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1、Good is good, but better carries it.精益求精,善益求善。Mental全攻略材質(zhì)Ray專用Max3DS-HYPERLINK/article/search.php?searchtype=keywords&keywords=Mental&search=1t_blankMentalHYPERLINK/article/search.php?searchtype=keywords&keywords=%C8%AB%B9%A5%C2%D4&search=1t_blank全攻略HYPERLINK/article/search.php?searchtype=keywords&k
2、eywords=%B2%C4%D6%CA&search=1t_blank材質(zhì)HYPERLINK/article/search.php?searchtype=keywords&keywords=Ray&search=1t_blankRayHYPERLINK/article/search.php?searchtype=keywords&keywords=%D7%A8%D3%C3&search=1t_blank專用HYPERLINK/article/search.php?searchtype=keywords&keywords=Max&search=1t_blankMaxHYPERLINK/arti
3、cle/search.php?searchtype=keywords&keywords=3DS&search=1t_blank3DS本節(jié)課我們將學(xué)習(xí)3DSMax7的MentalRay渲染器的專用材質(zhì)的使用方法及參數(shù)的含義。1、指定MentalRay渲染器。點(diǎn)擊下載范例場(chǎng)景文件(210K,ZIP壓縮文件)。在默認(rèn)的情況下,3DSMax7使用的是掃描線渲染器,我們首先需要對(duì)渲染器進(jìn)行重新的指定,只有指定為MentalRay渲染器后,在材質(zhì)編輯器中才會(huì)出現(xiàn)MentalRay渲染器的專用的材質(zhì)。單擊工具欄上的RenderSecneDialog工具打開渲染設(shè)置對(duì)話框,在Common卷展欄的下方單擊Pro
4、duction項(xiàng)右側(cè)的按鈕,在彈出的窗口中將渲染器指定為MentalRayRenderer渲染器。如圖1-1所示。圖1-12、了解MentalRay的專用材質(zhì)。按下鍵盤上的鍵打開材質(zhì)編輯器,單擊材質(zhì)瀏覽器窗口下方的Standard按鈕,會(huì)彈出如圖1-2所示的材質(zhì)窗口,下面我們來看一個(gè)它的含義。其中黃色的小球表示MentalRay的專用材質(zhì),灰色的小球表示MentalRay不兼容的材質(zhì),藍(lán)色的小球表示MentalRay可以使用的原有的材質(zhì)貼圖類型,需要注意的是,只有當(dāng)勾選了材質(zhì)瀏覽器窗口左側(cè)下方的Incompatible選項(xiàng)時(shí),在瀏覽器右側(cè)才會(huì)顯示全部的材質(zhì)類型。如圖1-2所示。圖1-23、通過
5、上圖我們可以看出,在3DSMax7中的MentalRay專用材質(zhì)共有7種,即:DgsMaterial(PhysicsPhen)、Glass(Physics_Phen)、MentalRay、SSSFastMaterial、SSSFastSkinMaterial、SSSFastSkinMaterialDisplace、SSSPhysicalMaterial,比3DSMax6中的MentalRay多出了四種專用的材質(zhì),即SSS打頭的四種材質(zhì),這種材質(zhì)可以制作出非常逼真的人物皮膚效果。4、熟悉MentalRay專用材質(zhì)的命令面板及參數(shù)的含義。首先在材質(zhì)編輯器中單擊Standard鈕,在彈抽的材質(zhì)瀏覽器
6、中選擇MentalRay材質(zhì)類型,按下鈕,此時(shí)的材質(zhì)設(shè)置命令面板如圖1-3所示。圖1-35、在MentalRay的材質(zhì)命令面板中共有兩個(gè)選項(xiàng)組,即MaterialShaders(材質(zhì)陰影)和AdvancedShaders(高級(jí)陰影),下面我們來看一個(gè)各個(gè)參數(shù)的具體的含義:(1)BasicShaders(基本陰影),它共有兩個(gè)選項(xiàng):Surface(表面):MentalRay材質(zhì)的最基本也是最重要的選項(xiàng)之一,如果在材質(zhì)設(shè)置的時(shí)候我們不指定材質(zhì)選項(xiàng)給它,那么在渲染的時(shí)候,將不會(huì)渲染出任何圖像。此參數(shù)主要是用來定義物體表面的材質(zhì)。單擊其右側(cè)的None鈕將會(huì)彈出“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”,此時(shí)會(huì)顯示出可以調(diào)用
7、的貼圖類型。(2)Shadow(陰影):給物體指定一個(gè)陰影。它支持多種貼圖類型,共有11種,全部為新增的MentalRay的專用材質(zhì),我們可以根據(jù)需要選用。如圖1-4所示。圖1-4(3)CausticeandGI(焦散與全局光),它也有兩個(gè)選項(xiàng):Photon(光子):它的作用主要就是影響焦散的范圍及全局光的表面,即間接光照射到物體時(shí)表面的變化,它支持9種類型的貼圖。如圖1-5所示。圖1-5(4)PhotonVolume(體積光子):它的含義是指當(dāng)間接光照射物體時(shí),物體內(nèi)部的變化狀態(tài),它支持3種類型的貼圖。如圖1-6所示。圖1-6(5)ExtendedShaders(擴(kuò)展陰影),它包含四個(gè)選項(xiàng)組
8、。Bump(凹凸):一種與Max標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)類似的凹凸類型的貼圖,它屬于一種假的凹凸,主要是通過圖片設(shè)置來達(dá)到凹凸的效果,支持3種材質(zhì)類型。如圖1-7所示。圖1-7(6)Displacement(置換):它與Max標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的Displacement的貼圖是一樣的,用來制作凹凸的物體、山脈等效果速度非???,它支持3種類型的貼圖。如圖1-8所示。圖1-8(7)Volume(體積):主要用于物體的內(nèi)部在直接光照下所產(chǎn)生的體積光效果,它支持6種類型的貼圖。如圖1-9所示。圖1-9(10)Environment(環(huán)境):主要用來設(shè)置渲染場(chǎng)景,它與標(biāo)準(zhǔn)的環(huán)境設(shè)置對(duì)話框一樣,它支持3種類型的貼圖。如圖1-10所
9、示。圖1-10(11)Optimization(優(yōu)化)選項(xiàng)組,F(xiàn)lagMaterilaasOpaque(標(biāo)記材質(zhì)為不透明):勾選時(shí),表示此材質(zhì)是完全不透明的,在進(jìn)行渲染時(shí)將不計(jì)算材質(zhì)的透明度,默認(rèn)情況下是關(guān)閉的。(12)AdvancedShaders(高級(jí)陰影)選項(xiàng)組,它共分為兩個(gè)選項(xiàng),Contour(卡通):主要用于產(chǎn)生卡通效果,支持9種貼圖類型,如圖1-11所示。圖1-1113)LightMap(燈光貼圖):主要用來指定一個(gè)燈光貼圖陰影,僅支持一種材質(zhì)類型。如圖1-12所示。圖1-126、好了,講了這么多關(guān)于MentalRay的參數(shù)及含義,是不是覺得腦袋有點(diǎn)“大”,沒關(guān)系,下面我們通過一個(gè)
10、小的實(shí)例來學(xué)習(xí)一下MentalRay專用材質(zhì)的設(shè)置方法。7、搭建簡(jiǎn)單場(chǎng)景。單擊GeometryTeapot,在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)茶壺,同時(shí)使用Box工具再創(chuàng)建一個(gè)地面,單擊LightsTargetSport,在場(chǎng)景中創(chuàng)建一盞目標(biāo)聚光燈,搭建完成的場(chǎng)景如圖1-13所示。圖1-138、按下鍵盤上的鍵打開材質(zhì)編輯器,選中一個(gè)空白材質(zhì)球,單擊材質(zhì)編輯器窗口下方的Standard按鈕,在彈出的材質(zhì)窗口中選擇MentalRay材質(zhì),按下鈕。9、在MentalRay材質(zhì)選項(xiàng)面板上,單擊Surface后面的None鈕,在彈出的材質(zhì)/貼圖瀏覽器中雙擊選擇MaterialtoShader貼圖類型,出現(xiàn)Material
11、toShaderParameters選項(xiàng),單擊材質(zhì)槽的None鈕,在材質(zhì)瀏覽器中,選中Standard材質(zhì)類型,按下鈕,將制作的材質(zhì)指定給場(chǎng)景中的茶壺,如圖1-14所示。圖1-1410、拖動(dòng)MaterialStandard材質(zhì)到材質(zhì)編輯器的另一個(gè)空白小球上,會(huì)彈出一個(gè)對(duì)話框,在對(duì)話框中選擇Instance(關(guān)聯(lián))選項(xiàng),按下鈕,如圖1-15所示。圖1-1511、由于我們選擇的是關(guān)聯(lián)復(fù)制,因此現(xiàn)在我們可以象編輯Max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)那樣對(duì)新復(fù)制的材質(zhì)進(jìn)行調(diào)整設(shè)置,對(duì)此材質(zhì)的調(diào)整和修改編輯將同步影響到我們制作的茶壺的MentalRay材質(zhì),我們通過此種方法來調(diào)整茶壺的材質(zhì)。設(shè)置顏色為藍(lán)色,設(shè)置Specul
12、arLevel為280,Glossiness的值為65,勾選2-Sided項(xiàng),如圖1-16所示。圖1-1612、現(xiàn)在我們來選擇第一個(gè)材質(zhì)球,在材質(zhì)編輯器上單擊GotoParent鈕,返回到上一材質(zhì)層級(jí)中,接下來設(shè)置Shadow,單擊其右側(cè)的None鈕,在彈出的材質(zhì)/貼圖瀏覽器中選擇Glow(Lume)選項(xiàng),出現(xiàn)參數(shù)設(shè)置對(duì)話框,簡(jiǎn)單設(shè)置一下相關(guān)參數(shù),這里的設(shè)置主要是陰影的設(shè)置。如圖1-17所示。圖1-1713、單擊工具欄上的QuickRender鈕對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行渲染,最終渲染效果如圖1-18所示,我們發(fā)現(xiàn)使用MentalRay的專用材質(zhì)設(shè)置以后,茶壺表現(xiàn)出了很好的瓷器質(zhì)感。圖1-1814、接下來我們
13、學(xué)習(xí)一下MentalRay的第二種專用材質(zhì)Glass(Physics_Phen),這是一種玻璃專用的材質(zhì),使用它制作玻璃材質(zhì)的時(shí)候不會(huì)產(chǎn)生陰影,制作陰影的時(shí)候需要一些技巧,下面我們來學(xué)習(xí)一下MentalRay專用玻璃材質(zhì)的制作方法。15、我們繼續(xù)使用上面的場(chǎng)景。按下鍵盤上的鍵打開材質(zhì)編輯器,選擇我們剛才制作的茶壺的材質(zhì)球,由于茶壺的陰影材質(zhì)上面我們已經(jīng)制作完成了,這里就不再重復(fù)了。單擊MaterialShaders項(xiàng)下的Surface右側(cè)的按鈕,進(jìn)入下一材質(zhì)層級(jí)中,然后單擊Material右側(cè)的按鈕,在材質(zhì)瀏覽器中選擇Glass(Physics_Phen)材質(zhì)類型,如圖1-19所示。圖1-19
14、15、拖動(dòng)新指定的材質(zhì)到一個(gè)空白示例球上,在彈出的對(duì)話框中選擇Instance(關(guān)聯(lián))模式,如圖1-20所示。圖1-2016、調(diào)整玻璃材質(zhì)。接下來我們對(duì)新復(fù)制的材質(zhì)球進(jìn)行調(diào)整,由于選擇的是關(guān)聯(lián)復(fù)制,所以調(diào)整的結(jié)果將會(huì)直接影響到茶壺的材質(zhì)。按照如圖1-21所示進(jìn)行材質(zhì)的設(shè)置。下面我們來看一下Glass(Physics_Phen)材質(zhì)參數(shù)的具體的含義。圖1-21(1)LightPersistence(燈光持久性):它與PersistenceDistance(持久性距離)配合使用,主要用來控制燈光體積傳輸?shù)陌俜直取#?)IndexofRefraction(折射率):主要用來設(shè)置物體的折射率,玻璃一般
15、的折射率為1.5。(3)OutsideLightPersistence(外部燈光的持久性):與PersistenceDistance(持久性距離)配合使用,主要用來控制物體表面?zhèn)冗厽艄鈧鬏數(shù)陌俜直取#?)IndexofRefraction(out)(外部折射率):用來設(shè)置物體表面?zhèn)冗叺恼凵渎?。?)PersistenceDistance(持久性距離):與上面的LightPersistence(燈光持久性)配合使用,控制燈光傳輸?shù)陌俜致?。?)IgnoreNormals(忽略法線):當(dāng)勾選此項(xiàng)時(shí),渲染時(shí)將不考慮法線的方向。(7)OpaqueAlpha(不透明lpha):當(dāng)勾選此項(xiàng)時(shí),涉及到環(huán)境的
16、折射光線將不會(huì)產(chǎn)生透明的lpha。(8)PhongCoefficient(Phong系數(shù)):主要用來設(shè)置在物體表面產(chǎn)生的高光,一般在實(shí)際應(yīng)用的過程中此數(shù)值應(yīng)該大于10。17、單擊工具欄上的QuickRender鈕對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行測(cè)試渲染,渲染后的效果如圖1-22所示,我們發(fā)現(xiàn)使用MentalRay的專用材質(zhì)設(shè)置以后,茶壺的玻璃質(zhì)感基本上體現(xiàn)出來了,但是比較黑,這是由于環(huán)境造成的,在制作玻璃材質(zhì)的時(shí)候,我們尤其要注意環(huán)境的設(shè)置,一般情況下都是在一個(gè)封閉的室內(nèi)進(jìn)行制作,這這里我們只是通過對(duì)環(huán)境進(jìn)行一下簡(jiǎn)單的設(shè)置來消除黑色。圖1-2218、單擊菜單欄RenderingEnvironment,進(jìn)入環(huán)境設(shè)置對(duì)
17、話框,單擊其下的None按鈕,在彈出的材質(zhì)瀏覽窗口左側(cè)勾選MtlEditor項(xiàng),然后在其右側(cè)窗口中選擇DiffuseColor項(xiàng),這樣我們就設(shè)置好了環(huán)境材質(zhì)。圖1-2319、再次單擊工具欄上的QuickRender鈕對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行渲染,渲染后的最終效果如圖1-24所示,我們發(fā)現(xiàn)使用MentalRay的專用材質(zhì)制作的玻璃茶壺表現(xiàn)出了很好的效果。圖1-2420、本節(jié)小結(jié):本節(jié)我們主要學(xué)習(xí)了MentalRay專用材質(zhì)的使用方法及參數(shù)的主要含義,通過本節(jié)學(xué)習(xí),我們應(yīng)該掌握以下幾方面的內(nèi)容:如何使用MentalRay專用材質(zhì);MentalRay專用材質(zhì)參數(shù)的具體含義;如何對(duì)MentalRay專用材質(zhì)進(jìn)行調(diào)整
18、、設(shè)置;怎樣制作玻璃材質(zhì)。好了本節(jié)課的學(xué)習(xí)就到這里,下節(jié)我們將學(xué)習(xí)MentalRay的反射焦散的制作方法,請(qǐng)大家留意PConline軟件資訊的3DSMax欄目。上一篇:HYPERLINK/article/414/428/2006/200601252196.html3DSMax7MentalRay渲染器全攻略:反射焦散下一篇:HYPERLINK/article/414/428/2006/200601252198.html3DSMax7MentalRay渲染器全攻略:光線跟蹤折射窗體頂端窗體底端HYPERLINK/article/414/428/2006/200601252197.htmllcomment#comment發(fā)表評(píng)論HYPERLINKjavascript:window.external.addFavorite(window.location,3DS%20Max%207%20Mental%20Ray渲染器全攻略:%20Mental%
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