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1、11/11 HYPERLINK :/ 密 封 裝 訂 線 班級(jí):工程造價(jià)4學(xué)號(hào):2010111156XX:唐智超柳州城市職業(yè)學(xué)院2010-2011學(xué)年下學(xué)期期考試卷經(jīng)濟(jì)貿(mào)易系選修班電子競(jìng)技(A卷)題號(hào)一總分改卷人得分一、論述題:(每空100分,共100分) 題目:電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)化發(fā)展調(diào)研報(bào)告要求格式:第一部分:電子競(jìng)技中國(guó)發(fā)展現(xiàn)狀第二部分:韓國(guó)和其他國(guó)家電子競(jìng)技的發(fā)展現(xiàn)狀第三部分:我國(guó)和其他國(guó)家電子發(fā)展的差異以與原因 第四部分:我國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展需要在社會(huì),法律等層面解決的相關(guān)問(wèn)題第五部分:我國(guó)現(xiàn)有的電子競(jìng)技盈利模式 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)化發(fā)展調(diào)研報(bào)告第一部分:電子競(jìng)技中國(guó)發(fā)展現(xiàn)狀從最初我們?cè)诰W(wǎng)吧中的紅警

2、坦克大戰(zhàn)開(kāi)始,到今天我們可以在中央電視臺(tái)看到CS比賽的轉(zhuǎn)播,電子競(jìng)技正逐漸被社會(huì)看作是一個(gè)電子游戲業(yè)中的朝陽(yáng)項(xiàng)目。CS、星際爭(zhēng)霸、魔獸爭(zhēng)霸、FIFA,玩家與玩家之間精彩激烈的對(duì)抗與戰(zhàn)斗給我們帶來(lái)了難以磨滅的回憶,并使得既具觀賞性又具有對(duì)抗性的電子競(jìng)技躋身于傳統(tǒng)體育競(jìng)技類項(xiàng)目的呼聲日高。但我們不由會(huì)有這樣的疑問(wèn),電子競(jìng)技究竟是什么?它的現(xiàn)狀又如何?-歷史凡事都有其源頭,據(jù)筆者了解,XX最早的電子競(jìng)技開(kāi)始于QUAKE,F(xiàn)IFA99的比賽,似乎是在1999年由XX熱線牽頭組織的。當(dāng)時(shí)的初賽在XX分十幾個(gè)網(wǎng)點(diǎn)報(bào)名,最后的決賽是在天鑰橋路的3C+T網(wǎng)吧舉行的。筆者還記得有一場(chǎng)初賽在XX華亭賓館旁的一個(gè)小

3、弄堂里,具體的名字已經(jīng)不記得了,但當(dāng)時(shí)很驚奇地發(fā)現(xiàn)竟然有那么多人打FIFA。那時(shí)候的網(wǎng)吧不過(guò)才三十臺(tái)機(jī)器,一時(shí)間擠滿了人,總共分了四個(gè)組,一組八個(gè)人,可以說(shuō)得上是亂七八糟地開(kāi)始了比賽。比賽中,因游戲速度,機(jī)器死機(jī),選手更換,停止了無(wú)數(shù)次如果說(shuō)電子競(jìng)技在幾年前還是個(gè)夢(mèng)的話,那么當(dāng)時(shí)可以說(shuō)正在夢(mèng)中,國(guó)內(nèi)的許多電子競(jìng)技選手就是在當(dāng)時(shí)出道的。-發(fā)展隨著寬帶的普與,電子競(jìng)技得到了第二次生命,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行比賽成為了大勢(shì)所趨。隨著2002年魔獸爭(zhēng)霸三的推出,電子競(jìng)技再掀熱潮。網(wǎng)上對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)的競(jìng)爭(zhēng)開(kāi)始,聯(lián)通對(duì)戰(zhàn)平臺(tái),網(wǎng)易對(duì)戰(zhàn)平臺(tái),浩方對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)粉墨登場(chǎng),其中以2002年9月21日上線的浩方對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)最為引人注目,由

4、XX浩方集團(tuán)投資的浩方對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)在短短十二個(gè)月內(nèi)達(dá)到了同時(shí)在線人數(shù)十萬(wàn)人,注冊(cè)用戶以千萬(wàn)計(jì)的驚人數(shù)字,成為中國(guó)排名第一對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)。同時(shí)WCG,ESWC等眾多國(guó)際電子競(jìng)技組織自2000年開(kāi)始關(guān)注中國(guó),開(kāi)始將正規(guī)的電子競(jìng)技比賽帶入中國(guó)。-聲音作為目前電子競(jìng)技活動(dòng)的主體選手可以部分反映出XX電子競(jìng)技的現(xiàn)狀。以下這六個(gè)問(wèn)題為主進(jìn)行的采訪:對(duì)于這次的選手調(diào)查,選手們參與比賽基本都是為了同其他玩家一拼高下,獎(jiǎng)金的誘惑似乎是某種附加品,筆者對(duì)此也表示理解,畢竟能同自己實(shí)力相當(dāng)?shù)膶?duì)手較量而達(dá)到精神上的滿足是相當(dāng)大的。其實(shí),這次同選手們接觸,選手們對(duì)目前電子競(jìng)技所比較集中的意見(jiàn)就在于組織方。選手們要的是公平公正的比

5、賽,有序的組織,但就目前的比賽狀況看,很難滿足選手們的要求。而由此帶來(lái)的對(duì)前途的迷茫直接導(dǎo)致了選手對(duì)職業(yè)化的憂慮,大多數(shù)選手都表示不會(huì)將這當(dāng)作自己的主業(yè)。總的來(lái)說(shuō),XX對(duì)于電子競(jìng)技的發(fā)展還是很有信心的,這從網(wǎng)吧對(duì)于承辦電子競(jìng)技比賽的態(tài)度和選手對(duì)于參與的態(tài)度可見(jiàn),但是問(wèn)題依然存在,其集中的焦點(diǎn)在于選手對(duì)組織工作的不滿和網(wǎng)吧對(duì)商業(yè)利潤(rùn)的追求得不到滿足最為突出。而且值得一提的是,各大電子競(jìng)技職業(yè)化組織在XX開(kāi)展的比賽可以說(shuō)是很少,網(wǎng)吧很少承辦這類賽事,選手也很少參加。相對(duì)而言地域性的比賽相當(dāng)多(XX熱線,XX電信舉辦的),自行組織和校內(nèi)的比賽也有相當(dāng)?shù)臄?shù)量,選手的職業(yè)化基本不存在。這些是筆者始料未與

6、的。筆者認(rèn)為這可能意味著XX的電子競(jìng)技仍然停留在比較初期的階段。第二部分:韓國(guó)和其他國(guó)家電子競(jìng)技的發(fā)展現(xiàn)狀電子競(jìng)技,也就是大家所知道的電競(jìng)已經(jīng)風(fēng)靡了全球。這是一項(xiàng)由電腦、鍵盤和鼠標(biāo)操作的全新競(jìng)技形式,通過(guò)大量的練習(xí)可以使你達(dá)到專業(yè)水平。其中包含了各種各樣的視頻游戲,但最著名的還是RTS(即時(shí)戰(zhàn)略)游戲。有很多的電競(jìng)比賽,但最受歡迎的還是有關(guān)魔獸爭(zhēng)霸、魔獸世界等,此外還有由暴雪娛樂(lè)開(kāi)發(fā)的星際爭(zhēng)霸I & II。這些比賽通過(guò)電視和付費(fèi)網(wǎng)絡(luò)直播,吸引了大量激動(dòng)的觀眾。在韓國(guó),電子競(jìng)技被認(rèn)為是國(guó)家級(jí)運(yùn)動(dòng)之一,由此看出他們對(duì)電競(jìng)的熱愛(ài)程度可見(jiàn)一斑。兩大著名的電視臺(tái)Gom TV和Channel 46都對(duì)比賽

7、進(jìn)行二十四小時(shí)直播。韓國(guó)在近20年的時(shí)間里都是如此生活著。你只用稍稍關(guān)注一下就會(huì)明白他們是多么的理所當(dāng)然,電子游戲才是他們的信仰。據(jù)估計(jì),三分之一的韓國(guó)人都玩在線視頻游戲。這個(gè)國(guó)家存在著這么一群年輕人,其中有一些已經(jīng)不那么年輕了,他們都背著書包離開(kāi)校園直接投入到網(wǎng)吧。他們有 巨大的房間,玩家可以在回家吃飯前在那兒花上數(shù)個(gè)小時(shí)玩游戲。甚至有些情侶第一次約會(huì)竟然是在網(wǎng)吧相互對(duì)打?!皼](méi)有那個(gè)國(guó)家像韓國(guó)那樣對(duì)電競(jìng)充滿如此高的激情,”Della Bitta解釋說(shuō)。因此可以理解有些非韓國(guó)選手在亞洲國(guó)家尋求勝利來(lái)改變他們的國(guó)籍的行為?!澳闶チ四愕募彝ミ€有一些習(xí)俗和文化,但是我們熱愛(ài)我們所做 的事業(yè),”來(lái)自

8、Team Liquid戰(zhàn)隊(duì)的加拿大人LiquidHuK(Chris Loranger)說(shuō)道。即使它看上去并不現(xiàn)實(shí),但還是有很多人投身到職業(yè)視頻游戲行業(yè)中,而韓國(guó)的這類人更多,因?yàn)樗麄兪钦嬲拿餍恰>退惆阉麄兎旁谂c西班牙的足球明星同一高度也并不過(guò)分。他們中最出色的明星很可能出現(xiàn)在在廣告海報(bào)或者快餐連鎖店的水杯上。他們是真正的男人,代言那些廣告可以為他們帶來(lái)不菲的收入。他們被一些戰(zhàn)隊(duì)雇傭并領(lǐng)取真正的薪水,大概在100到400歐元,他們平均每天和隊(duì)友在一起訓(xùn)練8個(gè)小時(shí),訓(xùn)練的地方逐漸從某個(gè)大樓變成他們的家里,因?yàn)樗麄儾粌H僅要訓(xùn)練,還要吃飯、生活和睡覺(jué)。他們有成千上萬(wàn)的粉絲渴望著他們親筆簽名或者畫一幅

9、畫。他們中大多數(shù)人尤其是長(zhǎng)者都習(xí)慣于擁有一個(gè)來(lái)自韓國(guó)影壇的女友。最好的例子就是星際國(guó)家冠軍林耀煥(Slayers_BoxeR)?!八娴姆浅3雒?。他一年可以賺獎(jiǎng)金50萬(wàn)歐元,還有一個(gè)著名的女友,”暴雪全球社區(qū)的高級(jí)主管 Paul Della Bitta解釋說(shuō)。我們需要記住,在一場(chǎng)比賽中,一個(gè)職業(yè)玩家在一分鐘內(nèi)可能要做出200個(gè)不同的決定,相當(dāng)于每秒0.4個(gè)。他們的手指在鼠標(biāo)和鍵盤上飛速的移動(dòng)著。因此,玩家不僅要有個(gè)人教練為他們優(yōu)化戰(zhàn)術(shù),還要去看心理醫(yī)生,盡管大多數(shù)情況下這兩方面都是教練的責(zé)任。世界其他地區(qū)游戲開(kāi)始擴(kuò)展到韓國(guó)以外的地方。職業(yè)游戲在美國(guó)還有像德國(guó)、瑞典這些歐洲地區(qū)正在成長(zhǎng)。不過(guò)在這

10、些國(guó)家,游戲只是另一項(xiàng)副業(yè)。西班牙的激情也一點(diǎn)一點(diǎn)積累起來(lái)的,他們也開(kāi)始擁有像Pedro Moreno或者稱之為“Lucifron”這樣的著名選手。在歐洲舉辦的不同比賽也對(duì)遠(yuǎn)離韓國(guó)的電競(jìng)運(yùn)動(dòng)起到了推動(dòng)作用。比方說(shuō)ESL(電子競(jìng)技聯(lián)盟)有點(diǎn)像電子競(jìng)技屆的UEFA(歐足聯(lián)),在很大程度上管理著各種比賽。暴雪的暴雪嘉年華的作用也差不多,影響力已經(jīng)超出了北美地區(qū)。第三部分:我國(guó)和其他國(guó)家電子發(fā)展的差異以與原因我們國(guó)家的電子競(jìng)技目前是處于一種畸形的發(fā)展?fàn)顟B(tài)ZF部門表面支持,暗地里打壓電子競(jìng)技群眾基礎(chǔ)深厚,但愿意真正走電子競(jìng)技這條路的很少網(wǎng)絡(luò)游戲和電子競(jìng)技很難區(qū)分,一些非電子競(jìng)技游戲也掛羊頭賣狗肉成為了所

11、謂的電子競(jìng)技電子競(jìng)技比賽盈利困難,贊助商少(主要是群眾只愿意看免費(fèi)的而不愿意看花錢的)很多人仍然對(duì)電子競(jìng)技抱有誤區(qū),認(rèn)為是不務(wù)正業(yè)(特別是家長(zhǎng)方面)第四部分:我國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展需要在社會(huì),法律等層面解決的相關(guān)問(wèn)題摘要胡錦濤總書記在十七大報(bào)告中將增強(qiáng)文化軟實(shí)力作為發(fā)展、繁榮社會(huì)主義文化的重要任務(wù)之一,把文化建設(shè)的意義提升到了前所未有的高度,標(biāo)志著我們黨對(duì)文化的認(rèn)識(shí)進(jìn)入了一個(gè)新的境界。在我國(guó)某些傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)元素快速發(fā)展,過(guò)多的精力投放在已經(jīng)產(chǎn)能過(guò)剩的行業(yè)。一些新興的,且潛力巨大的文化產(chǎn)業(yè)卻得不到足夠的重視和推廣,使得經(jīng)濟(jì)元素發(fā)展不平衡,大量的資源得不到有效的利用?!半娮痈?jìng)技”這四個(gè)字,在中國(guó)還是一個(gè)比較

12、陌生的名字,它是一個(gè)新興的經(jīng)濟(jì)元素,蘊(yùn)含著無(wú)限的潛力。隨著個(gè)人電腦的普與,以與網(wǎng)絡(luò)覆蓋面的擴(kuò)大,電子競(jìng)技在近些年來(lái)快速成長(zhǎng),形成一個(gè)良性循環(huán)的產(chǎn)業(yè)鏈。作為一個(gè)新興的經(jīng)濟(jì)元素,在傳統(tǒng)思想濃重的中國(guó),發(fā)展還是遇到不少阻力,需要人們深入理解這個(gè)新名詞,它是一項(xiàng)運(yùn)動(dòng),也是現(xiàn)代經(jīng)濟(jì)的新增長(zhǎng)點(diǎn)。賽事規(guī)范化賽事賽制現(xiàn)今的電子競(jìng)技賽事,具有多種賽制,如雙敗淘汰制,單敗淘汰制,積分排名制,選手復(fù)活制,團(tuán)隊(duì)個(gè)人混合賽制。雙敗淘汰制,選手采用抽簽的方式,決定第一輪對(duì)陣安排,勝者將留在勝者組,并晉級(jí),敗者將掉入敗者組,與下一位敗者爭(zhēng)奪敗者組的晉級(jí)名額,在敗者組再輸?shù)舯荣?,將被淘汰。這種賽制在比賽局?jǐn)?shù)中,比較常用的局?jǐn)?shù)

13、安排是三局兩勝賽制,以減少偶然性,避免偶然性對(duì)比賽的影響。雙敗淘汰制,是目前比較適用的賽制,因?yàn)楸惖呐e辦時(shí)間,一般都是幾天,時(shí)間并不寬裕,采用這個(gè)賽制,既考慮了偶然性對(duì)賽事的影響,又在時(shí)間上取得平衡。單敗淘汰制,選手抽簽決定首輪的對(duì)陣安排,然后進(jìn)行比賽,敗者將直接被淘汰。這種賽制,一般出現(xiàn)在小型的賽事,節(jié)約成本和時(shí)間是這種賽制的主要用途,在短時(shí)間內(nèi)聚攏人氣,吸引觀眾的目光,取得短期的宣傳和營(yíng)銷目的,對(duì)后期的影響非常小。積分排名制,這種賽制需要的時(shí)間非常的長(zhǎng),各個(gè)選手相互進(jìn)行比賽,勝者將得到三分,平局將得到2分,敗者將得到1分。積分排名制,賽程十分長(zhǎng),需要的時(shí)間會(huì)非常長(zhǎng),對(duì)賽事組織者的管理水平

14、要求也很高,相對(duì)其他的賽事,需要投入的資金和周邊資源相對(duì)一般的杯賽,高出很多。這種賽制,基本類似英超等杯賽的積分形式,由于賽程艱巨,是考驗(yàn)選手實(shí)力和耐力的賽制,基本消除了偶然性對(duì)賽事的影響,另一方面,由于賽事的持續(xù)時(shí)間長(zhǎng),有一定的延續(xù)性,對(duì)外的影響力會(huì)比較持續(xù)很深遠(yuǎn),達(dá)到廣泛宣傳和形成賽事文化的目的。選手復(fù)活制,這種賽制,主要是通過(guò)手機(jī)平臺(tái)或者網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),通過(guò)票選的方式,使得已經(jīng)被淘汰的選手,得以復(fù)活,重新回到賽場(chǎng)。賽制主要是增強(qiáng)觀眾對(duì)賽事的參與度,是一種新的比賽機(jī)制。觀眾是賽事的財(cái)富,也是賽事內(nèi)在的動(dòng)力,能夠帶動(dòng)觀眾的積極性,對(duì)賽事主辦方或者贊助方,都是一種不可多得的方式。能夠善于了用即時(shí)通訊

15、網(wǎng)絡(luò)和設(shè)備帶來(lái)的便攜性,給已有的賽制帶來(lái)新的元素,同時(shí)整合了不同產(chǎn)業(yè)之間的聯(lián)系,為日后產(chǎn)業(yè)聯(lián)合,提供了方向。由于該賽制引入了比賽以外的元素,對(duì)比賽的形勢(shì)形成了影響,所以該賽制僅適用于競(jìng)技與娛樂(lè)性并重的賽事中。團(tuán)體與個(gè)人混合賽制,是事先通過(guò)抽簽,將選手分為兩組或以上的隊(duì)伍,隊(duì)伍間進(jìn)行對(duì)壘,積分高的隊(duì)伍,可以晉級(jí)下一輪,積分低的隊(duì)伍將會(huì)被淘汰,最終決出勝者組隊(duì)伍,在勝者組隊(duì)伍中,再進(jìn)行隊(duì)內(nèi)賽,以積分制決出頭幾名選手,能夠晉級(jí)的選手,再使用雙敗淘汰制賽制,最終決出冠軍。團(tuán)體與個(gè)人混合賽制,在賽事中更講求策略性。每一組的選手,都會(huì)有強(qiáng)勢(shì)隊(duì)員和弱勢(shì)隊(duì)員,如何適當(dāng)?shù)呐疟缄?,考?yàn)著隊(duì)長(zhǎng)的經(jīng)驗(yàn)和判斷,恰當(dāng)?shù)?/p>

16、派兵布陣,可以使己方獲得明顯的優(yōu)勢(shì)。在以往的賽事中“田忌賽馬”的策略使用比較少,往往會(huì)遇到強(qiáng)強(qiáng)對(duì)碰,增加比賽的觀賞性和話題性,這也是一屆賽事所需要具備的,如何在場(chǎng)面和實(shí)際間 得到平衡,每一組的隊(duì)員,都需要斟酌再三。由于賽程分為團(tuán)隊(duì)賽和個(gè)人對(duì)抗賽,整個(gè)賽程持續(xù)非常久,在過(guò)去的賽事中,可以看到,每一位選手都竭盡全力爭(zhēng)取賽事的勝利,但是休息的時(shí)間是非常少的。賽事從上午的9點(diǎn)開(kāi)始一直持續(xù)到深夜的12點(diǎn),選手的狀態(tài)得不到保證,賽事的精彩程度也會(huì)打折扣。何如在保護(hù)選手的前提下,更有效的安排賽事,是這個(gè)賽事多面臨的主要問(wèn)題。以上就是目前比較常見(jiàn)的比賽賽制,不過(guò)各個(gè)賽制都有其不足的方面,某些賽制僅能適用于某些

17、特定性質(zhì)的賽事。賽制的多樣性,選手在賽前很難得知將采用何種方案進(jìn)行比賽,由于預(yù)期的不足,可能導(dǎo)致水平發(fā)揮失常,與冠軍和榮譽(yù)失之交臂。盡管雙敗淘汰賽制在現(xiàn)今的“贊助模式”賽事中得到更廣泛的使用,該賽制在時(shí)間上和控制偶然性上都取得了良好的平衡,給觀眾帶來(lái)的,也是緊湊的賽事進(jìn)程,對(duì)選手的關(guān)注度會(huì)隨著賽事的進(jìn)程而顯得變得高漲。不過(guò)隨著電子競(jìng)技的發(fā)展,更為具有潛力的賽制,將會(huì)是類似于英超賽事的積分排名制。這個(gè)賽制貫穿一整個(gè)賽季,每個(gè)隊(duì)伍或者選手都需要為每一場(chǎng)比賽傾出所有的力量和計(jì)謀,以爭(zhēng)取積分,在著眼于一場(chǎng)賽事的同時(shí),還可以為整個(gè)賽程作出合理的規(guī)劃,對(duì)賽事作出評(píng)估合理分配精力。由于是貫穿整個(gè)賽季的積分制

18、,賽程長(zhǎng)度大,主辦方能夠利用這些時(shí)間,做公關(guān)宣傳工作,吸引更多的觀眾,形成良好的競(jìng)技?xì)夥?,?duì)樹(shù)立良好的品牌形象。政府的作用開(kāi)放的政策前文提到的,關(guān)于禁止比方有關(guān)電腦游戲類節(jié)目的通知,給電子競(jìng)技的發(fā)展帶來(lái)了沉重的打擊。在現(xiàn)今階段,政府應(yīng)該開(kāi)放電視傳播的渠道,使得該產(chǎn)業(yè)能夠真正走上大眾化的道路,帶來(lái)更好的資金收入來(lái)源,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。我國(guó)的經(jīng)濟(jì)政策,已經(jīng)從原來(lái)的市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)漸漸側(cè)重市場(chǎng)在經(jīng)濟(jì)中的指導(dǎo)作用,現(xiàn)在也應(yīng)該對(duì)原有的對(duì)此產(chǎn)業(yè)的限制做出調(diào)整,由市場(chǎng)選擇它的出路。在當(dāng)時(shí)的社會(huì)狀況下,由于社會(huì)大眾對(duì)該新興的體育項(xiàng)目尚未有一個(gè)清晰的了解,存在極大的誤會(huì)和恐懼感,但是隨著各世界級(jí)的電子競(jìng)技賽事走進(jìn)中國(guó),并

19、在各重要大城市舉辦賽事,使更多的年輕人乃至老一輩的人對(duì)該體育項(xiàng)目有了新的了解。作為一種閑暇娛樂(lè)和話題,在各大新聞網(wǎng)站都能夠看到,形成了新的社會(huì)力量。人們現(xiàn)在可以通過(guò)這個(gè)體育賽事了,了解更多國(guó)外的咨詢和信息,更重要的是,該體育項(xiàng)目借助的是電子科技,能夠使關(guān)注該賽事的人們接觸到更多的高新科技,對(duì)于新鮮的科技技術(shù),人們都會(huì)產(chǎn)生強(qiáng)烈的好奇感,并向申屠了解,對(duì)年青一代有著更深遠(yuǎn)的積極意義。面對(duì)新鮮的事物,我們的政府應(yīng)該嘗試,去了解,做出正確的判斷,不但能夠促進(jìn)事物的發(fā)展,也能夠帶來(lái)可觀的經(jīng)濟(jì)效益。對(duì)版權(quán)的管理知識(shí)產(chǎn)權(quán),是現(xiàn)今知識(shí)型社會(huì)的關(guān)鍵詞,每個(gè)人都有新的發(fā)現(xiàn)和新的發(fā)明,我們的政府需要對(duì)他們的貢獻(xiàn)做出

20、保護(hù),維護(hù)其利益,以維持人們對(duì)新事物的堅(jiān)持和發(fā)展動(dòng)力,同時(shí)是對(duì)個(gè)人或者團(tuán)體勞動(dòng)的尊重。近年來(lái),我國(guó)對(duì)只是產(chǎn)權(quán)的重視是明顯的,國(guó)家利用行政部門和執(zhí)法部門,對(duì)各個(gè)城市進(jìn)行宣傳和教育,并對(duì)侵權(quán)行為做出處罰,加強(qiáng)了管理力度。我國(guó)目前面面臨的問(wèn)題,主要是應(yīng)用軟件的盜版問(wèn)題。由于我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)普與率不斷提高,互聯(lián)網(wǎng)成為人們交流和分享平臺(tái),隨之出現(xiàn)的就是侵權(quán)現(xiàn)象的不斷膨脹。國(guó)內(nèi)最為惹人關(guān)注的網(wǎng)絡(luò)侵權(quán)事件,就是“蘿卜花園案”,由于該網(wǎng)站侵犯了軟件業(yè)巨頭微軟WINDOWS視窗系統(tǒng)的版權(quán),遭到起訴,并查封。長(zhǎng)期的盜版問(wèn)題,困擾著我國(guó)的軟件業(yè)發(fā)展,因此而流失的經(jīng)濟(jì)收入巨大,導(dǎo)致軟件產(chǎn)業(yè)萎靡不前,從而影響了國(guó)產(chǎn)軟件的開(kāi)發(fā)

21、,也就影響了電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。政府應(yīng)該加強(qiáng)對(duì)市場(chǎng)的監(jiān)管,遏制盜版軟件的猖獗,并從教育方面入手,宣傳知識(shí)產(chǎn)權(quán)的重要性和社會(huì)責(zé)任感逐漸改善產(chǎn)業(yè)環(huán)境,為未來(lái)的軟件業(yè)發(fā)展創(chuàng)造有利條件,也為電子競(jìng)技有更廣闊的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)做出準(zhǔn)備。電子競(jìng)技是社會(huì)中的積極影響因素推動(dòng)周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展電子競(jìng)技是社會(huì)發(fā)展的一個(gè)新的產(chǎn)物,它包含了科技發(fā)展帶來(lái)的技術(shù)革新,同時(shí)也包含了原始的競(jìng)技體育精神。在技術(shù)方面,電子競(jìng)技包含了軟件開(kāi)發(fā)業(yè),硬件制造業(yè)業(yè),通訊服務(wù)業(yè)等等,已經(jīng)形成了一條依賴性極強(qiáng)的產(chǎn)業(yè)鏈。作為電子競(jìng)技的核心部件,軟件開(kāi)發(fā)是不可缺少的環(huán)節(jié)。現(xiàn)今的電子競(jìng)技賽事,主要的比賽項(xiàng)目有NBA(美國(guó)職業(yè)籃球)、Counter-Strik

22、e(反恐精英)、Starcraft(星際爭(zhēng)霸)、Starcraft2(星際爭(zhēng)霸2)、Warcraft3(魔獸爭(zhēng)霸3)、FIFA(世界足球)等。在所有的常見(jiàn)比賽項(xiàng)目中,國(guó)產(chǎn)軟件占有率基本是零。根據(jù)blogchina的相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)軟件占有電子競(jìng)技份大概是20%或者更少。國(guó)產(chǎn)程度低的主要原因是我國(guó)的軟件開(kāi)發(fā)業(yè)缺乏人才。競(jìng)技軟件開(kāi)發(fā)包括程序開(kāi)發(fā),美術(shù)指導(dǎo),模型塑造,計(jì)算機(jī)物理模擬,劇情設(shè)計(jì)等環(huán)節(jié)。國(guó)內(nèi)的某些競(jìng)技軟件仍然停留在上一代的3D建模和開(kāi)發(fā)思路,國(guó)外的先進(jìn)技術(shù)和理念未能應(yīng)用到我們的設(shè)計(jì)中,造成了整體市場(chǎng)的落后,難以取得較高的市場(chǎng)份額。在以上多個(gè)競(jìng)技項(xiàng)目中,最為著名的就是星際爭(zhēng)霸項(xiàng)目和魔獸爭(zhēng)

23、霸項(xiàng)目,每年的WCG賽事都中,這兩個(gè)項(xiàng)目都作為主舞臺(tái)的直播項(xiàng)目,向全世界直播,當(dāng)中的星際爭(zhēng)霸項(xiàng)目,更是韓國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的頂梁柱。這兩款經(jīng)典的競(jìng)技項(xiàng)目,都出自同一個(gè)軟件開(kāi)發(fā)商“動(dòng)視暴雪”。最為全球知名的游戲開(kāi)發(fā)商,根據(jù)維旺迪2010第一季度財(cái)報(bào)顯示,動(dòng)視暴雪收入為9.45億歐元(約為86.1億人民幣),較2009年同比增加了29.3%。作為一個(gè)專業(yè)的游戲開(kāi)發(fā)商,能夠有如此大的經(jīng)濟(jì)收益,是相當(dāng)可觀的。也證明了該產(chǎn)業(yè),具有相當(dāng)大的市場(chǎng)需求。2010年1月,在大連召開(kāi)的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上公布的2009年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告顯示,2009年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出口規(guī)模繼續(xù)穩(wěn)中有升,共有29家公司自主研發(fā)的64款網(wǎng)絡(luò)

24、游戲進(jìn)入海外市場(chǎng),實(shí)現(xiàn)收入1.09億美元(約7.17億人民幣),較2008年增長(zhǎng)了53.9%。在年會(huì)上,新聞出版總署副署長(zhǎng)孫壽山表示,2010年,新聞出版總署將啟動(dòng)實(shí)施中國(guó)民族原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲海外推廣計(jì)劃,制定更有利與中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策。這是一個(gè)好的跡象,顯示我國(guó)的游戲軟件市場(chǎng)已經(jīng)涉與海外,能夠在獲得利潤(rùn)的同時(shí),吸引更多的外國(guó)先進(jìn)技術(shù)和理念,解決國(guó)內(nèi)的資源短缺的問(wèn)題。同時(shí),在該會(huì)議中可以看到,政府部門也在積極推進(jìn)該產(chǎn)業(yè)的推廣,在發(fā)改委,財(cái)政部,商務(wù)部,稅務(wù)總局等部門,給予優(yōu)惠的政策。在推進(jìn)我國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展方面,是一個(gè)良好的契機(jī)。在軟件開(kāi)發(fā)的整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈上將得到擴(kuò)充,相關(guān)的產(chǎn)業(yè)也得到持久的動(dòng)

25、力,例如圍繞軟件開(kāi)發(fā)的培訓(xùn)機(jī)構(gòu)或者教育行業(yè),將能夠吸引更多的人才,形成更好的人才吸納和輸出,完善整個(gè)針對(duì)性較強(qiáng)的教育行業(yè)。與之相關(guān)的還有解決更多的就業(yè)問(wèn)題,對(duì)創(chuàng)造良好的社會(huì)氣氛有促進(jìn)作用。經(jīng)濟(jì)參考報(bào)一篇名為全民推進(jìn)中國(guó)經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)進(jìn)入深度調(diào)整期文章稱,國(guó)務(wù)院發(fā)展研究中心的研究報(bào)告表示,面對(duì)國(guó)際警容危機(jī)的嚴(yán)重沖擊,主要的發(fā)達(dá)國(guó)家紛紛加大對(duì)科技創(chuàng)新的投入,加快對(duì)新技術(shù)和新產(chǎn)業(yè)的發(fā)展布局,力爭(zhēng)通過(guò)發(fā)展新技術(shù)、培養(yǎng)新產(chǎn)業(yè),創(chuàng)造新的競(jìng)技增長(zhǎng)點(diǎn),率先走出景榮危機(jī),搶占新一輪經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的戰(zhàn)略制高點(diǎn)。而電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè),正是切合這一新的世道潮流,能夠形成強(qiáng)有力的經(jīng)濟(jì)效應(yīng)。由于電子競(jìng)技是產(chǎn)業(yè)聯(lián)合和發(fā)展的產(chǎn)物,具有良好的產(chǎn)

26、業(yè)關(guān)聯(lián)性。以足球賽事為例,各式專業(yè)的運(yùn)動(dòng)器材,不斷被研發(fā)和更新,提高消費(fèi)者的消費(fèi)欲望;當(dāng)球迷觀看足球賽事時(shí),會(huì)穿上球隊(duì)的隊(duì)服,攜帶各種娛樂(lè)器具,以增強(qiáng)投入程度;以足球?yàn)橹黝}的各式餐飲行業(yè)隨之蓬勃發(fā)展,推出各種適合不同球迷的服務(wù);隨著足球賽事的擴(kuò)大,也促進(jìn)著對(duì)應(yīng)的安保行業(yè)的發(fā)展。電子競(jìng)技的發(fā)展?jié)摿?,不僅僅是自身的內(nèi)在潛力,同時(shí)也能帶動(dòng)周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,帶動(dòng)新一輪的經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型,成為又一個(gè)可持續(xù)發(fā)展的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn)。促進(jìn)青少年德、智、體、美全面發(fā)展根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2006年,我國(guó)參與電子競(jìng)技項(xiàng)目的人數(shù)已經(jīng)達(dá)到四千多萬(wàn),而在關(guān)注電子競(jìng)技項(xiàng)目的人群中,80%是30歲以下的年輕人。另外根據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心2

27、009年度報(bào)告指出,2009年網(wǎng)民年齡結(jié)構(gòu)中,31.8%是10至19歲的人群,28.6%是20至29歲的人群,占據(jù)了全國(guó)網(wǎng)民比例的60.4%,而全國(guó)的網(wǎng)民規(guī)模約為3.84億。經(jīng)過(guò)了三年的發(fā)展,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)參與到電子競(jìng)技的人數(shù),應(yīng)該有一個(gè)長(zhǎng)足的增長(zhǎng),形成一個(gè)以電子競(jìng)技為基礎(chǔ)的消費(fèi)和娛樂(lè)團(tuán)體。電子競(jìng)技是一個(gè)講求團(tuán)隊(duì)合作協(xié)調(diào)的體育項(xiàng)目,每個(gè)隊(duì)員參與不同的崗位,完成賽事。各個(gè)隊(duì)員之間需要有相互尊重,相互信任的態(tài)度和意識(shí),在取得榮譽(yù)時(shí),共同分享,落敗時(shí)相互鼓勵(lì),在賽事中不斷磨練自己的心智。在競(jìng)技與友誼之間做出平衡,在賽事期間,應(yīng)該不斷超越,超越對(duì)手,超越自己,擊敗對(duì)手,以最高領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái)為目標(biāo),在賽后,應(yīng)該調(diào)整角

28、色,回歸到平常生活中,將友誼放在重要的位置。根據(jù)有關(guān)研究報(bào)告顯示,現(xiàn)今的青少年,主要的心理問(wèn)題形成因素,是得不到有效的釋放和交流。電子競(jìng)技能夠提供一個(gè)良好的交流平臺(tái),把交流融入到興趣愛(ài)好之中,使得青少年有一個(gè)新的交流平臺(tái),釋放自己壓抑的苦悶和過(guò)多的外界壓力。在獲得娛樂(lè)放松心情的同時(shí),能夠在另一個(gè)方向,找到目標(biāo)和對(duì)自我的認(rèn)識(shí),提高自身素養(yǎng),也得到了一種新的自我認(rèn)同。電子競(jìng)技是一項(xiàng)需要做出即時(shí)判斷,并做出反應(yīng)的體育項(xiàng)目。在比賽過(guò)程中,選手需要專注賽事,并通過(guò)自身所掌握的信息,對(duì)賽事做出預(yù)判,并展開(kāi)計(jì)劃,面對(duì)訊息萬(wàn)變的戰(zhàn)局,需要做出快速反應(yīng),調(diào)整心態(tài)和整體戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)。這些方面考驗(yàn)了選手平時(shí)的知識(shí)積累和

29、賽事經(jīng)驗(yàn),以與綜合運(yùn)用能力。目前的電子競(jìng)技賽事,賽程緊張,每位選手需要有足夠的體能與精力儲(chǔ)備。電競(jìng)賽事不僅對(duì)選手職的業(yè)素養(yǎng)做出評(píng)價(jià),同時(shí)考驗(yàn)選手的身體素質(zhì)。成熟俱樂(lè)部,推定期舉辦體育鍛煉,也倡導(dǎo)室外運(yùn)動(dòng),以增強(qiáng)選手的身體協(xié)調(diào)性和抗壓能力。在室外運(yùn)動(dòng)的鍛煉中,同時(shí)增進(jìn)隊(duì)員間的溝通和團(tuán)隊(duì)協(xié)作,使得隊(duì)伍更加具有凝聚力,帶給社會(huì)積極向上,熱愛(ài)生活的訊息。電子競(jìng)技不但是一項(xiàng)簡(jiǎn)單的體育運(yùn)動(dòng),同時(shí)帶給人們視覺(jué)和心靈上的沖擊。選手在賽場(chǎng)上,揮灑汗水,通過(guò)硬件和軟件設(shè)備,為榮譽(yù)而戰(zhàn),精彩的競(jìng)技鏡頭層出不窮,帶動(dòng)觀眾的情緒,創(chuàng)造緊張激烈的競(jìng)技?xì)夥?。絢麗的競(jìng)技舞臺(tái),給觀眾帶來(lái)震撼的觀賞環(huán)境,與選手融為一體,通過(guò)即時(shí)

30、同步轉(zhuǎn)播技術(shù),實(shí)時(shí)了解賽況,把賽事的懸念,展現(xiàn)在觀眾眼前,一個(gè)個(gè)視覺(jué)盛宴,在頃刻間傾斜。選手最后取得勝利,站上最高領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái),最終實(shí)現(xiàn)夢(mèng)幻那一刻,每一位觀眾都會(huì)被選手的積極努力,拼搏精神所感染。中國(guó)選手SKY(李曉峰,中國(guó)著名魔獸選手)兩度站上WCG最高領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái)時(shí),所有的目光投聚焦在他的身上,他來(lái)自中國(guó),是所有電競(jìng)者之一,五星紅旗在高高飄揚(yáng)時(shí),所有的自豪感,都融化在每個(gè)電競(jìng)?cè)酥小=Y(jié)論現(xiàn)今電子競(jìng)技整處在一個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的調(diào)整階段,隨著網(wǎng)絡(luò)文化的擴(kuò)散和對(duì)大眾生活的影響日益加深,電子競(jìng)技將會(huì)被更多人所認(rèn)識(shí)和接受。電子競(jìng)技的發(fā)展,得到了不少?gòu)S商的支持和追捧,不過(guò)在前進(jìn)道路上,需要更多的基層人士參與進(jìn)來(lái),使得電

31、子競(jìng)技能夠形成一種文化力量,而不僅僅停留在一種運(yùn)動(dòng)狀態(tài)。在所有因素中,最為關(guān)鍵的,就是得到政府的支持,開(kāi)展更多與之相關(guān)的活動(dòng),并逐漸開(kāi)放對(duì)該產(chǎn)業(yè)的限制,正確理解這個(gè)產(chǎn)業(yè)將帶來(lái)的豐厚回報(bào)。目前的電子競(jìng)技,在俱樂(lè)部管理,賽事管理以與周邊發(fā)展方面,都存在很多需要改善的地方,而對(duì)于人才的需求更是緊迫,不斷發(fā)展需要多向的資源配合。在日益強(qiáng)調(diào)經(jīng)濟(jì)效益的今天,一個(gè)新興的產(chǎn)業(yè)無(wú)疑給整個(gè)社會(huì)帶來(lái)活力,不過(guò)即時(shí)的競(jìng)技利益關(guān)系,往往會(huì)左右一個(gè)并非不穩(wěn)固的產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向,電子競(jìng)技現(xiàn)在也面臨同樣的問(wèn)題,在資金短缺的問(wèn)題上,需要積極尋求發(fā)展渠道,獲得資金來(lái)源,而不僅僅依靠廠商的資助。在日常管理方面也應(yīng)該更加獨(dú)立自主,形成

32、一整套有效的管理機(jī)制,使得俱樂(lè)部不再局限在某個(gè)小圈子當(dāng)中,而是形成有覆蓋面的團(tuán)體,去影響社會(huì),對(duì)社會(huì)有積極地貢獻(xiàn)。電子競(jìng)技在中國(guó)發(fā)展已經(jīng)有八年。這八年,由各地的玩家推動(dòng),參與,發(fā)展,現(xiàn)在應(yīng)該交換角色,由我們的政府來(lái)規(guī)范和推廣這一項(xiàng)未來(lái)的體育項(xiàng)目,引導(dǎo)他走向更更好的未來(lái)。第五部分:簡(jiǎn)介我國(guó)現(xiàn)有的電子競(jìng)技盈利模式,并進(jìn)行相關(guān)分析間倒退回2003年11月18日。中華全國(guó)體育總會(huì)副主席何慧嫻女士宣布:“*屏蔽內(nèi)容*體育總局已正式批準(zhǔn)電子競(jìng)技為我國(guó)正式開(kāi)展的第99個(gè)體育項(xiàng)目”。 一時(shí)間群情激昂,電競(jìng)媒體紛紛歡呼“我們轉(zhuǎn)正了!”,進(jìn)而用若干韓國(guó)和歐洲的成功模型做引用,開(kāi)始描繪中國(guó)電子競(jìng)技被批準(zhǔn)為體育項(xiàng)目之

33、后的藍(lán)圖。然而高手玩家也好,狂熱FANS也好,都只關(guān)心這個(gè)項(xiàng)目的繁榮表象,但須知真正撐起這個(gè)未知的新興行業(yè)的永遠(yuǎn)是那些從業(yè)公司和對(duì)其有信心的贊助商。遺憾的是,中國(guó)玩家(以與由玩家轉(zhuǎn)型而來(lái)的從業(yè)者)在歡呼雀躍時(shí)都忽略了一件事:“轉(zhuǎn)正”后的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)與轉(zhuǎn)正前的盈利模式并沒(méi)有任何改變。 從2000年到2005年,所有投身組織線上/線下實(shí)體游戲比賽的公司和團(tuán)體唯一的盈利方式就是拉贊助和賺取主辦方給出的執(zhí)行費(fèi)用;線上方面,早期運(yùn)營(yíng)電競(jìng)游戲戰(zhàn)網(wǎng)服務(wù)器的亞聯(lián)和東魅均由于經(jīng)營(yíng)收費(fèi)模式失敗而關(guān)閉,后來(lái)者如浩方平臺(tái)和VS平臺(tái)的收費(fèi)用戶比起其付出的成本來(lái)說(shuō)只是九牛一毛;各個(gè)電競(jìng)游戲大型網(wǎng)站在廣告業(yè)務(wù)上的不成熟和長(zhǎng)

34、期依賴于魔獸,CS和星際創(chuàng)造PV的模式讓它們?cè)诨ヂ?lián)網(wǎng)廣告商處毫無(wú)優(yōu)勢(shì)。 嚴(yán)厲地說(shuō),“轉(zhuǎn)正”了的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)并沒(méi)有依靠其獨(dú)有的光環(huán)創(chuàng)造出區(qū)別于其他電腦游戲的盈利方式,以賽事為主體的內(nèi)容生產(chǎn)讓產(chǎn)業(yè)內(nèi)的公司齊刷刷的把眼光投向了各個(gè)潛在的贊助商(或者跨行業(yè)的贊助商),而新興的各個(gè)電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)公司良莠不齊迅速的消耗了一些邊緣行業(yè)贊助商的熱情(最著名的事件就是2003年的GOC全國(guó)電子競(jìng)技大賽,該運(yùn)營(yíng)公司以只有7人的陣容狂卷700萬(wàn)RMB后消失,至今仍然拖欠部分獎(jiǎng)金),到2005年止,中國(guó)大大小小消亡的電競(jìng)實(shí)體賽事多達(dá)17個(gè)。在這段時(shí)間內(nèi),市場(chǎng)的混亂和無(wú)序造成了對(duì)贊助商資源的過(guò)度開(kāi)采,雖然2006年之后,以PGL為代表的賽事運(yùn)營(yíng)方將網(wǎng)絡(luò)視頻直播引入了電競(jìng)產(chǎn)業(yè),并用更強(qiáng)大的流媒體廣告形式從贊助商處得到了資金,但全行業(yè)都必須為早期的混亂買單到2008年,我們能看到的只有那些直接相關(guān)產(chǎn)業(yè)內(nèi)如INTEL,DELL的大品牌,其他行業(yè)贊助商的身影隨著他們的熱情幾乎一起消失無(wú)蹤。行業(yè)的疲軟也由此而來(lái)共享用戶群的邊緣贊助商投資熱情消失;同質(zhì)化嚴(yán)重的賽事讓I

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