直接影響模型生成的重要參數(shù),并對(duì)以后的修改有較大影響。圖形步幅(Shapes Steps)設(shè)置圖形截面定點(diǎn)間的步幅數(shù),加大它的值可提高縱向光滑度。路徑步幅(Path Step

30、s)設(shè)置路徑定點(diǎn)間的步幅數(shù),加大它的值可提高橫向光滑度。圖形優(yōu)化(Optimize)可優(yōu)化縱向光滑度,忽略圖形步幅。適配路徑步幅(Adaptive Path Steps)可優(yōu)化橫向光滑度,忽略圖形步幅。輪廓(Contuor)放樣是由于路徑和圖形的夾角不定,往往得到的圖形有缺陷,開(kāi)啟它,可是截面圖形自動(dòng)更正自身角度以垂直路徑,得到正常模型。路徑參數(shù)(Path parameters)中可以以多種方式確定圖形在路經(jīng)上的插入點(diǎn),用于多截面放樣。在路徑上的位置可由百分率(Percentage)、距離(Distance)、和路徑的步幅數(shù)來(lái)控制。二、編輯在生成模型時(shí)如采用關(guān)聯(lián)方式,則可通過(guò)直接改變?cè)械膱D形

31、和路徑來(lái)改變模型的形狀。入未用關(guān)聯(lián)也可在編輯層,次物體中用PUT生成新的關(guān)聯(lián)的圖形和路徑,并通過(guò)修改他們來(lái)改變模型的形狀。在編輯層圖形次物體中有多種圖形與路徑的對(duì)齊方式,并可以對(duì)圖形截的位置進(jìn)行比較面。放樣物體在編輯層可以進(jìn)行放樣變形操作,其中有五種變形方法:縮放變形(Scale):在路徑X,Y軸上進(jìn)行放縮。扭轉(zhuǎn)變形(Twist):在路徑X,Y軸上進(jìn)行扭轉(zhuǎn)。旋轉(zhuǎn)變形(Teeter):在路徑Z軸上進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。倒角變形(Bevel):產(chǎn)生倒角,多用在路徑兩端。它的缺點(diǎn)是在狹窄的拐彎處產(chǎn)生尖銳的放射頂點(diǎn),造成破壞性表面,在倒角面板頂部新增的下拉按鈕提供了Adaptive Linear、Adaptive

32、 Cubic兩種新算法可在最大程度上解決上述問(wèn)題,獲得很好的效果。擬和變形(Fit):在路徑X,Y軸上進(jìn)行三視圖擬和放樣,它是對(duì)放樣法的一個(gè)最有效的補(bǔ)充。其原理即使一個(gè)放樣物體在X軸平面和Y軸平面同時(shí)受到兩個(gè)圖形的擠壓限制而形成的新模型,也可以在某一軸單獨(dú)做擬和。需要注意的問(wèn)題是,貝斯曲線(Bezier Line)來(lái)放樣時(shí)路徑上的步幅會(huì)不均勻,這樣建出的模型在以后進(jìn)一步修整時(shí),會(huì)對(duì)修整效果產(chǎn)生影響,說(shuō)一應(yīng)盡量讓兩端貝斯曲線的調(diào)整桿均勻。如果對(duì)擬和效果不滿意,可通過(guò)增加步幅,提高細(xì)節(jié)來(lái)達(dá)到滿意的效果。另外用來(lái)擬和的圖形,應(yīng)在X,Y的最大和最小值位置有頂點(diǎn),這樣在旋轉(zhuǎn)擬和圖形時(shí)不會(huì)產(chǎn)生較大變形。通

33、過(guò)上面對(duì)放樣建模的學(xué)習(xí),我們簡(jiǎn)單的了解了放樣法建模的一般原理和過(guò)程,但對(duì)于如何完整的建模和建模過(guò)程中所遇到的問(wèn)題如何解決,以及在什么樣的時(shí)候選擇放樣建模,還需要有一個(gè)重新學(xué)習(xí)的過(guò)程,在這一篇里我們通過(guò)幾個(gè)例子來(lái)完成這個(gè)學(xué)習(xí)過(guò)程。(演示)實(shí)踐:1、窗簾的創(chuàng)建2、 體的模型創(chuàng)建3、 可樂(lè)瓶創(chuàng)建小結(jié):深入學(xué)習(xí)圖形的修改方法, 創(chuàng)建復(fù)雜三維模型第五講 修改器系統(tǒng)1教學(xué)目的:學(xué)習(xí)修改系統(tǒng)命令為創(chuàng)建三維模型打下基礎(chǔ)教學(xué)重難點(diǎn):修改器的使用教學(xué)內(nèi)容:在創(chuàng)建命令面板中可以創(chuàng)建圖形、幾何體、燈光、攝影機(jī)、輔助體、空間扭曲等物體類型,在產(chǎn)生它們的同時(shí),就擁有了自己的創(chuàng)建參數(shù),獨(dú)自存在于三維場(chǎng)景中,如果要對(duì)它們的創(chuàng)

34、建參數(shù)進(jìn)行修改,需要進(jìn)入修改命令面板來(lái)完成修改命令面板當(dāng)你創(chuàng)建了一個(gè)物體后,可隨時(shí)單擊按鈕進(jìn)入修改命令面板。修改命令面板中不僅顯示對(duì)象的創(chuàng)建參數(shù),而且針對(duì)有些放樣物體,修改面板中還會(huì)顯示一些附加修飾命令。使用修改命令可以對(duì)物體施加各種變形修改,同時(shí)這些命令也可施加線物體的子一級(jí)如點(diǎn)、面、線段等。對(duì)一個(gè)對(duì)象可同時(shí)使用多個(gè)修改器,這些修改器都存儲(chǔ)在修改堆棧中,可隨時(shí)返回修改參數(shù)也可刪除堆棧中的修改器。通過(guò)修改器的使用可將簡(jiǎn)單的物體修改為復(fù)雜的對(duì)象1、使用修改命令面板編輯物體單擊按鈕進(jìn)入Modify(修改)命令面板。單擊Modifier List旁的按鈕,可在彈出的菜單中看到修改器的列表,修改面板有

35、兩個(gè)部分。Modifiers 修改器選擇及Modifiers Stack修改器堆棧欄:可選擇修改器及對(duì)使用的修改器進(jìn)行操作。Pin Stack(鎖定堆棧),將修改堆棧鎖定在當(dāng)前物體上,即使選取場(chǎng)景中別的對(duì)象,修改器仍使用于鎖定對(duì)象。how and result on/off toggle(顯示最終結(jié)果開(kāi)關(guān)),當(dāng)按下按鈕后,即可觀察對(duì)象修改的最終結(jié)果。make Unique:使用與選擇集的修改器獨(dú)立出來(lái),只作用于當(dāng)前選擇對(duì)象。Remove modifiers from the stack(從堆棧中刪除修改器)。Configure Modifier Sets(形成修改器設(shè)定),單擊會(huì)彈出菜單,可選

36、擇是否顯示修改器按鈕及改變按鈕組的配置。Parameters參數(shù)卷展欄:此卷展欄顯示可修改的參數(shù)。. MAX STANDARD(標(biāo)準(zhǔn)修改器),主要進(jìn)行變形修飾,常用的有Bend(彎曲),Twist扭曲),Extrude(拉伸),Lathe(旋轉(zhuǎn)),Noise(噪聲)幾種修改器。 MAX SURFACE(表面修改器),改變對(duì)象的表面特性,如UVW Map,可創(chuàng)建物體貼圖坐標(biāo)。 MAX EDIT(編輯修改器),主要修改子物體參數(shù),包括Edit Mash編輯網(wǎng)格,Edit Patch編輯面片,Edit Spline編輯樣條曲線。 MAX ADDITONAL(附加修改器)。 SPLINE EDITS(

37、樣條編輯),Pillet/Chamfer(倒圓/倒棱),Trim/Extend修剪/延伸。 SPACE WARPS空間扭曲。運(yùn)用這些修改器可以幫你完成多種復(fù)雜造型的構(gòu)建??梢栽谝粋€(gè)物體上施加多種修改器以達(dá)到不同的造型效果。下面我們將介紹幾種常用修改器的具體應(yīng)用方法,希望通過(guò)對(duì)這些修改器的使用能幫助你構(gòu)建更多的復(fù)雜模型修改器的類型1 彎曲修改器Bend(彎曲修改器),這一修改器的主要功能是對(duì)物體進(jìn)行彎曲修改。我們所構(gòu)建的實(shí)體造型都可根據(jù)需要施加Bend修改器。下面以一個(gè)立方體為例進(jìn)行Bend修改。1)在Create(創(chuàng)建)命令面板Geometry項(xiàng)目欄Standard Primitives選項(xiàng)中

38、點(diǎn)擊Box按鈕,創(chuàng)建一個(gè)立方體。我們將立方體所有的段數(shù)都設(shè)為5,是為了在Bend修改后立方體有造型上的變化。如果沒(méi)有段數(shù)或段數(shù)較少,在進(jìn)行Bend修改后立方體造型不發(fā)生變化或被彎曲的表面不夠光滑。2)進(jìn)入Modify(修改)命令面板,在修改器列表中選擇Bend?,F(xiàn)在我們可在視圖中看到立方體被加上了一個(gè)桔黃色的外框,這個(gè)外框就是立方體的Gizmo物體。注意:Gizmo物體,就好像是一個(gè)盒子,許多的修改器被添加到物體上時(shí)都會(huì)有這個(gè)Gizmo物體。物體的變形其實(shí)是Gizmo在變形,Gizmo物體中的原物體就好像是液體一樣隨Gizmo中物體發(fā)生變化,Gizmo物體是修改器的子物體。3)在Bend的參數(shù)

39、卷展欄中,調(diào)節(jié)參數(shù)觀看彎曲效果參數(shù)卷展欄,其參數(shù)設(shè)定參數(shù)說(shuō)明:Angle角度Direction方向Bend Axis扭曲軸Limits限制Limit Effect限制范圍效果Upper Limit上限Lower Limit下限4)設(shè)定Angle = 90,彎曲效果 角度= 90 5)設(shè)定Angle=90,Direction=45,效果如圖所示6)設(shè)定Angle = 20,擊活Limit Effect,設(shè)定Upper Limit = 20,效果如圖所示2 錐化修改器Taper(錐化修改器),對(duì)物體輪廓造型進(jìn)行錐化修改。我們可以在創(chuàng)建的基礎(chǔ)造型上加入Taper修改器,使物體產(chǎn)生新的造型。在Crea

40、te(創(chuàng)建)命令面板Geometry項(xiàng)目欄Standard Primitives選項(xiàng)中點(diǎn)擊Cylinder按鈕。創(chuàng)建一個(gè)圓柱體,參數(shù)設(shè)定如圖所示。進(jìn)入Modify(修改)命令面板,選擇Taper修改器彈出卷展參數(shù)說(shuō)明:Amount數(shù)量 Curve曲線 Primary基本的 Effect效果 Symmetry對(duì)稱 Amount=1,Curve=0,柱體變化如圖所示。Amount=1,Curve=-3時(shí),柱體錐化效果如圖所示。 Amount=1,Curve=3時(shí),柱體錐化效果如圖。錐化數(shù)為1、曲線值為3 Amount=1,Curve=3,擊活Limit Effect選項(xiàng),設(shè)定Upper Limit

41、=60、Lower Limit=10,柱體錐化效果如圖。3 扭曲修改器Twist(扭曲修改器),利用這一修改器可以使物體沿任意軸位行扭曲變形。下面我們要對(duì)一個(gè)立方體進(jìn)行扭曲:1) 在Create(創(chuàng)建)命令面板Geometry欄Stand Primitives選項(xiàng)中選擇Box,并參2)進(jìn)入Modify(修改)命令面板,選擇Twist,在如圖3-15所示對(duì)話框中設(shè)定扭曲參數(shù)。設(shè)定參數(shù),參數(shù)說(shuō)明:Angle角度Bias偏向Twist Axis扭曲軸 Angle=120時(shí),立方體扭曲變化。Angle=120、Bias=80立方體扭曲效果如圖。 Angle=120、Bias=0;擊活Limit Eff

42、ect設(shè)定UpperLimit=90、Lower Limit=20,立方體扭曲效果如圖實(shí)踐:1、旋轉(zhuǎn)樓梯的創(chuàng)建 2、椅子模型創(chuàng)建小結(jié):修改命令的學(xué)習(xí)綜合以前所學(xué)知識(shí),鞏固學(xué)生對(duì)知識(shí)的掌握。第六講 修改器系統(tǒng)2教學(xué)目的:學(xué)習(xí)修給命令創(chuàng)建室內(nèi)模型教學(xué)重難點(diǎn):對(duì)三維物體的編輯修改教學(xué)內(nèi)容: 1、 FFD修改器3D MAX Studio4.0中FFD修改器是對(duì)物體進(jìn)行空間變形修改的一種修改器。分為FFD222,F(xiàn)FD333,F(xiàn)FD444,F(xiàn)FD(Box),F(xiàn)FD(Cy1)幾種。下面將以FFD333的使用方法為例,通過(guò)FFD修改器的調(diào)整構(gòu)建一個(gè)沙發(fā)墊的造型。1)在工具欄中選擇Objects標(biāo)簽項(xiàng),點(diǎn)擊C

43、hamfer Box建立一個(gè)倒角立方體造型。并參照設(shè)定。2)進(jìn)入Modify(修改)命令面板,在修改器清單中選擇FFD333修改器,所示為FFD修改器卷展欄。注意:在使用FFD修改器時(shí)。我們要使被修改物的造型發(fā)生變形必須要對(duì)FFD的子物體Control Points控制點(diǎn)進(jìn)行調(diào)整。我們可以使用移動(dòng),旋轉(zhuǎn),縮放工具直接對(duì)這些控制點(diǎn)進(jìn)行調(diào)整。點(diǎn)擊堆棧中FFD左邊的+號(hào),并在出現(xiàn)的子目錄中選擇Control Points,如圖所示,然后使用選擇并移動(dòng)工具拖動(dòng)控制點(diǎn),結(jié)果如圖。2、 編輯網(wǎng)格修改器Edit Mesh(編輯網(wǎng)格修改器),與上面介紹過(guò)的幾種修改器有所區(qū)別,它主要是針對(duì)物體的子一級(jí)點(diǎn)線面進(jìn)行

44、編輯。1)任意選擇一個(gè)實(shí)體造型。2)進(jìn)入Modify(修改)命令面板,在修改器清單中選擇Edit Mesh修改器。在Edit Mesh修改器中,選擇不同的修改對(duì)象會(huì)出現(xiàn)不同的卷展欄。這個(gè)修改器中包括Vertex(點(diǎn)),Edge(線),F(xiàn)ace(面)、Polygon(圖形)、Element(元素)幾種修改對(duì)象,如圖所示。 子物體圖標(biāo) Vertex點(diǎn)。 Edge線。 Face面。 Polygon圖形。Element元素我們通過(guò)對(duì)這些編輯對(duì)象的切換來(lái)鎖定編輯對(duì)象。根據(jù)不同需要對(duì)這些對(duì)象進(jìn)行不同的編輯??梢灾苯邮褂靡苿?dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放、對(duì)齊等工具對(duì)這些子物體進(jìn)行操作,并且可以為它們添加其它修改器。3)Be

45、vel(倒角) 對(duì)Shape圖形進(jìn)行擠壓成形,并且在擠壓的同時(shí),在邊界上加入直形或圓形倒角,它只能對(duì)Shape圖形使用,一般用來(lái)制作立體文字和標(biāo)志。(實(shí)例演示、倒角文字)實(shí)踐: 1、課堂練習(xí)2 、沙發(fā)模型創(chuàng)建3、電視模型創(chuàng)建小結(jié): 學(xué)習(xí)了常用的修改器命令,對(duì)以后創(chuàng)建復(fù)雜的室內(nèi)場(chǎng)景打下基礎(chǔ)。第七講 修改器系統(tǒng)3教學(xué)目的:學(xué)習(xí)修改命令,創(chuàng)建復(fù)雜模型教學(xué)重難點(diǎn):Editpoly命令的使用教學(xué)內(nèi)容:Editable Poly(可編輯多邊形)多邊形物體也是一種網(wǎng)格物體,它在功能及使用上幾乎與Editable Mesh(可編輯網(wǎng)格物體)是一致的。不同的是Editable Mesh(可編輯網(wǎng)格物體)是由三角

46、面構(gòu)成的框架結(jié)構(gòu),而多邊形物體既可以是三角網(wǎng)格模型,也可以是四邊,也可能是更多。1、 點(diǎn)次物體級(jí)以頂點(diǎn)為最小單位進(jìn)行選擇 2、 邊次物體級(jí)以邊為最小單位進(jìn)行選擇3、 邊界次物體級(jí) 用于選擇開(kāi)放的邊。在這個(gè)次物體級(jí)別下,非邊界的邊不能被選擇;單擊邊界上的任意邊時(shí),整個(gè)邊界線會(huì)被選擇。4、 多邊形次物體級(jí) 以四邊形為最小單位進(jìn)行選擇5、 元素次物體級(jí) 以元素為最小單位進(jìn)行選擇我們來(lái)分別學(xué)習(xí)幾個(gè)在建模當(dāng)中常用的命令1、 flip2、 extrud3、 beve4、 meshsmooth5、 usenusbus6、 creatate實(shí)踐:1、課堂練習(xí)2、室內(nèi)臥室模型創(chuàng)建小結(jié):學(xué)習(xí)editpoly命令創(chuàng)

47、建臥室模型,復(fù)習(xí)以前所學(xué)知識(shí)。第八講 別墅模型的創(chuàng)建教學(xué)目的:讓學(xué)生了解室外建模的流程教學(xué)重難點(diǎn):三維空間的理解課堂演示:1、 別墅建模2、 門創(chuàng)建3、 窗戶創(chuàng)建4、 入墻裝飾板5、 吊燈創(chuàng)建 6、燈光 7、渲染小結(jié):通過(guò)實(shí)例練習(xí),讓學(xué)生學(xué)習(xí)如何進(jìn)行室外建模第九講 人物模型的創(chuàng)建教學(xué)目的:讓學(xué)生了解人物建模的流程教學(xué)重難點(diǎn):人物模型布線的理解課堂演示:1、 頭部建模(眼睛、嘴、耳朵、鼻子)2、 手、腳的創(chuàng)建3、 身體創(chuàng)建4、 衣服、配飾、鞋子等的創(chuàng)建第十講 材質(zhì)教學(xué)目的:了解材質(zhì)編輯器及其各個(gè)組成部分的功能和常用的貼圖類型。教學(xué)重難點(diǎn):材質(zhì)編輯器的使用及常用貼圖類型教學(xué)內(nèi)容一、設(shè)定基本材質(zhì)在3

48、D Studio MAX中基本材質(zhì)賦予對(duì)象一種單一的顏色,基本材質(zhì)和貼圖與復(fù)合材質(zhì)是不同的。在虛擬三維空間中,材質(zhì)是用于模擬表面的反射特性與真實(shí)生活中對(duì)象反射光線的特性是相區(qū)別的?;静馁|(zhì)使用三種顏色構(gòu)成對(duì)象表面。 Ambient Color(環(huán)境光顏色):對(duì)象陰影處的顏色,它是環(huán)境光比直射光強(qiáng)時(shí)對(duì)象反射的顏色。 Diffuse Color(漫反射顏色):光照條件較好,比如在太陽(yáng)光和人工光直射情況下,對(duì)象反射的顏色。又被稱作對(duì)象的固有色。 Specular Color(高光顏色):反光亮點(diǎn)的顏色。高光顏色看起來(lái)比較亮,而且高光區(qū)的形狀和尺寸可以控制。根據(jù)不同質(zhì)地的對(duì)象來(lái)確定高光區(qū)范圍的大小以及

49、形狀使用三種顏色及對(duì)高光區(qū)的控制,可以創(chuàng)建出大部分基本反射材質(zhì)。這種材質(zhì)相當(dāng)簡(jiǎn)單,但能生成有效的渲染效果。同時(shí)基本材質(zhì)同樣可以模擬發(fā)光對(duì)象,及透明或半透明對(duì)象。這三種顏色在邊界的地方相互融合。在環(huán)境光顏色與漫反射顏色之間,融合根據(jù)標(biāo)準(zhǔn)的著色模型進(jìn)行計(jì)算,高光和環(huán)境光顏色之間,可使用材質(zhì)編輯器來(lái)控制融合數(shù)量。被賦予同種基本材質(zhì)的不同造型的對(duì)象邊界融合程度不同1、基本參數(shù)的設(shè)定對(duì)材質(zhì)的首先根據(jù)我們創(chuàng)建的對(duì)象要求在Basic Parameters參數(shù)卷展欄Shading著色清單中,選擇材質(zhì)的著色類型,在3D Studio MAX 4.0中有七種著色類型:Anisotropic、Blinn、Metal

50、、Multi-Layer、Oren-Bayar-Blinn、Phong、Strauss每一種著色類型確定在渲染一種材質(zhì)時(shí)著色的計(jì)算方式。基本參數(shù)的設(shè)置主要通過(guò)Basic Parameters參數(shù)卷展欄來(lái)完成。這幾種著色方式的選擇取決于場(chǎng)景中所構(gòu)建的角色需求。當(dāng)你須要?jiǎng)?chuàng)建玻璃或塑料物體時(shí),可選擇Phong或Blinn著色方式,如果要使物體具有金屬質(zhì)感,則選擇Metal著色方式。在完成著色類型的選擇后,著色基本參數(shù)卷展欄下的卷展欄會(huì)自動(dòng)切換為與著色方式相應(yīng)的卷展欄。在這一卷展欄內(nèi)可對(duì)材質(zhì)部件顏色:漫反射顏色、反光、不透明度進(jìn)行設(shè)置。在Shader Basic Parameters卷展欄中,另外有四

51、個(gè)選項(xiàng):Wire線框、2-Sided雙面、Face Map面狀貼圖、Faceted面狀材質(zhì)。通過(guò)對(duì)這四種選項(xiàng)的設(shè)置,可使同一材質(zhì)實(shí)現(xiàn)不同的渲染效果。對(duì)于高度透明的三維對(duì)象如以單線條生成的面片物體,可以看到法線指向觀察對(duì)象的表面后面的幾何體。如果勾選了雙面選項(xiàng),3D Studio MAX將渲染那些對(duì)象不透明時(shí)被擋住的面,包括后部表面的高光。渲染雙面材質(zhì)比渲染正向的面要耗費(fèi)更多時(shí)間。首先使用工具欄中Shapes標(biāo)簽項(xiàng)中的Line工具,在視圖中繪制一條不閉合的曲線作為花瓶的旋轉(zhuǎn)截面(演示)。1)進(jìn)入Modify命令面板,選擇Lathe旋轉(zhuǎn)命令將曲線進(jìn)行旋轉(zhuǎn)生成花瓶的面片物體。2)單擊工具欄中按鈕,在

52、彈出的材質(zhì)編輯器中擊活一個(gè)示例框。單擊Assign Material to Selection按鈕將這一材質(zhì)賦予花瓶物體。在Shader Basic Parameters卷展欄中選擇著色方式為Blinn。并且在Blinn Basic Parameters卷展欄中對(duì)Blinn材質(zhì)的部件顏色及剖光度、反光強(qiáng)度等參數(shù)進(jìn)行調(diào)整。2 創(chuàng)透明材質(zhì)在三維制作中是一種普遍使用的材質(zhì),利用它可以制作如玻璃、水等多種對(duì)象。透明材質(zhì)具有反射和傳輸光線的特性,通過(guò)它的光線也會(huì)被染上材質(zhì)的過(guò)濾色。創(chuàng)建透明材質(zhì),首先要對(duì)基本參數(shù)卷展欄中的Opacity不透明值進(jìn)行調(diào)整,通過(guò)減少材質(zhì)的透明度來(lái)創(chuàng)建透明材質(zhì)。3D Studi

53、o MAX中,透明材質(zhì)的類型主要是通過(guò)Extended Parameters擴(kuò)展參數(shù)卷展欄中的Advanced Transparency高級(jí)透明控制器來(lái)控制。在材質(zhì)對(duì)話框中選擇一個(gè)材質(zhì)賦予場(chǎng)景中的燈物體,并設(shè)置材質(zhì)的部件顏色。(演示實(shí)例)。實(shí)踐:1、課堂練習(xí) 2、地板材質(zhì)3、鏡子材質(zhì)4、金材質(zhì)5、玻璃材質(zhì)小結(jié):全面學(xué)習(xí)材質(zhì)編輯器的各部分功能,開(kāi)始為物體賦予材質(zhì)第十講 燈光教學(xué)目的:學(xué)習(xí)各種燈光的創(chuàng)建教學(xué)重難點(diǎn):燈光的設(shè)置教學(xué)內(nèi)容:對(duì)于3D圖形的現(xiàn)狀而言,“接近真實(shí)照片”是一種常見(jiàn)選擇。要達(dá)到這種真實(shí)效果通過(guò)模型的精確、細(xì)膩是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的??紤]一下動(dòng)作冒險(xiǎn)影片的照片和人站在街上的普通照片之間的視覺(jué)

54、差異,兩張照片看起來(lái)都具有真實(shí)性,但動(dòng)作片已經(jīng)經(jīng)過(guò)小心剪輯,形成了一種強(qiáng)化,聚焦的現(xiàn)實(shí)??s短的焦距小心高速的光線和攝相機(jī)角度產(chǎn)生了比現(xiàn)實(shí)更真實(shí)的效果,這種真實(shí)對(duì)于能否產(chǎn)生心跳,手心出汗的效果至關(guān)重要。對(duì)于一幀靜態(tài)的圖片或是連續(xù)的動(dòng)畫來(lái)說(shuō),要體現(xiàn)出它的真實(shí)感與藝術(shù)性就必須通過(guò)精心地?zé)艄庑Ч幚砼c相機(jī)角度選擇??梢哉f(shuō),燈光與相機(jī)決定了你作品的品味。一、燈光的分類在三維場(chǎng)景中燈光的作用不僅僅是將物體照亮,而是要通過(guò)燈光效果向觀眾傳達(dá)更多的信息。也就是通過(guò)燈光來(lái)決定這一場(chǎng)景的基調(diào)或是感覺(jué),拱托場(chǎng)景氣氛。要達(dá)到場(chǎng)景最終的真實(shí)效果,我們需要建立許多不同的燈光來(lái)實(shí)現(xiàn),因?yàn)樵诂F(xiàn)實(shí)世界中光源是多方面的,如陽(yáng)光、

55、燭光、瑩光燈等,在這些不同光源的影響下所觀察到的事物效果也會(huì)不同。3D Studio MAX中燈光分5種:Target Spot(目標(biāo)射燈);Target Direct(目標(biāo)平行光);Free Spot(自由射燈);Free Direct(自由平行光);Omni(泛光燈)。這5種燈光可通過(guò)Create命令面板中Lights項(xiàng)目欄中創(chuàng)建,我們可通過(guò)以上5種燈光對(duì)虛擬三維場(chǎng)景進(jìn)行光線處理,使場(chǎng)景達(dá)到真實(shí)的效果。1 、射燈Target Spot(目標(biāo)射燈)和Free Spot(自由射燈),是在三維場(chǎng)景中常用的一種燈光。由于這種燈光有照射方向和照射范圍,所以可以對(duì)物體進(jìn)行選擇性的照射。下面我們建立一個(gè)

56、小的場(chǎng)景,在場(chǎng)景中進(jìn)行燈光創(chuàng)建練習(xí)。1)在場(chǎng)景中建立四個(gè)球體和一個(gè)立方體,并如圖5-2所示的位置放置物體。做為燈光練習(xí)的小場(chǎng)景。2)在Create命令面板Lights項(xiàng)目欄中,單擊Target Spot按鈕,以缺省參數(shù)創(chuàng)建一個(gè)目標(biāo)射燈。將鼠標(biāo)移至Front視圖中,按下鼠標(biāo)左鍵由右上方向左下方拖拽,松開(kāi)左鍵。這時(shí)一個(gè)目標(biāo)射燈的場(chǎng)景就創(chuàng)建完成了。注意:開(kāi)始建立的淘汰,結(jié)束為目即標(biāo)點(diǎn)是燈光結(jié)束的位置。3)在工具欄中選擇移動(dòng)工具,分別對(duì)光源與目標(biāo)點(diǎn)進(jìn)行移動(dòng)調(diào)整。參照?qǐng)D中位置放置燈光。 4)渲染Perspective視窗場(chǎng)景效果。5)現(xiàn)在進(jìn)入Modify(修改)命令面板,對(duì)燈光的參數(shù)進(jìn)行設(shè)定。3D St

57、udio MAX 4.0的Target Spot修改面板中包括六個(gè)卷展欄。分別為General Parameters(一般參數(shù)設(shè)置)、Spotlight Parameters(射燈參數(shù))、Attenuation Parameters(衰減參數(shù))、Shadow Parameters(陰影參數(shù))、Ray Traced Shadow Params(光線跟蹤參數(shù))、Atmospheres & Effects(環(huán)境與影響)對(duì)這些卷展欄中的參數(shù)進(jìn)行分別調(diào)整,會(huì)出現(xiàn)不同的效果。2、泛光燈Omni(泛光燈)是一個(gè)點(diǎn)光源,可以照亮周圍物體,沒(méi)有特定的照射方向,只要不是被燈光排除的物體都會(huì)被照亮。在三維場(chǎng)景中泛光燈多作為補(bǔ)光使用,用來(lái)增加場(chǎng)景中的整

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