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文檔簡介
1、Word文檔 電競市場應(yīng)該如何做好運營變現(xiàn)工作現(xiàn)在的電競市場,可以說是相當(dāng)?shù)幕鸨?,有許多的個人和企業(yè)都看中了這一塊的收益想進入該市場,那么對于電競市場來說,應(yīng)當(dāng)怎么去做好運營以達到最終變現(xiàn)的目的?下面就讓跟大家來具體分析一下吧。 在國際上,TI全球總決賽的現(xiàn)場觀眾可以達到數(shù)萬人,超過NBA、足球世界杯等體育賽事的觀賽規(guī)模。而在中國,2021年KPL春季賽總決賽的1萬張現(xiàn)場門票在10小時內(nèi)銷售一空,電競的火爆程度可見一斑。 除了受到玩家的追捧之外,電競也慢慢贏得了國內(nèi)外權(quán)威體育機構(gòu)的認(rèn)可,成為了官方正名的體育競賽項目。從2021年起,電競就被中國國家體育總局列為第78項體育運動,而國際奧委會也在
2、去年認(rèn)同了電競的體育身份。在亞奧理事會的帶動下,2022年的杭州亞運會也將電競首次納入正式競賽項目。 依據(jù)伽馬數(shù)據(jù)猜測: 2021年中國電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模估計將超過880億元。 曾經(jīng)的異類如今已長出巨大的市場空間,電競畢竟是如何吸金的?什么是電競? 許多人將電子嬉戲等同于電子競技,這種觀點其實是錯誤的。隨著嬉戲產(chǎn)業(yè)的進展,電競項目的不斷更替,電子競技早已不再是局限于IP直連或局域網(wǎng)的單機嬉戲。 盡管網(wǎng)絡(luò)嬉戲在發(fā)行、運營、付費方式,以及嬉戲的平臺構(gòu)建上都有很大的不同,但這并不能影響一些平衡性與對抗性很強網(wǎng)游加入到電競項目中。不管單機嬉戲(單人嬉戲),還是網(wǎng)絡(luò)嬉戲(多人嬉戲),只要符合電子競技這兩個特征
3、,那么它們都可以被稱為廣義上的電子競技嬉戲。 電子競技是電子嬉戲競賽達到競技層面的活動, 是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的人與人之間的智力對抗運動。 電子競技賽事供應(yīng)電子競技的競賽的平臺,是電競運動員進行對抗的載體。 移動電競是指移動端(平板電腦、手機、PSP等電子 設(shè)備)電子嬉戲競賽達到競技層面的活動。利用手機、平板電腦、PSP等移動嬉戲設(shè)備作為載體進行人與人之間的智力對抗運動。 從電子海洛因到官方正名 90年月末,起源于韓國的世界電子競技大賽WCG,將電子競技這個詞帶入人們的視野。 不過,當(dāng)時大部分人并不會將電子競技當(dāng)成一種體育項目,職業(yè)玩家絕大部分都處在一種與家庭社會割裂的狀態(tài)。此時,電
4、子嬉戲還是老一輩眼中的電子海洛因,網(wǎng)絡(luò)成癮、不務(wù)正業(yè)、玩物喪志這些詞匯幾乎貼在每一個職業(yè)玩家身上。 之后,電競在我國起步。經(jīng)受了政策壓制、電競俱樂部聯(lián)盟成立以及直播平臺進入市場之后,中國電競行業(yè)在各方資本的涌入下崛起。2021年,雅加達亞運會首次將電子競技納入為正式項目,并且電子競技將來還有望入駐2024年的巴黎奧運會,成為與乒乓球、游泳等同等地位的體育項目。 電子競技產(chǎn)業(yè)進展起來,歸根結(jié)底在于人們消遣觀念的轉(zhuǎn)變;同時,主流網(wǎng)絡(luò)電競嬉戲、電子競技賽事以及新技術(shù)的進展,也極大程度地帶動了電子競技的崛起。 首先,早期第三方電競賽事的進展培育了堅實的觀眾基礎(chǔ),中國選手在國際賽事中的屢次奪冠引爆了人們
5、對電競賽事的關(guān)注。 其次,2021年前后誕生了多款優(yōu)質(zhì)競技類嬉戲, 嬉戲廠商為了推廣自己旗下的嬉戲紛紛開頭主辦電競賽事。 隨后,直播平臺的興起解決了困擾電競多年的變現(xiàn)問題,不僅成倍放大了電競賽事的影響力,也極大地提高了職業(yè)選手、嬉戲主播等群體的收入水平,困擾電競多年的變現(xiàn)問題得到了解決。 最終, 國家對電競的態(tài)度從限制轉(zhuǎn)為鼓舞,不僅增加了電競的正面報道,而且舉辦了多個全國級乃至世界級的電競賽事,起到了示范作用。 電競市場有多大? 有數(shù)據(jù)顯示:2021年中國電競市場規(guī)模已達655億元,且市場的增長主要來自于移動電競嬉戲的爆發(fā)。 2021年以來,移動電競嬉戲在市場中占比不斷擴大,至2021年比重超
6、過端游電競嬉戲,達到303億元的規(guī)模。同時,盡管電競生態(tài)市場整體規(guī)模較小,2021年約50億元,但其比重在不斷上升。根據(jù)增速保守估計,2021年整個電競市場規(guī)模會在800億元以上。 得益于爆款產(chǎn)品的推廣與普及,電競用戶的主要增長來源是之前未曾有電競嬉戲經(jīng)受的新用戶。 用戶的爆發(fā)式增長也給電競衍生市場帶來巨大的增長空間,2021年中國電競用戶規(guī)模超過2.6億人,實現(xiàn)了翻倍的增長。在中國嬉戲用戶大體量的基礎(chǔ)上,隨著人口紅利漸漸消逝,保守估計2021年電競用戶將在3.2億人以上,其主要的用戶群體為19歲24歲的年輕人。 市場的快速增長,資本的不斷涌入,直接促使了電競從業(yè)者收入的水漲船高。據(jù)不完全統(tǒng)計
7、:2021年至今有36家電競類公司獲得融資,涉及電競賽事運營、主播經(jīng)紀(jì)、直播平臺、電競社交、電競俱樂部等多個產(chǎn)業(yè)。 同時,一些強勢品牌,如騰訊電競,蘇寧、阿里體育和一眾A股公司也都早已布局電競賽道: 2021年A股公司浙報傳媒進軍休閑互動類網(wǎng)絡(luò)嬉戲市場,旗下子公司包括大型互動嬉戲社區(qū)平臺,以及投資以嬉戲直播為主體的直播平臺戰(zhàn)旗TV,同時與體育總局信息中心、華奧電競共同舉辦NEST大賽。 2021年,蘇寧運營的電子競技聯(lián)盟SES推出系列賽事。 2021年,阿里體育斥資上億元推出電競平臺并舉辦原創(chuàng)世界電子競技運動會WESG。 2021年,騰訊提出中國電競的黃金五年,在本次亞運會公布的六款嬉戲中,歸
8、屬于騰訊旗下的就占了一半。 電競的變現(xiàn)規(guī)律 經(jīng)過十幾年的進展,我國電競產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)日趨規(guī)范,進入有序增長階段。 我們可以把整個電競產(chǎn)業(yè)分為上游、中游、下游以及衍生行業(yè)。由騰訊、網(wǎng)易等企業(yè)供應(yīng)嬉戲內(nèi)容版權(quán),賽亊運營方、職業(yè)選手、俱樂部等組成內(nèi)容生產(chǎn)方,通過粉絲效應(yīng),再交由賽亊直播平臺、嬉戲直播平臺等渠道進行傳播,最終到達用戶。 數(shù)據(jù)顯示:電競市場收入這幾年增長特別快,2021年全球電競市場總收入為4.9億美元,同比增長48.5%,估計2021年將達到14.9億美元,是2021年的3.04倍。 電子競技的名稱隱含了兩種屬性: 一個是電子(互聯(lián)網(wǎng))屬性,所對應(yīng)的是內(nèi)容端的嬉戲內(nèi)付費,以及相對較新的直
9、播平臺付費等模式; 其次個則是競技屬性,對應(yīng)傳統(tǒng)體育競技,在賽事、俱樂部運營方面營收模式。 電競商業(yè)變現(xiàn)主要包括電競嬉戲收入、電競衍生收入、電競賽事收入:電競嬉戲收入指電競嬉戲消費總額 (即用戶在嬉戲中的付費總金額);電競衍生收入 指包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等收入;電競賽事收入包括賽事門票、周邊以及贊助廣告等收入。 目前,電競嬉戲變現(xiàn)占據(jù)主導(dǎo)地位,2021年中國電競嬉戲市場收入為2036.1億元,其中騰訊收入978.83億元,網(wǎng)易營收為362.82億元,二者市場規(guī)模合計占比達到66%。在其他電競鏈條中,電競直播、電競賽事分別擁有整個產(chǎn)業(yè)38%和30%的份額。 1. 內(nèi)容授權(quán) 在體育
10、領(lǐng)域,內(nèi)容授權(quán)處于金字塔塔尖,是吸金利器。之前電競領(lǐng)域內(nèi)容授權(quán)并沒有那么受重視?,F(xiàn)在產(chǎn)業(yè)火爆了,內(nèi)容授權(quán)隨即凸顯出來。 以騰訊為例,在目前重要的版權(quán)營收中,英雄聯(lián)盟LPL、王者榮耀KPL兩大賽事的年度版權(quán)收益都超過1億元。 2. 媒介平臺 電競領(lǐng)域,內(nèi)容與媒介可謂是相互成就,電競直接推動了直播平臺的第一次快速進展。 以直播為例:直播其實早在2021就已興起,彼時以秀場直播的形式為主。2021年,隨著英雄聯(lián)盟等電競嬉戲的火爆,嬉戲直播從傳統(tǒng)直播中分別成為一塊單獨的內(nèi)容,斗魚、虎牙等單獨嬉戲平臺相繼成立,高價簽約電競明星成為了當(dāng)時積攢平臺人氣的快速解決方案。 另一方面,直播的興起給了電競內(nèi)容傳播的
11、渠道,反過來促進了電競內(nèi)容的粘性。 3. 視頻主播 電競直播的火爆直接帶動了直播行業(yè)的粉絲經(jīng)濟效應(yīng),用戶對于主播的依靠性強,且對寵愛的主播有較強的付費意愿。 同時,電競主播的收入來源也特別的多元化,包括平臺簽約費、虛擬道具分成、廣告推廣費用以及電商銷售等。在平臺扣除一部分用戶付費收入后,主播和公會會共享剩下的收入,主播往往能分到剩余部分75%的收入。 此外,直播+淘寶店已成為主播中一種普遍的變現(xiàn)模式,部分主播在積累了肯定人氣后,淘寶店的年收入可達千萬元。 4. 電競明星 職業(yè)選手的收入包括職業(yè)收入、直播平臺收入和其他收入,其中簽字費和日常工資是選手的主要收入來源,一線選手的簽字費可達200萬元
12、/年。 直播平臺的興起給了職業(yè)選手?jǐn)U大影響力、增加收入的機會。并且選手退役后可以通過做直播來持續(xù)積累人氣,獲得昂揚收入。由于近幾年嬉戲直播平臺競爭激烈,主播身價也水漲船高。排名前10的嬉戲主播身價均達到了每年千萬元以上,明星效應(yīng)與造富效應(yīng)凸顯。 5. 賽事運營 前文提到,2021年中國電競用戶規(guī)模超過2.6億人,實現(xiàn)了翻倍的增長。浩大的電競?cè)巳夯A(chǔ)和產(chǎn)業(yè)規(guī)模,讓電競賽事漸漸靠攏勝利體育賽事。賽事舉辦方著力打造全民化的,自有流量巨大的電競賽事超級IP,例如:WCA、LPL、S聯(lián)賽等。 同時,相比傳統(tǒng)體育,電競的受眾人群更加年輕化,有著更高的付費意愿。這些特點打算了賽事用戶定位可以帶來更大的營銷潛力。越來越多的電商、視頻網(wǎng)站、汽車品牌以及啤酒等快消品等與電競有相像的用戶群,開頭加大電競賽事投入,吸引年輕的受眾群體。 6. 俱樂部運營 從傳統(tǒng)體育俱樂部來看,俱樂部的收入很大一部分來自于贊助。電競俱樂部也一樣,外設(shè)廠商,包括鼠標(biāo)、鍵盤、顯示器、耳機等,由于和電競嬉戲的高關(guān)聯(lián)性,是電競俱樂部最熱忱的贊助商,此外一些汽車、快消品以及電商視頻網(wǎng)站等互聯(lián)網(wǎng)公司也可成為贊助商。目前我們也可以看到,國內(nèi)知名電競俱樂部基本都有外設(shè)贊助商。 同時賽事的獎金,選手的一些代言分成、周邊產(chǎn)品銷售收入都是電競俱樂部收入的重要組成部分。當(dāng)然,戰(zhàn)隊盈利的方式照舊很少,據(jù)不完全了解,目前包括一線俱樂部在內(nèi),絕
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