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文檔簡介
1、 本章簡介: 3ds Max擁有強大的功能,但同時,它的操作界面也比較復雜。本章主要圍繞3ds Max 2019的操作界面及該軟件在動畫設計中的應用特色進行介紹,同時還將介紹3ds Max 2019的基本操作方法,使讀者盡快地熟悉3ds Max 2019的操作界面及基本操作。第1章 3ds Max 2019的概述課堂學習目標了解三維動畫的基本概念和應用范圍熟悉3ds Max 2019的新增功能了解3ds Max 2019的操作界面了解用3ds Max制作效果圖流程掌握3ds Max常用工具的使用方法和技巧掌握更改視口的方法認識三維動畫三維動畫的應用范圍1.1 三維動畫動畫是通過連續(xù)播放一系列靜
2、止畫面,讓視覺形成連續(xù)變化感覺的圖畫。它與電影、電視一樣,都是利用了視覺原理。醫(yī)學家已經(jīng)證明,人類具有“視覺暫留”的特性,也就是說人的眼睛看到一幅畫或一個物體后,即使畫面或物體變化或者消失,其視覺影像在1/24s內也不會消失。利用這一原理,在一幅畫在人眼中還沒有消失前播放出下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。因此,電影采用了每秒24幅畫的速度拍攝和播放,電視采用了每秒25幅(PAL制)或30幅(NSTC制)畫面的速度拍攝和播放。如果以每秒低于24幅畫面的速度拍攝和播放,觀者就會感覺畫面出現(xiàn)了卡頓現(xiàn)象。動畫的分類沒有一定的規(guī)范。從制作技術和手段來看,動畫可分為以手工繪制為主的傳統(tǒng)動畫和
3、計算機為主的計算機動畫;從空間的視覺效果來看,動畫則可以分為平面動畫。1.1.1 認識三維動畫電視節(jié)目片頭包裝領域建筑可視化領域影視特效領域醫(yī)療衛(wèi)生領域軍事領域生物化學領域工業(yè)設計領域1.1.2 三維動畫的應用范圍隨著科技的發(fā)展、計算機硬件系統(tǒng)性能的提高,與三維動畫制作相配套的應用軟件功能也日益強大,使用這些軟件制作出的三維動畫更加逼真,同時其應用領域也越來越廣。一般來說,三維動畫應用在以下7個領域。1.2 3ds Max 2019的操作界面標題欄菜單欄工具欄功能區(qū)視口、視口布局狀態(tài)欄和提示行孤立當前選擇切換和選擇鎖定切換坐標顯示動畫控制區(qū)視口控制區(qū)命令面板標題欄位于3ds Max界面的頂部,
4、形如,顯示軟件圖標、場景文件名稱和軟件版本;右側的3個按鈕,分別可以將軟件界面最小化、最大化和關閉。1.2.1 標題欄1.2.2 菜單欄菜單欄位于主窗口的標題欄下面。單擊某菜單名時,會列出該菜單下包含的多項命令。下面就介紹常用的菜單欄的功能。菜單欄1.2.3 工具欄3ds Max的工具欄,通過工具欄可以快速訪問3ds Max中的常用工具和對話框。下面介紹其主要功能。工具欄1.2.4 功能區(qū)功能區(qū)采用工具欄形式呈現(xiàn),它可以按照水平或垂直方向???,也可以按照垂直方向浮動。1.2.5 視口、視口布局視口(視圖)是場景的三維空間中的開口,如同觀看封閉的花園或中庭的窗口。但視口卻不僅是被動觀察點,在創(chuàng)建
5、場景時,可以將視口用作動態(tài)靈活的工具來了解和修改對象間的3D關系。視口布局提供了一個特殊的選項卡欄,用于在任何數(shù)目的不同視口布局之間快速切換。例如,縮小一個四視口布局,以實現(xiàn)一個可同時從不同角度反映場景的總體視口及若干個反映不同場景部分的不同全屏特寫視口。這種通過一次單擊即可激活其中任一視口的功能可大大加快工作流。布局與場景一起保存,便于隨時返回到自定義視口設置。1.2.6 狀態(tài)欄和提示行狀態(tài)欄和提示行位于視口區(qū)的下部偏左,用于顯示操作信息。狀態(tài)欄和提示行1.2.7 孤立當前選擇切換和選擇鎖定切換(1)(孤立當前選擇切換):孤立當前選擇可防止在處理單個選定對象時選擇其他對象,讓用戶可以專注于需
6、要看到的對象,無須為周圍的環(huán)境分散注意力;同時也可以降低由于在視口中顯示其他對象而造成的性能開銷。如果想要退出孤立模式,將孤立按鈕彈起即可。(2)(選擇鎖定切換)使用“選擇鎖定切換”可啟用或禁用選擇鎖定。鎖定選擇可防止在復雜場景中意外選擇其他內容。1.2.8 坐標顯示坐標顯示區(qū)域,顯示了鼠標指針當前的位置或對象變換的狀態(tài),用戶也可以輸入新的變換值。變換(包括移動工具、旋轉工具和縮放工具)對象的一種方法是直接通過鍵盤在坐標選框中輸入坐標。可以在“絕對”或“偏移”2種模式下進行此操作。單擊“絕對”或“偏移”按鈕可以在這2種模式之間切換。(1)以“絕對”模式設置世界空間中對象的確切坐標。(2)以“偏
7、移”模式相對于其現(xiàn)有坐標來變換對象。當在坐標選框(X、Y、Z)中進行輸入時,可以使用“Tab”鍵從一個坐標字段轉到另一個坐標字段。坐標顯示區(qū)域1.2.9 動畫控制區(qū)動畫控制區(qū)位于屏幕的下方,主要用于在制作動畫時,進行動畫的記錄、動畫幀的選擇、動畫的播放及動畫時間的控制等。動畫控制區(qū)1.2.10 視口控制區(qū)包含了眾多視圖調節(jié)工具的視口控制區(qū)位于主界面的右下角。根據(jù)當前激活視口的類型,視口調節(jié)工具會略有不同。當選擇一個視口調節(jié)工具時,該按鈕呈黃色顯示,表示對當前活動視口來說該按鈕是激活的,在活動視口中右擊可關閉該按鈕。視口控制區(qū)1.2.11 命令面板命令面板是3ds Max的核心部分,默認狀態(tài)下位
8、于主窗口界面的右側,由6個不同功能的面板組成,從左至右依次為(創(chuàng)建)、(修改)、(層級)、(運動)、(顯示)和(實用程序)要顯示不同面板,只需單擊命令面板頂部的選項卡即可切換。使用這些面板可以訪問3ds Max的大多數(shù)建模功能,以及一些動畫功能、顯示選擇和其他工具。命令面板1.3 用3ds Max制作效果圖的流程現(xiàn)實生活中建造高樓大廈,在建之前首先要有一個合適的場地,再將砂、石、磚、鋼筋等建筑材料運到場地的周圍,然后用這些建筑材料將樓房的框架建立起來,再用水泥、涂料等裝飾材料進行內外墻裝飾,直至最終完成后呈現(xiàn)給人們壯麗的景觀。用3ds Max來制作效果圖的過程與前面的建筑流程相似,首先用三維對
9、象或二維線形建立一個地面,用來模擬現(xiàn)實中的場地,再依次建立模型的其他部分,并賦予相應的材質(材質模擬實際用到的建筑材料),為它設置攝影機和燈光,然后渲染成圖片,最后用Photoshop等軟件添加一些配景,比如添加人物、植物及裝飾物等,最后達到理想的效果。1.3 用3ds Max制作效果圖的流程建立模型階段設置攝影機階段賦材質階段設置燈光階段渲染階段后期處理階段1.3.1 建立模型階段建立模型是制作效果圖的第1步,設計制作人員首先要根據(jù)已有的圖紙或自己的設計意圖在腦海中勾勒出大體框架,并在計算機中制作出它的雛形,然后再利用材質、光源對其進行修飾、美化。模型建立的好壞直接影響到效果圖最終效果。建立
10、模型大致有2種方法。第1種是直接使用3ds Max建立模型。一些初學者用此方法建立起的模型常會有比例失調等現(xiàn)象,這是因為沒有掌握好3ds Max中的單位與捕捉等工具的使用方法。第2種是在Auto CAD軟件中繪制出平面圖和立面圖,然后導入到3ds Max中,再以導入的線形作為參考建立起三維模型。此方法是一些設計院或作圖公司最常使用的方法,因此也將其稱為“專業(yè)作圖模式”。1.3.2 設置攝影機階段設置攝影機主要是為了模擬現(xiàn)實中人們從何種方向與角度觀察建筑物,得到一個最理想的觀察視角。設置攝影機比較簡單,但是想要得到一個最佳的觀察角度,必須了解3ds Max中攝影機的各項參數(shù)與設置技巧。1.3.3
11、 賦材質階段通過3ds Max中默認的創(chuàng)建模式所建立的模型如果不進行處理,其所表現(xiàn)出來的狀態(tài)如同建筑的毛坯、框架,要想讓建筑更美觀,就需要通過一些外墻涂料、瓷磚、大理石來對它進行修飾。3ds Max也是這樣,建完模型后需要輔以材質來表現(xiàn)它的效果。給模型賦予材質是為了更好地模擬對象的真實質感。當模型建立完成后,視口中的對象僅僅是以顏色塊的方式顯示,就如同兒童用積木建立起的樓房,無論怎么看都還只是一個兒童玩具,只有賦予其材質才能將對象的真實質感表現(xiàn)出來。如大理石地面、玻璃幕墻、啞光不銹鋼、塑料等都可以通過材質編輯器來模擬。1.3.4 設置燈光階段設置燈光是效果圖制作中最重要的一步,也是最具技巧性的
12、。燈光及它產(chǎn)生的陰影將直接影響到場景中對象的質感,以及整個場景中對象的空間感和層次感。材質雖然有自己的顏色與紋理,但還會受到燈光的影響。室內燈光的設置要比室外燈光的設置復雜一些,因此制作人員需要提高各方面的綜合能力,包括對3ds Max燈光的了解、對現(xiàn)實生活中光源的了解、對光能傳遞原理的了解、對真實世界光的分析等,掌握了這些知識,相信一定能設置出理想的燈光效果。制作效果圖過程中,設置燈光最好與賦材質同步進行,這樣會使看到的效果更接近真實效果。1.3.5 渲染階段渲染的每一步都是不一樣的,在建模初期常采用整體渲染,只看大效果;到細部刻畫階段采用局部渲染的方法,以便看清具體細節(jié)。渲染可以用專業(yè)渲染
13、軟件VRay進行,效果比用3ds Max自帶的渲染器好很多,本書會對VRay進行詳細的講述。1.3.6 后期處理階段后期處理主要是指通過圖像處理軟件為效果圖添加符合其透視關系的配景和光效等,(它可以使場景顯得更加真實,生動。配景主要包括裝飾物、植物、人物等。配景的添加不能過多或過于隨意,過多會給人一種擁擠的感覺,過于隨意會給人一種不協(xié)調的感覺。)這一步工作量一般不大,但要想讓效果圖在這一步中有更好的表現(xiàn)效果也是不容易的,因為這是一個很感性的工作,需要設計制作人員本身有較高的審美觀和想象力,應知道加入什么樣的元素是適合這個空間的,處理不好會畫蛇添足。所以,這一部分的工作不可小視,也是必不可少的。
14、常用的后期處理軟件包括Photoshop、CorelDRAW、PhotoImage等。本書使用Photoshop進行后期處理,后面將以實例的性質進行講述。1.4 常用工具選擇工具變換工具軸心工具捕捉工具鏡像與對齊1.4.1 選擇工具選擇物體的基本方法區(qū)域選擇編輯菜單選擇1.4.2 變換工具對象的變換包括對象的移動、旋轉和縮放,這3項操作幾乎在每一次建模中都會用到,也是建模操作的基礎。移動物體旋轉物體縮放物體1.4.3 軸心控制軸心點用來定義對象在旋轉和縮放時的中心點,使用不同的軸心點會讓變換操作產(chǎn)生不同的效果。對象的軸心控制包括3種方式:(使用軸心點)、(使用選擇中心)、(使用變換坐標中心)。
15、1.4.4 捕捉工具捕捉工具捕捉工具是功能強大的建模工具,熟練使用該工具可以極大地提高工作效率。1.4.5 鏡像與對齊鏡像工具用于在指定的方向上,構建指定對象的鏡像。當建模時需要創(chuàng)建2個對稱的對象時,如果使用直接復制,對象間的距離很難控制,而且要使兩對象相互對稱直接復制是辦不到的,使用“鏡像”工具就能很簡單地解決這個問題。鏡像工具對齊工具用于使當前選定的對象按指定的坐標方向和方式與目標對象對齊。對齊工具中有6種對齊方式,即(對齊)、(快速對齊)、(法線對齊)、(放置高光)、(對齊攝影機)、(對齊到視口)。其中(對齊)工具是最常用的,一般用于進行軸向上的對齊。對齊工具1.5 視口的更改視口是3d
16、s Max中使用頻率最高的工作區(qū)了,它使我們可以透過二維的屏幕去觀察和控制三維世界,尤其是在進行造型創(chuàng)作時,視口控制代替了現(xiàn)實中我們圍著模型轉來轉去的觀察方式,而是讓模型自己轉來轉去。只有熟練地掌握了視口控制工具的使用,才能使自己融入到3ds Max的三維世界中?!耙暱跇撕灐辈藛巍坝^察點視口標簽”菜單“明暗處理視口標簽”菜單1.5.1 “視口標簽”菜單在視口中單擊左上角的“【+】”,可彈出“視口標簽”菜單?!耙暱跇撕灐辈藛?.5.2 “觀察點視口標簽”菜單單擊視口名會彈出該菜單,從中可以編輯當前視口?!坝^察點視口標簽”菜單1.5.3 “明暗處理視口標簽”菜單在視口左上角單擊“【默認明暗處理】”
17、或“【線框】”,彈出“明暗處理視口標簽”菜單。“明暗處理視口標簽”菜單1.6 快捷鍵的設置在3ds Max中設置常用的快捷鍵,可以提高設計制作人員的作圖效率,因此在工作中熟練地使用快捷鍵是非常有必要的。自定義用戶界面第2章 創(chuàng)建常用的幾何體 本章簡介:想要使用3ds Max進行場景建模,首先應掌握的是基本體模型的創(chuàng)建方法,通過組合一些簡單的模型就可以制作出比較復雜的三維模型。本章將介紹3ds Max 2019中常用幾何體的創(chuàng)建和應用方法。通過學習本章的內容,讀者可以靈活使用常用的幾何體組合成精美的模型。課堂學習目標掌握標準基本體的創(chuàng)建方法掌握擴展基本體的創(chuàng)建方法2.1 常用的標準基本體課堂案例
18、角幾的制作長方體圓椎體球體圓柱體幾何球體管狀體圓環(huán)四棱錐四棱錐茶壺平面課堂案例茶具的制作效果圖 2.1.1 課堂案例斗柜的制作使用“長方體”工具制作基本模型,使用“原地復制(Ctrl+V)” “移動復制”組成斗柜模型。 2.1.2 長方體長方體是最基礎的標準幾何物體。下面介紹長方體的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設置和修改方法。創(chuàng)建長方體有2種方式,一種是立方體創(chuàng)建方式,另一種是長方體創(chuàng)建方式。長方體創(chuàng)建方法2.1.3 圓椎體“圓錐體”工具用于制作圓錐、圓臺、四棱錐和棱臺,以及它們的局部。創(chuàng)建圓錐體同樣有2種方法:一種是“邊”創(chuàng)建方法,另一種是“中心”。圓錐體創(chuàng)建方法2.1.4 球體“球體”工具用于制作球
19、體,也可以制作半球和局部球體。下面介紹球體的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設置和修改方法。創(chuàng)建球體的方法也有2種,一種是邊創(chuàng)建方法,另一種是中心創(chuàng)建方法。球體創(chuàng)建方法效果圖 2.1.5 課堂案例茶幾的制作使用“圓柱體”工具、“圓”工具,結合使用一些常用的修改器制作茶幾模型。效果圖 2.1.6 圓柱體“圓柱體”工具用于制作圓柱體或棱柱體,也可以圍繞主軸進行切片。單擊“(創(chuàng)建)(幾何體)圓柱體”按鈕。將鼠標指針移到視口中,單擊并按住鼠標左鍵不放拖曳鼠標,視口中出現(xiàn)一個圓形平面,在適當?shù)奈恢盟砷_鼠標左鍵并上下移動,圓柱體高度會跟隨鼠標指針的移動而增減,在適當?shù)奈恢脝螕?,圓柱體創(chuàng)建完成。2.1.7 幾何球體使用“
20、幾何球體”工具可以建立從指定平面拼接成的球體或半球體,但它不像“球體”工具那樣可以控制切片局部的大小。如果僅僅是要產(chǎn)生圓球或半球,“幾何球體”工具與“球體”工具基本沒什么區(qū)別。它的特點在于它構建的球體是由指定面拼接組成的,在進行面的分離特效時(如爆炸),可以分解成三角面或標準四面體、八面體和二十面體等,效果逼真。幾何球體創(chuàng)建方法2.1.8 管狀體管狀體類似于“中空”的圓柱體?!肮軤铙w”工具用于建立各種管狀體對象,包括管狀體、棱管和局部管狀體。下面介紹管狀體的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設置和修改方法。單擊“(創(chuàng)建)(幾何體)管狀體”按鈕。將鼠標指針移到視口中,單擊并按住鼠標左鍵不放拖曳,視口中出現(xiàn)一個圓
21、。在適當?shù)奈恢盟砷_鼠標左鍵并上下移動鼠標指針,會生成一個圓環(huán)形面片。單擊鼠標左鍵確定面片形狀。此時上下移動鼠標指針,管狀體的高度會隨之增減。在合適的位置單擊鼠標,管狀體創(chuàng)建完成。2.1.9 圓環(huán)“圓環(huán)”工具用于制作三維圓環(huán)。下面就來介紹圓環(huán)的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設置和修改方法。創(chuàng)建圓環(huán)的操作步驟如下。單擊“(創(chuàng)建)(幾何體)圓環(huán)”按鈕。將鼠標指針移到視口中,單擊并按住鼠標左鍵不放拖曳,在視口中生成一個圓環(huán)。在適當?shù)奈恢盟砷_鼠標左鍵確定形狀。然后上下移動鼠標指針,調整圓環(huán)的粗細。單擊鼠標,圓環(huán)創(chuàng)建完成。2.1.10 四棱錐四棱錐基本體擁有正方形或矩形的底部和三角形的側面,“四棱錐”工具多用于制作四
22、棱錐形的采光井玻璃、建筑頂尖。創(chuàng)建四棱錐的操作步驟如下。單擊“(創(chuàng)建)(幾何體)四棱錐”按鈕。將鼠標指針移到視口中,單擊并按住鼠標左鍵不放拖曳,在視口中生成一個由4個三角面組成的矩形面。在適當?shù)奈恢盟砷_鼠標左鍵然后上下移動鼠標指針,調整四棱錐的高度。單擊鼠標左鍵確定高度,四棱錐創(chuàng)建完成。2.1.11 茶壺“茶壺”工具用于建立標準的茶壺造型或者茶壺的一部分,其構造出的復雜曲線和相交曲面非常適用于測試現(xiàn)實世界對象上不同種類的材質貼圖和渲染設置。茶壺的創(chuàng)建方法與球體相似,創(chuàng)建步驟如下。單擊“(創(chuàng)建)(幾何體)茶壺”按鈕。將鼠標指針移到視口中,單擊并按住鼠標左鍵不放拖曳,視口中生成一個茶壺。上下移動鼠
23、標指針調整茶壺的大小,在適當?shù)奈恢盟砷_鼠標左鍵,茶壺創(chuàng)建完成。2.1.12 平面“平面”工具用于在場景中直接創(chuàng)建平面對象,可以用于創(chuàng)建地面、場等。創(chuàng)建平面有2種方法:一種是矩形創(chuàng)建方法,另一種是正方形創(chuàng)建方法。平面創(chuàng)建方法單擊“(創(chuàng)建)(幾何體)平面”按鈕。將鼠標指針移到視口中,單擊并按住鼠標左鍵不放拖曳,視口中生成一個平面。調整屏平面到適當?shù)拇笮『笏砷_鼠標左鍵,平面創(chuàng)建完成。2.1.13 加強型文本“加強型文本”工具提供了3ds Max內置的文本對象作為標準基本體,可以創(chuàng)建樣條線輪廓,或實心、擠出、倒角幾何體文本。通過其他選項可以根據(jù)文本表達內容的不同應用不同的字體和樣式并添加動畫和特殊效果
24、。 2.2 常用的擴展基本體 課堂案例單人沙發(fā)的制作 切角長方體切角圓柱體效果圖 2.2.1 課堂案例單人沙發(fā)的制作使用“切角長方體”工具、“切角圓柱體”工具、“圓柱體”工具,結合“FFD 444”修改器制作單人沙發(fā)模型。2.2.2 切角長方體切角長方體的各角具有圓角或切角的特性,“切角長方體”工具用于創(chuàng)建帶圓角(切角)的長方體。創(chuàng)建切角長方體的方法比創(chuàng)建長方體多了一步,操作步驟如下。首先單擊“(創(chuàng)建)(幾何體)擴展基本體切角長方體”按鈕。將鼠標指針移到視口中,單擊并按住鼠標左鍵不放拖曳,視口中生成一個長方形平面。在適當?shù)奈恢盟砷_鼠標左鍵并上下移動鼠標指針,調整高度。單擊鼠標后再次上下移動鼠標
25、指針,調整圓角的系數(shù),確定后單擊鼠標,切角長方體創(chuàng)建完成。2.2.3 切角圓柱體切角圓柱體的創(chuàng)建方法和切角長方體基本相通,兩者都具有圓角的特性。下面介紹切角圓柱體的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設置。創(chuàng)建切角圓柱體的操作步驟如下。單擊“(創(chuàng)建)(幾何體) 擴展基本體 切角圓柱體”按鈕。將鼠標指針移到視口中,單擊并按住鼠標左鍵不放拖曳,視口中生成一個圓形平面。在適當?shù)奈恢盟砷_鼠標左鍵并上下移動鼠標指針,調整高度。單擊鼠標后再次上下移動鼠標指針,調整其圓角的系數(shù),確定后單擊鼠標,切角圓柱體創(chuàng)建完成。效果圖 2.4 課堂練習手鐲的制作使用“圓環(huán)”工具,另外也可以使用“管狀體”工具結合使用“編輯多邊形”修改器來制
26、作手鐲的模型。效果圖 2.5 課后習題西瓜的制作使用“球體”工具創(chuàng)建球體,調整球體的參數(shù)并使用FFD修改器對球體進行變形。第3章 創(chuàng)建二維圖形本章簡介:創(chuàng)建二維圖形的繪制與編輯是制作出精美三維物體的基礎。本章主要講解繪制與編輯二維圖形的方法和技巧,通過本章內容的學習,讀者可以繪制出需要的二維圖形,還可以通過使用相應的編輯和修改命令對繪制的二維圖形進行調整和優(yōu)化,并將其應用于設計中。課堂學習目標了解二維圖形的用途掌握二維圖形的創(chuàng)建和編輯方法3.1 二維模型的用途作為可渲染的圖形作為平面和線條對象作為“擠出”“車削”或“倒角”等加工成型的截面圖形作為“放樣”“掃描”“倒角剖面”等使用的路徑在3ds
27、 Max中,二維的樣條線圖形可以方便地轉換為NURBS曲線。樣條線圖形是一種矢量圖形,可以由其他的繪圖軟件,如Photoshop、Freehand、CorelDRAW和AutoCAD等生成。將所創(chuàng)建的矢量圖形以AI或DWG格式存儲后即可直接導入到3ds Max中。樣條線圖形在3ds Max中有以下4種用途。3.2 創(chuàng)建二維圖形課堂案例鐵藝鞋架的制作線矩形圓橢圓弧圓環(huán)多邊形星形課堂案例鏡子的制作文本螺線形界面卵形徒手3.2.1 課堂案例鐵藝鞋架的制作效果圖使用可渲染的“矩形”工具結合使用“編輯樣條線”修改器制作鐵藝鞋架模型。3.2.2 線學會“線”的創(chuàng)建是學習創(chuàng)建其他二維圖形的基礎?!熬€”的參數(shù)
28、與“可編輯樣條線”相同,其他的二維圖形調節(jié)時也基本都是使用“可編輯樣條線”命令或“編輯樣條線”修改器來完成的。使用“線”工具可以創(chuàng)建出任何形狀的圖形,包括開放型或封閉型的樣條線。線創(chuàng)建完成后還可以通過調整頂點、線段和樣條線來編輯其形態(tài)。下面就來介紹線的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設置和修改方法。3.2.3 矩形“矩形”工具用于創(chuàng)建矩形和正方形。下面介紹矩形的創(chuàng)建及其參數(shù)的設置?!熬匦巍钡膭?chuàng)建比較簡單,操作步驟如下。單擊“(創(chuàng)建)(圖形) 矩形”按鈕,或按住“Ctrl”鍵的同時右擊,在彈出的四元菜單中選擇“矩形”命令。將鼠標指針移到視口中,單擊并按住鼠標左鍵不放拖曳,視口中生成一個矩形,移動鼠標指針調整矩
29、形大小,在適當?shù)奈恢盟砷_鼠標左鍵,矩形創(chuàng)建完成。創(chuàng)建矩形時按住“Ctrl”鍵并拖曳鼠標,可以創(chuàng)建出正方形。3.2.4 圓“圓”工具用于創(chuàng)建圓形。下面介紹圓的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設置?!皥A”的創(chuàng)建方法分“中心”和“邊”2種,默認為“中心”,一般根據(jù)圖紙創(chuàng)建圓時使用“邊”創(chuàng)建方法配合(捕捉開關)使用。創(chuàng)建“圓”的操作步驟如下。單擊“(創(chuàng)建)(圖形)圓”按鈕。將鼠標指針移到視口中,單擊并按住鼠標左鍵不放拖曳,視口中生成一個圓,移動鼠標指針調整圓的大小,在適當?shù)奈恢盟砷_鼠標左鍵,圓創(chuàng)建完成。使用“橢圓”工具可以創(chuàng)建橢圓形和圓形樣條線。創(chuàng)建方法與圓類似。下面介紹橢圓的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設置。創(chuàng)建“橢圓”的
30、操作步驟如下。單擊“(創(chuàng)建)(圖形)橢圓”按鈕。將鼠標指針移到視口中,單擊并按住鼠標左鍵不放拖曳,視口中生成一個橢圓,上下左右移動鼠標指針調整橢圓的長度、寬度,在適當?shù)奈恢盟砷_鼠標左鍵,橢圓創(chuàng)建完成。3.2.5 橢圓3.2.6 弧“弧”工具可用于建立弧線和扇形。下面介紹弧的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設置和修改方法?;∮?種創(chuàng)建方法:一種是“端點端點中央”創(chuàng)建方法(系統(tǒng)默認設置),另一種是“中間端點端點”創(chuàng)建方法?;?chuàng)建方法3.2.7 圓環(huán)“圓環(huán)”工具用于制作由2個同心圓組成的圓環(huán)。下面介紹圓環(huán)的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設置和修改。圓環(huán)的創(chuàng)建比圓多一個步驟,操作步驟如下。單擊“(創(chuàng)建)(圖形)圓環(huán)”按鈕。將鼠
31、標指針移到視口中,單擊并按住鼠標左鍵不放拖曳,視口中生成一個圓形。松開鼠標左鍵并移動鼠標指針,生成另一個圓,在適當?shù)奈恢脝螕羰髽?,圓環(huán)創(chuàng)建完成。3.2.8 多邊形“多邊形”工具用于創(chuàng)建任意邊數(shù)的正多邊形,也可以創(chuàng)建圓角多邊形。下面就來介紹多邊形的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設置和修改方法。多邊形的創(chuàng)建方法與圓相同,操作步驟如下。單擊“(創(chuàng)建)(圖形)多邊形”按鈕。將鼠標指針移到視口中,單擊并按住鼠標左鍵不放拖曳,視口中生成一個多邊形。移動鼠標指針調整多邊形的大小,在適當?shù)奈恢盟砷_鼠標左鍵,多邊形創(chuàng)建完成。3.2.9 星形“星形”工具用于創(chuàng)建多角星形,也可以創(chuàng)建齒輪圖案。下面就來介紹星形的創(chuàng)建方法及其參數(shù)
32、的設置和修改方法。創(chuàng)建“星形”的操作步驟如下。單擊“(創(chuàng)建)(圖形)星形”按鈕。將鼠標指針移到視口中,單擊并按住鼠標左鍵不放拖曳,視口中生成一個星形。松開鼠標左鍵并移動鼠標指針,調整星形的形態(tài),在適當?shù)奈恢脝螕羰髽?,星形?chuàng)建完成。3.2.10 課堂案例鏡子的制作使用“圓”和“矩形”工具,結合使用“掃描”和“擠出”修改器制作鏡子模型。效果圖3.2.11 文本“文本”工具用于在場景中直接產(chǎn)生二維文字圖形或創(chuàng)建三維的文字圖形。下面介紹文本的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設置。“文本”的創(chuàng)建比較簡單,操作步驟如下。單擊“(創(chuàng)建)(圖形)文本”按鈕,在“參數(shù)”面板中設置創(chuàng)建參數(shù),在“文本”輸入?yún)^(qū)輸入要創(chuàng)建的文本內容
33、。將鼠標指針移到視口中并單擊鼠標,文本創(chuàng)建完成。3.2.12 螺旋線“螺旋線”工具用于創(chuàng)建各種形態(tài)的2D或3D螺旋線。下面就來介紹螺旋線的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設置和修改方法。創(chuàng)建“螺旋線”的操作步驟如下。單擊“(創(chuàng)建)(圖形)螺旋線”按鈕。將鼠標指針移到視口中,單擊并按住鼠標左鍵不放拖曳,確定它的“半徑1”后釋放鼠標左鍵,向上或向下移動鼠標指針并單擊左鍵來確定它的高度,再向上或向下移動鼠標指針并單擊左鍵來確定它的“半徑2”,螺旋線創(chuàng)建完成。3.2.13 截面利用“截面”工具可截取三維對象的截面,按下“創(chuàng)建圖形”按鈕后就可以將這個截面制作成一個樣條線圖形。創(chuàng)建截面的操作步驟如下。創(chuàng)建任意一個三維模
34、型。單擊“(創(chuàng)建)(圖形)截面”按鈕,在“前”視口中創(chuàng)建截面。名稱在場景中移動該截面到模型的合適位置,并單擊“創(chuàng)建圖形”按鈕,在彈出的“命名截面圖形”對話框中使用默認的名稱,單擊“確定”按鈕。3.2.14 卵形使用“卵形”工具可創(chuàng)建卵形圖形。創(chuàng)建卵形的操作步驟如下。單擊“(創(chuàng)建)(圖形)卵形”按鈕,在視口中,垂直拖動鼠標以設定卵形的初始尺寸;水平拖動鼠標以更改卵形的方向(其角度)。再次拖動鼠標以設定輪廓的初始位置,然后單擊即完成了卵形的創(chuàng)建。3.2.15 徒手使用“徒手”工具可在視口中直接手繪樣條線。手繪樣條線的操作步驟如下。單擊“(創(chuàng)建)(圖形)徒手”按鈕,在視口中,按住鼠標左鍵拖動即可繪制
35、樣條線,釋放鼠標完成繪制示。3.3 課堂練習鐵藝招牌的制作效果圖使用可渲染的“線”“圓”工具和幾何體“切角長方體”“長方體”工具制作鐵藝招牌。3.4 課后習題人字牌的制作效果圖使用可渲染的“線”工具創(chuàng)建線并調整線的形狀,然后創(chuàng)建平面或設置樣條線的“擠出”以制作出人字牌模型。第4章 編輯修改器本章簡介:本章主要講解各種常用的修改器命令,通過編輯修改器命令,可以使圖形和幾何體的形體發(fā)生改變。通過學習本章內容,讀者可以掌握各種修改器命令的屬性和作用,從而可以使用正確的修改器制作出各種精美的模型。課堂學習目標熟悉“修改”命令面板掌握二維圖形生成三維模型的修改器命令 掌握三維模型常用的修改器命令4.1
36、初識修改命令面板對于“修改”命令面板,我們在前面章節(jié)中對幾何體的修改過程中已經(jīng)有過接觸,通過“修改”命令面板可以直接對幾何體進行修改,還能實現(xiàn)修改器命令之間的切換。創(chuàng)建幾何體后,進入“修改”命令面板,面板中顯示的是幾何體的修改參數(shù),當對幾何體進行修改命令編輯后,修改器堆棧中就會顯示修改器命令的各項參數(shù)。修改命令面板4.2 二維圖形生成三維模型課堂案例花瓶的制作“車削”修改器“倒角”修改器“擠出”修改器課堂案例石膏線的制作“倒角剖面”修改器“掃描”修改器4.2.1 課堂案例花瓶的制作使用“矩形”工具,結合使用“編輯樣條線”“車削”“殼”“編輯多邊形”“渦輪平滑”修改器制作玻璃花瓶模型。 效果圖4
37、.2.2 “車削”修改器“車削”修改器將一個二維圖形沿一個軸向旋轉一周,從而生成一個三維旋轉體。它是非常實用的建模工具,常用來建立諸如高腳杯、裝飾柱、花瓶及一些對稱的旋轉體模型。旋轉的角度可以是0 360的任何數(shù)值。 “車削”前后的效果4.2.3 “倒角”修改器“倒角”修改器可以使線形模型增長一定的厚度形成立體模型,還可以使生成的立體模型產(chǎn)生一定的線形或圓形倒角。下面介紹“倒角”修改器的用法和命令面板的參數(shù)?!暗菇恰毙薷钠餍Ч?.2.4 “擠出”修改器“擠出”修改器的作用是給二維圖形沿著其局部坐標系的z軸方向增加一個厚度,還可以沿著擠出方向為它指定段數(shù),如果二維圖形是封閉的,可以指定擠出的物體
38、是否有頂面和底面。下面介紹“擠出”修改器的使用方法和命令面板參數(shù)?!皵D出”修改器效果4.2.5 課堂案例石膏線的制作使用“矩形”工具、“圓”工具,結合使用“編輯樣條線”修改器、“掃描”修改器制作石膏線模型。效果圖4.2.6 “倒角剖面”修改器“倒角剖面”修改器使用一個圖形作為路徑或“倒角剖面”來擠出另一個圖形,它是“倒角”修改器的一種變化?!暗菇瞧拭妗毙薷钠餍Ч?.2.7 “掃描”修改器“掃描”修改器類似于“擠出”修改器,原理是沿著基本樣條線或NURBS曲線路徑擠出橫截面,可以處理一系列預制的橫截面,如角度、通道和寬法蘭,也可以使用用戶自定義的樣條線或NURBS曲線作為截面。4.3 三維模型的
39、常用修改器課堂案例蠟燭的制作“錐化”修改器“扭曲”修改器“噪波”修改器“編輯多邊形”修改器4.3.1 課堂案例蠟燭的制作使用“星形”工具、“線”工具,結合使用“擠出”修改器、“錐化”修改器、“扭曲”修改器制作蠟燭模型。效果圖4.3.2 “錐化”修改器“錐化”修改器通過縮放對象幾何體的兩端(一端放大而另一端縮?。┊a(chǎn)生錐化輪廓??梢栽?組軸上控制錐化的量和曲線,也可以對幾何體的某一段限制錐化。下面介紹“錐化”修改器的使用方法和命令面板參數(shù)?!板F化”修改器效果4.3.3 “扭曲”修改器“扭曲”修改器在對象幾何體中產(chǎn)生一個旋轉效果(就像擰濕抹布)??梢钥刂迫我?個軸上扭曲的角度,并設置偏移來壓縮扭曲相
40、對于軸點的效果,也可以對幾何體的某一段限制扭曲。“扭曲”修改器效果4.3.4 “噪波”修改器“噪波”修改器是一種能使物體表面凸起、破碎的工具,一般來創(chuàng)建地面、山體和水面的波紋等不平整的模型。“噪波”修改器效果4.3.5 “編輯多邊形”修改器“編輯多邊形”修改器是一種網(wǎng)格修改器,它在功能和使用上幾乎包含了“編輯網(wǎng)格”修改器的所有功能,二者最大的區(qū)別是“編輯網(wǎng)格”修改器的對象是由三角面構成的框架結構,“編輯網(wǎng)格”修改器可以通過編輯“面”子對象層級來編輯對象的三角面;而“編輯多邊形”修改器比“編輯網(wǎng)格”修改器多了一個“邊界”子對象層級,且功能比“編輯網(wǎng)格”修改器強大很多。4.4 課堂練習形象標識牌的
41、制作效果圖使用“矩形”和“文本”工具,結合使用“擠出”“編輯樣條線”等修改器,制作一個形象標識牌。4.5 課后習題裝飾葫蘆的制作效果圖使用“線”工具,以及“編輯樣條線”修改器、“車削”修改器和“FFD”修改器來完成裝飾葫蘆的制作。第5章 復合對象的創(chuàng)建本章簡介:3ds Max的基本內置模型是創(chuàng)建復合物體的基礎。創(chuàng)建復合物體就是將多個基本內置模型組合在一起,從而產(chǎn)生出千變萬化的復雜模型。“布爾”工具和“放樣”工具曾經(jīng)是3ds Max的主要建模工具,雖然現(xiàn)在這2個建模工具已不再是主力工具,但仍然是快速創(chuàng)建一些相對復雜物體的利器。課堂學習目標了解復合對象的類型掌握使用布爾建模的方法 掌握使用放樣建模
42、的方法5.1 復合對象的類型3ds Max中的復合對象通常指由2個或多個基本對象組合成的單個對象。對于組合對象的過程用戶不僅可以反復調節(jié),還可以表現(xiàn)為動畫方式,使一些高難度的造型和動畫制作成為可能。單擊“(創(chuàng)建)(幾何體)復合對象”,即可打開“復合對象”工具面板?!皬秃蠈ο蟆惫ぞ呙姘?.2 使用布爾建模布爾運算類似于傳統(tǒng)的雕刻建模技術,因此,布爾運算建模是許多設計制作人員常用、也非常喜歡使用的技術。通過使用基本幾何體的布爾運算,可以快速、容易地創(chuàng)建任意復合對象。布爾建模是指對2個或2個以上的物體進行并集、差集、交集的布爾運算,得到新的物體模型的過程。3ds Max提供了5種布爾運算方式:并集、
43、交集、差集(AB)、差集(BA)和切割。5.3 使用放樣建模課堂案例花籃的制作“放樣”工具的用法“放樣”對象的參數(shù)修改5.3.1 課堂案例花籃的制作效果圖使用“星形”“線”“圓”“弧”“放樣”工具,結合使用“車削”修改器制作花籃模型。5.3.2 “放樣”工具的用法“放樣”工具的用法主要分為2種:一種是單截面放樣變形,只用一次放樣變形即可制作出所需要的形體;另一種是多截面放樣變形,用于制作較為復雜的幾何形體,在制作過程中要進行多個路徑的放樣變形。單截面放樣變形多截面放樣變形5.3.3 “放樣”對象的參數(shù)修改“放樣”命令的參數(shù)由5部分組成,包括:創(chuàng)建方法、路徑參數(shù)、蒙皮參數(shù)、變形?!皠?chuàng)建方法”卷展
44、欄5.4 課堂練習記事本的制作效果圖創(chuàng)建長方體或平面作為書頁,創(chuàng)建圓柱體作為布爾對象的操作對象,使用“布爾”或“ProBoolean”工具為平面或長方體“布爾”出圓孔,創(chuàng)建可渲染的圓或管狀體來制作記事本的固定環(huán)。 5.5 課后習題線花瓶的制作效果圖使用“線”工具、“星形”工具、“放樣”工具,結合“殼”修改器和“渦輪平滑”修改器,制作流線花瓶模型。本章簡介:在專業(yè)級效果圖和動畫的制作中,精美的模型只能滿足最基本的形體要求,想要達到真實的產(chǎn)品級畫面效果,則必須要有材質與貼圖,以及燈光的配合。本章將對3ds Max 2019中的對材質和貼圖進行系統(tǒng)的介紹,并介紹3ds Max中一個出色的渲染器插件V
45、Ray渲染器。希望通過對本章的學習,讀者可以熟悉3ds Max中各種常用的材質,并根據(jù)材質的需求指定相應的貼圖,從而設置出真實、專業(yè)的材質與貼圖。第6章 材質與貼圖課堂學習目標掌握材質編輯器的使用方法熟悉明暗器的類型及擴展參數(shù)掌握常用的材質和貼圖的應用方法熟悉VRay渲染器掌握VRay材質和貼圖的應用方法6.1 材質編輯器Slate材質編輯器精簡材質編輯器6.1.1 Slate材質編輯器在工具欄中單擊(材質編輯器)按鈕,即彈出“Slate材質編輯器”窗口,(快捷鍵為“M”鍵)?!癝late材質編輯器”窗口6.1.2 精簡材質編輯器“精簡材質編輯器”窗口在工具欄中按?。⊿late材質編輯器)按鈕
46、,選擇彈出的(精簡材質編輯器)按鈕,可打開“精簡材質編輯器”窗口。通常,“Slate材質編輯器”在設計材質時功能更強大,而“精簡材質編輯器”在只需應用已設計好的材質時更方便。6.2 設置材質參數(shù)明暗器基本參數(shù)基本參數(shù)擴展參數(shù)6.2.1 明暗器基本參數(shù)標準材質的明暗器類型有8種,分別是各向異性、Blinn、金屬、多層、Oren-Nayar-Blinn、 Phong 、Strauss和半透明明暗器。標準材質的明暗器類型6.2.2 基本參數(shù)在標準材質的“基本參數(shù)”卷展欄中,主要包括的參數(shù)設置。在該卷展欄中單擊“環(huán)境光”“漫反射”“高光反射”右側的色塊,可以分別設置材質的陰影區(qū)、漫反射、高光區(qū)的顏色。
47、“基本參數(shù)”卷展欄標準材質中的“擴展參數(shù)”基本都相同,包括透明度、反射、線框模式以及折射率的設置。6.2.3 擴展參數(shù)“擴展參數(shù)”基卷展欄6.3 常用材質簡介課堂案例設置多維/子對象材質多維/子對象材質課堂案例設置光線跟蹤材質光線跟蹤材質混合材質雙面材質6.3.1 課堂案例設置多維/子對象材質根據(jù)材質分配材質ID,對應材質ID設置每個子材質。效果圖6.3.2 “多維/子對象材質要將多個材質組合為一個復合式材質,分別指定給一個物體的不同子對象選擇級別??上韧ㄟ^“編輯多邊形”或“編輯網(wǎng)格”修改器的“多邊形”或者“元素”子對象選擇物體表面,并為需要表現(xiàn)不同材質的多邊形指定不同的材質ID,然后創(chuàng)建“多
48、維/子對象”材質,分別為相應的材質ID設置材質,最后將設置好的材質指定給目標物體即可。6.3.3 課堂案例設置光線跟蹤材質設置光線跟蹤材質各項參數(shù)。效果圖6.3.4 光線跟蹤材質光線跟蹤材質是一種比標準材質更高級的材質類型,它不僅包括了標準材質具備的全部特性,還可以創(chuàng)建真實的反射和折射效果,并且還支持霧、顏色濃度、半透明、熒光燈其他特殊效果。“光線跟蹤”的原理是:當光線在場景中移動時,通過跟蹤對象來計算材質顏色,這些光線可以穿過透明對象,在光亮的材質上反射,得到真實的效果。光線跟蹤貼圖與光線跟蹤材質是相同的,能提供反射和折射效果,但光線跟蹤材質產(chǎn)生的反射和折射的效果要比光線跟蹤貼圖更真實,又是
49、渲染速度會變得更慢。6.3.5 混合材質“混合基本參數(shù)”卷展欄混合材質可以將2種不同的材質“融合”在一起,根據(jù)混合量的不同,控制2種材質表現(xiàn)出的強度,并且可以制作成材質變形的動畫;另外還可以指定一張圖像作為融合的遮罩,利用它本身的明暗度來決定2種材質融合的程度。6.3.6 雙面材質“雙面基本參數(shù)”卷展欄使用雙面材質可以為對象的正面和背面指定2個不同材質。6.4 常用貼圖“位圖”貼圖“漸變”貼圖“躁波”貼圖“棋盤格”貼圖6.4.1 “位圖”貼圖“位圖”貼圖是3ds Max中最常用的貼圖類型。“位圖”是由彩色像素的固定矩陣生成的圖像,支持多種圖像格式,包括JGP、TIF、AVI、TGA等?!拔粓D”
50、可以用來創(chuàng)建多種材質??梢詫嶋H生活中模型的照片圖像,如大理石、木紋、水面、墻面、蒙皮、布料、羽毛等作為位圖使用,也可以使用動畫或視頻文件替代位圖來創(chuàng)建動畫材質,制作出屏幕播放等效果。6.4.2 “漸變”貼圖漸變是指從一種顏色到另一種顏色的過渡。在“漸變”貼圖中3個色塊顏色可以隨意調節(jié),相互區(qū)域比例的大小也可調,通過貼圖可以產(chǎn)生無限級別的漸變和圖像嵌套效果?!皾u變參數(shù)”卷展欄6.4.3 “燥波”貼圖“噪波”貼圖基于2種顏色或材質的交互來創(chuàng)建曲面的隨機擾動效果,常用于無序貼圖效果的制作。“燥波參數(shù)”卷展欄6.4.4 “棋盤格”貼圖“棋盤格參數(shù)”卷展欄“棋盤格”貼圖可以產(chǎn)生兩色方格交錯的方案;也可
51、以用2個貼圖來進行交錯;如果使用棋盤格進行嵌套,可以產(chǎn)生多彩色方格交錯的圖案效果?!捌灞P格”貼圖用于產(chǎn)生一些格狀紋理,或者墻面、地板塊等有序紋理。6.5 VRay渲染器VRay渲染器簡介指定VRay渲染器6.5.1 VRay渲染器簡介目前市場上有很多針對3ds Max的第三方渲染器插件,VRay就是其中比較出色的一款。它主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光跡追蹤、焦散、全局照明等。VRay的主要渲染特點是結合了光線跟蹤和光能傳遞,可創(chuàng)建真實的照明效果,因此常用于建筑設計、燈光設計、展示設計等領域。6.5.2 指定VRay渲染器安裝完VRay渲染器后,VRay的燈光、攝影機、物體、輔助對
52、象、系統(tǒng)等工具會在命令面板中顯示;右擊模型,VRay屬性、VRay網(wǎng)格導出等命令會在四元菜單中顯示;VRay材質只有在3ds Max中指定了VRay渲染器之后才會顯示。6.6 VRay材質課堂案例金屬材質的設置 VRayMtl材質 VR燈光材質VR材質包裹器材質6.6.1 課堂案例金屬材質的設置設置VRayMtl材質作為金屬材質。效果圖6.6.2 VRayMtl材質RayMtl材質是VRay中使用頻率最高、使用范圍最廣的一種材質。VRayMtl材質除了可以完成反射、折射等效果,還能出色地表現(xiàn)SSS和BRDF等效果。VRayMtl材質的“參數(shù)”設置面板包含了4個卷展欄:“基本參數(shù)”“雙向反射分布
53、函數(shù)”“選項”“貼圖”?!皡?shù)”設置面板6.6.3 VR燈光材質VR燈光材質主要用于模擬霓虹燈、屏幕等自發(fā)光效果。“參數(shù)”卷展欄6.6.4 VR材質包裹器材質在使用VRay渲染器渲染場景時,會出現(xiàn)某種對象的反射會影響到其他對象的情況,這就是“色溢”現(xiàn)象。色溢現(xiàn)象的出現(xiàn)是因為VRay渲染器在渲染時間接照明的二次反彈所產(chǎn)生的。為此VRay提供了VR材質包裹器材質,該材質可以有效地避免色溢現(xiàn)象。“VRay材質包裹器參數(shù)”卷展欄 6.7 課堂練習木紋材質的設置效果圖通過指定木紋貼圖,并為材質設置反射,完成木紋材質的設置。6.8 課后習題瓷器杯子效果圖通過設置VRayMtl材質,指定位圖并設置材質的反射
54、效果,完成瓷器材質的設置。第7章 創(chuàng)建燈光和攝影機本章簡介:光是人能看到物件的必備要素,攝影機是記錄畫面的必備條件。本章將介紹3ds Max 2019中燈光和攝影機的創(chuàng)建及應用。通過學習本章的內容,讀者可以靈活掌握各種燈光和攝影機的應用,與前面章節(jié)學習的材質與貼圖相結合,制作出真實、自然的視覺效果。課堂學習目標掌握燈光及其特效的使用掌握攝影機及其特效的使用方法掌握VRay燈光的創(chuàng)建方法7.1 燈光及其使用的特效課堂案例靜物場景標準燈光課堂案例“天光”的應用標準燈光的參數(shù)“天光”的特效課堂案例“體積光”特效燈光的特效“光度學”燈光“光能傳遞”渲染技術7.1.1 課堂案例靜物場景在原始場景的基礎上
55、創(chuàng)建目標平行光作為主光源。效果圖7.1.2 標準燈光目標聚光燈自由聚光燈目標平行光自由平行光泛光天光mr Area Omni(mr區(qū)域泛光燈)mr Area Spot(mr區(qū)域聚光燈)7.1.3 課堂案例天光的應用效果圖在原始場景中創(chuàng)建天光,創(chuàng)建泛光燈,設置泛光燈的參數(shù),并制定渲染器為高級照明。7.1.3 課堂案例天光的應用效果圖在原始場景的基礎上創(chuàng)建“天光”,在“渲染設置”中打“高級照明”“光跟蹤器”。 7.1.4 標準燈光的參數(shù)標準燈光的參數(shù)大部分都是相同或相似的,只有“天光”具有自身的修改參數(shù),但比較簡單。下面就以“目標聚光燈”的參數(shù)為例,介紹標準燈光的參數(shù)。在“創(chuàng)建”命令面板中單擊“(
56、創(chuàng)建)(燈光)標準目標聚光燈”按鈕,在視口中創(chuàng)建一盞目標聚光燈。切換到(修改)命令面板,“修改”命令面板中會顯示出“目標聚光燈”的修改參數(shù)?!澳繕司酃鉄簟钡男薷膮?shù)7.1.5 “天光”的特效“天光參數(shù)”卷展欄“天光”在標準燈光中是比較特殊的一種,主要用于模擬自然光線,能表現(xiàn)全局光照的效果。在真實世界中,由于空氣中有灰塵等介質,因此即使陽光照不到的地方也不會覺得暗,也能夠看到物體。但在3ds Max中,光線就好像在真空中一樣,光照不到的地方是黑暗的,所以,在創(chuàng)建燈光時,一定要讓光照射在物體上。只有“天光”可以不考慮位置和角度,在視口中的任意位置創(chuàng)建,都會有自然光的效果。7.1.6 課堂案例“體積
57、光”特效效果圖為場景中的“目標聚光燈”添加“體積光”特效。7.1.7 燈光的特效“大氣和效果”卷展欄在標準燈光參數(shù)中的“大氣和效果”卷展欄用于制作燈光特效。7.1.8 “光度學”燈光“光度學”燈光使用光度學(光能)值,通過這些值可以更精確地定義燈光。用戶可以創(chuàng)建具有各種分布和顏色特性的燈光,或導入照明制造商提供的特定光度學文件?!肮舛葘W”燈光使用“平方反比衰減”方式持續(xù)衰減,并依賴于使用實際單位的場景。3ds Max 2019的“光度學”燈光系統(tǒng)提供了3種燈光,分別是“目標燈光”“自由燈光”和“太陽定位器”單擊任意“光度學”燈光按鈕,可彈出“創(chuàng)建光度學燈光”對話框。7.1.9 “光能傳遞”渲染
58、技術“光能傳遞”是計算間接光的渲染技術。具體而言,“光能傳遞”會計算在場景中所有表面間漫反射光的來回反射進行渲染?!肮饽軅鬟f”的計算會考慮場景中的照明、材質和環(huán)境設置。與其他渲染技術相比較,“光能傳遞”具有以下幾個特點??梢宰远x對象的光能傳遞解算質量。不需要使用附加燈光來模擬環(huán)境光。自發(fā)光對象能夠作為光源。配合“光度學”燈光,“光能傳遞”可以為照明分析提供精確結果?!肮饽軅鬟f”解算的效果可以直接顯示在視口中。7.2 攝影機及其特效的使用 攝影機概述 攝影機的創(chuàng)建“目標”和“自由”攝影機的參數(shù)“景深”特效“物理攝影機”的參數(shù)7.2.1 攝影機概述攝影機決定了效果圖和動畫中物體顯示的位置、大小和
59、角度,所以說攝影機是三維場景中不可缺少的組成單位。燈光的設置要以攝影機為基礎攝像基本術語7.2.2 攝影機的創(chuàng)建攝影機單擊(創(chuàng)建)命令面板上的(攝影機)按鈕,面板中將顯示3ds Max 2019提供的“物理”“目標”和“自由”3種攝影機類型。7.2.3 “目標”和“自由”攝影機的參數(shù)“目標攝影機”與“自由攝影機”的參數(shù)絕大部分相同,下面統(tǒng)一介紹攝影機的參數(shù)。 攝影機“參數(shù)”卷展欄7.2.4 “景深”特效攝影機可以產(chǎn)生“景深”多重過濾效果,通過在攝影機與目標點的距離上產(chǎn)生模糊來模擬現(xiàn)實中攝影機的景深效果。景深的效果可以顯示在視口中。當在“多過程效果”選項組中選擇“景深”效果后,會出現(xiàn)相應的“景深
60、”參數(shù)卷展欄。“景深”參數(shù)卷展欄7.2.5 “物理攝影機”的參數(shù)“物理攝影機”的參數(shù)與“目標/自由攝影機”有所不同,本節(jié)進行單獨的介紹。“基本”參數(shù)卷展欄“物理攝影機”卷展欄“曝光”卷展欄“散景(景深)”卷展欄“透視控件”卷展欄“鏡頭扭曲”卷展欄“其他”卷展欄7.3 課堂練習戶外燈光的創(chuàng)建效果圖創(chuàng)建一個主光源作為整體的照明,這里主光源可以使用“目標聚光燈”“目標平行光”或“VR太陽”。創(chuàng)建主光源后創(chuàng)建輔助光源或使用“渲染設置”面板中的環(huán)境光,制作該戶外燈光的效果。7.4 課后習題靜物燈光的創(chuàng)建效果圖場景中創(chuàng)建2個互補的“VR燈光”,作為靜物的照明燈光,并設置合適的渲染參數(shù)完成靜物燈光的創(chuàng)建。第
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