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文檔簡(jiǎn)介

1、Good is good, but better carries it.精益求精,善益求善。MAYA2009肌肉系統(tǒng)學(xué)習(xí)-MAYA2009肌肉系統(tǒng)先將骨骼轉(zhuǎn)化成膠囊再肌肉創(chuàng)建選擇前后骨骼導(dǎo)入到末端的導(dǎo)入選擇需要肌肉變形的身體模型,加入肌肉變形節(jié)點(diǎn)手動(dòng)肌肉的創(chuàng)建我們要手動(dòng)建立肌肉,那么就從下面開(kāi)始將骨骼變成肌肉系統(tǒng)能識(shí)別的膠囊骨骼這四個(gè)都是創(chuàng)建膠囊的,第一個(gè)是只創(chuàng)建膠囊,第二是創(chuàng)建帶定位器的膠囊,第四個(gè)事將膠囊物體轉(zhuǎn)換到poly物體可渲染模式。第四個(gè)是專(zhuān)為特殊需要專(zhuān)用。主要就是為了渲染出膠囊骨骼。以上圖中這個(gè)屬性是讓普通的suface物體變成有樣條線控制的肌肉變形。效果如圖、建立suface物體

2、,拖拉點(diǎn)到肌肉形狀,然后為其添加肌肉體統(tǒng)simplemuscles里面的applymusclesplinedeformer。(用樣條線肌肉到變形)關(guān)于肌肉控制器的屬性解釋是TangentLength控制變形范圍Jiggle一系列屬性都是控制抖動(dòng)相關(guān)Cycle抖動(dòng)的時(shí)間Rest抖動(dòng)強(qiáng)度要想讓自己制作的肌肉和骨骼相連,首先你得將每接骨骼選中,然后convertsurfacetomuscle/bone.再選擇默認(rèn)X方向。最后選擇肌肉控制器然后加選骨骼膠囊依次P給它,使其成為子物體跟著運(yùn)動(dòng)即可。還可以先選擇膠囊骨骼加選控肌肉制器使用父子約束最好。介紹一下其實(shí)肌肉有兩種變形形式一種是applymuscl

3、esplinedeformer。這個(gè)是樣條線肌肉變形另一種是applymusclestretchdeformer肌肉拉伸(伸展)變形肌肉伸展變形無(wú)樣條線變形用得多。因此一般我們都用樣條線肌肉變形點(diǎn)擊肌肉物體,進(jìn)入它的屬性面板找到Squash這個(gè)參數(shù)是可以控制肌肉擠壓的大小肌肉變形做好后,我們下一步就需要為其添加蒙皮變形屬性,就像骨骼綁定那樣,不同的是他只是在模型上添加一個(gè)下圖applymusclesystemskindeformer變形屬性,然后重要的是以下第二步,muscleobjects屬性下的連接肌肉屬性,使用這個(gè)屬性時(shí)必須將膠囊物體(肌肉的骨骼)以及肌肉變形物體,以及表面模型一同選中,

4、最后應(yīng)用連接現(xiàn)在我們以及完成了肌肉變形的創(chuàng)建過(guò)程了,但關(guān)鍵還是肌肉沒(méi)能影響到物體,因此我們需要最后最后的一步,就是分配權(quán)重,顧名思義,刷權(quán)重paintmuscleweights。聽(tīng)說(shuō)多此一步是有很多好處的。手動(dòng)搭建肌肉系統(tǒng)完成!也可以使用自動(dòng)搭建肌肉系統(tǒng),自動(dòng)搭建的菜單如下第一步:三角符號(hào)導(dǎo)入膠囊骨骼,第一節(jié),第二節(jié)骨骼,然后可以調(diào)節(jié)代理肌肉細(xì)分級(jí)別,寬度,衰減值等等。然后build,值得一提的是這個(gè)確定作用的build鍵,不僅用來(lái)確定我們調(diào)好的參數(shù),而且還有更新作用,比如為代理肌肉添加了線段參數(shù),就必須build/update才能看到效果。最后幾步:點(diǎn)擊后面的標(biāo)簽欄直到finalize最后確

5、定了才是將代理肌肉制作為真實(shí)肌肉系統(tǒng)。然后最后一個(gè)標(biāo)簽欄muscleparameters是肌肉參數(shù)的調(diào)節(jié)。選擇受肌肉控制的手臂模型,加選肌肉模型然后選擇muscleobjects子菜單下的最后一個(gè)菜單visualizestickybinddistanceforselectedmuscleobjects顯示肌肉最大影響范圍這個(gè)影響最大范圍就是我們創(chuàng)建肌肉時(shí)系統(tǒng)為我們自動(dòng)算好參數(shù)的那個(gè)窗口如下圖超過(guò)這個(gè)圓球范圍外繪制的肌肉權(quán)重會(huì)發(fā)生錯(cuò)誤,并且如果我們認(rèn)為增大這個(gè)最大范圍值,就再也返回不了的,就像頭發(fā)系統(tǒng)的修改曲線下的鎖定曲線功能,返回通常都會(huì)出錯(cuò),而且無(wú)解,因此我們要時(shí)刻保存,這才是王道。否則誤了

6、江山社稷呀。創(chuàng)建肌肉關(guān)于重要設(shè)置如圖所示第一個(gè)子標(biāo)簽muscleobjectsettings肌肉物體的一些常規(guī)設(shè)置第二個(gè)子標(biāo)簽stretchvolumepresets伸展體積預(yù)設(shè)第三個(gè)子標(biāo)簽splinelengthsettings樣條線長(zhǎng)度設(shè)置第四個(gè)子標(biāo)簽jigglepresets抖動(dòng)預(yù)設(shè)第五個(gè)子標(biāo)簽copy/pastemusclesettings拷貝粘貼肌肉設(shè)置要想調(diào)節(jié)當(dāng)前肌肉前必須先選中肌肉模型,在調(diào)節(jié),否者無(wú)用。通常肌肉的抖動(dòng)調(diào)節(jié)就用如圖所示的幾個(gè)預(yù)設(shè)就可以通常肌肉的拉伸以及擠壓調(diào)節(jié)先將骨骼膠囊旋轉(zhuǎn)到最長(zhǎng)的角度如圖選中肌肉模型點(diǎn)擊肌肉創(chuàng)建修改菜單下的splinelengthsettings子標(biāo)簽下的setcurrentasstretch設(shè)置,就可以將肌肉拉伸然后再將骨骼膠囊彎曲到最大彎度如圖所示然后設(shè)置當(dāng)前擠

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