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文檔簡介

1、VWvWPGIYE.GOMmnrviaH余蘇、V-rayRenderingTutorialVWTO.PGIVE.GOM前言本人寫此教程目的在于交流,大神看到有什么不對的希望指正,我只是盡自己能力為大家提供點幫助,本教程針對學(xué)習(xí)建筑和城市規(guī)劃專業(yè)的同學(xué)而寫,由于一般大一大二的建筑學(xué)同學(xué)已經(jīng)具備一定的sketchup建模能力,而且sketchup上手非常容易,在這里我就不多說了(咳咳,本人不擅長su的建模,只習(xí)慣使用max),所以教程側(cè)重于渲染(rendering)和后期(post-processing)。建筑&規(guī)劃對于設(shè)計表現(xiàn)的要求并不高,不需要做到商業(yè)化效果圖的水準,只需較為準確的表現(xiàn)建筑的視

2、覺效果和空間關(guān)系??吹接行┩瑢W(xué)人人或空間上轉(zhuǎn)發(fā)的一些CG教程,內(nèi)容分散,對于我們來說沒有針對性,或是存在一些較大的誤區(qū),對于部分基礎(chǔ)較差的同學(xué)來說學(xué)習(xí)壓力略大。本人學(xué)習(xí)CG技術(shù)已經(jīng)有將近四年之久,就憑我個人的經(jīng)驗來說,學(xué)習(xí)建筑可視化(說白了就是做效果圖)需要的是系統(tǒng)性的學(xué)習(xí),而不是分散地學(xué)習(xí)知識點,這樣對于理解和提升學(xué)習(xí)效率來說都是很有幫助的,畢竟這對于好多人來說是一個陌生的領(lǐng)域,學(xué)習(xí)需要有系統(tǒng)有邏輯、循序漸進。本教程將涵蓋vray渲染參數(shù)面板重要參數(shù)的講解與設(shè)定方法,建筑常用材質(zhì)的設(shè)定方法和參數(shù)的含義,案例的講解和photoshop的簡單后期方法,往后還會推出進階教程,講授高級技法,包括貼圖

3、繪制和全景制作等。一.vray基本參數(shù)設(shè)定I.vray工具欄首先介紹一下工具欄。下圖便是vrayforsketchup的工具欄,如果打開sketchup的時候沒有該工具欄,請勾選sketchup菜單欄的視圖一工具欄J、vrayforsketchup”。blsckl碇盟4從左開始第一個按鈕“M是vray材質(zhì)編輯器,用于編輯以及預(yù)覽場景中對象的材質(zhì)。材質(zhì)預(yù)覽窗口,當(dāng)點擊詹預(yù)覽詹按鈕的時倏左側(cè)愿色區(qū)域就會刷新出材質(zhì)效果的預(yù)覽*目的在于方便編輯材質(zhì)的時候觀察材質(zhì)的顏色霽紋理質(zhì)感等效果。材質(zhì)列表.這里包含場景中所有的材質(zhì)。01355KEjtain-iblwuCh-AncEid產(chǎn)Earli HYPERLI

4、NK http:/WWW.FGIVE.GOM WWW.FGIVE.GOM第二個是vray的參數(shù)面板,用于調(diào)試渲染的環(huán)境、間接光等參數(shù),往后會展開說明。其中標記的項是一般需要調(diào)整的項,其它一般可以保持默認。第三個是啟動渲染的按鈕,當(dāng)點擊后會先卡一陣子(具體時間要看場景的復(fù)雜程度和電腦的配置好壞)。圖中的區(qū)域渲染用于圖片的局部渲染,當(dāng)調(diào)整參數(shù)測試場景的時候,有時只需觀察圖中的某個部分,若整個畫面渲染便會浪費時間,此時只需點擊區(qū)域渲染的按鈕,框選需要觀察的部分再進行渲染即可。至于右邊的幾個按鈕,本來是用于多個渲染結(jié)果的比較,但是卻少了一個至關(guān)重要的按鈕,這個按鈕在最新版的vrayforsu1.6中能

5、正常使用,至于1.5版本我實在沒搞懂怎么用,可以忽略。rV-Rayframebuffer-100%of800m00回|BS&eclur*叱藍色通道X#保存跟隙渲染H區(qū)域渲染黑白alpha通道潸除當(dāng)前圖像口IH5iJ*Or-JJRM0第五個是打開幀緩存窗口按鈕,通過點擊打開,可以獲得上一次渲染結(jié)果。第六到九個分別是泛光燈、面光、聚光燈和ies燈光。第十到一分別是vray球和vray無限平面。【vray球體:由于su創(chuàng)建球體較為麻煩,所以vray提供了一個快捷的球體創(chuàng)建,個人覺得比較雞肋;vray無限平面:顧名思義就是無限大的平面,一般用于產(chǎn)品展示中,建筑效果圖一般不適用】2.vray參數(shù)面板快速

6、設(shè)定渲染過程分為測試渲染和最終渲染,測試渲染的時候需要盡量節(jié)省時間,這就需要降低渲染的精細程度,而最終渲染的時候需要較高的精細度。F面兩張圖,第一張為高參數(shù),第二張為低參數(shù)。通過放大,可以看到左圖(高)的陰影細節(jié)和畫面平滑程度都要比右圖優(yōu)秀?!局饕绊戦g接光照所產(chǎn)生的陰影】若是大家覺得區(qū)別不大,那就錯了,最終圖都是大圖,低參數(shù)出圖的壞處將會暴露無遺,尤其某些較為復(fù)雜的場景,低參數(shù)還會造成極為明顯的光照錯誤、大面積噪點噪波等,在此不舉例。下面直接給出我調(diào)試的參數(shù),保存以便以后直接提取,免去每次渲染都要把全部參數(shù)調(diào)一遍,至于參數(shù)的具體作用,會在往后解釋。a,低參數(shù),請依照我給出的數(shù)據(jù)(紅色框標記的

7、地方)進行逐個修改?!救绻X得機子牛叉的同學(xué)可以忽略這一步。什么i7-3970 x的可以直接用高參出圖。】打開vray參數(shù)面板,首先點解如圖按鈕將參數(shù)回歸默認,以免誤操作帶來bug.圖像采樣器【抗鋸齒,決定邊緣的平滑和清晰程度】輸出【渲染出圖的分辨率大小,越大耗費時間越長,測試的時候當(dāng)然調(diào)小點,一般640*360,或者根據(jù)實際需要調(diào)整,獲取視口長寬比可以獲取su模型視口的長寬比例,出圖的時候能包含畫面的全部內(nèi)容間接照明【開啟后(默認已開啟),光照在物體上會反彈部分光,對周圍產(chǎn)生一定影響】發(fā)光貼圖基莊蜃數(shù)采樣目20|基于密度計茸采祥15方式 HYPERLINK http:/WWW.PGIVE.G

8、OM WWW.PGIVE.GOM顛色閥值法絨鬧值覽韶閥值口30-3-01燈光緩存履小比率-4最犬比率一1半球細分遨交件當(dāng)前光子血圜檢査采樣可見性不刪煉直染耳成后自幼保存袞件日動存盤光十圏處悝萬社1B23T采樣-.4ME腿機采樣最小比率和最大比率:采梯的煬小和量大分辨率,一般出fll終圖的時候可以調(diào)到,數(shù)值越大箱度越高,迴耗費時間更悵“半球細分;出最終圖的時像調(diào)到50韋0就可以了若是物體表面出現(xiàn)烏云狀的吒可以適當(dāng)謂鼠帰:繆韻P采祥:與前一個變似井有關(guān)聯(lián)亠=剰下的保持不變有興趣的可以結(jié)合vrayg帶的解釋研究下,再說就不是臺礎(chǔ)數(shù)椒了燈光韁存計茸遂數(shù)計算參JK:匸細分:數(shù)值越離精細度越高,出燼終圖一

9、船1H到1200左右。2”單位:分髀幕和世界,般保持歐認.無聊的同學(xué)可以嘗試選世界,不過這絕對是焚規(guī)qxi的行為。舉辱丫3”采権尺寸:一般保持獣認.如果城景中徉衽頭發(fā)絲之類的密集的幾何體對象可以適當(dāng)將該值降低來提升運算精度.一般降低到眄不低于cog4其他參數(shù)保持獣認郎可。重構(gòu)參數(shù):勾選和期級提升有模糊反射的對氛的渲染速度 HYPERLINK http:/WWW.PGIVE.GOM WWW.PGIVE.GOM細分1200二單位僚幕像壽采樣尺寸0.0$4:廉度100每F采樣的最少路徑1&圖保存直接歴明顯示計算過程自話應(yīng)釆祥E僅自話應(yīng)肓接照明.摻視口預(yù)過濾預(yù)過濾釆樣10囲于先舉;氣線過慮尺寸0.06

10、世慮類型就近.過濾采樣5返開啟追匪0追匪険值1,0圖點擊保存將剛才調(diào)試的這組參數(shù)保存下來,命名為“測試用”,以便自己識別,下次打開su的時候就可以直接點擊中間的按鈕調(diào)用之前保存的數(shù)據(jù)。b,高參數(shù):具體視場景而定,緊接下來會有設(shè)定方法,一般來說只需改變圖像輸出、圖像采樣器、發(fā)光貼圖和燈光緩存的參數(shù)。3vray參藪面板重要參藪詳解首先導(dǎo)入之前保存的“測試用”參數(shù),在此基礎(chǔ)上作調(diào)整。環(huán)境圖像采樣器傾色映肘顏色腆肘設(shè)蓋類型蠱色倍増圍団枝正冊裁色子像秦腆肘線性工作逋171S校正低動態(tài)頸理野響背景僅自適應(yīng) HYPERLINK http:/WWW.PGIVE.GQM WWW.PGIVE.GQM一般選用t認的

11、或類型就可以了,建彊表現(xiàn)無需涕究。亮魚倍增:亮的地方的亮度.at值越大越亮。暗色倍增:暗隣地方前亮度f數(shù)值越大,超賭。伽馬值:可以理解為亮度.影響背景:就是顏魚映射是否影響背景,一般勾選乜其他參霰建釵保持瞰認.這些券數(shù)都是有需要的時候再調(diào),一般保持默認就好。暗色倍増鉗制級別1-02-20-8鉗制輸出1.萊因哈特(Eeinharg寸輸出輸出輸岀尺寸S覆蓋視口板度卑叩-囹:640M480.102431768.1600k1200寬度創(chuàng)Q00060012803C9&Q.048153&淞取視口長寬比圖慢長寬比1-33333g區(qū)|像辜長寬比T?CS頁輸出設(shè)置這染輸出保存文件團會被自動 HYPERLINK

12、http:/WWW.PGIVE.GOM WWW.PGIVE.GOM諛取視口悵寬比;上面提及過就是使出圖的悵寬比例跟視口一致保存文件:可取設(shè)定這染出圖的保存路徑,當(dāng)渲染亮成的時侯保存到預(yù)先設(shè)定好的路徑.詼比JO點:団8半徑數(shù)重0對每一幀保存帖圖全局照明:globalillumination,開啟之后會假如閭接光的運算.朧是光繼射在物體上會被反彈一部分,反彈出來的光又會照亮別的地方.一般會開啟.闔接光的反射蠱散和折射焦散在鑫筑中一般不會用到下我會給圖說明.后期處理:一燉不作調(diào)整.傾魚處理一般在pE完成中樂境BB光:ambientoccEusion,開啟之肓金在物體的夾角處會變暗用于凸顯物件的空間關(guān)

13、系就傑蠹描中的手法,也是游戲引攀常用的技術(shù)之一般在低參數(shù)出圖的時候使用,網(wǎng)枚疆補間接光運算箱度過低所帶來的陰影錯俁,下面有給圖說明首次倍增和二次借增:顧名思義,是光線血彈之后的倍增,越烏越亮.所使用的引肇一般保持默扣肺擬醐完美應(yīng)付各種場址間接照明間接照明全局蔭明(GRi殳養(yǎng)后期處理飽和償冒批度壞境阻光幵啟首次道染引擊首汝倍増二次這架引攣二次倍坦10:50.010D.E08全局瞳明何)開啟間接光反射焦敷閭接光折射焦前燈光煖存丁發(fā)光貼囹燈0.85發(fā)光貼圖發(fā)光貼圖基莊蜃數(shù)i:?:;目15方式交件復(fù)位1B23T采樣Z.AMB范圉半您阪|采樣;20半球細分遨 HYPERLINK http:/WWW.PG

14、IVE.GOM WWW.PGIVE.GOM軸分倍増0.3隨機采樣檢苣采祥可見性最小比率和豪大比率:采樣的最小和最大分驟率,一般出fll終圖的時候可以調(diào)9,數(shù)值越大箱度越高,迴耗費時間更悵“半球細分;出量終圖的時候調(diào)到50韋0就可以了若是物體表面出現(xiàn)烏云狀的斑#可以適當(dāng)謂高.采樣:崗前一個類似井有關(guān)聯(lián)中F捋;剌下的雅數(shù)一覩保持不變有興趣的可以結(jié)合way皀帶的解釋研究下,再說就不是基礎(chǔ)數(shù)程譏T|.燈光緩存顛色閥值法絨鬧值覽韶閥值口30-3-01聶小比率-4最犬比率一1先亍囹處悝巧武當(dāng)前光子冊圜.:宣染耳成后自動律存衣件目動存盤置換會在材質(zhì)篇的時候進行講解。燈光韁存計茸遂數(shù)計算參戟:匸細分:數(shù)值越高

15、精細度越高,出爆終圖一船調(diào)到1200左右。2”單位:分髀幕和世界,般保持KU.無聊的同學(xué)可以嘗試選世界,不過這絕對是焚規(guī)qxi的行為。3.采樣尺寸:一般保禱歐認.如果場景申存在頭愛魏之類的密集的幾何體對象可以適當(dāng)將該值降低來提升運算精度.一般降低到0.005t不低于0.001.4其他參數(shù)保捋獣認即可。重構(gòu)參數(shù):勾選和期級提升有模糊反射的對氛的渲染速摩VTOW.PGIVE.GOM細分1200單位僚幕像壽L采樣尺寸0.0$;親數(shù)4廉度100每于采樣的最少路徑1&保存直接歴明顯示計算過程0自適應(yīng)釆祥僅皀話應(yīng)肓接照明.多視口預(yù)過濾預(yù)過濾菜樣10囲于先舉;氣線過慮尺寸0.06囹世慮類型就近7過濾采樣5旨開啟追匪追匪険值1,0g總結(jié):測試渲染的時候使用以上給出的低參數(shù),而渲染最終圖的時候再在給出的低參數(shù)的基礎(chǔ)上將參數(shù)調(diào)高,根據(jù)自己需要來改變

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