十五年的不眠飛行夜—《皇牌空戰(zhàn)》系列交叉解析 源自duowan_第1頁
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文檔簡介

1、好吧,本著開誠布公的原則,我承認(rèn)從腦袋里扣出這么一堆東西的原動力無非在于慶祝新作突擊地平線的公布以及本周X2聯(lián)合突擊的發(fā)售。雖然突擊地平線預(yù)告片里濃重的COD風(fēng)格和新引入的QTE系統(tǒng)頗具爭議,但對于一款距離發(fā)售還有一年時間且放出情報寥寥的游戲而言,僅以這個幾分鐘的視頻就將其蓋棺定論無疑是為時過早。況且皇牌空戰(zhàn)已經(jīng)有整整3年沒有推出新作了,突擊地平線至少代表著PROJECT ACE重回次時代平臺的決心。從目前的資料來看,這款次時代新作與本周發(fā)售的X2 聯(lián)合突擊很可能有不小的聯(lián)系,面對UBI的咄咄逼人,NAMCO也許在下一盤很大的棋,當(dāng)然,這些話題在下文中會詳細(xì)分析,暫且打住。從PS時代初出茅廬的

2、原創(chuàng)品牌,到今天NAMCO的招牌作品,皇牌空戰(zhàn)走過了稚嫩的PS時代,并在PS2時代中后期達(dá)到令人驚艷的頂峰,最終在次時代走向了的衰退。有人認(rèn)為皇牌空戰(zhàn)在15年的時間內(nèi)一成不變,所以才在今天趨于沉寂。還有人持著悲觀態(tài)度,認(rèn)為系列一直處于緩慢的變革,但如今已經(jīng)走入了死胡同,未來堪憂。暫且不對這幾種觀點(diǎn)進(jìn)行評價,我個人看到的一個奇怪現(xiàn)象是很少有人對皇牌空戰(zhàn)這十幾年的作品做一個橫縱的交叉比較。前三部PS時代的作品推出時間較早,名氣較低,使得很多玩家與其失之交臂,沒有接觸全系列的機(jī)會。還有的人則是只鐘愛于某一部作品,這很容易理解。但即使是玩遍了全系列的通吃型玩家,也很少將全部8部正統(tǒng)作品進(jìn)行詳細(xì)比較,往

3、往只是在畫面、劇情、音樂、系統(tǒng)等單方面對兩、三部作品的差異性進(jìn)行分析?;逝瓶諔?zhàn)的各部作品固然各具特色,但它們依然是一個系列,一個整體。即使是評析任何一部單作的素質(zhì)和歷史意義,一旦脫離了這個整體,便失去了很多意義。因此,我并不想在這個帖子里按照系列作品的發(fā)售時間為順序作逐一分析,這樣做不但乏味,也毫無意義。我只希望這個帖子能夠起到拋磚引玉的作用,將皇牌空戰(zhàn)每一作的特色無論是優(yōu)點(diǎn)還是缺點(diǎn)引入整個系列的發(fā)展觀來看,分析它們的偶然與必然。CHECKPOINT:天空1995年初代皇牌空戰(zhàn)登陸PS時,這個系列的畫面還相當(dāng)簡陋,不但機(jī)體建模粗糙,貼圖模糊,對天空的描繪更是慘不忍睹,只有一個貼到背景的大色塊而

4、已。2年后的AC2在機(jī)體描繪方面有了長足進(jìn)步,并首次引入了晝夜變化,但天空依然相當(dāng)單薄。直到PS末期的AC3才加入了不同云層和高度的差別化視覺效果。3代的畫面之強(qiáng)有目共睹,很多關(guān)卡都對天空有著細(xì)致的描繪。如駕駛黑鳥殲擊機(jī)(RF-12)追擊超高空目標(biāo),以及使用航天飛機(jī)摧毀衛(wèi)星的任務(wù),浩瀚的云層和大氣,相信玩過的玩家都不會忘記。AC4作為首次登陸PS2的作品,其畫面以今天的眼光來看略失水準(zhǔn),但其對天空的描繪卻相當(dāng)出色。Blockade關(guān)中輝煌的朝陽,Lifeline(轟炸海上油井)關(guān)昏沉的暮色,Emancipation(解放首都)關(guān)城市燈光映照下的天空,都各具特色。此外,天氣變化和特殊天象的引入也

5、為游戲的天空引入了一絲亮色。Operation Bunker Shot(搶攤登陸)關(guān)里穿越雨云飛到1萬米的高空,便能見到云層上的陽光,讓人神清氣爽。Breaking Arrows(極地導(dǎo)彈攔截)關(guān)懸掛在玩家頭上的機(jī)光,絢爛而奪目。最終關(guān)Megalith中天上不斷墜落的隕石將最終決戰(zhàn)的氣氛烘托到了一個高潮。點(diǎn)題關(guān)破碎的天空作為系列首屈一指的名戰(zhàn),更將4代的意境推向了一個頂峰。無數(shù)戰(zhàn)機(jī)的尾部軌跡交相呼應(yīng),將頭上的天空撕成了碎片,頂著輝煌的旭日,伴著激情四射的搖滾,步入這空戰(zhàn)史最具氣勢的八分鐘,將機(jī)體和心情一起融化在這片藍(lán)天之下,令人無比陶醉。4代還是第一部放寬了玩家高度限制的作品,自機(jī)最高可爬升到

6、5萬米高空,俯瞰腳下的地球?!翱刺臁笨胺QAC4除戰(zhàn)斗外最大的樂趣,相信很多玩家在無聊的返航補(bǔ)給途中都會忍不住飛到超高空去欣賞一下美景吧?后續(xù)AC作品的畫面對機(jī)體和地面目標(biāo)做了很大強(qiáng)化,但在對天空的描繪上,卻少了很多媲美4代的意境,實(shí)在令人遺憾。CHECKPOINT:音樂作為駕駛戰(zhàn)斗游戲,皇牌空戰(zhàn)與高達(dá)裝甲核心等作品在游戲性上并沒有本質(zhì)區(qū)別。但論及精神內(nèi)核,皇牌空戰(zhàn)就與日產(chǎn)的各類機(jī)器人動作游戲有著很大的不同。皇牌空戰(zhàn)的風(fēng)格來源于壯志凌云等現(xiàn)代空戰(zhàn)片那激情四射而放蕩不羈的空軍文化(3和5代除外)。人類對天空的征服欲和向往,這是所有航空題材藝術(shù)作品或多或少都會涉及的內(nèi)容?;逝瓶諔?zhàn)正是抓住了這股靈氣,

7、才擁有了今天在TV模擬飛行游戲領(lǐng)域的無上地位。而要想表達(dá)出這股靈氣和氛圍,出色的音樂是不可或缺的。提到皇牌空戰(zhàn),很多玩家的第一反應(yīng)都是系列高素質(zhì)的配樂,我相信這不是一種偶然。PS初代AC的配樂尚未形成自己的風(fēng)格,以搖滾為主,聽多了就會感到膩人。到了系列的大躍進(jìn)AC2,中西哲一等樂師已經(jīng)逐漸為皇牌空戰(zhàn)系列的音樂找到了合理定位靈動、富有朝氣、澎湃、令人神往的空氣感,令人心曠神怡。雖然2代的音樂素質(zhì)在整個系列中不值一提,但這一代已經(jīng)涌現(xiàn)出不少名曲。PS末期的AC3作為系列中的異類,在音樂方面也有其獨(dú)到之處。大量電子音效的引入讓3代的“意識流”配樂獨(dú)樹一幟,風(fēng)格鮮明,但從整個系列的角度來看,AC3中,

8、NAMCO依然處于摸索期,無論是系統(tǒng)、劇情、還是音樂,無不如此。至于配樂團(tuán)隊(duì),他們只是制作出了最適合3代本身的配樂,但這種風(fēng)格不一定會延續(xù)到后面的續(xù)作中,這一點(diǎn)也在PS2時代得到了證明。AC4作為PS2時代的第一部作品,其配樂被推到了一個艱難的轉(zhuǎn)型期。從4代偏向電子樂的風(fēng)格來看,這一作里中西哲一、大久保博等系列老樂師依然保留了部分3代的影子。但4與3的配樂只是表現(xiàn)形式接近,在內(nèi)涵方面截然不同。與3的小家碧玉相比,4代的配樂充滿了大氣之感。4代的關(guān)卡數(shù)量不比5代,BGM曲目自然也不多。NAMCO的樂師采取了緊縮策略,以主旋律為基礎(chǔ),制作了大量衍生變奏,這種方式降低了工作量,也容易獲得玩家的共鳴。

9、AC系列為人津津樂道的三板斧(任務(wù)簡報畫面BGM、機(jī)庫BGM、序幕關(guān)BGM)正是從本作開始的。4代的任務(wù)簡報音樂Operation和菜單音樂Gateway均為一代經(jīng)典,不驕不躁的節(jié)奏,悠揚(yáng)的電聲小提琴,渾厚的鋼琴伴奏,恰到好處的鼓點(diǎn),完成任務(wù)的艱巨使命感和大陸戰(zhàn)爭的史詩感撲面而來,氣勢滿點(diǎn)。主角成功摧毀巨石陣后,二者的變奏版Second Strike和Prevail則是給堅持到后期的玩家的一個驚喜。對比原版,前者一鼓作氣的熱血慷慨和后者略帶藍(lán)調(diào)的憂郁,都讓人耳目一新。由于4代的關(guān)卡大多為磨時間的積分關(guān),因此樂師不能將BGM的LOOP設(shè)定的過短,否則玩家很容易因?yàn)橐魳樊a(chǎn)生浮躁感。但正是這種緩慢而

10、毫不急躁的節(jié)奏,賦予了4代配樂大巧不工的恢弘之氣。片尾歌Blue Skies更堪稱系列最經(jīng)典的歌曲,將4代竭力營造的天空之美完全呈現(xiàn)給了聽眾。本作沒有確立以電聲小提琴為主打的配樂方針,依然保有與2,3代一脈相承的電子樂風(fēng)格,導(dǎo)致這一作在配樂的旋律感和史詩感無法與5代相比。但就以4代這部各方面都處于實(shí)驗(yàn)性階段的作品而言,其音樂能夠呈現(xiàn)如此高素質(zhì),已經(jīng)足夠讓FANS喜出望外了。PS2中期登場的AC5標(biāo)志著系列的配樂真正走向了成熟,AC系列至此邁進(jìn)了一流“音樂游戲”的殿堂。5代實(shí)現(xiàn)了樂師陣容的轉(zhuǎn)型,才華橫溢的小林啟樹從這一代開始承擔(dān)了大部分配樂工作,成為了主導(dǎo)樂師。皇牌空戰(zhàn)也隨著他的青云直上確立了自

11、己成熟的配樂風(fēng)格以電聲小提琴為主的恢弘交響樂。其后的0,X和6雖然在藝術(shù)氣質(zhì)上與本作有所區(qū)別,但配樂的大方針依然不變。NAMCO在5代里終于砸下血本,聘請了華沙交響樂團(tuán)為PROJECT ACE錄制配樂,同為交響樂,5代的實(shí)器演奏自然要比4代的電子合成順耳許多。4CD的超大OST容量令人瞠目結(jié)舌,無論是“質(zhì)”還是“量”都令人滿意。想要從這80多首曲目中選出幾首具有代表性的BGM實(shí)在不是一件容易的事情。就我本人認(rèn)為,5代音樂的經(jīng)典幾近滲透到了游戲中的每個毛孔。每一個關(guān)卡、每一段CG甚至每一層菜單的BGM都值得反復(fù)回味。5代固然不是完美的,但它的配樂堪稱完美。2年后發(fā)售的AC0是整個系列中在藝術(shù)氣質(zhì)

12、上最為突出的一部作品,為AC輝煌的PS2時代劃上了完美的句號。按照領(lǐng)銜樂師小林啟樹在訪談中的說法,5代已經(jīng)將傳統(tǒng)交響樂推向了一個巔峰,如果0代的音樂思路上全盤照搬5代,不但在風(fēng)格方面了無新意,玩家也會產(chǎn)生審美疲勞。因此樂師們將0代的音樂主題定位了西班牙的國粹佛拉明戈。音樂在0代中真正成為了游戲的靈魂,全篇游戲濃郁的拉丁風(fēng)情震懾人心。從純音樂的角度來看,0代與5代略遜一籌,曲風(fēng)整體浮躁,耐聽度不如前作。但作為BGM,0代的音樂相當(dāng)成功,高強(qiáng)度的BOSS戰(zhàn)配合激烈的配樂,宛如精彩的空中斗牛。從樂師角度來看待AC的配樂的話,個人認(rèn)為,中西哲一、小林啟樹、大久保博這三位是對系列配樂影響最大的音樂人(不

13、是說其他樂師就不重要,而是沒有這三位的領(lǐng)銜,AC的配樂風(fēng)格也就無從確立了)。中西哲一作為從初代一路走過來的配樂者,對AC的影響不可謂不深。中西的風(fēng)格從2代開始確立,至4代達(dá)到巔峰。他的配樂節(jié)奏起伏往往較小,LOOP則相當(dāng)長,旋律看似平靜乏味,實(shí)則蘊(yùn)含殺氣,很好地襯托出了軍事題材游戲應(yīng)有的嚴(yán)肅和氣勢。4代的大部分音樂,還有5代與雙子潛艇有關(guān)的幾首BGM,都是極具其代表風(fēng)格的作品。小林啟樹的個人烙印則十分鮮明,旋律波蕩起伏,感情充沛的傳統(tǒng)交響樂是他的最愛。作為其初試牛刀之作。4代中小林的作曲雖然不多,但曲曲經(jīng)典,Blockade(無需多言了吧?)Operation Bunker Shot(搶灘關(guān))

14、Megalith-Agnus Dei-(最終關(guān))至今為FANS津津樂道。待5代推出時,小林不但負(fù)責(zé)了近半數(shù)BGM的制作,還擔(dān)當(dāng)了領(lǐng)銜旗手的重任。AC的音樂能有今天的無上地位,他功不可沒。至于大久保博,他與中西同樣為從初代開始負(fù)責(zé)系列BGM的樂師,他的風(fēng)格則偏向空靈舒展,將天空之美通過旋律表達(dá)出來。4代的Lifeline(轟炸海上油井)Deep Strike(空襲太陽能發(fā)電站)Breaking Arrows(斷箭,極地核彈攔截關(guān))Blue Skies(STAFF曲),5代的White Bird都是他的杰作。PS2的三部曲是AC系列公認(rèn)的配樂巔峰,然而此后的X和6配樂水準(zhǔn)卻大幅下降。從風(fēng)格的角度分

15、析,X和6的弱拍交響樂并無不妥。導(dǎo)致這兩作BGM素質(zhì)下滑的原因只有一個:作曲團(tuán)隊(duì)太過偷懶。特別是后者,幾乎所有曲目都沿用了主旋律,節(jié)奏緩慢,缺乏變數(shù)。這種昏昏欲睡的伴奏顯然沒法讓玩家high起來。其實(shí)6代的音樂轉(zhuǎn)型并無問題,有問題的只是配樂者本身的態(tài)度。況且就算AC的續(xù)作全盤沿用5代的正統(tǒng)交響風(fēng)格,只要能夠保證質(zhì)量,我想大部分玩家也不會有意見。近年公布的新作X2和突擊地平線從PV來看,配樂風(fēng)格與PS2時代已經(jīng)大相徑庭。我個人對續(xù)作配樂風(fēng)格的變動還是看得開的,只要別偷懶到像6代那樣把BGM弄的千人一面就好。畢竟PROJEACT ACE樂師團(tuán)隊(duì)的實(shí)力是毋庸置疑的,能夠擊敗他們的恐怕只有他們自己。C

16、HECKPOINT:操作手感自打AC從PS2時代聲名鵲起之后,長年來網(wǎng)絡(luò)交流一直存在這樣一個觀點(diǎn),“皇牌空戰(zhàn)也就只能糊弄沒見識過市面的TV玩家,跟Lock On等PC上眾多的擬真模擬飛行游戲相比,操作手感和戰(zhàn)斗系統(tǒng)都太假,沒意思”。這說法想必眾人聽的也都耳朵起老繭了,而我的反駁之詞也很簡單,“如果只以擬真度來評價游戲的話,GT賽車之外的駕駛游戲是不是全無意義?鐵騎之外的機(jī)器人游戲是不是也毫無價值?”拋開這種無意義的地圖炮不談,以一個AC愛好者的角度來看,皇牌空戰(zhàn)系列這15年在操作感上的變動不可謂不大,NAMCO多年來追求的一直是普通玩家心目中擬真度與爽快感的一個平衡點(diǎn)注意是普通玩家,所以雖然A

17、C中的失速、發(fā)動機(jī)推力的擬真度完全無法與PC游戲相比,但這并不妨礙我們通過這些細(xì)微設(shè)計來增加“代入感”。畢竟AC系列的飛機(jī)再科幻也是飛機(jī),如果變成了UFO,那游戲的樂趣也就徹底完蛋了。初代AC的手感十分粗糙,但可謂系列中最真實(shí)的一作。這一代的機(jī)體機(jī)動性與現(xiàn)實(shí)中的3代機(jī)(美式分類法,俄式為4代)最為接近,能夠在狗斗中靈活自如,但絕對耍不出太多的過失速機(jī)動。AC2的手感細(xì)膩程度比1代有所提升,使得機(jī)體更為靈活,但這跟機(jī)體能力并沒有多大關(guān)系。中前期戰(zhàn)機(jī)的性能依然與初代AC一樣,做不了太出格的動作,很容易失速。只有后期獲得F-22,蘇-35等“終極機(jī)體”后,玩家才能像PS2時代一樣隨意撒野。最重要的一

18、點(diǎn)是,這兩作雖然有簡單的艙外視角,但并沒有提供后續(xù)作品中“按住三角鍵不放即可觀察鎖定目標(biāo)”的視角,也不支持右搖桿(貌似那時Dual Shock手柄尚未面世)。因此玩家獲取敵機(jī)消息的能力十分有限,只能借助于屏幕的箭頭方向指示。而機(jī)體能力的低下又迫使玩家不能像3代那樣只顧無腦減速朝著屏幕最上方的箭頭指示一味猛沖就能追到敵人。這就對玩家的空間想象力和反應(yīng)能力提出了很高的要求,必須對接戰(zhàn)距離內(nèi)交手中敵機(jī)的姿態(tài)有一個大致的了解,切內(nèi)圓咬住他的尾巴(當(dāng)然,這是在機(jī)體性能差距不大甚至我方處于劣勢的情況下)。AC3首次引入了右搖桿轉(zhuǎn)動視角和按住三角鍵鎖定目標(biāo)位置的設(shè)定,并支持失速手柄震動,使得玩家對戰(zhàn)場訊息的

19、了解達(dá)到了一個空前的高度。再加上這一作是架空科幻風(fēng)格,戰(zhàn)機(jī)的性能都強(qiáng)到變態(tài),地形也不夠刁鉆,這就使得狗斗成了一件相當(dāng)輕松的事情,只要追著屏幕的箭頭不放就能咬住敵機(jī)。AC3狗斗的平衡性固然有問題,但若說這一作的手感發(fā)飄就有失公正了。XFA-36,蘇-47等終極機(jī)體的手感固然發(fā)飄,但這只是戰(zhàn)機(jī)性能太強(qiáng)帶來的錯覺。3代里F-15S/MTD,F(xiàn)-22等中期扛大梁的現(xiàn)實(shí)戰(zhàn)機(jī)無論是靈活度還是重量感都相當(dāng)不錯。3代科幻架空風(fēng)格和超強(qiáng)的原創(chuàng)機(jī)雖然沒有被續(xù)作全盤繼承,但其先進(jìn)的觀察系統(tǒng)還是得到了一致肯定。后續(xù)的AC4就我個人認(rèn)為手感遠(yuǎn)不如3代。這一作無論是世界觀、劇情還是戰(zhàn)役設(shè)定都有明顯向2代靠攏的傾向,手感自

20、然也回到了2代的基準(zhǔn)。很多人都認(rèn)為4代的操作很有重量感,不存在3代發(fā)飄的問題,其實(shí)這也是機(jī)體能力帶來的錯覺。最好的佐證便是后期的蘇-37。4代的蘇-37機(jī)動性超強(qiáng),但安定性一般,開起來比3代的蘇-37飄得多。用通俗的話講,游戲中決定機(jī)體“飄與不飄”的數(shù)值便是安定性和機(jī)動性,機(jī)動性越高,安定性越低,“飄”的問題也就越嚴(yán)重。AC4中機(jī)體的機(jī)動性與3代比有了全面退步,“飄”的感覺也就少了許多。但若只輪操作的靈活性,4代并不如3代出色。動作迅速卻精準(zhǔn)可控,這種如同閃電般迅速致命的操作性,才是最有利于戰(zhàn)斗的。因此AC5對手感再一次做了調(diào)整。5代機(jī)體的靈活度介于4代與3代之間,獲得了一個最佳的折中點(diǎn),操作

21、手感也回歸了3代的細(xì)膩。由于5代機(jī)體的能力不再像3代那樣“無恥”,因此玩家雖然可以使用“無腦追箭頭”的方式咬到敵機(jī),但也要隨時注意速度,避免進(jìn)入失速狀態(tài)。而高手若想保證攻擊的精度和效率,就必須像前兩作那樣切內(nèi)圓抓住機(jī)會。這樣,5代就取得了爽快感和真實(shí)感的巧妙平衡。除了轉(zhuǎn)向能力的調(diào)整外,5代另一個值得稱贊的改進(jìn)就是著重強(qiáng)調(diào)了機(jī)體的能量和推力問題。AC5雖然無法還原“戰(zhàn)機(jī)黑手黨”的能量空戰(zhàn)理論,但能量在狗斗中的重要性在5代里已經(jīng)體現(xiàn)得相當(dāng)明顯。我們都知道,機(jī)體的速度越慢,轉(zhuǎn)彎的半徑也就越小,就越容易將機(jī)頭指向?qū)Ψ降钠ü?,進(jìn)而咬住他的尾巴。但在游戲里追逐敵機(jī)時,玩家不能把速度控制地過低除了進(jìn)入失速狀

22、態(tài)的問題外,即使你能把機(jī)頭對準(zhǔn)對方的尾巴,如果對方推力全開拉開了與你的距離,那玩家也只能望塵莫及。在實(shí)戰(zhàn)中,兩架互相角力的敵機(jī)一旦進(jìn)入剪刀機(jī)動,飛行員就面臨著兩個艱難的選擇繼續(xù)與對方拼機(jī)動,還是加速脫離機(jī)動軌跡?前者在機(jī)動性占優(yōu)時是很正常的選擇,但即使機(jī)體處于劣勢,機(jī)師在選擇第二種做法時依舊要三思加大推力意味著尾噴口會擁有更大的紅外信號,讓自己成為“響尾蛇”等紅外導(dǎo)彈的靶子。這對于機(jī)體落后的駕駛員而言無疑是一種兩難的抉擇。但在AC5中,無論是玩家還是敵人都不存在這個問題。游戲里敵我雙方的默認(rèn)武器都是近程空空導(dǎo)彈(Fox2),射程只有800米,命中率也不甚理想。如果是對付蘇-37,F(xiàn)-22等后期

23、先進(jìn)敵機(jī),那么至少要玩家與其處于同一態(tài)勢且距離不超過300米時發(fā)射才會有準(zhǔn)頭。這就讓推力強(qiáng)的機(jī)體在戰(zhàn)斗中占了優(yōu)勢即使你能夠咬住他的尾巴,只要他利用推力甩開Fox2的有效距離,那么如果玩家手中沒有XMAA,XLAA等中遠(yuǎn)程對空武器,之前費(fèi)力的剪刀機(jī)動就算是白做了。為了避免這種情況,推力強(qiáng)的機(jī)體就成為了空戰(zhàn)關(guān)中的首選。這也就是為什么A-10的機(jī)動性不差,依然鮮有人在游戲中將其用于空戰(zhàn)關(guān)的原因即使你能咬到對方的6點(diǎn)鐘,只要追不上對方就毫無意義。此外,5代還著重強(qiáng)調(diào)了敵機(jī)的能量問題,如果敵人駕駛的是F-22等先進(jìn)機(jī)型,而我方的性能也不算落后,那么大可主動進(jìn)入近距離的剪刀機(jī)動,與他繞一會彎,敵人就會變得

24、遲緩起來,這就是AC玩家常說的“通過拼機(jī)動拼掉對方的能量”,此時發(fā)射導(dǎo)彈就有了相當(dāng)高的命中率(當(dāng)然,前提是自機(jī)的推力不能太差,否則咬到了尾巴也無法進(jìn)入有效射程)。以此為基礎(chǔ),還能延伸出聲東擊西的特殊兵裝戰(zhàn)術(shù),在中遠(yuǎn)距離直接發(fā)射XMAA和XLAA,敵機(jī)必然會全力回避,這樣便消耗了相當(dāng)?shù)哪芰?,此時玩家再與其拼機(jī)動,就輕松很多了。還可以發(fā)射中遠(yuǎn)程導(dǎo)彈后,一邊接近敵機(jī)一邊觀察其態(tài)勢和軌跡,讓自機(jī)與導(dǎo)彈形成包夾。此類戰(zhàn)術(shù)在現(xiàn)實(shí)空戰(zhàn)中也相當(dāng)實(shí)用,這也是我認(rèn)為AC5在真實(shí)感上超越前幾代作品的原因之一。AC系列大部分作品的默認(rèn)導(dǎo)彈射程都是800米,另類的AC3則為2500米。但因?yàn)锳C不是一個嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠螒蛳盗校?/p>

25、因此游戲中的標(biāo)尺也并不絕對精確。綜合游戲距離,導(dǎo)彈飛行速度,敵我機(jī)速度來看,AC4中雖然導(dǎo)彈射程是800米,但這個距離在實(shí)際游戲中與AC3的2500米是差不多的。3,4代的普通玩法都是進(jìn)入導(dǎo)彈射程就直接發(fā)射,雖然默認(rèn)導(dǎo)彈的命中率達(dá)不到100%,但只要在射程之內(nèi),命中率就能令人接受。而AC5的800米要比4代的800米短得多,因?yàn)?代導(dǎo)彈的追尾能力大為下降,接近于一條直線,但飛行速度卻有了極大提升。這就迫使玩家改變戰(zhàn)略,從之前的“進(jìn)入射程,看著導(dǎo)彈飛”變成了“自機(jī)代替導(dǎo)彈飛,進(jìn)入400米距離內(nèi)再發(fā)射”??梢哉f5代開始的AC使用Fox2狗斗的感覺已經(jīng)與機(jī)炮格斗無疑,最大的區(qū)別在于對玩家瞄準(zhǔn)的要求沒

26、有機(jī)炮那樣嚴(yán)格??傊詸C(jī)要想命中的人就必須事必躬親近距離咬住6點(diǎn),否則追尾乏力的導(dǎo)彈是絕對不會為玩家“代飛”的。5代對導(dǎo)彈性能的修正為游戲引入了另一種機(jī)動動作荷蘭滾。由于5代的導(dǎo)彈直線飛行且速度快,即使玩家被敵機(jī)的導(dǎo)彈纏上,只要在不喪失速度的情況下做出大幅度且快速的反復(fù)橫向位移,就能讓身后敵機(jī)的導(dǎo)彈擦肩而過,這種邪道玩法與2D STG中的“擦彈”有異曲同工之妙。雖然5代的戰(zhàn)斗系統(tǒng)十分完善且具有深度,但大部分玩家都沒有意識到這一點(diǎn)。畢竟5代的難度來源于關(guān)卡的設(shè)計和刁鉆的地形,敵機(jī)本身的實(shí)力都不強(qiáng),無法讓玩家感受到強(qiáng)敵的壓力,自然也就不會使用這些高端技巧。到了2年后的AC0,一個又一個實(shí)力剽悍的B

27、OSS級中隊(duì)則讓被前作慣壞的用戶吃盡了苦頭,這些高端技巧才被廣大FANS所熟知。以0代第三關(guān)圓桌為例,敵方可能出現(xiàn)的三個4機(jī)中隊(duì)為臺風(fēng),F(xiàn)-18C和獅鷲。而此時我方機(jī)庫里只有F-5等三架二代機(jī),如果依然使用前幾代養(yǎng)成的“無腦追箭頭”打法,那么在收拾完前面湊數(shù)的米格-21雜魚后,ACE中隊(duì)定會將基本功不過關(guān)的玩家打成馬蜂窩。在機(jī)體處于絕對劣勢的情況下,想要敲掉這些無論是實(shí)力還是數(shù)量都占盡優(yōu)勢的強(qiáng)敵,唯有苦練的基本功,利用切內(nèi)圓和剪刀機(jī)動在掙扎中尋找咬住6點(diǎn)攻擊的機(jī)會,這就迫使玩家必須將自己的飛行軌跡修剪到最為簡潔高效的程度,只有這樣才能在機(jī)體劣勢的情況下贏得狗斗的主動權(quán)。第16關(guān)圓桌的鬼神則堪稱

28、系列最熱血、難度最高的BOSS戰(zhàn)。在8機(jī)大編隊(duì)的夾攻下,雷達(dá)的警告信息會從進(jìn)入接戰(zhàn)距離一直響到戰(zhàn)斗結(jié)束,即使能夠咬住一臺敵機(jī)的6點(diǎn),屁股后追著的一群導(dǎo)彈也不會讓你如愿。此時若放棄攻擊機(jī)會,那么自機(jī)便無法打破僵局。最有效率的戰(zhàn)法便是熟練運(yùn)用荷蘭滾,在咬住獵物不放的同時,對屁股后飛來的導(dǎo)彈不予理睬,一邊追逐目標(biāo)一邊施展左右搖擺的橫移,讓追擊的火舌全部擦肩而過。這種打法極具風(fēng)險,剎那間的操作失誤就可能導(dǎo)致被秒殺的結(jié)局,但效率也相當(dāng)高,觀賞性極強(qiáng)。因此,個人對突擊地平線中出現(xiàn)的諸多反傳統(tǒng)新要素抱有樂觀態(tài)度。越肩視角應(yīng)該只是可選項(xiàng),成品中會為老玩家提供普通的艙外視角。至于狗斗時的QTE,只不過是把0代里

29、躲避導(dǎo)彈的荷蘭滾用更為直觀簡單的方式表達(dá)出來罷了,只要在按鍵實(shí)機(jī)和判定寬松程度上處理得當(dāng),QTE并不至于毀了突擊地平線的戰(zhàn)斗,甚至有可能為這部作品帶來可喜的進(jìn)化。前文所言的操作和戰(zhàn)斗,都是以單機(jī)角度來談的,而從聯(lián)機(jī)角度來看,AC的系統(tǒng)就算不上成熟了。分屏對戰(zhàn)在系列中刪了又刪,添了又添,似乎連PROJECT ACE自己也在搖擺不定,弄不清對戰(zhàn)的重要性何在。直到網(wǎng)絡(luò)功能強(qiáng)大的PSP和XO橫空出世后,X和6才將聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)作為游戲的重點(diǎn)。但眾所周知,AC系列單機(jī)模式下躲個普通導(dǎo)彈就如同吃飯一樣輕松,直接把單機(jī)那套戰(zhàn)斗系統(tǒng)全盤照搬到聯(lián)機(jī)模式中并不妥善。此外,在目前的大環(huán)境下,AC是否改進(jìn)聯(lián)機(jī)模式還存在一個

30、制作周期的問題。眾所周知,大部分FPS游戲都是“單機(jī)不夠,網(wǎng)戰(zhàn)來湊”,COD4這類大作的戰(zhàn)役模式通關(guān)也不過就是7,8個小時的時間,但網(wǎng)戰(zhàn)耗費(fèi)的數(shù)百個小時足夠讓玩家產(chǎn)生物超所值的感覺。新作突擊地平線的PV無論是視角,畫面還是世界觀都頗有向COD致敬的味道,那么如果這一作也想走過電影的FPS大片路線,一旦單機(jī)戰(zhàn)役過短,網(wǎng)戰(zhàn)模式是否耐玩就成了評判游戲的重要標(biāo)準(zhǔn)了。制作組究竟會沿用之前以單機(jī)戰(zhàn)役為主的流程,還是會在新作中將重點(diǎn)放在網(wǎng)戰(zhàn)上,目前尚未清楚,只能等待新情報的公布了。CHECKPOINT:機(jī)體能力/新機(jī)購入之所以將這哥倆放在一起說,是因?yàn)檫@兩項(xiàng)要素是相輔相成的。FANS所熟知的AC機(jī)體能力六面

31、圖(出力,機(jī)動性,安定性,防御力,對空能力,對地能力)是4代正式確立的。其中前4項(xiàng)的能力各位都心知肚明,但最后2項(xiàng)就讓人看不懂了。因?yàn)闊o論機(jī)體的對空對地數(shù)值有多高,普通導(dǎo)彈攻擊任何目標(biāo)時的射程都是800。因此我個人一直懷疑AC中的對空對地數(shù)據(jù)只是單純通過前四項(xiàng)能力和特殊兵裝配置給玩家一個大致的參考,對機(jī)體本身能力并無影響。其實(shí)機(jī)體數(shù)據(jù)化的設(shè)定是從初代就開始有的要素,只不過1代和3代并沒有對空對地這兩項(xiàng),取而代之的是攻擊力,代表機(jī)體導(dǎo)彈命中率。大概是連制作組都對這兩項(xiàng)連雞肋都不如的擺設(shè)數(shù)據(jù)看不下去,于是在AC5里,游戲加入了對空對地數(shù)據(jù)影響僚機(jī)表現(xiàn)的設(shè)定。僚機(jī)駕駛的機(jī)體對空/對地數(shù)值越高,他攻擊

32、空中/地面目標(biāo)就越有效率。看上去很合理,玩起來就成了悲劇。因?yàn)?代里每一個機(jī)體都只有一種特殊兵裝可選,讓玩家必須在對空/對地中作出選擇。結(jié)果不少好機(jī)體因?yàn)閿偵狭艘粋€莫名其妙的兵裝,到了僚機(jī)手里就被廢掉了。最典型的就是F-16C和F-18C,前者對空能力很高,但特殊兵裝卻是UGB炸彈,后者綜合能力全面,是初期玩家手里最好用的機(jī)體之一,但到了僚機(jī)手里就成為了對地專用機(jī),因?yàn)镕-18C的對空能力低,特殊兵裝又是LASM,結(jié)果導(dǎo)致機(jī)動性和出力都不算差的F-18C給了僚機(jī)就“萎了”,對空效率乏力,讓人哭笑不得。雖然可以通過混編機(jī)體的方式來實(shí)現(xiàn)對空/對地兩不誤,但這些蹩腳設(shè)定依然讓人很不爽。一直到后期玩家

33、獲得大量F-35C,F(xiàn)-22等空地全能的終極機(jī)體,這個煩惱才得到了解決。新機(jī)購入方面,AC系列的1,2,4最為簡單,只需要不斷過關(guān)便能獲得解鎖新機(jī)體的機(jī)會(2代若想開啟全機(jī)體還要用EXTRA模式打一遍二周目,相當(dāng)于增加了耐玩度)。3代則較為異類,玩家無法購入機(jī)體,但根據(jù)所走的路線不同,前中期電腦會提供多種戰(zhàn)機(jī)供玩家選擇,也算合理。5代里一種機(jī)體只能使用一種特殊兵裝,且購入新機(jī)需要積攢老機(jī)的經(jīng)驗(yàn)值,發(fā)展科技樹,思路做的很不錯,實(shí)際表現(xiàn)很糟糕。因?yàn)橛螒蚶锝?jīng)驗(yàn)值積累的實(shí)在太慢了,對于蘇-27和F-15這類改型眾多的科技樹而言,玩家需要“忠貞不渝”地一路走到頭,才能在通關(guān)前解鎖最終機(jī)體。而很多強(qiáng)力機(jī)如

34、F-22,F(xiàn)-35等則與其他科技樹獨(dú)立,后期可以直接購入,這就讓經(jīng)驗(yàn)值系統(tǒng)成為了雞肋。我個人猜想制作者的目的是鼓勵玩家多周目游戲以完成解鎖全機(jī)體的浩大工程,可惜AC5雖然是系列關(guān)卡最長的一作,但實(shí)在讓人缺乏多周目的動力(下文會表),制作人的如意算盤落了個空。AC0則是活稀泥,把2代和3代擰在了一起。玩家走不同的風(fēng)格路線,過關(guān)后就能解鎖不同的機(jī)體,通關(guān)三遍后就能達(dá)成機(jī)體全收集了(當(dāng)然,想爽F(xiàn)alken的話必須有前作記錄)。應(yīng)該說這一作的機(jī)體購入做的還是很不錯的,沒有煩惱玩家的要素,可惜百密一疏,Gelb中隊(duì)的兩架蘇-37徹底毀滅了這套購買系統(tǒng)。能力高,入手早,不限路線,又擁有FAEB和XLAA這

35、兩項(xiàng)大殺器,相信用全程用蘇-37通關(guān)三遍的玩家絕對不在少數(shù)。如果制作者能把蘇-37設(shè)定成F-22一樣通關(guān)才能使用的隱藏機(jī),那么AC0的購買系統(tǒng)恐怕不會落得如此沒有存在感的悲慘境地。對現(xiàn)實(shí)軍機(jī)感興趣的玩家是皇牌空戰(zhàn)主要群體,但也有不少人希望能夠像裝甲核心那樣對機(jī)體進(jìn)行個性調(diào)控,X便實(shí)現(xiàn)了這一設(shè)計。當(dāng)然,只有原創(chuàng)機(jī)參戰(zhàn)的作品,機(jī)體改裝才能挑上大梁。考慮到機(jī)體改造并沒有出現(xiàn)在6代中,這個系統(tǒng)能否成為系列的標(biāo)配,目前無法確認(rèn)。CHECKPOINT:僚機(jī)協(xié)力初代AC便有僚機(jī)的設(shè)定。1,2代的僚機(jī)都是傭兵(連帶一提,2代有永瀨,不過沒有任何劇情,只是作為僚機(jī)登場),要付錢才肯出動,再加上效率低下,不少玩家

36、都不愿意雇傭僚機(jī),有那點(diǎn)錢不如省著購買新機(jī)。3代的僚機(jī)擺脫了NPC的地位,每一位角色都擁有豐富的劇情,可惜也只有劇情地位而已,戰(zhàn)斗能力依舊乏力。彰顯大戰(zhàn)場和英雄主義的4代干脆把僚機(jī)系統(tǒng)刪除了,增加了特殊兵裝系統(tǒng),玩家能依靠的只有自己兜里的幾十發(fā)導(dǎo)彈和各種大殺器。進(jìn)機(jī)庫弄個能力全面的機(jī)體,先用XMAA,XLAA敲掉空軍后返航換炸彈再殺回去,整個世界也就清凈了。待到AC系列引入完善的僚機(jī)系統(tǒng),已經(jīng)是5代的事了??上У氖?,5代的僚機(jī)系統(tǒng)雖完善,但隊(duì)友的AI卻蠢的很,攻擊效率不高,偏生這一作機(jī)體的載彈量又十分吝嗇,玩家還不能返回基地補(bǔ)給,于是機(jī)炮流在5代就一統(tǒng)江湖了。哪怕你選的是Easy難度,想要順利

37、過關(guān),練出一手好機(jī)炮都是必不可少的基本功。我想可能是制作人對這一代僚機(jī)的AI過于自信了吧,希望通過減少隊(duì)長機(jī)載彈量的方式來增強(qiáng)玩家對僚機(jī)的依賴性(別扯什么真實(shí)性,60發(fā)導(dǎo)彈早就已經(jīng)是超級系的配置了,彈藥再翻一倍也沒人提出異議),可惜那3位部下實(shí)在不堪一用,掩護(hù)隊(duì)長的6點(diǎn)倒是沒問題,主動攻擊的效率就太低了。畢竟5代里敵機(jī)的AI也不高,制作組并沒有故意降低僚機(jī)的實(shí)力來增加游戲難度,只能說他們是好心辦了壞事。至于0代里的Pixy,這位大神的戰(zhàn)斗力強(qiáng)到了膽敢與玩家虎口爭食的程度。就算是后期實(shí)力稍弱的接班者PJ,其實(shí)力也遠(yuǎn)勝前作3僚機(jī)的總合。0里僚機(jī)的強(qiáng)勢,很大程度上是為了彌補(bǔ)初期機(jī)體的劣勢。畢竟玩家生

38、出來不是為了給BOSS打的,逼著自機(jī)開著二代老爺貨不斷“犯上”,必然要配一個強(qiáng)力的隊(duì)友彌補(bǔ)實(shí)力差距。后期取得蘇-37后,玩家對僚機(jī)的依賴性有所下降,但在16關(guān)圓桌的鬼神里,PJ依然是不可或缺的力量。畢竟8機(jī)大編隊(duì)夾殺的數(shù)量優(yōu)勢實(shí)在恐怖,只要PJ能幫忙打掉1,2架敵機(jī),便能幫助玩家撕開陣線的缺口,轉(zhuǎn)敗為勝。AC6可謂把僚機(jī)協(xié)力推上了頂峰,雖說這一作里主角的部下不算給力,但玩家大都沒對此抱怨過,因?yàn)檫@一代真正的僚機(jī)是恐怖的友軍大部隊(duì)。只要積累足夠的指揮點(diǎn)數(shù),呼叫一下友軍,雷達(dá)上的敵軍便會灰飛煙滅。給力倒是給力了,就是有些強(qiáng)力到讓人無奈了。如何把僚機(jī)/友軍的支援攻擊設(shè)定到一個合理的范圍,想必也是PR

39、OJECT ACE自5代后一直在考慮的問題吧。CHECKPOINT:關(guān)卡設(shè)計戰(zhàn)場腳本相信是現(xiàn)在玩家非常熟悉的要素,無論你玩FPS,RTS還是SRPG,都不可避免地要在關(guān)卡里與戰(zhàn)場腳本打交道。好的戰(zhàn)場腳本可以讓玩家有代入感,而壞的腳本則會讓主角如同鼻子上拴著鐵環(huán)的老牛一樣到處被制作者牽著走,從玩游戲變成被游戲玩常玩戰(zhàn)略游戲的人一定碰到過全力一戰(zhàn)以為過關(guān)卻發(fā)現(xiàn)“OOXX出現(xiàn)大批增援”的悲慘情況吧。AC初次引入戰(zhàn)場腳本是3代,從這一作開始,關(guān)卡不再一成不變,根據(jù)玩家的表現(xiàn)不同,Mission Update的任務(wù)也會有所不同。此外,戰(zhàn)場腳本也起到了推進(jìn)劇情,渲染氣氛的作用??偟膩碚f3代的腳本較為成功,

40、雖然沒有多少令人驚訝的超展開,但也沒有困擾玩家的蹩腳設(shè)計。4代則保持了前作“無為而治”的傳統(tǒng),部分關(guān)卡后期會冒出黃色中隊(duì)或巨石陣對玩家進(jìn)行阻撓,但難度都不算大。到了5代,PROJECT ACE引入了大量類似FPS游戲的戰(zhàn)場腳本,于是玩家的噩夢就來了,因?yàn)橥蝗缙鋪淼娜蝿?wù)或增援疲于奔命的情況屢見不鮮。也許是因?yàn)檫@一代的關(guān)卡遭到了惡評,后續(xù)的幾部作品的戰(zhàn)場腳本又恢復(fù)到了3代的水準(zhǔn)。0代雖然也有不少M(fèi)ission Update,但過場動畫結(jié)束后,玩家的所在位置會被重置,因此關(guān)卡依然是線性的,不存在為了敵人增援東奔西走的情況。保留增加關(guān)卡變數(shù)的初衷,拋棄讓玩家疲于奔命的跑路,0代的戰(zhàn)場腳本可謂去其糟粕,

41、取其精華。我個人之所以不喜歡5代的關(guān)卡設(shè)計,除了蹩腳的戰(zhàn)場腳本外,關(guān)卡任務(wù)目標(biāo)也相當(dāng)煩人。其他幾作AC在戰(zhàn)斗之外是玩不出多少花樣的,最多給兩條洞讓你鉆。AC5則在這方面用盡了心思,從扔炸彈消除毒氣,保護(hù)友軍前進(jìn)(歐,抱歉,那不是友軍,那是豬一樣的隊(duì)友),再到低空突襲拍照,護(hù)送VIP通過雷區(qū),在飛不出去的山溝里與ACE狗斗花樣實(shí)在太多,恕我無法一一列舉。編劇和關(guān)卡設(shè)計者算是把腦袋里能想到的整人點(diǎn)子都放到了游戲里,倒數(shù)第二關(guān)的鉆洞也堪稱歷代最難,因?yàn)樗懒?,8次而想要摔手柄的玩家不在少數(shù)。與此形成鮮明對比的是5代中愚蠢的敵人,8492很多人打的都相當(dāng)過癮,但那只是因?yàn)閿撤綌?shù)量太多,徒具氣勢的導(dǎo)彈齊

42、射給玩家形成了壓力罷了,若論及“攻擊輸出”,8492的壓迫感不過相當(dāng)于0代第三關(guān)的4機(jī)編隊(duì),更不要與后期的8機(jī)ACE編隊(duì)相比了。很多玩家都認(rèn)為5代是系列最難的一代,這難度完全來源于惡心的任務(wù),變態(tài)的地形和捉襟見肘的彈藥。敵人本身實(shí)力倒不值一提,這種設(shè)計思路實(shí)在是令我無語了。好在續(xù)作AC0里制作者果斷拋棄了這種設(shè)計,讓主角能夠在毫無限制的地形中與強(qiáng)敵盡情酣戰(zhàn),AC系列才沒有走上不歸路。5代關(guān)卡的整人程度在當(dāng)年看來是前無古人,今天也只能遺憾(欣慰?)地加一句后無來者了。除了戰(zhàn)場腳本外,玩家群中另一個具有爭議性的設(shè)計就是積分關(guān)。AC4中大部分關(guān)卡都相當(dāng)磨人,無論玩家殺敵的速度有多快,都要挺過20分鐘

43、才能結(jié)束任務(wù),耗時間的意圖太過明顯。一周目時,憑借手頭的機(jī)體,玩家很難在關(guān)卡中獲得A級以上評價。二周目購入強(qiáng)力機(jī)體后,全關(guān)卡S級又變得唾手可得,反差之大令人咋舌。相比之下,玩家對AC0的兩個積分關(guān)的抱怨就要少得多。同樣是考驗(yàn)玩家單位時間內(nèi)的殺敵效率,4*察的是20分鐘內(nèi)玩家能夠獲得的分?jǐn)?shù),而0代則將過關(guān)分?jǐn)?shù)釘死,考驗(yàn)玩家的過關(guān)時間。AC0整部作品走的都是簡單,干脆,爽快的路線,其兩個積分關(guān)的目標(biāo)較為集中,再加上這代空中目標(biāo)的分值比地面的死靶子高得多,裝備XLAA或FAEB都能在幾分鐘內(nèi)迅速過關(guān),這樣的設(shè)計無疑比4代的干磨時間合理的多。CHECKPOINT:多周目游戲初代AC的分支路線選擇與街機(jī)

44、游戲類似,玩家所選的每一步都會影響下面的關(guān)卡走向。這個分支系統(tǒng)在日后PSP的ACX中得到了繼承。這種走戰(zhàn)略地圖的分支設(shè)計在耐玩度方面有一定保障,但很容易讓玩家厭煩。畢竟無論走哪條分支,前期碰到的關(guān)卡都差不多,為了刷出一兩個新關(guān)而反復(fù)打那些背到滾瓜爛熟的老關(guān)卡,這種游戲體驗(yàn)實(shí)在糟糕。AC2的二周目設(shè)計就要有新意的多:玩家一周目通關(guān)時只能使用游戲中的一半機(jī)體,二周目選用EXTRA模式便可使用另外一半,這兩批機(jī)體的實(shí)力接近,在給玩家新鮮感的同時也沒有降低游戲難度。二周目通關(guān)后便可使用終極機(jī)體XFA-27。AC3則更進(jìn)一步,將2條路線改為5條。52關(guān)的總數(shù)堪稱歷代最高,雖說這50多關(guān)的關(guān)卡里有不少可以

45、算作同一關(guān)(不同勢力看待同一個事件的角度不同),但以劇情和工作量角度來看,這種做法倒也無可厚非。不同路線不但能夠使用的機(jī)體不同,結(jié)局也完全不同,再加上全任務(wù)打成一定評價后會給予隱藏機(jī)體/武器的設(shè)定,使得3代成為了系列中最為耐玩的一作,5周目通關(guān)后,玩家依然有動力向全關(guān)卡A級評價發(fā)起挑戰(zhàn)。與這兩部PS的前作相比,PS2的4代和5代在多周目方面的設(shè)計就顯得很糟糕。4代二周目的意義僅在于為隱藏機(jī)X-02挑戰(zhàn)全S。5代則更慘,雖說這一作的流程是系列中最長的,但很多人(包括我)一想到那些難搞的任務(wù)就沒有打二周目的動力了,寧可在FREE MISSION里選關(guān)玩或者挑戰(zhàn)街機(jī)模式,也不愿正襟危坐再把故事模式通

46、一遍。就一周目而言,AC5的流程絕對不算短。我通關(guān)4所花的時間為10個小時,0代為8個小時,5代則為20個小時,但通關(guān)的次數(shù)卻是最少的,只有一次。街機(jī)模式倒是經(jīng)常拿出來爽,反復(fù)通了10遍。前5代AC都存在一個問題:評價系統(tǒng)太過死板。過關(guān)后得到的分?jǐn)?shù)只與過關(guān)時間,限定時間內(nèi)殺敵數(shù)有關(guān)(3代較為特殊,部分帶有分支的關(guān)卡還有是否完成任務(wù)的選項(xiàng)),玩家若想得到高評價,就只能化身為殺紅了眼的屠夫,將所到之處炸到寸草不生。雖然游戲把敵人分成了必要目標(biāo)(紅色)和非必要目標(biāo)(綠色/白色)兩類,但若在戰(zhàn)斗中只攻擊紅色目標(biāo)快速過關(guān),由于殺敵數(shù)不夠,關(guān)卡評價會相當(dāng)難看。0代特有的“風(fēng)格路線”系統(tǒng)便解決了這個問題。可

47、能有玩家會擔(dān)心,如果選擇騎士路線,堅持對殘機(jī)“不殺”,那么過關(guān)后的報酬會不會少得可憐。實(shí)際上,無論選擇哪條路線,獲得的賞金都不會少到哪去。因?yàn)?代中綠色目標(biāo)占了多數(shù),攻擊這些敵人是不會影響道德評價的。而就算玩家選擇做一個唯金錢馬首是瞻的傭兵,獲得的酬金也不會比騎士增加出太多。擊墜傷機(jī)獲得的追加得分相當(dāng)?shù)停孛婷耖g目標(biāo)的積分也可忽略不計。0代的風(fēng)格路線,更多是在對玩家的道德做出一次考驗(yàn):在敵人喪失戰(zhàn)斗力時,你會選擇放他一馬,還是堅持將其擊墜?當(dāng)軍事目標(biāo)混雜在民房之中時,你會使用導(dǎo)彈進(jìn)行精確打擊,還是直接釋放大號炸彈毀滅一切?此外,獲得隱藏機(jī)Morgan和Falken需要三個路線各走一遍,再加上不

48、同路線下部分任務(wù)和BOSS會發(fā)生變化,即使玩家一口氣將AC0通關(guān)三遍,也不會感到厭煩,主動選擇多元化的玩法不但給了玩家自由選擇的機(jī)會,也在很大程度上提高了本作的耐玩度。在多周目這個問題上,我還想對AC5的游戲設(shè)計多抱怨一嘴:這一代的分支選擇做的實(shí)在太無厘頭了。其他幾作AC分支都是在過關(guān)前后的菜單中直接選擇。而AC5則與關(guān)卡開篇和結(jié)束時幾個不起眼的對話有關(guān),如果玩家一不小心按習(xí)慣了“YES”,看都不看就選擇了自己不希望走的分支,那么要想挽回就只有讀檔重來一途了。好在通關(guān)一遍就能開啟FREE MISSION模式,這才讓追求全分支通關(guān)的FANS們不至于太過郁悶。CHECKPOINT:抉擇AC3作為系

49、列最為異類的一作,其分支選擇系統(tǒng)也獨(dú)樹一幟。玩家在完成任務(wù)后,經(jīng)常會遭遇突發(fā)事件,此時主角必須在多個勢力中作出選擇,甚至將槍口沖向兩名隊(duì)友,這種“兩個只能活一個”的兩難選擇極為沉重。5個結(jié)局也并沒有任何一個是傳統(tǒng)觀念的Good Ending,無論玩家選擇哪條道路,都會有戰(zhàn)友/曾經(jīng)的戰(zhàn)友面臨領(lǐng)便當(dāng)?shù)慕Y(jié)果,這種直接將政治立場和人物生死交給玩家判斷的設(shè)計十分出彩,已經(jīng)超越了“炸A基地還是B基地”的無聊分支。5代雖然有僚機(jī)提問玩家的設(shè)計,但實(shí)際上那些問題無論玩家回答與否都不會對關(guān)卡產(chǎn)生任何影響(幾個關(guān)系到分支的特殊問題除外)??梢哉f,制作組設(shè)計這些細(xì)節(jié)無非是讓玩家“入戲”,而很遺憾,AC5在這方面弄巧

50、成拙,不但沒能讓玩家“入戲”,還越演越假。(類似的問題在分裂細(xì)胞中也有出現(xiàn),難道這年頭的制作組就喜歡弄這些無法改變最終結(jié)果的偽分支?)如果說前幾關(guān)游戲里玩家對隊(duì)友的提問還能有些新鮮感的話,那么到了中后期就只剩下機(jī)械式地回答“YES”來趁早關(guān)掉煩人的問題了。畢竟敵人在僚機(jī)談話時是不會當(dāng)圍觀群眾的,左手拇指在使用搖桿操作機(jī)體時還要空出手來去按方向鍵回答問題,實(shí)在是一件相當(dāng)痛苦的差事。更何況僚機(jī)很多婆婆媽媽的提問都相當(dāng)無厘頭,讓人心煩。AC0取消了僚機(jī)的提問,取而代之的是玩家的實(shí)際表現(xiàn)。如果你在戰(zhàn)斗中濫殺無辜,那么敵軍在無線電通信中便會給你扣上骯臟傭兵的罵名,Pixy等演員在過場動畫中也會對玩家的為

51、人做出詳細(xì)評價。就我個人認(rèn)為,這種“主動”的扮演方式要比5代中取巧的多。至少Wardog中隊(duì)的表現(xiàn)玩家無法掌控,而“圓桌的鬼神”卻是一位完全可以由玩家親手締造的主角。BTW,考慮到這次X2 聯(lián)合突擊的世界觀和公布的多位重要角色,我個人認(rèn)為X2很可能會學(xué)習(xí)3代的做法,提供多個勢力和分支供玩家選擇。如果X2真的采用了多分枝路線,并能在劇本深度上下一些功夫,那這部作品的劇情就相當(dāng)值得期待。CHECKPOINT:成長感小人物,大戰(zhàn)爭是大部分戰(zhàn)爭題材藝術(shù)作品的藝術(shù)模式,AC系列自然也無法免俗。前兩作AC的劇情較為單薄,對主角和僚機(jī)也無任何刻畫,暫且不提。AC3的世界觀里已經(jīng)出現(xiàn)了數(shù)量繁多的龐大組織和勾心

52、斗角的政客,玩家與同伴都要在艱難的世道中掙扎于各大勢力的夾縫才能存活。這一作的劇情史詩感較弱,但對人物的描寫可謂是系列中最好的。開篇中并肩作戰(zhàn)的Riona,Rena,Erich,以及在訓(xùn)練任務(wù)中結(jié)識的Keith,Dision等人,在戰(zhàn)斗后期都與玩家一樣成為了獨(dú)當(dāng)一面的王牌。并且在玩家與戰(zhàn)友之間也會因?yàn)閷ν皇挛锏牟煌捶ǘ嬖诟糸u,分道揚(yáng)鑣各奔東西更是家常便飯,與5代只會高唱主旋律的僚機(jī)相比,3代的角色更接近于真正有獨(dú)立的人,而不是被玩家招來呼去的木偶,他們擁有自己的意志,自己的信念,不會永遠(yuǎn)與玩家站在統(tǒng)一戰(zhàn)線上。從游戲性的角度來看,3代僚機(jī)的存在感相當(dāng)?shù)?。但以劇情而言?代的僚機(jī)可謂系列最棒

53、的。5代的幾位僚機(jī)雖然性格模式化(糙爺們,女人,搞笑男,晚輩,典型的日式動漫隊(duì)伍),但這一代對主角隊(duì)伍的設(shè)計也有其高明之處。活躍多話的隊(duì)友“代表”了玩家的發(fā)言,讓大部分劇情細(xì)節(jié)不用腦補(bǔ)一句不發(fā)的主角也能得到理解。因?yàn)?代的真正主角并不是隊(duì)長Blaze一個人,而是整個Wardog中隊(duì)。與中規(guī)中矩的5代相比,4跟0對成長感的塑造就顯得較為另類。4代劇情是雙線制,一條劇情線為玩家的行動,另一條劇情線則是酒吧孤兒眼中的Yellow中隊(duì)。這兩條劇情線都為玩家設(shè)定了一個艱巨的任務(wù)目標(biāo)。司令部一再強(qiáng)調(diào)摧毀巨石陣的重要性,而Yellow中隊(duì)則借孤兒之口在玩家眼前不斷耀武揚(yáng)威,宣揚(yáng)自己戰(zhàn)無不勝的榮譽(yù)。正是因?yàn)榫?/p>

54、石陣和Yellow中隊(duì)的重要性在關(guān)卡和劇情演出中都被反復(fù)強(qiáng)調(diào),在13關(guān)Stonehenge Defensive中,一舉擊潰巨石陣和Yellow中隊(duì)的玩家才能獲得巨大的成就感,過關(guān)后變更的BGMSecond Strike更讓人越戰(zhàn)越勇,氣宇軒昂。單以游戲性的角度來看,這一關(guān)的難度實(shí)則相當(dāng)一般。但制作者巧妙通過劇情的營造,讓玩家產(chǎn)生了一種超越強(qiáng)敵的成就感這便是AC4超強(qiáng)劇本的魔力。想要塑造玩家的成長感,自然需要讓主角從菜鳥一步步攀升為ACE,在前期盡量避免高難度的戰(zhàn)斗,但玩家積累足夠經(jīng)驗(yàn)和金錢后再與強(qiáng)敵決戰(zhàn)。這樣不但有利于新人上手,也在劇情上合情合理。系列中唯一一部完全不遵守此規(guī)則的異類,便是AC

55、0。0代的戰(zhàn)斗強(qiáng)度是系列最高的,這點(diǎn)毋庸置疑。經(jīng)歷了前兩個溫柔的熱身關(guān)后,第三關(guān)圓桌便直接將主角投身于真正殘酷的實(shí)戰(zhàn),使用老舊的二代機(jī)與先進(jìn)的4機(jī)王牌纏斗,這是只有經(jīng)歷過前幾作磨練的老玩家才能完成的任務(wù)。也難怪有很多從0代接觸系列的新手抱怨這作的難度太高,就我個人認(rèn)為,AC0這部FANS向味道極重的作品打一開始就沒打算為新人考慮過,這部作品的意義就在于回報之前一路走過來的老鳥。從游戲的Radio中,我們也可以發(fā)現(xiàn)一些端倪。系列里主角想要成為隊(duì)長/領(lǐng)導(dǎo)者,都必須經(jīng)歷一段足以證明自己的戰(zhàn)斗。4代在摧毀巨石陣后Mobius 01才打出了自己的名聲,而5代里若不是= 廣告詞語自動過濾 =雷特隊(duì)長早早失

56、蹤,Blaze也不會這么快做到Wardog隊(duì)長的位子上。這一中隊(duì)也是在摧毀雙子潛艇后才為我軍所熟知。而在AC0中,玩家在序幕關(guān)便成為了雙機(jī)中隊(duì)的隊(duì)長。雖然可以用Galm中隊(duì)是雇傭兵的設(shè)定來解釋這個問題,但讓一個駕駛F-5的機(jī)師充當(dāng)一架F-15C的隊(duì)長,從情理上的確說不通。應(yīng)該說,AC0在一開始就沒有將主角中隊(duì)作為新手塑造?!捌怼盤ixy不但直接駕駛高端機(jī)體F-15C登場,在故事開始之前,他便已經(jīng)是傳說中的傭兵之王。而在通過序幕關(guān)后,Pixy也沒有對玩家做出“后生可畏,有待成長”之類的評語,只是輕描淡寫的說了一句“我的第一印象是,他很有潛力”。AC0通過這種方式故意弱化了主角的成長之路,也對玩

57、家的技術(shù)提出了更高要求。能在貝爾卡戰(zhàn)爭中走到最后的人,只有那些在系列中千錘百煉的機(jī)師,才能獲得“圓桌之鬼神”的至高稱號?;叵?代與0代中主角首次遭遇強(qiáng)敵時的不同待遇,便能明白兩作的不同。4代第五關(guān)Lifeline中,面對著蜂擁而來的Yellow中隊(duì),玩家只需一路逃跑便可過關(guān)。而在0代的圓桌中,當(dāng)孤單力薄的Cipher和Pixy遭遇敵方4機(jī)王牌編隊(duì)的截?fù)魰r,Radio中總部發(fā)來的命令卻是:“Galm中隊(duì),不準(zhǔn)撤退,迎擊敵人!”這便是0代與其他作品中的最大區(qū)別在其他作中,你不必一開始就成為英雄,游戲會給你慢慢培養(yǎng)能力的機(jī)會。而在0代中,你必須在一開始便以英雄的身份踏進(jìn)這個戰(zhàn)場,如果你不是,那么你便無法完成這部游戲了。從塑造玩家成就感的角度來看,4與0存在一脈相承之處。4代中Yellow 13在酒吧里對Mobius 01的贊賞,在0代里發(fā)展成為了敵方眾多ACE的采訪錄像。大部分錄像對玩家的評價都是合適的,但部分采訪就顯得可笑。Gelb 2(蘇-37中隊(duì)二號機(jī))那個被“鬼神”嚇傻的可憐哥們在接受采訪時把主角吹到神乎其神,令人啞然失笑。要知道,那一關(guān)我為了攢錢,座機(jī)依然是F-5,經(jīng)過了相當(dāng)艱苦的拉鋸戰(zhàn)才獲得了勝利。而就算玩家舍得購入新機(jī),能買到的最好機(jī)體也不過是F-16C級別的貨色,根本不可能對Gelb中隊(duì)造成壓倒性優(yōu)勢。吹噓吹到這個程度就有點(diǎn)馬屁拍到馬腿上的味道了,

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